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Neuer Spielmodus


97 replies to this topic

#41 CupraZero

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Posted 30 March 2017 - 03:01 AM

View PostAlreech, on 29 March 2017 - 02:31 PM, said:

[...]
Im übrigen ist schon Domination zu kompliziert mit den zusätzlichen Objektives.
Sinnvoll ist IMHO das was bei Escort zutrifft:
Eine Seite greift an, eine Seite verteidigt. Reduziert den Bedarf an Koordinierung ungemein.


View PostDer BierVampiR, on 30 March 2017 - 01:45 AM, said:

[...]
Ich bin froh das PGI ganz eindeutig nicht diese Spielphilosophie vertritt. Gibt schon genügend Spiele wo man nicht kommunizieren muss und nur platt alles abzuballern braucht. Mechwarrior braucht "komplexe" Spielmechaniken.



Tatsächlich ist bei Alreechs Aussage schon ein Kern Wahrheit bei.
Am Ende macht Domination aus das zwischen beiden Parteien ein Neutraler Punkt gecaptured werden muss. Hier sollte ein Punkt sein.
Stattdessen gibts dann noch diese Relays welche den Timer erhöhen, aber nur bis zum maximum und diese 3 Anzeigen und ...
In allen Runden Domination waren vielleicht ein oder zwei dabei in welchen die Relays eine tatsächliche Rolle beim Ausgang des Gefechts gespielt haben und wie schon oft gehört sind diese drei Anzeigen vielen eher Rätsel als Information.

Da sollte man finde ich neutral Argumentieren können das der Modus tatsächlich etwas künstlich ver"kompliziert" wurde und ein einfacher Capturepunkt mittig der Spawngebiete ein klareres Spiel ermöglichen würde.

Das schlichte verschieben der Capturepunkte an sich kann fast so viel Abwechslung bieten wie ein anderer Spielmodus. (immer vorrausgesetzt es bildet sich nicht der bekannte Deathball of doom des Todes der alles ignoriert)

#42 Vincent Lynch

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Posted 30 March 2017 - 03:27 AM

Bin recht froh, dass sich PGI überhaupt noch traut, neue Spielmodi zu entwickeln, bei dem Shxxstorm, den sie von den "Skirmish-Only" in der Community jedes Mal bekommen.
Ich war noch nicht am PTS, werde wahrscheinlich auch nicht die Zeit finden, aber für mich hört sich der Spielmodus grundsätzlich interessant an. Natürlich muß man bei was Komplexerem sicher noch tweaken in den Details, und das wird sicher auch passieren. Dafür um zu checken, was getweakt werden muß, ist der PTS ja da. Der PTS ist eine Beta. Würdet ihr als Beta-Tester, wenn euch die Benutzeroberfläche einer App umständlich vorkommt, die Entwickler beschimpfen, oder einen sachlichen Fehlerreport schreiben und denen die Zeit geben, bis zum Release zu korrigieren? Wieso geht das dann nicht auch hier? Keiner hat behauptet, dass der Modus schon fertig sei und fix so bleibe.
Das Argument "Neuspieler sollten nicht Anleitung lesen müssen, damit sie sich in einem Spielmodus auskennen, sondern ohne Anleitung sofort loslegen können", das ist doch bitte hirnrissig! Erstens, ich lese doch auch Anleitung vorher, wenn ich Battlefield oder FarCry oder CoD spiele! Richtige Spiele sind halt nun mal nicht Farmville oder ähnlicher Schmu. Selbst bei Mensch ärgere Dich nicht kann man nicht ohne Spielregel kennen loslegen. Zweitens, in diesem Forum wurde so oft über die Noobs (teils zu Recht) geschrieben, sie sollen sich darüber informieren, wie die Waffen wirken, wie man eine Feuerlinie aufstellt, wie man einen korrekten Build macht, wie viel Ammo und Heat Sinks man braucht... heißt das, die Neuspieler sollen die Metamech-Websites alle kennen, aber das Spielziel in einem Spielmodus nicht zu kennen ist entschuldigt?
Es gab bei jedem einzelnen Spielmodus, der neu eingeführt wurde, einen Shxxstorm. Bei Conquest können sich sicher die meisten nicht mal mehr daran erinnern. Bei Domination regt sich mittlerweile auch keiner mehr auf; sieht man daran, wie viele oft dafür stimmen. (Auch vor dem Event.) Selbst Escort haben die meisten mittlerweile gecheckt. Was hier im Thread erwähnt wurde, dass die Angreifer jetzt nur noch alle den VIP angreifen, sobald sie ihn entdeckt haben? So spielt man das richtig! Ob das jetzt wegen des Events passiert oder nicht, jetzt wissen wenigstens alle, wie man diesen Modus gewinnt. Das hört sich für mich an, wie "Der Pokerkartenhersteller soll mir mein Geld zurückgeben! Mein Gegner hatte vier Asse und ich wußte nicht, dass die mehr wert sind als meine Straße!" Und wenn ihr dadurch verliert, habt ihr einfach taktisch falsch gespielt.
Aber der Shxxstorm betreff Escort ist doch auch schon lang im Abebben. Ich habe den Eindruck, dass die meisten Leute eh realisieren, dass komplexere Spielmodi auch mehr Abwechslung und Spannung bieten, als immer nur Skirmish. Nur die Zufriedenen posten halt nicht so oft im Forum...
Es gibt nun mal halt Spielmodi außer Skirmish, die man trotzdem auch durch Skirmishen gewinnen kann. In Assault in 90% der Spiele, und Domination ist zu 90% Skirmish, nur halt diesmal an einem vorgegebenen Ort der Map. Und in Conquest können 75% der Spieler in Ruhe skirmishen, solang die anderen 3 pro Seite cappen gehen. Da ihr außerdem noch abstimmen könnt, kommen sich 85% der Spiele immer noch auf Skirmish raus, so lang nicht Leute wie ich zufällig gerade 9 Stimmen haben, wenn Escort zur Auswahl kommt. Wenn ihr echt so ein schlimmes Problem damit habt, dass der effektive Skirmish-Anteil von 85% auf 80% fallen könnte, durch einen sechsten Spielmodus, den ihr in den ersten drei Monaten eh dauernd abwählen werdet, dann bitte, bitte, bitte, spielt was anderes! Und lasst uns unsere 15% der Spielzeit, wo es überhaupt soweit kommt, "the THINKING man's shooter" spielen.

EDIT:
Ach ja übrigens, @Wadde:
RNG grün heißt, Du bist drin.
CLR grün heißt, Du bist drin und es ist kein Gegner drin.
Wenn TRK dann noch rot ist, heißt das, es steht zwar kein Gegner drin, aber einer von Euch ist im Kreis unter Beschuß und deswegen zählts nicht. Sobald kein Beschuß auf wen von Euch im Kreis mehr stattfindet, erst dann wird TRK auch grün.

Edited by Vincent Lynch, 30 March 2017 - 03:28 AM.


#43 Dodger79

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Posted 30 March 2017 - 03:52 AM

View PostDer BierVampiR, on 30 March 2017 - 02:51 AM, said:


Stimmt, aber sie versuchen es seit einiger Zeit doch zu ändern. Denken wir an das Faction Play oder aktuell den Incursion Modus. Gerade simple Spielmechaniken sind einem MechWarrior-Teil unwürdig - darum freue ich mich wenn PGI entsprechend darauf fokussiert.

Mal ein aktuelles Beispiel - unser gestriges Siege-Play:

https://youtu.be/h4q-2j02pfs

Würden hier dmg und kills den Ausschlag geben, hätten wir nicht gewonnen. Das Missionziel zu erfüllen zählt.
War super spannend und lustig. Posted Image
Ja, man kann durch objektives ohne große Kampfhandlungen gewinnen, nein, das Spiel belohnt einen nicht dafür. Herrgott nochmal, ein capwin bringt nichtmal genug ms, um ein loot bag zu gewinnen. Und diese Gewichtung kommt von PGI und führt in Folge zu dem Spielerverhalten, welches wir größtenteils vorfinden. Ich habe echt nichts gegen Komplexität, aber als Spieler möchte ich auch nicht mit leeren Händen dastehen. Und empfinde darüberhinaus einen (langweiligen) capwin auch nicht wirklich als komplex.

Edited by Dodger79, 30 March 2017 - 07:20 AM.


#44 SCHLIMMER BESTIMMER XXX

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Posted 30 March 2017 - 04:39 AM

mmn hatten wir das mit den türmen die die basen beider teams beschützen damals schon, was im endeffekt aus guten gründen wieder rückgängig gemacht wurde.
1.) es ergiebt überhaupt keinen sinn das sich zwei feindlich gesinnte basen direkt gegenüberliegend befinden (kuck mal die bauen auch eine Posted Image BAUT SCHNELLER)
2.) aus den anliegenden basen wird sich das alte problem wiederholen das das team das eigentlich verliert in seine basis zurückzieht und darauf spekuliert das der gegner dann kommt, und das team das vorne liegt im grunde genommen
einfach den timer auf null laufen lassen müsste um zu gewinnen.Wenn ein logisch denkendes team das dann tut gehen gerne mal 8 min drauf

Also ich finde PGI sollte eventuell scenarien wählen die vom konsenz her auch in der realen welt
sinn machen würden.nicht nur wegen immersion, sondern einfach schon deshalb weils in der realen welt auch funktioniert.(Z.B. Spielmodus Basis angriff, team 1 (will die basis) greift an
team 2 (besitzt die basis) verteidigt.
So funktioniert das seit der uhrzeit, nicht ohne grund mmn.

Edited by SHRedo, 30 March 2017 - 04:44 AM.


#45 Karl Streiger

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Posted 30 March 2017 - 04:46 AM

View PostSHRedo, on 30 March 2017 - 04:39 AM, said:

mmn hatten wir das mit den türmen die die basen beider teams beschützen damals schon, was im endeffekt aus guten gründen wieder rückgängig gemacht wurde.
1.) es ergiebt überhaupt keinen sinn das sich zwei feindlich gesinnte basen direkt gegenüberliegend befinden (kuck mal die bauen auch eine Posted Image BAUT SCHNELLER)
2.) aus den anliegenden basen wird sich das alte problem wiederholen das das team das eigentlich verliert in seine basis zurückzieht, und das team das vorne liegt im grunde genommen
einfach den timer auf null laufen müsste um zu gewinnen.Wenn ein logisch denkendes team das dann tut gehen gerne mal 8 min drauf

Also ich finde PGI sollte eventuell scenarien wählen die vom konsenz her auch in der realen welt
sinn machen würden.nicht nur wegen immersion, sondern einfach schon deshalb weils in der realen welt auch funktioniert.(Z.B. Spielmodus Basis angriff, team 1 (will die basis) greift an
team 2 (besitzt die basis) verteidigt.
So funktioniert das seit der uhrzeit, nicht ohne grund mmn.

und da du ja diese "Fuel Cells" hast die der Verteidiger braucht könnte es sogar funktionieren.

Igelt er sich ein, verliert er die FuelCells - teilt er sich auf und hohlt die FuelCells und hält die Basis hat der Angreifer eine Chance.

Das Ding ist eben das der Verteidige in einer besseren Position wäre und die darf er nicht haben.
Generell auch hier wieder der NO-Respawn ein Hinderniss - anderenfalls könntest du mit wieder sehr schön mit Tickets arbeiten.

Was ohnehin besser wäre weil wir uns dann das Balancing gleich schenken können und das ganze einfach auf die Ticketpreise übertragen und Deckel druf.

#46 Der BierVampiR

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Posted 30 March 2017 - 05:52 AM

View PostDodger79, on 30 March 2017 - 03:52 AM, said:



Editiere mal bitte dein Posting, dass ließt sich so schlecht. Bzw., du unterstellst mir gerade Ausssagen die ich nicht gemacht habe. Posted Image.
Wenn Du einen Capwin als langweilig empfindest zeigt dass nur dass Du das Problem bist, bzw., dass Du einfach ein Problem mit den anderen Spielmodi hast. Das solltest Du dann aber nicht verallgemeinern. Zumal wir keinen Capwin hatten, sondern schlicht Omega zerstört haben. Posted Image
Wir hatten unseren Spaß. Du musst dann halt eben immer stumpf Skirmish spielen, das ist aber nicht das Problem des Spieles.
Ich habe meinen Lootbag bekommen und die meisten anderen auch. Es kommt halt auf den Mix an. C-Bills gab es auch über 500k, dass ist so schlecht nicht.
Hätten wir das Match übrigens so entwickeln können, dass wir die Gegner schnell genug aus selbigem heraus nehmen hätten können, dann wären wir garnicht auf Omega gegangen. Omega zu zerstören war halt zum Schluss unsere einzige Option. Genau das macht den Spielmodus so spannend und spaßig.

Nachtrag: Weil Du ja eben meintest ein Capwin sei langweilig; hier nochmal ein weiteres Video um zu veranschaulichen was ich meine:

https://youtu.be/5El4XPRd8aM

Ich habe in diesem Match die ganze Zeit über in meinem Pirates Bane gecappt. War das langweilig? Nein! Wir haben als Einheit zusammengespielt und unsere Gegner durch überlegtes Gameplay besiegen können. Das hat Spaß gemacht, wenn man halt auch mal an anderen Dingen Spaß haben kann als an purem Mechgekloppe. Und wenn Du dir mal die Matchstatistik anschaust siehst Du auch dass in Conquest das Cappen sehr wohl belohnt wird.

Edited by Der BierVampiR, 30 March 2017 - 07:34 AM.


#47 Dodger79

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Posted 30 March 2017 - 07:46 AM

Ich hab's editiert. Sorry, da ist beim tippen am Handy was schiefgegangen.

Ich bleibe aber dabei: im PUG geben weder die maps noch die "Bewertung des Spielerfolges" durch PGI eine große taktische Tiefe oder Komplexität her, im Gegenteil, stumpfes draufhauen wird am meisten belohnt (und zwar durch das Spiel und damit durch PGI).

Und ja, ich finde es strunzlangweilig, wenn im Solo-QP eine Runde Assault nach 1:30 Minuten ohne Feindkontakt beendet ist, weil 2-3 Lights direkt cappen gehen. Und wenn das auch noch der 1st victory ist, kotze ich im Strahl. Ich habe halt die schlechte Angewohnheit, in einem Ballerspiel gerne zu ballern, sorry dafür.

Ich weiß auch, dass es im Gruppenspiel taktischer zugehen kann und dass man sich da schon ein wenig drüber freuen kann, den Gegner ausmanövriert zu haben. Trotzdem habe ich leiber ein wenig Action.

Und ich habe keine Probleme mit anderen Spielmodi (tatsächlich wähle ich _immer_ etwas anderes als skirmish, in der Hoffnung, dass es etwas abwechslungsreicher zugeht und persönlich mag ich sogar grundsätzlich Escort am spaßigsten, auch wenn es teils ein Graus ist, was einige Spieler daraus machen [VIP-teamkill etc.pp.]), nur mag ich es halt am liebsten, wenn sich aus dem gewählten Modus heraus auch ein dynamisch geführtes Gefecht entwickelt und man sich nicht im Kreis laufend dauernd ausweicht und am Ende eigentlich nichts passiert ist.

Aber wenn du tatsächlich der Meinung bist, dass PGI mit dem, was sie anbieten, Komplexität fördern würden und dmk und kills ja gar nicht so hoch bewerten würden, dann reden wir eh aneinander vorbei und werden auf keinen gemeinsamen Nenner kommen.

Was den neuen Modus angeht: ich würde mich über mehr spielerischen Anspruch sehr freuen und begrüße es, dass PGI sich da was neues überlegt. Nur enttäuscht es mich halt ziemlich, dass sie dabei scheinbar keinen Gedanken daran verschwenden, wie MWO mehrheitlich gespielt wird, warum das so ist und wie man dementsprechend einen neuen Modus gestalten müsste, um Abwechslung zu generieren.

Der Modus klingt wirklich vielversprechend, aber doch eher für FP als für QP. Und die Mechaniken, die sich PGI ausgedacht hat, sind doch eigetnlich auch eher kontraproduktiv, wenn man sich das mal genauer anschaut:
- pushe ich gegen die Gegnerbase, dann brauche ich weder das Dropship noch den Jammer, da beides nur in meiner Hälfte der Karte bzw. sogar nur über meiner base funktioniert, ich mich dort aber ja gar nicht befinde, wenn ich pushe
- werde ich gepushed, komme ich gar nicht zu den fuel cells, ergo brauche ich den Jammer und das Dropship nicht (bzw. brauchen könnte ich es schon, ich komme nur nicht dran oder wenn, unter einem zu hohen Preis [der Mech, der die fuel cell holt, könnte nämlich auch die base verteidigen, dem Gegner in den Rücken fallen oder die gegnerische base angreifen, was allesamt sinnvoller erscheint, als darauf zu warten, dass der Generator eine fuel cell ausspuckt, zurückzulaufen und einen der Türme aufzuladen])
- habe ich tatsächlich fuel cells für meine Türme sicher in die base gebracht, ohne vom Gegner in dieser festgenagelt oder gar überrant zu werden, habe ich eigentlich erstmal keinen Anreiz mehr, meine base überhaupt zu verlassen: das Dropship schützt mich, der Jammer versteckt mich, aber halt nur solange ich in der Nähe meiner base/in meiner Hälfte der Karte bleibe, warum sollte ich diesen Schutz verlassen?
- ohne respawn ist es potentiell zu gefährlich, sich auf Zellensammelei zu begeben, da ich so im Falle eines Feindkontaktes das Risiko eingehe, in Unterzahl dazustehen, die ersten Mechs verliere und ab dann nur noch in Unterzahl aus einer geschwächten Poition heraus reagieren kann.

Die Idee hinter dem Modus finde ich super, die Umsetzung aber schwach und dass er für QP gedacht ist und nicht für FP sogar hirnrissig.

#48 Nerefee

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Posted 30 March 2017 - 07:53 AM

Jetzt malst du aber echt zu schwarz Posted Image

#49 Dodger79

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Posted 30 March 2017 - 08:03 AM

View PostNerefee, on 30 March 2017 - 07:53 AM, said:

Jetzt malst du aber echt zu schwarz Posted Image
Hoffentlich. Aber wir werden ja sehen, wie sich der Modus spielen wird. Meine Befürchtung ist halt, dass wieder einmal am effektivsten sein wird, im deathball alle Gegner zu plätten oder alternativ die gegnerischen Türme einfach wegzusnipern (oder alternativ dank skill tree einfach mit 24 strikes wegbombt).

#50 Nerefee

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Posted 30 March 2017 - 08:12 AM

Bei allen Gamemodi ist Skirmish der einfachste Weg... Es gibt keinen Grund einen anderen Weg einzuschlagen.
Es wird das gespielt was die besten Belohnungen gibt und das ist halt Damage, da wird der neue Modus keine Ausnahme machen. Ich wünsche mir meinen Häckchen zurück in denen ich Spielmodi abwählen konnte. Bin dann auch bereit ne Minute länger zu warten, hauptsache kein Escort, Assault oder Domination.

#51 Alreech

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Posted 30 March 2017 - 08:23 AM

View PostOld MW4 Ranger, on 30 March 2017 - 02:11 AM, said:

View PostDer BierVampiR, on 30 March 2017 - 01:45 AM, said:

Ich bin froh das PGI ganz eindeutig nicht diese Spielphilosophie vertritt. Gibt schon genügend Spiele wo man nicht kommunizieren muss und nur platt alles abzuballern braucht. Mechwarrior braucht "komplexe" Spielmechaniken.


dann aber auch die Spielerbasis dazu, die das möchte .das eine bedingt das andere .

"komplexe" Spielmechaniken ? Ja gerne
ein Spielerbasis die das möchte ist auch da.
Aber die Tools um diese "komplexen" Spielmechaniken umzusetzen fehlen, vor allem im Quickplay.

Wenn beide Teams organisiert sind o.k, aber mit den durchmischten Haufen der im Quickplay rumläuft ist selbst Skirmish manchmal eine Plage.
Und das liegt nicht nur an den Spielern.

#52 Ollie Rifleman Brown

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Posted 30 March 2017 - 08:27 AM

-ironie off


Wieso muss es wieder für beide Teams eine Basis geben ?

Angreifer vs Verteidiger wäre mal eine Option.

Das Ganze wird, wie schon erwähnt wurde nur ein rumgeballer
im Mittelfeld, wobei zum Schluß das gewinnende Team noch eben
die Base platt machen muss.

-ironie on

#53 Corviness

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Posted 30 March 2017 - 08:45 AM

Hätte mich ja ehrlich gesagt lieber auf ein Update von "Escort" gefreut, in dem die bondenlos ***** K.I. des Atlas verbessert werden würde, sprich alternative, frei gewählte Wege ("Sowas soll ja schließlich auch schon in DOS-Spielen vorgekommen sein". Posted Image ), zurückschießen?... ... (" al.... ihr wisst was ich meine."Posted Image ). Eventuell das bahnbrechende "Feature" der K.I. "ich drehe meinen Torso MANCHMAL nach links oder nach rechts, wenn ich beschossen werde."... joa...
Neuer Mode, "Cool!", ABER...

#54 SCHLIMMER BESTIMMER XXX

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Posted 31 March 2017 - 03:11 AM

View PostCorviness, on 30 March 2017 - 08:45 AM, said:

Hätte mich ja ehrlich gesagt lieber auf ein Update von "Escort" gefreut, in dem die bondenlos ***** K.I. des Atlas verbessert werden würde, sprich alternative, frei gewählte Wege ("Sowas soll ja schließlich auch schon in DOS-Spielen vorgekommen sein". Posted Image ), zurückschießen?... ... (" al.... ihr wisst was ich meine."Posted Image ). Eventuell das bahnbrechende "Feature" der K.I. "ich drehe meinen Torso MANCHMAL nach links oder nach rechts, wenn ich beschossen werde."... joa...
Neuer Mode, "Cool!", ABER...

escort wäre um längen besser geworden wenn statt einem atlas ein convoy von fahrzeugen abgefangen werden müsste,
sagen wir mal 10.
So kann das angreifer team nicht mit focus fire auf den atlas das match in 10 sekunden beenden, sondern müsste
mehrere ziele die abstand zueinander halten auschalten was zwangsläufig eine aufteilung der angriffsfläche mit sich bringen
würde.Das angreifer team müsste sich von vorn bis hinten durcharbeiten was den verteidigern die chance gäbe zu
intervenieren.Sehe eh mal wieder keine logic dahinter warum sich 12 mechs für einen schrotten lassen sollten.

View PostKarl Streiger, on 30 March 2017 - 04:46 AM, said:

und da du ja diese "Fuel Cells" hast die der Verteidiger braucht könnte es sogar funktionieren.

Igelt er sich ein, verliert er die FuelCells - teilt er sich auf und hohlt die FuelCells und hält die Basis hat der Angreifer eine Chance.

Das Ding ist eben das der Verteidige in einer besseren Position wäre und die darf er nicht haben.
Generell auch hier wieder der NO-Respawn ein Hinderniss - anderenfalls könntest du mit wieder sehr schön mit Tickets arbeiten.

Was ohnehin besser wäre weil wir uns dann das Balancing gleich schenken können und das ganze einfach auf die Ticketpreise übertragen und Deckel druf.

Thema logik, ich würde den typen feuern der eine basis baut bei der alle 2 minuten der saft ausgeht :D

#55 Der BierVampiR

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Posted 31 March 2017 - 10:33 AM

So, wie bereits erwähnt gibt es keinen Grund für etwaige Schwarzmalerei:

"Rewards and Match Score
Performing Mission Objective actions will provide greater amounts of C-Bills and Experience.
Performing Mission Objective actions will now contribute significantly to your Match Score.

Incursion Mission Objectives include:[indent]• Retrieving a Fuel Cell
• Installing a Fuel Cell
• Destroying an Enemy Base Element (MFB or Tower)
• Destroying an Enemy 'Mech while they're carrying a Fuel Cell"
[/indent]


http://mwomercs.com/...est-now-offline

Da soll mal einer sagen PGI reagiere nicht auf Feedback. ;)

#56 Ibrandul Mike

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Posted 31 March 2017 - 11:57 AM

PGI reagiert nicht auf Feedback! So, habe gesagt... Auch wenn es gelogen ist... Von dem was ich mitbekommen gehen sie das Feedback durch, nur antworten sie meist nicht drauf. Kann ich allerdings auch verstehen. Zu viel wird als Versprechen angesehen...

Zur Zeit wird es mit der Kommunikation allerdings deutlich besser... Wenn es so bleibt haben die "böse PGI" Daher es bald schwerer :-p

#57 Dodger79

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Posted 31 March 2017 - 08:22 PM

View PostDer BierVampiR, on 31 March 2017 - 10:33 AM, said:

So, wie bereits erwähnt gibt es keinen Grund für etwaige Schwarzmalerei:

"Rewards and Match Score
Performing Mission Objective actions will provide greater amounts of C-Bills and Experience.
Performing Mission Objective actions will now contribute significantly to your Match Score.

Incursion Mission Objectives include:[indent]• Retrieving a Fuel Cell
• Installing a Fuel Cell
• Destroying an Enemy Base Element (MFB or Tower)
• Destroying an Enemy 'Mech while they're carrying a Fuel Cell"[/indent]


http://mwomercs.com/...est-now-offline

Da soll mal einer sagen PGI reagiere nicht auf Feedback. Posted Image

Es tut mir wirklich leid, aber irgendwie kommt mir gerade die Titelmelodie von Pipi Langstrumpf in den Sinn...

Wenn man sagt, das PGIs Idee xyz so wie vorgestellt und auf dem PTS verfügbar nicht funktionieren wird in der live-Umgebung (oder zumindest nicht so, wie es eigentlich gedacht ist), dann soll man lieber mal den Ball flachhalten und mit der Schwarzmalerei aufhören.

Ausserdem, und jetzt kommt der Knaller, gibt es ja gar keinen Grund zur Schwarzmalerei, denn schließlich hört PGI ja auf Feedback und deswegen alles gar nicht schlimm, wird ja eh geändert.

Herrgottnochmaal, warum glaubst du denn, dass es geändert wird? Wegen der treudoofen allesfressenden Haltung beinharter White Knight oder wegen der Schwarzmalerei? Diese von dir kritisierte und als unangebracht empfundene Schwarzmalerei ist _exakt_ das Feedback, dass PGI zu den Änderungen veranlasst.

@Kommunikation: das wird in der Tat besser und bei PGI scheint tatsächlich eine Art Kreativitätsknoten geplatzt zu sein, da kommt ja wirklich einiges momentan. Schön! Noch schöner wäre es allerdings, wenn sie ihre Ideen von Beginn an besser auf ihr Spiel abstimmen würden, damit es beim testen tatsächlich nur noch um Feintuning geht und nicht um "Machbarkeitsstudien", die die grundsätzliche Tauglichkeit abklopfen sollen.

#58 Ghos7bearD

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Posted 01 April 2017 - 12:48 AM

Wegen ernsthaften und konstruktivem Feedback und bestimmt nicht wegen dem üblichen Geranze hier im Forum, von Leuten wie Dir.

#59 Duck Laurent

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Posted 01 April 2017 - 03:10 AM

Ich verfolge das jetzt schon seit geraumer Zeit und frage mich ernsthaft, worin der Unterschied liegt, wenn man "das Spiel" anranzt oder Forenposter... Sei's drum, vermutlich hab ich da was verpasst.


#60 Dodger79

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Posted 01 April 2017 - 03:59 AM

View PostNorsfyr, on 01 April 2017 - 12:48 AM, said:

Wegen ernsthaften und konstruktivem Feedback und bestimmt nicht wegen dem üblichen Geranze hier im Forum, von Leuten wie Dir.
Oh, danke für diese unterschwellige Beleidigung :-) Übrigens habe ich bei meinem "Geranze" ziemlich genau erklärt, wieso ich dieser Meinung bin und wo ich das Problem sehe. Konstruktiv wäre also eher sowas wie "PGI, ihr seid unfehlbar und alles, was ihr anfasst wird zu purem Gold!!!", oder wie?

Du im Gegensatz bist relativ sparsam mit konstruktiven Aussagen im Allgemeinen aber immer sehr schnell dabei, Andersdenkende in die Schmuddelecke zu stellen. Großes Kino, wirklich, das ist trollen auf ziemlich hohem Niveau, Glückwunsch dazu...





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