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Tech Des Tages - 225+ Beiträge


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#281 Eiswolf

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Posted 17 August 2017 - 12:47 AM

View Poststreik, on 17 August 2017 - 12:32 AM, said:

Rohre für Projekteilwaffen die hinten offen sind?
Ich glaub da muss sich mal wer belesen wie die Projektile beschleunigt werden, nämlich mit Druck der entsteht bei der Reaktion der Treibladung. Mit offenem Lauf würde das Gas den geringsten weg nehmen, und das Projektil steht da wos steht.
Selbe bei der Gaus, läuft der Lauf Rückwärts ist die Beschleunigung auf das Projektil geringer.


Ja da muss sich wirklich wer belesen:

https://de.wikipedia...sch%C3%BCtz_M40
Wichtig wäre beim M40 der Absatz Munition

https://de.wikipedia...FFV_Carl_Gustaf
Wichtig wäre hier beim Artikel der Absatz Technik

Edited by Eiswolf, 17 August 2017 - 12:49 AM.


#282 Baron von ztreik

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Posted 17 August 2017 - 12:50 AM

Du vergleichst grad selbstgetriebene Projektile mit dem was BT nutzt.

#283 Karl Streiger

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Posted 17 August 2017 - 12:54 AM

View Poststreik, on 17 August 2017 - 12:32 AM, said:

Rohre für Projekteilwaffen die hinten offen sind?
Ich glaub da muss sich mal wer belesen wie die Projektile beschleunigt werden, nämlich mit Druck der entsteht bei der Reaktion der Treibladung. Mit offenem Lauf würde das Gas den geringsten weg nehmen, und das Projektil steht da wos steht.
Selbe bei der Gaus, läuft der Lauf Rückwärts ist die Beschleunigung auf das Projektil geringer.

Rückstoßfreies Geschütz - gibts auch als Automatik (RMK30)
Posted Image
Und der Rohrücklauf ist ja auch heute hydraulisch verzögert.
Aber notwendig weil sich das sonst auf die ganze Lafette überträgt und dann hast du wieder 18JH Kanonendecks wo sich die ganze Kanone bewegt - oder im Fall der Gauss (Prototypen bzw HGR Regel)
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Und es ist trotzdem ein SMALL PULSE LASER Posted Image

Edited by Karl Streiger, 17 August 2017 - 12:56 AM.


#284 Eiswolf

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Posted 17 August 2017 - 12:56 AM

Selbstgetrieben Projektile oder Projektile mit zusatzantrieb sind beim PAR 66/79 oder auch KarlGustav genannt die HL Granaten, Die Sprenggranate hat keinen Zusatzantrieb und wird durch die Treibladung beschleunigt, ganauso wie beim M40 das Projektil oder besser gesagt die Granate durch die Treibladung beschleunigt wird und über keinen zusatzantrieb verfügt.
Die Granaten einer Autokanone im BT verhalten sie ebenso, sie werden mit einer Hülse in der das Pulver gelagert ist in die Autokanone eingeführt und werden nicht wie beim Artelieriegeschoß mit Treibladungen die in Packungen nachgelegt werden verschoßen.

Die Gauss besitzt keine Treibladung da hast du Recht.
https://de.wikipedia...Gau%C3%9Fgewehr

Ich persönlich glaube auch das die Gauss gar keinen Rückstoß produziert da die Energie nacheinander in die Spulen geleitete wird und das Projektil eigentlich raus katapultiert bzw. gezogen wird und dadurch die Energie die entsteht auf das Projektil übertragen wird.

Edited by Eiswolf, 17 August 2017 - 01:20 AM.


#285 MW Waldorf Statler

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Posted 17 August 2017 - 02:20 AM

ich hoffe nur ,dass die Cockpits gut gefedert sind , sonst bekommt der Pilot nicht nur beim bewegen des Mechs Rückenschäden ,sondern noch beim feuern ein Schädel-Hirn Trauma :D...

und zum Thema Rückstoß gab es mal einen interessanten Beitrag zum thema Rückstoß bei Schlachtschiffen ;)

http://forum.schlach...l?TOPIC_ID=1585

#286 Spardose

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Posted 17 August 2017 - 04:06 AM

Wie man auf die Idee kommen kann ein Schlachtschiff würde sich beim feuern 40 m zur Seite bewegen ist mir schleierhaft. Aber gut, es gibt noch Leute die glauben die Erde sei eine Scheibe.
Ich denke die Sache mit dem Rückstoss der Gauss kann man als künstlerische Freiheit einstufen, mehr nicht.

#287 Karl Streiger

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Posted 17 August 2017 - 04:56 AM

View PostSpardose, on 17 August 2017 - 04:06 AM, said:

Wie man auf die Idee kommen kann ein Schlachtschiff würde sich beim feuern 40 m zur Seite bewegen ist mir schleierhaft. Aber gut, es gibt noch Leute die glauben die Erde sei eine Scheibe.
Ich denke die Sache mit dem Rückstoss der Gauss kann man als künstlerische Freiheit einstufen, mehr nicht.

naja aber wenn eine Magnetkanone keinen Rückstoß hätte dann würde dieses Konzept:
http://www.projectrh...er--Mass_Driver nicht funktionieren

#288 The Basilisk

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Posted 17 August 2017 - 04:57 AM

View PostJaidenHaze, on 16 August 2017 - 07:44 AM, said:

Es steht im lore, das der SPL direkt unter dem Cockpit ist

Ja nach dem Retcon.
Ursprünglich stand da dass die Gaussgewehre unter den Abdeckungen rechts und links im Torso zu finden sind:
Posted Image
Auf dem Bild zu sehen als runde Huggel seitlich oberhalb des Cockpits.
Der überdimensionale Finger ober/hinter dem Cockpit ist der SMPLas. wie man am fehlen von dickem Gelenk und Munizuführung erkennen kann.

Jetzt wurde die Beschreibung dahingehend verändert das im Basismodell des Stone Rhino beide Gaussgewehre durch den gleichen Lauf feuern....äh....ja genau. [...twin Gauss Rifles in the torsos fired through the dorsal barrel, and an almost superfluous Small Pulse Laser located just below the cockpit.]

#289 N F X

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Posted 17 August 2017 - 05:05 AM

Ja, macht auch am meisten Sinn würde ich sagen. Mektek hat es ja auch so gemacht. entweder man nimmt das original Design und sagt das das oben ein SPL ist oder man nimmt das neue Design das zwei läufe auf dem Rücken hat.

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Edited by N F X, 17 August 2017 - 05:11 AM.


#290 Eiswolf

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Posted 17 August 2017 - 05:09 AM

Na dann mit den beiden Kanonen auf den Rücken könnte HG durchaus mal wieder eine Klage anstrengen

Macross Destroid Monster

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P.S. Das Teil würde ich gerne mal in MWO sehen Posted Image

Edited by Eiswolf, 17 August 2017 - 05:09 AM.


#291 MustrumRidcully

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Posted 17 August 2017 - 05:40 AM

Ich find's schon merkwürdig, wie bei Battletech irgendwie sich Werte ausgedacht wurden, die zu Illustrationen überhaupt nicht passen, oder umgekehrt.

Wobei auch Battletech's Mech-Bausystem einen großen Nachteil hat: Es gibt regeltechnisch kaum eine gute Begründung für eine zentral montierte ,schwere Waffe. Die passt niemals in den Mitteltorso, weil der Reaktor schon soviel Platz verbraucht. Also muss man also glauben, dass irgendwie der Seitentorso in die Mitte des Mechs ragt, egal ob das mit den Regeln plausibel ist oder nicht.

Vielleicht hätten sie einfach mal "Extra-Wide Engines" einführen sollen, die 2 Slots pro Torso verbrauchen oder so.

#292 Karl Streiger

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Posted 17 August 2017 - 05:42 AM

View PostThe Basilisk, on 17 August 2017 - 04:57 AM, said:

Jetzt wurde die Beschreibung dahingehend verändert das im Basismodell des Stone Rhino beide Gaussgewehre durch den gleichen Lauf feuern....äh....ja genau. [...twin Gauss Rifles in the torsos fired through the dorsal barrel, and an almost superfluous Small Pulse Laser located just below the cockpit.]

nur auf sarna.net - findest diesen text sonst nirgends, weil diese Diskussion ist so alt wie das Felsrhino....
http://bg.battletech...hp?topic=9663.0 (das alte Forum ist halt abgeraucht)

View PostMustrumRidcully, on 17 August 2017 - 05:40 AM, said:

Vielleicht hätten sie einfach mal "Extra-Wide Engines" einführen sollen, die 2 Slots pro Torso verbrauchen oder so.


s geht noch besser - welcher Mech wäre ideal dafür geeignet Artillery zu tragen?
Richtig ein 4 beiner---- bloß passt nicht mal das kleinste Thumper Artillery Piece in den 4 Beiner -wegen den komischen Bauzeilen (wieso man nicht die Regel erfunden hat - 6 Arm Zeilen in Seitentorso auszulagern?

Edited by Karl Streiger, 17 August 2017 - 05:44 AM.


#293 JaidenHaze

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Posted 17 August 2017 - 06:20 AM

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Stooping Hawk Artwork aus dem Technical Readout: 3060



Stooping Hawk

Bei den Clans gab es nie eine Phase, bei denen sich alle Clans über einen Überschuss an Materialien freuen konnten. Stattdessen war der konstante Kampf um das blanke Überleben einer der Hauptgründe, warum die Clan-Krieger individuell so gut geworden sind. Wenn sie versagten, war der Tod nicht weit. Durch die ständigen Kämpfe untereinander gab es natürlich auch eine Reihe von Verlierern, ganz voran Clan Blood Spirit.

Posted Image


Stooping Hawk Miniatur in den Farben der Omega Galaxy (Clan Blood Spirit)



Diese Niederlagen lagen aber nicht immer an schlechten Kriegern, sondern an der zwei Gründen, die nachhaltig die Ressourcen des Clans stark beschnitten haben. Zum einen die Fehde mit Clan Burrock und Clan Mongoose, welche den Clan über Jahrzehnte langsam aber sicher ausgeblutet haben, genau so wie die selbstgewählte Isolation, welche fast jeden Kontakt mit den anderen Clans abseits der Khans unterbrach.

Umso bedeutender war das Angebot, als Kindraa Smythe-Jewell von Clan Fire Mandrill an Clan Blood Spirit herantrat, um OmniTechnologie gegen Gebiete auf dem Planeten Foster zu tauschen. Aus diesen Plänen und Prototypen entwickelten die Ingenieure von Clan Blood Spirit den Stooping Hawk, ein durch die Bank ungewöhnlicher Mech.

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Stooping Hawk Miniatur in den Farben der Blood Guard Keshik (Clan Blood Spirit)



Basierend auf dem aufgegebenen OmniMech Prototyp A von Clan Ghost Bear, welche die Entwicklung zu Gunsten des Mad Dogs aufgaben, nutzt der Stooping Hawk ein modernes Endo Steel-Chassis und Ferro-Fibrous-Panzerung. Anstatt aber eine XL Engine als Herz des neuen Kampfkolosses zu verwenden, hat der Clan auf eine 275 Standard Engine gewechselt. Der Grund war für den Clan sehr simpel, durch die jahrzehntelange Ressourcenknappheit wollte man nicht zu viele zusätzliche Kosten für die Engine verwenden.

Selbst die verbauten Waffensysteme, großkalibrige Autokanonen, Partikelprojektorkanonen oder das Feuerleitsystem Artemis IV für Raketen wird immer wieder auf den Prüfstand gestellt, ob das Gewicht und vor allem das Geld nicht besser in anderen Systemen aufgehoben ist. Dabei ist der Mech gar nicht so gemischt, wie man im ersten Moment denken mag. Aktuell verfügt der OmniMech über folgende Konfigurationen:

Posted Image


Stooping Hawk Miniatur in den Farben der Sigma Provisional Galaxy (Clan Blood Spirit)



Stooping Hawk Prime - 2970: Basisvariante, die über 1 Ultra AC/10, 2 ER Medium und 2 Medium Pulse Laser verfügt. Fünf Sprungdüsen erweitern den Aktionsradius beträchtlich.

Stooping Hawk A - 2970: Eine der ursprünglichen Varianten, die als Langstreckenschütze dient. 2 ERPPCs sind die einzige Bewaffnung, die jedoch von 7 zusätzlichen Double Heat Sinks unterstützt werden. Dank der Sprungdüsen ist der Mech ein hervorragender Jump Sniper.

Stooping Hawk B - 2970: Eine der ursprünglichen Varianten, welche ebenfalls für den Langstreckenkampf ausgelegt ist, jedoch auf Raketen setzt. 3 LRM15 Raketenwerfer mit Artemis IV werden von 4 Tonnen Munition gefüttert, während ein ER Large Laser die einzige Bewaffnung ist, die auch ohne Munition funktioniert.

Stooping Hawk C - 2970: Eine der ursprünglichen Varianten, welche 2 ER Large und 2 ER Medium Laser verwendet. Ein großer Targeting Computer sorgt dafür, dass die Schüsse zielsicher den Gegner treffen. Wie Variante A nutzt der Mech 7 zusätzliche Double Heat Sinks. Auch diese Version nutzt 5 Sprungdüsen für bis zu 150 Meter Sprungreichweite.

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Stooping Hawk Artwork von Deviantart Künstler S2ka



Stooping Hawk D - 3060: Nach langer Pause die erste neue Variante von Clan Blood Spirit. Von Clan Star Adder erbeutete Heavy Laser werden hier verbaut: 1 ER Large, 2 ER Medium, 1 ER Small und 3 Heavy Medium Laser bilden ein blendendes Feuerwerk aus Laserstrahlen. 12 zusätzliche Double Heat Sinks helfen, die Hitze im erträglichen Rahmen zu halten.

Stooping Hawk E - ~3060: Variante basierend auf der Prime-Variante, die eine LBX AC/10, 2 ER Medium Laser und 3 ATM3 Raketenwerfer mit 3 Tonnen Munition verwendet.

Stooping Hawk F - 3072: Eine Variante, die während des Jihads eingeführt wurde. Der Mech setzt auf 2 Heavy Medium, 2 Medium Pulse Laser, 2 Heavy Small Laser und 1 Streak SRM4 Werfer. Im Gegensatz zu den anderen Varianten, werden acht Improved Jump Jets für eine gewaltige Sprungreichweite von 240 Meter.

Stooping Hawk G - 3073: Eine weitere Version des Mechs, die experimentelle Technik verwendet. 3 Class 4 ProtoMech Autocannons mit 2 Tonnen Munition sorgen für einen vergleichsweise guten Punch, der von 2 ER Medium Laser mit Armaktuatoren unterstützt wird. PM AC/2 haben eine Reichweite von 450 Meter und machen, wie im Namen steht, pro Treffer 4 Schadenspunkte. Zwei zusätzliche Double Heat Sinks helfen, die aufgebaute Hitze abzubauen.

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Stooping Hawk Miniatur in den Farben der Delta Galaxy (Clan Jade Falcon)



Trotz des vergleichsweise kleineren Gewichts für Waffen schafft der Stooping Hawk es, eine hohe Bandbreite an Laserwaffen mitzunehmen und bietet sogar für Freunde von Ballistik- oder Raketen interessante Varianten.

Während andere Clans den Stooping Hawk trotz seiner OmniTechnologie eher als Garnisionsmech ansehen, ist der Mech trotzdem in jedem Touman der Clans heimisch geworden. Während die Invasionsclans aber nur eine handvoll Exemplare besitzen, ist der Mech innerhalb der Heimatclans häufiger anzutreffen. Vor allem die Wiederstandskraft gegenüber Feindbeschuss ist eine große Stärke. 9 Tonnen Ferro-Fibrous-Panzerung ist viel für einen Medium, vor allem wenn man daran denkt, dass Mechs wie der Hellbringer oder Ebon Jaguar trotz der höheren Tonnage nicht über viel mehr verfügen.

Posted Image


Stooping Hawk Miniatur in den Farben der Beta Galaxy (Clan Ghost Bear)



In Mechwarrior Online ist der Mech schwer einzuordnen. Zum einen, weil das Segment von 50-55 Tonnen schweren Clan-Maschinen extrem hart umkämpft ist, zum anderen, weil der Stooping Hawk ein OmniMech ist, der eine Standard Engine hat. Was für Lore-Gründe eine gute Wahl ist, immerhin liegt der Preis gut 10% unter dem eines Arctic Cheetas, macht sich in einem Spiel wie MWO mit quasi unbegrenzten Ressourcen natürlich bemerkbar.

Die fehlende Tonnage für Waffen macht sich natürlich besonders schmerzlich bemerkbar, was man nur bedingt durch Energiewaffen kompensieren kann, da die Hitzeableitung im Tabletop und MWO natürlich ganz anders funktionieren. Durch den richtigen Einsatz von Quirks könnte der Mech jedoch einen Platz erobern - als fieses Biest, das ähnliche Boni wie ein Hunchback der IS auf seine Panzerung oder Struktur bekommt und dadurch vielleicht nicht so viel Schaden austeilt, dafür wie ein Weltmeister einstecken kann. Aber bis es so weit ist, werden wir uns wahrscheinlich noch lange gedulden müsen.

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Stooping Hawk Miniatur in den Farben der Delta Galaxy (Clan Ghost Bear)



Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs
Deviantart Kunstwerk Stooping Hawk Flats By S2ka

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Stooping Hawk Miniatur (aus einem Diorama der GenCon in 2011) in den Farben der Turkina Keshik (Clan Jade Falcon)


Edited by JaidenHaze, 18 August 2017 - 06:41 AM.


#294 Rho Treska

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Posted 17 August 2017 - 06:30 AM

View PostMustrumRidcully, on 17 August 2017 - 05:40 AM, said:

Es gibt regeltechnisch kaum eine gute Begründung für eine zentral montierte ,schwere Waffe.

Es gibt da Compact Gyro und Compact Reactor, die eine Menge Platz schaffen. Irgendein irrer Channer hat da dann mal eine LGauss oder so im CT montiert bekommen. Wenn beides je einen Slot freiräumen würde, hättest du auf jeden Fall den Platz für eine HPPC oder 2 cERPPCs. Das wäre dann ein SEHR böser Zombie. Bau das auf Clantech oder Mixtech, und du kannst noch extra DHS in den Beinen und im Kopf (mit Small Cockpit) unterbringen und hast bei minimal übrigem 'mech (1x Bein, CT, Kopf) noch gut Kühlung.

..hab' grad nochmal nachgeguggt. Compact Gyro und Compact Engine zusammen schaufeln 5 Slots frei. Hast also insgesamt 7. Viel Spaß beim Möglichkeiten erträumen...

Edited by Rho Treska, 17 August 2017 - 07:39 AM.


#295 Karl Streiger

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Posted 17 August 2017 - 06:43 AM

Cooler neuer Beitrag und der Favorit meiner Frau.

View PostJaidenHaze, on 17 August 2017 - 06:20 AM, said:


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Stooping Hawk Artwork von Deviantart Künstler S2ka







Das Ding hab ich mir von ihm über Deviant Art kommen lassen.
Nachteil war halt die 3 Monate Lieferzeit.


Genial wäre halt das du selbst als Stick noch 2 ER-Large Laser hättest

Edited by Karl Streiger, 17 August 2017 - 06:44 AM.


#296 Rho Treska

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Posted 17 August 2017 - 07:49 AM

View PostKarl Streiger, on 17 August 2017 - 06:43 AM, said:

Genial wäre halt das du selbst als Stick noch 2 ER-Large Laser hättest

Bring mich nicht auf Ideen... :D

http://mwo.smurfy-ne...605ef357cdbf016

#297 JaidenHaze

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Posted 18 August 2017 - 06:42 AM

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Pack Hunter Artwork aus dem Technical Readout: 3060



Pack Hunter / Pack Hunter II

Der Pack Hunter ist der erste Mech, der von Clan Wolf-in-Exile mit der Hilfe der Kell Hounds und der Industrie auf Arc-Royal gebaut wurde. Die Partnerschaft geht so weit, dass es eigentlich der erste echte Mixtech-Mech ist, den die IS als Produktionsmodell gesehen hat, da die Panzerung und Kommunikationsausrüstung aus IS-Produktion stammen.

Ursprünglich sollte der Pack Hunter nichts als ein kleines Testbett für die Produktionsstraße sein, doch stattdessen sah er über viele Jahrzehnte konstante Produktion. Eigentlich riefen die meisten Wolf-Krieger nach einem schweren Mech, um nach dem Exil zu beweisen, dass man sich nicht verstecken muss. Doch wie Khan Kell korrekt sah, verfügte der Clan bereits über eine große Anzahl exzellenter Heavy-Mechs und auch bei den Assaults war der Clan sehr gut bestückt.

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Pack Hunter Miniatur in den Farben der Golden Keshik (Clan Wolf in Exile)



Durch seine Erfahrung mit leichten Mechs, die über schlagkräftige Waffen verfügen, wie beispielsweise den Panther oder Wolfhound, war die klaffende Lücke im Touman nur allzu offensichtlich. Die meisten Lights der Clan haben nicht so ein Einsatzprofil wie der Pack Hunter und dadurch konnte der Mech auch so weit über die ursprüngliche Planung hinaus in Produktion gehalten werden.

Zuerst wurde gezielt auf OmniTechnologie bei dem Mech verzichtet, es wurde sogar eine Standard 210 Fusion Engine verbaut, die den Mech auf bis zu 119 KM/H beschleunigt hat. Sämtliche Varianten des Pack Hunter sind zudem um meistens eine große Waffe, die schlagkräfte Clan ERPPC gebaut. Spätere Varianten ergänzen das mit weiteren Lasern, welche den Pack Hunter zu einem gefährlichen Nahkämpfer machen können.

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Pack Hunter Miniatur in den Farben der Sigma Galaxy (Clan Diamond Shark)



Aber die erste Aufgabe des Pack Hunter ist, wie der Name schon sagt, in einem Rudel in die Flanke des Gegners zu fallen und mit seiner schlagkräftigen Waffe den Rücken aufzuschießen. Denn den Beschuss einer Clan ERPPC im Rücken kann kein Mech lange ertragen, ohne einen Ausfall zu riskieren. Damit der Pack Hunter auch in die richtige Flankierungsposition kommt, besitzt er eine große Anzahl von Sprungdüsen, die ihn - je nach Variante - bis zu 210 Meter weit tragen können.

Der Grund, warum der Pack Hunter II hier mit erwähnt ist, liegt ganz eindeutig an den baulichen Ähnlichkeiten. Nicht nur, das beide Modelle nur sieben Jahre auseinander liegen (3070 zu 3077), es gibt auch bis auf die Optik keine allzugroßen Unterschiede.

Das Type AR1 Endo Steel Chassis wurde unverändert weitergenutzt, die Panzerung stammt noch immer von Arc Royal-Fabriken, und auch die Hauptwaffe ist noch immer eine Ripper Series A1 ERPPC, welche in den vergangenen Konflikten bereits gezeigt hat, wie gut sie arbeiten kann. Das war jedoch ganz anders geplant, denn eigentlich sollte der Pack Hunter 2 ein OmniMech sein. Stattdessen musste die Produktion mittendrin wegen der Invasion von Word of Blake angehalten werden und es dauerte fünf Jahre, bis in 3077 das Update des Pack Hunter als Pack Hunter II vom Band lief. Derzeit sind folgende Versionen bekannt:

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Pack Hunter Miniatur in den Farben der III Principes Guards (Republic of the Sphere)



Pack Hunter 1 - 3059: Basisvariante des Mechs mit einer 210 Standard Engine. 1 ERPPC stellt die Hauptwaffe dar, 4 Tonnen Standardpanzerung schützen den Mech.

Pack Hunter 2 - 3065: Einige Jahre später eingeführt, schaufelt die XL Engine viel Gewicht frei, die für 8 General Systems ER Micro Laser und einen weiteren Double Heat Sink (nun 11 insgesamt) genutzt werden. Die Clan ERPPC bleibt erhalten und die verbliebene freie Tonnage wird genutzt, um die Panzerung auf 5.5 Tonnen Ferro Fibrous-Panzerung zu erhöhen. Leider kann diese Variante zu Hitzeproblemen neigen.

Pack Hunter 3 - 3068: Variante des Pack Hunter 2, die 2 ER Micro Laser entfernt, um ein MASC-System mitzunehmen. Dadurch sind nicht nur Geschwindigkeiten von bis zu 151 KM/H möglich, es reduziert auch einige der chronischen Hitzeprobleme des Modell 2.

Pack Hunter 4 - 3070: Da die Kämpfe gegen Word of Blake eine andere Art von Rudeljäger erforderten, wurde diese Version mit einer kleineren XL Engine mit maximal 90 KM/H Höchstgeschwindigkeit veröffentlicht. Dadurch konnten 9 Improved Jump Jets für bis zu 270 Meter Sprungreichweite genutzt werden, die von 5 Tonnen Ferro Fibrous-Panzerung geschützt werden. 1 ER Large Laser und ein Targeting Computer sind zusammen mit einem Guardian ECM System für konventionelle und elektronische Kriegsführung verbaut.

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Pack Hunter II Artwork aus dem Technical Readout: 3085



Pack Hunter II 1 - 3077: Diese Variante stellt die erste Version des Mechs dar, die nach dem Upgrade veröffentlicht wurde. Eine 210 XL Engine schafft im Vergleich zum Originalmodell viel Platz, der von 2 ER Medium Laser und 2 B-Pods zur Abwehr von gepanzerter Infanterie genutzt wird. 4.5 Tonnen Ferro Fibrous-Panzerung spannen sich um das Chassis.

Pack Hunter II 2 - 3078: Durch Sabotagen bei den Fusionsengine-Fabriken musste eine Mix-Tech-Version gebaut werden. Eine 210 Light Fusion Engine der Inneren Sphäre wird eingesetzt, was zu Lasten der 2 ER Medium Laser und der B-Pods geht. Stattdessen konnten aber noch immer A-Pods verbaut werden (gegen ungepanzerte Infanterie), sowie der normale Panzerschutz auf 4.5 Tonnen erhöht werden.

Pack Hunter II 3 - 3082: Nach dem Jihad wurde der Fokus des Pack Hunter II mit der Variante 3 wieder auf das ursprüngliche Konzept abgeändert. Experimentelle Technologie zog in Form von 9 Improved Jump Jets ein, welche bis zu 270 Meter Sprungreichweite ermöglichten. Als Waffen trug der Mech nur 1 einzelne ERPPC. Um Platz dafür zu schaffen, wurde eine Tonne Panzerung entfernt und ein XL Gyro verbaut.

Pack Hunter II 4 - 3093: Die letzte Variante des Mechs ist 3093 veröffentlicht worden. Auch diese Variante entfernt die 2 ER Medium Laser und B-Pods des Basismodells und rüstet stattdessen ein Actuator Enhancement System aus.

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Pack Hunter Miniatur in den Farben der Golden Keshik (Clan Wolf in Exile)



Auch wenn einige Varianten des Pack Hunter bis zu acht zusätzliche ER Micro Laser besitzen, bleibt der Fokus des Mechs (bis auf eine Variante) bei Geschwindigkeit, die mit einer schlagkräften Hauptwaffe gepaart wird. Und das die Pack Hunter sehr erfolgreich sind, sieht man auch an deren Ergebnissen.

Eine der ersten Feuergefechte des Mechs waren gegen Clan Smoke Jaguar in 3059, als zwei Sterne von Clan Wolf-in-Exile gegen 2 Sterne Garnisionstruppen auf den Planeten Albiero antraten. Die vier zähen kleinen Pack Hunter konnten nicht nur zwei Abschüsse von einem Heavy und einem Assault-Mech verbuchen, sondern haben auch nur einen Mech verloren. Die Ablenkung durch die Pack Hunter war so groß, dass die gegnerische Einheit ihr Feuer nicht konzentriert genug auf das Ziel bringen konnte. Besondere Beliebtheit erfreuen sich die Pack Hunter II-Modelle auch bei ihren Piloten, da der Mech mit einem Full Head-Ejection System ausgestattet ist. Dadurch ist die Überlebensrate bei den Piloten trotz der harten Kämpfe drastisch nach oben geschossen und die Technologie ist seitdem bei den Clan-Kriegern hoch angesehen.

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Pack Hunter Miniatur in den Farben der Golden Keshik (Clan Wolf)



Nachdem der Pack Hunter initial nur bei den Kell Hounds und Wolfs Dragoons eingesetzt wurde, hat er sich in den späteren Jahren auch in das lyranische Militär, die Streitkräfte der Republik der Sphäre oder sogar bis zu Clan Hells Horses verbreitet, die mit Clan Wolf-in-Exile an einigen gemeinsamen Projekten gearbeitet haben und daher über recht gute beziehungen zueinander verfügen.

Die letzte große Besonderheit des Mechs liegt in seinen Kosten, nur 3.2 Millionen Cbills für das Basismodell, die XL-Versionen liegen bei circa 5 Millionen Cbills. Das mag auf den ersten Blick teuer erscheinen, jedoch kostet ein Arctic Cheetah mindestens 7.2 Millionen CBills und liegt damit weit über dem Preis des gleichschweren Pack Hunters.

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Pack Hunter Miniatur in den Farben der III Triarii Protectors (Republic of the Sphere)



Für Mechwarrior Online wäre der Mech sicher interessant, auch wenn wir nicht alle 8 Varianten bräuchten. Ein guter Mix aus Energiewaffen, gepaart mit einem akzeptablen Tempo und Sprungdüsen haben auch schon beim Arctic Cheetah zu großen Erfolgen geführt, der Unterschied ist, dass der Pack Hunter ein BattleMech ist und man daher die Menge an möglichen Sprungdüsen einfach konfigurieren könnte. Interessant sind auch die Versionen mit bis zu 9 Energiehardpoints, wodurch interessante Versionen mit einer ganzen Batterie von Heavy Small Laser oder verschiedenen Micro-Lasern möglich wären.

Ich denke, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis wir den Pack Hunter im Spiel sehen. Auch wenn ich zusätzliche Varianten mit Ballistik-Mounts oder Missile-Pods erwarte, wären die Basisvarianten durchaus kompetente Ergänzungen zum aktuellen Lineup von Clan Lights.

Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net Pack Hunter
Sarna.net Pack Hunter II
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#298 JaidenHaze

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Posted 19 August 2017 - 05:47 AM

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Puma Assault Tank Artwork aus dem Technical Readout: 2750



Puma (Panzer)

Als die ersten BattleMechs auf dem Schlachtfeld zeigten, wie nutzlos Panzer geworden sind, bangten viele Panzerkommandeure zurecht um ihren Posten. Der Puma wurde als Antwort darauf entwickelt und in fast vierhundert Jahren Dienst kann man ohne Zweifel behaupten, dass dieser Panzer Mechs mehr als ebenbürtig ist.

Mit 95 Tonnen gibt es kaum ein Gefährt, das schwerer als dieser AssaultTank ist. Pandora 'Mech Works hat sich auch nicht lumpen lassen und anstatt einen günstigeren Verbesserungsmotor eine 285 Fusionsengine von Pitban eingebaut. Die 54 KM/H Höchstgeschwindigkeit sind auf dem Niveau, das man von ähnlich schweren Mechs gewohnt ist. Das lässt reichlich Platz für Waffen, wovon der Puma auch eine Menge besitzt.

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Puma in den Farben der 3rd Hussars (Rasalhague)



Zwei LRM 20 Raketenwerfer, eine Partikelprojektorkanone, zwei Medium Laser, eine SRM 4 sowie ein Flamer und eine Small Laser stellten 2750 die übliche Konfiguration dar, die man circa 100 Jahre nach der Einführung auf dem Modell 005 ausgeliefert hat. 11.5 Tonnen Panzerung waren auch damals nicht viel, jedoch agieren Pumas immer in Lanzen oder Kompanien und dank gutem Fokusfeuer reicht dieser geringe Panzerschutz problemlos aus, um anrückende Feinde zu erledigen. Frühere Modelle des Puma, heute unter den Namen 001 und 002 bekannt, hatte dagegen noch mit einigen Problemen zu kämpfen.

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Puma Artwork von dem CCG Battletech-Kartenspiel



Nach dem ersten Produktionsslauf in 2650 musste Pandora Mech Works jedoch noch viel nachbessern, der erwartete Erlöser war dieser AssaultTank nicht. Die Versiegelungssysteme, die vor Umwelteinflüssen schützen, funktionierten nicht richtig, die Munitionsführung hatte massive Fehlfunktionen im Feld und die Temperaturen im Puma 001 konnten auf mehr als 50 Grad Celsius ansteigen. Es ist ein Wunder, dass der Puma 005 einer der Hauptpanzer der Star League Defense Force Panzerregimenter geworden ist, nach den vielen schlechten Erfahrungen in den früheren Jahren. Doch Pandora Mech Works hat sich nicht unterkriegen lassen und sämtliche Fehler ausgebügelt.

Nach dem Exodus und viele Jahre bitteren Bürgerkriegs in der Inneren Sphäre übernahm das frisch gegründete Comstar viele der Panzer, die noch auf Terra stationiert waren und pflegten diese für die kommenden Jahrhunderte. Obwohl der Puma in den neu gegründeten ComGuards keine so prominente Rolle wie in den SLDF-Streitkräften einnahm, war das Modell eines der ersten reaktivierten Designs, die separat von Word of Blake und Comguards um 3065 reaktiviert wurden. Die Milizverbände beider Militärarme brauchten unbedingt einen Panzer für die Schlachtlinie und der Puma eignete sich hervorragend. Mit nur 5.9 Millionen CBills war der auch vergleichsweise billig, vor allem im Vergleich zu einem ähnlich schweren Mech.

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Logo der 2310 gegründeten Odin Manufacturing



Zur gleichen Zeit erneuerte Odin Manufacturing, einer der Hauptrüstungslieferanten für Word of Blake den Puma auch mit zwei neuen Modellen, den Puma 007 und 008. Beide Panzer waren für die Milizverbände der Protectorate Milia gedacht, welche das frisch gegründete Blake Protectorate rund um Terra schützen sollte. Tausende Modelle mussten nun schnell produziert werden und der Puma bot sich dank seiner vergleichsweise hohen Schlagkraft und Kosteneffizienz an.

Der Puma 007 nutzt eine 285 Light Fusionengine, was viel Tonnage spart, die für eine noch besser ausbalancierte Bewaffnung genutzt werden kann. Eine Heavy PPC erhöht die Schlagkraft der Hauptkanone um 50%, während die drei Multi-Missile-Launcher 7 zwar weniger Unterstützungsfeuer auf langer Distanz liefern können, den Schaden im Nahkampfbereich jedoch um ein Vielfaches erhöhen. Und da der Puma 007 vor allem für die Milizverbände gedacht ist, eignet sich eine defensiver ausgelegte Bewaffnung viel besser. Die Bewaffnung wird durch zwei Machine Gun Arrays, einen BattleArmor-Pod (Sprengkörper zum Abwehr von Elementaren/Kröten) und einen C3i Computernetzwerk ergänzt, womit das Fokusfeuer der Panzer noch verherrender konzentriert werden kann.

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Puma in den Farben der 3rd Hussars (Rasalhague)



Die Version 008 des Puma stellt eine selten produzierte Variante dar, die nur für Panzerkommandeure gedacht ist. Als Basis wird ein Puma 007 genommen, jedoch verwendet man eine Extended Range Partikelprojektorkanone, drei Multi-Missile-Launcher 9 mit Artemis IV Flugleitsystem und sechs Anti-Missile-Systeme, die mit einer Guardian ECM Suite maximalen Schutz für die wichtigste Person auf dem Schlachtfeld bieten sollen. Beide Panzer sind mit 9.5 Tonnen Heavy Ferro-Fibrous-Panzerung ausgestattet, was zwar eine Reduzierung der Tonnage für Panzerung darstellt, der gelieferte Schutz der Panzerung ist jedoch genau so hoch.

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Aktuelleres Puma Artwork aus dem Technical Readout: 3050 Upgrade



In MWO wäre ein AI gesteuerte Puma ein unangenehmer Gegner. Seine Eigenschaft, immer in Lanzengröße aufzutreten, macht ihn zu einen gefährlichen Gegner. Niemand stürmt freiwillig 380 Tonnen Stahl und Vernichtung entgegen, selbst wenn man dort die besten Überlebensschancen gegen die Langstreckenbewaffnung des Puma hat. Solange wir aber noch keine AI in MWO haben, ist es am wahrscheinlichsten, dass wir auf den Puma in Battletech oder Mechwarrior 5 treffen, da der Panzer in kleinen Restbeständen überall in den Inneren Sphäre-Milizen eingesetzt wurde.


Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
Camospecs

#299 JaidenHaze

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Posted 20 August 2017 - 06:50 AM

Ich kann mir schon denken, wer etwas gegen die Hüftkonstuktion des kommenden Mechs hat *hust* Old MW4 Ranger *hust*



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Daiymo Artwork aus dem Technical Readout: 3055 Upgrade



Daiymo

Als die Clan-Invasionsstreitkräfte auf Luthien ankamen, war die Hoffnung schon fast verloren. Nur unter unsäglichen Anstrengungen konnte das Draconis Combinat und die verbündeten Söldner des Vereinten Commonwealth die Vernichtungswalze auf der Zentralwelt des Drachen aufhalten. Doch es gab extreme Verluste, viele der aufgebotenen Regimenter haben mehr als die Hälfte ihrer Kräfte verloren. Diese Chance zum Neuaufbau haben die Draconier genutzt, der Daiymo war eines der neuen Chassis, die eingeführt wurden.

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Daiymo 1K in den Farben der 9th Benjamin Regulars (Kurita)



Der 40 Tonnen schwere Mech ist das, was der Panther immer sein wollte. Der Light nutzt mit der Partikelprojektorkanone eine Waffe von außerordentlicher Schlagkraft für einen so leichten Mech, doch er zahlt mit Designfehlern wie einer sehr niedrigen Geschwindigkeit und Single Heat Sinks dafür. Der Daiymo korrigiert diese Fehler. Nur 5 Tonnen schwerer, doch dafür mit einer Nissan 200 Fusionsengine für 86 KM/H Höchstgeschwindigkeit und 11 Double Heat Sinks ausgerüstet, erfüllt der Mech auf dem Papier die Anforderungen wesentlich besser.

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Daiymo 1K Artwork aus dem Technical Readout: 3055



Um genügend Platz für die Bewaffnung zu haben, wurde bei dem Mech auf ein Standardchassis und Ferro-Fibrous-Panzerung gesetzt. Durch 7.5 Tonnen Panzerung ist dieser Befehlsmech für leichte Lanzen oder Scout-Kompanien hervorragend geschützt, auch wenn das Tempo vielleicht nicht auf dem gleichen Niveau wie bei den reinen Scouts ist. Dafür hat der Daiymo bei der Bewaffnung im Vergleich zum Panther ordentlich zugelegt.

Wo der zum damaligen Zeitpunkt produzierte Panther 10K nur über eine ERPPC und eine SRM4 mit Artemis IV verfügt, setzt der Daiymo auf eine ERPPC, einen SRM6 Raketenwerfer und zwei Medium Laser. So produziert er zwar etwas mehr Hitze als er abbauen kann, jedoch kann er einige Minuten im Kampf verbringen, ohne sich besonders zurückhalten zu müssen.

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Daiymo 1K in den Farben der 22nd Dieron Regulars



Spätere Varianten wie der Daiymo 2K ersetzen die ERPPC gegen einen ER Large Laser und einen zusätzlichen Heat Sink, um die Hitzeprobleme vollständig zu beseitigen. Der Daiymo 4K behält die ERPPC und tauscht stattdessen den Raketenwerfer gegen einen zusätzlichen Medium Laser und vier zusätzliche Double Heat Sinks aus. Die Variante 6K ist die letzte von Luthien Armor Works produzierte Fassung des Mechs, die ebenfalls den SRM6 Raketenwerfer gegen einen C3 Master Computer austauscht, um noch besser die Rolle als KommandoMech erfüllen zu können.

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Daimyo DMO-1K in einer Wüsten-Camo



Nach seiner Einführung wurde der Mech zuerst an die Vorzeigeregimenter wie das Schwert des Lichts verteilt. Umso erstaunlicher ist es, dass der Piratenanführer Hakim Al-Shahab nicht nur einen Daiymo erobern konnte, sondern auch rare Comstar-Technologie ergattert hat, um ihn zu modifizieren. Ob Word of Blake seine Finger im Spiel hatte, wird man nicht mehr klären können, aber der Daiymo Al-Shahab bleibt an der Peripheriegrenze der Draconier ein gefürchteter Anblick.

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Daimyo Al-Shahab Artwork aus dem Experimental Technical Readout: Pirates



Eine 200 Light Fusion Engine, die mit einem Supercharger ausgestattet ist, erlaubt nicht nur eine wesentlich schwerere Waffenzuladung, sondern erhöht die Spitzengeschwindigkeit auf mehr als 108 KM/H. Um die Schlagkraft zu erhöhen, wurde eine Heavy PPC mit einem PPC Capacitor genutzt, welche die Schlagkraft der PPC verdoppelt. Abgerundet wird diese Variante mit zwei Small X-Pulse-Laser, wodurch der Mech sogar relativ hitzeeffizient ausfällt. Eine derart schwere Bewaffnung kann mit einem guten Treffer jeden Light- oder MediumMech mit nur einem Treffer ausschalten und selbst schwerere Gegner müssen sich vorsehen.

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Daiymo in den Farben des 14th Sun Zhang Cadre (Kurita Ausbildungsakademie)



Für MWO wäre dieser Mech sicher eine interessantere Wahl, aber da der Panther hier nicht den gleichen Beschränkungen wie beim Tabletop unterliegt, dürfte seine Rolle schon fast vollständig durch ihn und den Vindicator sowie die Cicada ausgefüllt werden. Interessant wäre vor allem das Redesign des Mechs, da er problemlos mit einem stärkeren Raketenfokus gebaut werden könnte. Aber da der Daiymo keine große Fangemeinde besitzt, dürften wir ihn noch viele Jahre nicht in MWO sehen, falls er denn je den Sprung schafft (falls er bei den Hüften je 'Gehen' lernt).


Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
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#300 Karl Streiger

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Posted 20 August 2017 - 10:01 PM

View PostJaidenHaze, on 20 August 2017 - 06:50 AM, said:

Ich kann mir schon denken, wer etwas gegen die Hüftkonstuktion des kommenden Mechs hat *hust* Old MW4 Ranger *hust*


QFT :P
Irgendwie mag ich die Kiste zwar häßlich wie der Montagmorgen aber hat was.
Da gibts auch ein schöneres Artwork im Zuge des TRO3063





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