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Abkopplung Von Mobilität Und Reaktor


145 replies to this topic

#1 Karl Streiger

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Posted 22 April 2017 - 01:39 PM

Gehört sicherlich. Im Zuge des Skwörk Tree soll so etwas wie Twist und Turn Rate vom Reaktor Rating abgekoppelt werden.

Ich könnte Romane verfassen wieso das, im besten Fall, total undurchdacht ist.

Statt dessen poste ich drei Zahlenpaare kommt selbst drauf und dann stürmen wir die Bastille, also ihr stürmt.

35 und 40
55 und 60
75 und 80

Bastelaufgabe - baut den Black Hawk KU als 55t Mech


#2 Karl Streiger

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Posted 23 April 2017 - 04:14 AM

Spoiler


#3 Eiswolf

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Posted 23 April 2017 - 09:27 AM

Ich glaube du bist der einzige dem das stört...

Ich persönlich halte davon auch nichts, dass die Dinge entkoppelt werden.
Aber für die Koppelung selbst ist in MWO zuviel im Argen. Wenn ich da an die Wahnsinns Twist Rate meines Enforcer denke den ich gerade levle der nebenbei auch noch mehr aushält als die Banshee die ich auch levle ist die Entkoppelung durchaus nachvollziehenbar.
Wenn allerdings endlich Mal Assaults echte Assaults wären, bis auf ein paar Ausnahmen dann würde ich dir Recht geben das es blöd ist die Dinge zu entkoppeln aber so? Also passt schon, endlich kann ich meinen Zeus agiler machen ohne auf Zuladung zu verzichten.

Karl ich weiß was du meinst aber ehrlich gesagt fehlt es in MWO an so einigen das man die Koppelung tatsächlich rechtfertigen kann.

#4 Baron von ztreik

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Posted 24 April 2017 - 07:26 AM

Was stört an ner Kopplung? Reaktor hat nichts mit Gyro zu tun, Gyro ist Gewichtsabghängig. Und gehen wir mal davon aus das Mechbauer das selbe wie Autobauer machen, Strukturel ist alles gleich, egal welche Ausstattung und welcher Motor, Nur Bremsen werden besser bei stärkeren Motor.
Sagen wir also, es ist bautechnisch alles drauf ausgelegt den grössten Reaktor zu haben bei schwerster Zuladung.
Also müsste sich ein AC20 Arm langsmer bewegen als einer wo nur ne AC2 drinne ist.

#5 PFC Carsten

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Posted 24 April 2017 - 08:02 AM

Eigentlich sind `Mechs gar nicht darauf ausgelegt, andere Reaktoren als den spezifizierten zu bekommen; das ist den Eigenheiten eines Computerspiels geschuldet und eine reine Fantasieproduktion von PGI.

#6 Eiswolf

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Posted 24 April 2017 - 08:13 AM

View Poststreik, on 24 April 2017 - 07:26 AM, said:

Was stört an ner Kopplung? Reaktor hat nichts mit Gyro zu tun, Gyro ist Gewichtsabghängig. Und gehen wir mal davon aus das Mechbauer das selbe wie Autobauer machen, Strukturel ist alles gleich, egal welche Ausstattung und welcher Motor, Nur Bremsen werden besser bei stärkeren Motor.
Sagen wir also, es ist bautechnisch alles drauf ausgelegt den grössten Reaktor zu haben bei schwerster Zuladung.
Also müsste sich ein AC20 Arm langsmer bewegen als einer wo nur ne AC2 drinne ist.


Mich stört garnichts daran nur für MWO ists nicht vertretbar.
Beispiel Assault vs. Medium oder besser noch Zeus vs Quickdraw oder weil ich beide Mechs gerade levle Enforcer vs Banshee.
Mit der Koppelung kann ich mich entscheiden will ich höhere Twistrate, Beschleunigung und Bremsung oder will ich mehr Waffen zu laden.
Der Medium wie z.b. der Enforcer profitiert um einiges mehr von der Koppelung als der Banshee. Mit dem Enforcer lebe ich auch um einiges länger als mit der Banshee beide haben den selben Reaktor drin der einzige Unterschied ist das der Enforcer nen XL drin hat. Trotzdem ist der Torsotwist höher und im allgemeine ist der Enforcer agiler als der Banshee.

Wenn allerdings im Gegenzug bei einer Koppelung die Banshee mehr aushalten würde als der Enforcer was ja für einen Assault wichtig wäre dann kann man die Koppelung lassen das ist jedoch in MWO nicht der Fall. In MWO hängt zuviel an der Koppelung und an dem Gewicht des Mechs. Solange es da keinen Ausgleich gibt ist eine Koppelung sinnlos da du mit dem Assault total unbeweglich bist und selbst deine Panzerung nützt dir in diesem Fall nichts da die Twistrate zu gering ist um tatsächlich Schaden aus dem CT durch twist abzuleiten. Hingegen der Medium munter fröhlich sich mit der selben Engine den ganzen Mech bemalen lassen kann. Daher ist eine entkoppelung und der Skills die dir jetzt der Reaktor gibt im Skilltree besser aufgehoben.

Das ich kein Fan davon bin sollte auch klar sein. Jedoch kann ich jetzt einen Assault agiler machen ohne auf die Engine zu achten und als Medium ebenso.

Edit: Wenn die Twistrate, Beschleunigung und Bremsung an der Reaktorgröße gekoppelt wären und zwar nur an der Reaktorgröße ohne das das Gewicht des Mechs eine Rolle spielt kanns von mir aus auch gekoppelt bleiben und für den Skilltree nur noch Skills die es minimal verbessern.

Edit2: Ja das Gyro ist gewichtsabhängig jedoch in MWO total nutzlos weil du damit orignal garnichts machen kannst weder ausbauen noch verstärken noch ein besseres einbauen. Ist ein Fix verbauter teil der 0 Auswirkung auf das Spiel hat.

Edited by Eiswolf, 24 April 2017 - 08:28 AM.


#7 Alreech

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Posted 24 April 2017 - 09:19 AM

Das Gyro hat zudem wie die Aktivatoren keinen Effekt bei einem kritischen Treffer.

"Große" Engines bringen bei MWO einfach zuviel:
Mehr Speed = schlechter zu treffen und mehr taktische Möglichkeiten
Weniger Slots nötig für Double Heatsinks, weil mehr Double Heatsinks intern verbaut sind (ein 250 mit 12 Doubel Heat Sinks braucht genausoviel Slots wie eine 300 XL mit 12, eine 250 XL genausoviel wie eine 200 Standard...)...
Und dann kann man noch besser Beschleunigen und Torso Twisten...

#8 Karl Streiger

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Posted 24 April 2017 - 10:25 AM

Schlechter zu treffen?
Nem Atlas mit 15m/s oder für fulminante 7.5t mehr und XL dazu sind es 18m/s na ganz toll.
Vermutlich ist es bei den ganzen ***** Mechs OK twist und turn von etwa anderem Abhängig zu machen aber bei allem ab 300+ bezahlst du in einer Währung die keine Rolle in MWO spielt - ToHit Modifikationen bei Target Movement.
Target movement aber spielt nur auf Messer Distanz ne Rolle.


#9 Alreech

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Posted 24 April 2017 - 10:36 AM

bei einem 55 tonner sind es ein paar Km/h mehr...

#10 Karl Streiger

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Posted 24 April 2017 - 11:42 AM

81/55 km/h pro 5er rating schon klar.
und dafür hat der 80t auch paar pfunde mehr auf den rippen. auch wenn das Verhältniss trotzdem nicht passt
-Charger vs Wolverine nur das PGI mit dieser Änderung den einen als Tontaube zurück lässt ohne ihm gleichzeitig das zu geben was dieses Gewicht so erforderlich gemacht hat. 64er Charger 😀😊



#11 Lomak

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Posted 24 April 2017 - 02:09 PM

Alles was eine bestehende Meta veraendert, kaputt macht, finde ich erstmal gut auch wenn es dann einiges zum schlechteren veraendert hauptsache es aendert sich irgendetwas Posted Image

Gewinnen eigentlich dadurch die Mechs am unteren Ende ihrer Gewichtsklasse nicht an Kampfkraft also die 40t, 60t und 80t...

Edited by Lomak, 24 April 2017 - 02:12 PM.


#12 Arend

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Posted 24 April 2017 - 10:53 PM

Einige wissen glaube Ich garnich so Recht was sie sich da wünschen, sollte dieser Schwachsinn kommen, hat das ganze genau einen Effekt, die Time to Kill sinkt und das Meta würde sich noch mehr in Richtung PFLD/poptart verschieben!

#13 Karl Streiger

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Posted 24 April 2017 - 11:16 PM

Hier mal der Roman dazu von Reddit - ich stimme zwar nicht in allen Punkten zu aber so grob die Richtung passt.

An und für sich könnte das ganze auch Funktionieren - wenn du das TwistTurn&Acceleartion Profile wirklich individuell an jeden Mech gehst und die Werte auf dessen Leib schneiderst - haben wir ja schon gesehen wie toll das nicht mit dem Movement ArcheType funktionert (das ist das Ding das dafür verantwortlich ist das du mit einem Atlas an einem Kieselstein hängen bleibst und wie der MAT wird auch das TT&AR bestimmt von einem absurden Wert wie MechHöhe oder Tonnage abhängen.

Am Ende bewegt sich dann der Gargoyle so agil wie der Awesome - oder der Kodiak wie der Annihilator.... aber der UrbanMech wie eine Spider.... um mal paar ganz krasse Beispiele zu nennen.

#14 Eiswolf

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Posted 24 April 2017 - 11:33 PM

View PostArend, on 24 April 2017 - 10:53 PM, said:

Einige wissen glaube Ich garnich so Recht was sie sich da wünschen, sollte dieser Schwachsinn kommen, hat das ganze genau einen Effekt, die Time to Kill sinkt und das Meta würde sich noch mehr in Richtung PFLD/poptart verschieben!


Vorschläge?

Wünschen tu ich mir das nicht, man muss allerdings auch sehen das es so wie jetzt auch bescheiden läuft.
Die Entkoppelung bringt jedenfalls den Vorteil für Mechs die jetzt so wie Karl schreibt davon wenig bis garnicht profitieren.
Eine Koppelung hingegen muss das negative irgendwie ausgleichen.
Torsotwist und Beweglichkeit sind in MWO eine der wichtigsten Dinge. Jetzt ist es nun Mal so das der Assault unter den niedrigen Raten leidet zumindest meiner Meinung nach. Klar ein Light soll schneller Twister können als ein Assault und beweglicher sein das ist seine Lebensversicherung allerdings sehe ich nicht ein das man als Assault als leichtes Ziel für Lights gilt von daher sollte man schon überlegen das ganze anzupassen und die Raten näher zusammerücken lassen. Auch das ab einem gewissen Enginerateing der Anstieg nur marginal ist und das Gewicht nicht rechtfertigt so wie Karl sagt sehe ich auch. Was ich nicht sehe ist das durch die Entkoppelung die Meta mehr auf PFLD und Popdart geht. Warum sollte das so sein? Weil die Mechs schneller Twister können? Glaub ich nicht durch die höhere Twist Rate wird es eher Für diejenigen Schwieriger gezielt Komponenten rauszunehmen sofern der Twister sieht von woher der Schuss kommt und rechtzeitig reagieren kann.

Ich wäre mit einer anderen Lösung auch zufriedener die auf das jetzige System aufbaut, allerdings mit einer neu Berechnung der Enginestats und des Einflusses des Mechgewichts. Das ist allerdings nicht der Fall, PGI hat sich für die Entkoppelung entschieden, wir müssen damit leben...

Die TTK wird extrem Schwanken zwischen zu hoch und zu niedrig und mit der Einführung der neuen Waffen wird die gesamte Balance sowieso für Monate über den Haufen geworfen und die TTK extrem drücken. Da wird die Entkoppelung vermutlich des geringste Problem PGIs und der Community sein...

Edited by Eiswolf, 25 April 2017 - 12:06 AM.


#15 Eiswolf

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Posted 25 April 2017 - 01:13 AM

Das habe ich noch vergessen.
Abwarten was passiert wenns nicht gefällt spielt man weniger.

PGI hat sich meiner Meinung nach in eine Sackgasse manövriert aus der es nur ein entkommen gibt wenn man Kreativ denkt und auch Entscheidungen trifft die nicht jedem schmecken jedoch das Spiel wegführen vom einfachen Alphawarrior hin zu dem Thinking Man Shooter als das es beworben wird.
Dazu gehören meiner Meinung nach.

  • Rescalling exakt nach BT Vorgaben.
  • Rolewarfare
  • Respawn auch in Quickplay (Ticketsystem)
  • Mehr Gewichtung auf Missionsziele
  • Mehrere Missionsziele die Punkte geben und der Sieger ist jener der die meisten Punkte hat.
  • Größere Maps.
  • Einen ordentlichen Skilltree der die Uraufgabe des Mechs wieder spiegelt (Ein Atlas ist ein Linienbrecher und kein LRM Boot mit anderen Worten der Atlas ist ein klassischer Tank wie man ihn aus MMORPGS kennt)
  • Streuung der Waffensysteme einführen bei nicht Aufschaltung
  • Elektronik warfare komplexer gestalten
  • Infowarfare fördern
  • Längere Matchdauer
  • Hitzeauswirkungen auf Mech und Pilot

Aber das ist Wunschdenken und wird nicht passieren.
Also spielen wir das Spiel weiter solange es Spaß macht und die Server laufen und ehrlich gesagt auch nach Frustreichen Stunden gibt es auch immer wieder Matches die unheimlich Laune machen.

Edit:
PGI versucht mit den Aktionen Skilltree, Entkoppelung, Rescalling, neue Technologie usw. aus der Sackgasse zu entkommen ob das tatsächlich gelingt wage ich zu bezweifeln allerdings bin ich ein Mensch in in diesem Fall würde ich mich freuen wenn ich mich irre. Vielleicht klappt es ja was PGI vor hat.

Edited by Eiswolf, 25 April 2017 - 01:22 AM.


#16 Alreech

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Posted 25 April 2017 - 04:03 AM

View PostEiswolf, on 24 April 2017 - 11:33 PM, said:

Vorschläge?

Wünschen tu ich mir das nicht, man muss allerdings auch sehen das es so wie jetzt auch bescheiden läuft.
Die Entkoppelung bringt jedenfalls den Vorteil für Mechs die jetzt so wie Karl schreibt davon wenig bis garnicht profitieren.
Eine Koppelung hingegen muss das negative irgendwie ausgleichen.
Torsotwist und Beweglichkeit sind in MWO eine der wichtigsten Dinge. Jetzt ist es nun Mal so das der Assault unter den niedrigen Raten leidet zumindest meiner Meinung nach. Klar ein Light soll schneller Twister können als ein Assault und beweglicher sein das ist seine Lebensversicherung allerdings sehe ich nicht ein das man als Assault als leichtes Ziel für Lights gilt von daher sollte man schon überlegen das ganze anzupassen und die Raten näher zusammerücken lassen.

Warum soll ein Light schneller Twisten als ein Assault ?

Lights sind kleiner, kommen als durch Engstellen besser durch als größere Mechs.
Assaults sind größer, sind also einfacher zu treffen.
Wenn ein Mech schneller twisten muß dann ein Assault um den Schaden zu verteilen.
Das Twisten an den Reaktor zu koppen ist dabei Blödsinn.
Sinnvoll ist ein fixer Wert nach Mechtyp der sich grob an Größe und Klasse orientiert.

Leider sind mache Konzepte durch den hohen Alphaschaden einfach nicht mehr machbar:
Langsamer leichter Mech mit PPK + SRM (Tabletop Panther) ? viel zu schnell tot, lieber schnelles One Trick Pony mit 2 PPCs.

#17 Saint Atlas and the Commando Elf

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Posted 25 April 2017 - 04:04 AM

Harebrained Schemes hat übrigens gesagt, dass in ihrem Spiel die Reaktoren nicht austauschbar sein werden. Der Grund ist wohl das dann einfachere Balancing.


Ich denke, da haben Sie eine potentielle Baustelle erfolgreich vermieden. Oder einfach erfolgreich aus den Fehlern Ihrer Vorgänger gelernt...

#18 Eiswolf

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Posted 25 April 2017 - 04:41 AM

Es macht ja auch keinen Sinn die Reaktoren bei ihrem Spiel zu tauschen da es Rundenbasiert ist und das einzige was ein Tausch bewirken würde wäre eine höhere Geschwindigkeit des Mechs und da eine stärkere Engine zu Lasten der Bewaffnung oder Panzerung geht hätte man das Balancing Problem so in dem Ausmaß garnicht bzw würde es keinen Unterschied machen da der positive Effekt mehr Felder Vorrücken zu können mit dem negativen Effekt weniger auszuhalten bzw weniger Schaden zu machen eh so gut wie aufgehoben ist.

#19 Karl Streiger

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Posted 25 April 2017 - 05:27 AM

View PostEiswolf, on 25 April 2017 - 04:41 AM, said:

Es macht ja auch keinen Sinn die Reaktoren bei ihrem Spiel zu tauschen da es Rundenbasiert ist und das einzige was ein Tausch bewirken würde wäre eine höhere Geschwindigkeit des Mechs und da eine stärkere Engine zu Lasten der Bewaffnung oder Panzerung geht hätte man das Balancing Problem so in dem Ausmaß garnicht bzw würde es keinen Unterschied machen da der positive Effekt mehr Felder Vorrücken zu können mit dem negativen Effekt weniger auszuhalten bzw weniger Schaden zu machen eh so gut wie aufgehoben ist.

Wenn sie auch nur digital mit 2d6 würfeln.... werde ich zwar nen nervlichen Zusammenbruch erleiden, aber Speed is Life.
Bei einem 100t der mit 4/6 statt 3/5 daher kommt macht sich das schon sehr viel deutlicher bemerkbar als in FPS.

Wenn die fein skalierende 100% Skala nutzen -dann vielleicht nicht.... aber dann sind 52.5t Reaktoren einfach Altlasten des TT. Ähnlich wie die 1t und 2t Sprungdüsen. Das Gyro nur in ganzen Tonnen und und und und und

Edited by Karl Streiger, 25 April 2017 - 05:27 AM.


#20 joergen

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Posted 25 April 2017 - 06:10 AM

View PostAlreech, on 25 April 2017 - 04:03 AM, said:

Sinnvoll ist ein fixer Wert nach Mechtyp der sich grob an Größe und Klasse orientiert.


Auf dem PTS hatte jede Mech-Variante eigene, differenzierte Werte.
Mechs, die bisher innerhalb einer Tonnageklasse als besonders mobil gelten, sollen diese Eigenschaft auch weiter behalten. Die Mechs einer Gewichtsklasse werden nicht alle die selben Mobilitätswerte bekommen.
Die große Aufgabe für PGI ist es, über die verschiedenen Tonnageklassen eine sinnvolle Grundabstufung hinzukriegen. Das hatte aber auf dem PTS schon ganz gut geklappt, von ein paar Ausreißern mal abgesehen. Posted Image





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