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Skill Tree Tutorial? (German)


71 replies to this topic

#21 Exard3k

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Posted 21 May 2017 - 07:30 AM

View PostFrater Interitum, on 20 May 2017 - 08:36 PM, said:

Shock absorbance verhindert auch Fallschaden wenn man sich irgendwo runter fallen läßt.
Gegen Raketen gibt es ein anderes Mittel, welches einen Wirkungsgrad von 100% hat.Posted Image


In einer 90m Bubble, ja...und da auch nur wenn kein UAV drüber fliegt. AMS hat Vorteile, die ECM nicht bieten kann und ECM geht nur bei einem Bruchteil der Mechs. Wirkungsgrad gegen (S-)SRMs und bald MRMs/ATM ist bei ECM übrigens 0% .Overload ist geschenkt seit dem Skill Tree.

edit:

View PostCara Carcass, on 21 May 2017 - 07:17 AM, said:


Ich habe jetzt zwei 18X18 coolshots vorher hatte ich einen 9x9.......


Vorher hattest du einen 9er, der mit GXP auf einen 18er (MC) aufrüstbar war und dann 9by9 hieß. Dazu gabs noch mit GXP Verbesserungen für den Coolshot, der den Nodes im aktuellen Tree entspricht. Geskillt ist der Coolshot der gleiche wie vorher. Zusammen mit dem Cooldown zwischen den Shots sehe ich da keinen Zugang an Burstschaden oder DPS wie du es nennst. Glaub du hast da eher was falsch verstanden.

Edited by Exard3k, 21 May 2017 - 10:02 AM.


#22 Dr Cara Carcass

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Posted 21 May 2017 - 01:10 PM

View PostExard3k, on 21 May 2017 - 07:30 AM, said:


In einer 90m Bubble, ja...und da auch nur wenn kein UAV drüber fliegt. AMS hat Vorteile, die ECM nicht bieten kann und ECM geht nur bei einem Bruchteil der Mechs. Wirkungsgrad gegen (S-)SRMs und bald MRMs/ATM ist bei ECM übrigens 0% .Overload ist geschenkt seit dem Skill Tree.

edit:


Vorher hattest du einen 9er, der mit GXP auf einen 18er (MC) aufrüstbar war und dann 9by9 hieß. Dazu gabs noch mit GXP Verbesserungen für den Coolshot, der den Nodes im aktuellen Tree entspricht. Geskillt ist der Coolshot der gleiche wie vorher. Zusammen mit dem Cooldown zwischen den Shots sehe ich da keinen Zugang an Burstschaden oder DPS wie du es nennst. Glaub du hast da eher was falsch verstanden.


MC habe ich nie benutzt.
Jetzt kann ich ohne mc 2 davon benutzen - das sind 2 mal chancen zum finalen schuss. Macht für mich was aus.

#23 Exard3k

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Posted 21 May 2017 - 01:14 PM

View PostCara Carcass, on 21 May 2017 - 01:10 PM, said:


MC habe ich nie benutzt.


Ohne MC und mit GXP unlocks war der 9er wie der 18er und damit GLEICHWERTIG zum MC 18er. Nochmal...weil du es bist: Der alten CBill-Coolshot mit GXP unlocks ist genauso gut wie der jetzige 18er mit geskillten Nodes.

Edited by Exard3k, 21 May 2017 - 01:15 PM.


#24 CupraZero

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Posted 22 May 2017 - 02:50 PM

Gibts schon irgendwo nen Online Skill Planer der auch nach Gewichtsklasse die Skills anpasst? Bzw mehrere Trees hat, whatever works.

Aktuell nutze ich diesen hier:
https://kitlaan.gitlab.io/mwoskill/

Aber mir gefällt halt nicht das ich nicht die passenden Werte für meine geliebten Assaults angezeigt bekomme. Posted Image

#25 Ibrandul Mike

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Posted 22 May 2017 - 02:57 PM

Habe bisher leider keinen gefunden... allerdings habe ich auch nur einmal gesucht... für mich war der Weg wichtiger als die genauen Wege :)

#26 Frater Sender

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Posted 24 May 2017 - 08:24 AM

View PostExard3k, on 21 May 2017 - 07:30 AM, said:


In einer 90m Bubble, ja...und da auch nur wenn kein UAV drüber fliegt. AMS hat Vorteile, die ECM nicht bieten kann und ECM geht nur bei einem Bruchteil der Mechs. Wirkungsgrad gegen (S-)SRMs und bald MRMs/ATM ist bei ECM übrigens 0% .Overload ist geschenkt seit dem Skill Tree.


Du hast da was falsch verstanden. Mein Mittel ist mit allen Leuten drauf pushen und ausradieren. Das brauche ich nicht skillen und es wirkt zu 100%.

#27 Detonateer

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Posted 24 May 2017 - 02:14 PM

Nachdem ich jetzt mal ganz tief durchgeatmet habe, und die letzten Tage hab sacken lassen:
Für Neueinsteiger ist das neue System sicherlich eine feine Sache. Die "alten" Spieler müssen sich ganz schön umgewöhnen. Da ich seit ungefähr einem Jahr ein und die selbe Konstruktion gefahren bin, bemerke ich irgendwie jeden Unterschied zu vorher.
Die Mobilität des Mechs konnte ich wieder herstellen, die Reichweite ebenfalls. Allerdings habe ich jetzt bsp. einen deutlich höheren Waffencooldown, und ich habe plötlich unnütze Features wie Hill Climb, Shock Absorption, 360° Targeting und son Kack.
Ich würde mir wünschen, dass die Trees so aufgebaut sind, dass man an solchen Dingern vorbeikommt.

Ausserdem habe ich das Gefühl, dass das ECM auch noch mal generft wurde. Trotz beider ECM Skill Nodes bekomme ich deutlich mehr LRM Ansagen als vorher, und Gegner mit ECM sieht teilweise schon auf über 500 Metern.

#28 Frater Sender

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Posted 24 May 2017 - 08:05 PM

View PostDetonateer, on 24 May 2017 - 02:14 PM, said:

Nachdem ich jetzt mal ganz tief durchgeatmet habe, und die letzten Tage hab sacken lassen:
Für Neueinsteiger ist das neue System sicherlich eine feine Sache. Die "alten" Spieler müssen sich ganz schön umgewöhnen. Da ich seit ungefähr einem Jahr ein und die selbe Konstruktion gefahren bin, bemerke ich irgendwie jeden Unterschied zu vorher.
Die Mobilität des Mechs konnte ich wieder herstellen, die Reichweite ebenfalls. Allerdings habe ich jetzt bsp. einen deutlich höheren Waffencooldown, und ich habe plötlich unnütze Features wie Hill Climb, Shock Absorption, 360° Targeting und son Kack.
Ich würde mir wünschen, dass die Trees so aufgebaut sind, dass man an solchen Dingern vorbeikommt.

Ausserdem habe ich das Gefühl, dass das ECM auch noch mal generft wurde. Trotz beider ECM Skill Nodes bekomme ich deutlich mehr LRM Ansagen als vorher, und Gegner mit ECM sieht teilweise schon auf über 500 Metern.

Wahrscheinlich solltest du auch auf Radar Depri skillen um wieder alte Sicherheit zu haben. Andererseits könnte es sein das du im Teamplay angekommen bist und mit einem soliden Teampush das Problem aus der Welt, bzw. aus dem Drop schaffen musst, lol.

#29 Karl Streiger

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Posted 24 May 2017 - 09:52 PM

Ich glaube es ist eher letzteres - bin meist immer der erste der bei den parkenden LRM Schleudern ankommt und das ist ziemlich albern wenn man über meine übliche Gewichtsklasse nachdenkt.



#30 Rotteck Koempel

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Posted 24 May 2017 - 09:56 PM

Ich habe eher das Gefühl, das seit der Änderung des Fähigkeitenbaumes die Ergebnisse noch einseitiger geworden sind als vorher. Entweder Hui oder Pfui. Aber kein Knapp

#31 Frater Sender

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Posted 24 May 2017 - 10:17 PM

View PostRotteck Koempel, on 24 May 2017 - 09:56 PM, said:

Ich habe eher das Gefühl, das seit der Änderung des Fähigkeitenbaumes die Ergebnisse noch einseitiger geworden sind als vorher. Entweder Hui oder Pfui. Aber kein Knapp

Ich sehe das nicht so. Durch die bewußte Skillnodeknappheit wird der Spieler gezwungen eine Rolle zu spielen ohne die eierlegende Wollmilchsau sein zu können. Natürlich kann man einen Assault alle elektonischen Skills geben was aber von der Logik her eher irre ist, da ein Assault der Tank im Spiel ist. Genau so macht es null Sinn den Raven als Brawler zu skillen weil er dann als Scout fehlt. Man erzeugt also mit einer Fehlskillung weniger Schaden bei sich selbst, weil man ja ausgleichend spielen kann, sondern man schädigt das Team massiv, weil der Scout nicht cappen geht oder ausreichend ecm spenden kann, oder nicht die feindl. Scoutmechs jagt und der Assault Raketen wirft anstatt in der Frontline tankt. Darum werden die Ergebnisse so einseitig, weil es immer noch viele Leute gibt die lieber in ihrem Locust Skirmisher spielen, als ihre Rolle auszufüllen. Dementsprechend werden die Lrm mächtiger und dadurch verschieben sich die eigentlichen Gewichtungen im Spiel.
Daran ist im Prinzip die Montagefreiheit im Spiel schuld, die im Lore so nicht existiert. Je freier die Möglichkeiten desto unklarer die Rolle, bzw. es gibt immer Möglichkeitsmissbrauch da wo er möglich ist.... lol.

Edited by Frater Interitum, 24 May 2017 - 10:30 PM.


#32 Karl Streiger

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Posted 24 May 2017 - 11:11 PM

Eigentlich ist es klar was man machen muss

Quirks angucken und das ausbauen.
Wer Struktur und Armor Quirks hat sollte die auch einsetzen - Gauss sind so ne Sache. das Geklump ist jedes Mal mir um die Ohren geflogen.

Eher sind die eindeutigen Gefechte aufs Team zu führen als auf Skills. Das gilt nicht nur im negativen Sinne der Gegner kann einfach auch nur besser gewesen sein.



Edited by Karl Streiger, 24 May 2017 - 11:14 PM.


#33 Ibrandul Mike

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Posted 25 May 2017 - 12:02 AM

View PostDetonateer, on 24 May 2017 - 02:14 PM, said:

[...]
Ausserdem habe ich das Gefühl, dass das ECM auch noch mal generft wurde. Trotz beider ECM Skill Nodes bekomme ich deutlich mehr LRM Ansagen als vorher, und Gegner mit ECM sieht teilweise schon auf über 500 Metern.

Wenn du beide Nodes hast, ist es von DEINER Seite aus wie früher.
Allerdings verschiebt sich das durch Erhöhung der Sensorreichweite des Gegners dann wieder.
Wenn der Gegner z.B. 3 Range Nodes aus dem Sensorbaum mitnimmt, hat er 21% mehr Reichweite. Ich denke es waren 800m Sensorreichweite ursprünglich. Wenn wir das entsprechend umlegen muss der Gegner auf 200m an einen voll geskillten ECM Mech oder eben 560m an einen nicht geskillten Mech ran um ihn angezeigt zu bekommen.
Wenn der Gegner jetzt aber 21% mehr Sensor-Reichweite (recht schnell erreichbar) hat er 926m Sensorreichweite, das ECM wirkt dann also irgendwo zwischen 242m und 677,6m je nachdem, wie viele Skills du reingesteckt hast.

Wenn du den kürzesten Weg zum Seismic nimmst brauchst du 6 Skill Nodes. Davon sind 2 Range Nodes mit jeweils 7%... andere Richtung ist ein Node mehr, dafür nur 1 Range Node und etwas mehr Vorzüge (abgesehen von der Range).
Jeder ECM Mech nimmt 4 Sensor Range Nodes mit... also 28% mehr Sensorreichweite. Damit wären wir bei 1024m Reichweite und gegen ECM bei 256 bis 716,8m. Da ist noch kein Cyclops in der Nähe...

Also ja, du wirst früher erkannt, insbesondere von anderen ECM Mechs die geskillt sind. Es gibt übrigens 5 Sensorrange Nodes, also maximal 35% erhöhte Reichweite (mehr beim Cyclops oder mit Cyclops). Also ja, es war eine Abschwächung des ECM.
Was weiterhin unverändert geblieben ist, sind die Reichweite der "Bubble", die Erhöhung der Aufschaltzeit und die anderen Kleinigkeiten, die ECM so bietet. Mehr Raketenwarnungen zu bekommen ist also nicht wirklich ungewöhnlich.

Edit: Ich denke zumindest es waren 800m... könnten auch 900 gewesen sein, aber dann sehen die Zahlen komisch aus... Falls es 900 waren, kurze Nachricht an mich, dann passe ich die Zahlen an.

Edited by Ibrandul Mike, 25 May 2017 - 12:07 AM.
steht im Edit


#34 PFC Carsten

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Posted 25 May 2017 - 12:13 AM

View PostFrater Interitum, on 24 May 2017 - 10:17 PM, said:

Darum werden die Ergebnisse so einseitig, weil es immer noch viele Leute gibt die lieber in ihrem Locust Skirmisher spielen, als ihre Rolle auszufüllen. Dementsprechend werden die Lrm mächtiger und dadurch verschieben sich die eigentlichen Gewichtungen im Spiel.

Naja, über knapp 4 Jahre hat PGI ja alles dafür getan, dass Leute sich in ihren Lights unbesiegbar fühlten und Schadensmengen austeilten, die pro Tonne Kampfgewicht absolut irreal waren. Nun, von jetzt auf gleich, ein Umdenken zu fördern und zu fordern ist vielleicht etwas ambitioniert. Zumal ja gerade die Individualisierbarkeit der Mechs durch den Skill-Tree angepriesen wurde - da haben viele bestimmt daran gedacht, noch stärkere Zerstörungsmaschinen zu basteln.

View PostFrater Interitum, on 24 May 2017 - 10:17 PM, said:

Daran ist im Prinzip die Montagefreiheit im Spiel schuld, die im Lore so nicht existiert. Je freier die Möglichkeiten desto unklarer die Rolle, bzw. es gibt immer Möglichkeitsmissbrauch da wo er möglich ist.... lol.

Mit Lore brauchst du in einem Online-Shooter nicht kommen. Da fehlt's an allen Ecken und Enden, angefangen vom möglichen Pilotentod (XP und C-Bills weg - WTF? Hard Mode!!!) über endlichen Nachschub, kostenbehaftete Munition, glaubhaften Builds (WVR-6K mit 28t von 55t im rechten Arm!!) usw. usf. Da kommt die Rollenverteilung ziemlich weit hinten mMn.

Edited by PFC Carsten, 25 May 2017 - 12:13 AM.


#35 Rotteck Koempel

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Posted 25 May 2017 - 12:29 AM

View PostFrater Interitum, on 24 May 2017 - 10:17 PM, said:

Ich sehe das nicht so. Durch die bewußte Skillnodeknappheit wird der Spieler gezwungen eine Rolle zu spielen ohne die eierlegende Wollmilchsau sein zu können. Natürlich kann man einen Assault alle elektonischen Skills geben was aber von der Logik her eher irre ist, da ein Assault der Tank im Spiel ist. Genau so macht es null Sinn den Raven als Brawler zu skillen weil er dann als Scout fehlt. Man erzeugt also mit einer Fehlskillung weniger Schaden bei sich selbst, weil man ja ausgleichend spielen kann, sondern man schädigt das Team massiv, weil der Scout nicht cappen geht oder ausreichend ecm spenden kann, oder nicht die feindl. Scoutmechs jagt und der Assault Raketen wirft anstatt in der Frontline tankt. Darum werden die Ergebnisse so einseitig, weil es immer noch viele Leute gibt die lieber in ihrem Locust Skirmisher spielen, als ihre Rolle auszufüllen. Dementsprechend werden die Lrm mächtiger und dadurch verschieben sich die eigentlichen Gewichtungen im Spiel.
Daran ist im Prinzip die Montagefreiheit im Spiel schuld, die im Lore so nicht existiert. Je freier die Möglichkeiten desto unklarer die Rolle, bzw. es gibt immer Möglichkeitsmissbrauch da wo er möglich ist.... lol.


Das mag ja sein, aber das hat mit dem Ergebnisproblem nix zu tun. Denn es werden ja nicht auf einer Seite alle
Rollen-Builds und auf der anderen Seite alle Multi-Builds auftauchen. Das sollte doch eher gleichmäßig verteilt sein und somit auf das Ergebnis keinen Einfluss haben.
Das Problem muss also wo anders liegen...

#36 Frater Sender

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Posted 26 May 2017 - 02:28 AM

View PostRotteck Koempel, on 25 May 2017 - 12:29 AM, said:

Das mag ja sein, aber das hat mit dem Ergebnisproblem nix zu tun. Denn es werden ja nicht auf einer Seite alle
Rollen-Builds und auf der anderen Seite alle Multi-Builds auftauchen. Das sollte doch eher gleichmäßig verteilt sein und somit auf das Ergebnis keinen Einfluss haben.
Das Problem muss also wo anders liegen...

Ich kann nur sagen das du das falsch siehst.
Diese Builds sind eben nicht gleichmäßig verteilt und darum spielentscheidend.
Das ist das Selbe als wenn du einem PUG sagts: Hey du hattest die selben Chancen mit Evil zu droppen als mit Unit Flachzange, deswegen herrscht Chancengleichheit.
Selbst wenn ich weiß das du deinen Locust mit 6 Taglaser fährst und den Kodiak LRM50 mit hast, kann ich einen Drop mit dir nicht ablehnen, darum finde ich den freien Skilltree noch schlimmer als die eierlegenden Wollmilchsäue die wir vorher hatten. Vorher hat man alle Module reingeknallt und war relativ gut abgesichert. Jetzt ist man dem eigenen Locust mit 6 Taglasern auf Gedei und Verderb total ausgeliefert, vor allem wenn auf der anderen Seite ein rollenorientierter Light steht.

Edit:
Im Prinzip wird das, welches man schon mit der viel zu freien Mechkonstruktion falsch gemacht hat durch den freien Skilltree mit einem dicken, fetten Sahnehäubchen versehen.

-Wohlgemerkt deswegen falsch, weil diese Freiheit nicht im Drop gebalanced wird und somit keine Chancengleichheit herrschen kann. Unter anderem auch darum ist dieses Spiel eher schlecht als recht für Wettkämpfe nutzbar.

Edited by Frater Interitum, 26 May 2017 - 02:47 AM.


#37 Frater Sender

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Posted 26 May 2017 - 10:47 AM

View PostPFC Carsten, on 25 May 2017 - 12:13 AM, said:

Naja, über knapp 4 Jahre hat PGI ja alles dafür getan, dass Leute sich in ihren Lights unbesiegbar fühlten und Schadensmengen austeilten, die pro Tonne Kampfgewicht absolut irreal waren. Nun, von jetzt auf gleich, ein Umdenken zu fördern und zu fordern ist vielleicht etwas ambitioniert. Zumal ja gerade die Individualisierbarkeit der Mechs durch den Skill-Tree angepriesen wurde - da haben viele bestimmt daran gedacht, noch stärkere Zerstörungsmaschinen zu basteln.

Sagen wir mal so: Ich habe es damals schon gesagt und auch damals war es für die Katz. Es kommt also nicht von jetzt auf dann. Das Kernproblem ist doch nicht das ein Mech fähigkeitsmäßig fast in eine andere Gewichtsklasse verwandelt werden kann, sondern das auf der anderen Seite nicht das selbe Modell steht.

View PostPFC Carsten, on 25 May 2017 - 12:13 AM, said:

Mit Lore brauchst du in einem Online-Shooter nicht kommen. Da fehlt's an allen Ecken und Enden, angefangen vom möglichen Pilotentod (XP und C-Bills weg - WTF? Hard Mode!!!) über endlichen Nachschub, kostenbehaftete Munition, glaubhaften Builds (WVR-6K mit 28t von 55t im rechten Arm!!) usw. usf. Da kommt die Rollenverteilung ziemlich weit hinten mMn.

Wir spielen nicht Krieg sondern Arena, das sieht man daran das es immer von 0 neu anfängt. Meine Erwähnung von Lore war missverständlich und sollte eher ausdrücken das MWO deren Daten wohl aus dem Tabeltopdatenblättern übernommen wurden, auch schon irgendwie gebalanced waren, aber halt auf unveränderlichen Mechdaten basierte. Von da her konnte man mit Umrechnungswerten Chancengleichheit herstellen, wenn man wollte. Dieses System aber hat PGI gekippt ohne für eine ausreichende Gegenbalancierung zu sorgen. Du hast mich falsch verstanden, ich will nicht zurück zur Tabeltopbalance, weil die hier nichts bringt, sondern ich will aufzeigen das da was fehlt und deswegen knackt es im Gebälk.

#38 MW Waldorf Statler

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Posted 26 May 2017 - 11:01 AM

würde mich schon über Pilotenschäden freuen ,oder Scahdens und Hitzeauswirkungen ,damit kämen auch etwas zufallsereignisse durch gute Treffer (Waffen/cockpittreffer ) ins Game,es würden auch bestimmte Optische bauformen etwas auswirkung haben (großes cockpit mit Wintergartenfeeling,große exponierte waffen )dazu wesentlich ausgeweitete Trefferzonen ,da man heir nicht blind und nur ungezielt auf einen block feuert ,wo der Würfel dann zufällig aufteilt wo man den block traf wie im TT ,sonder gezielt ,müssten die Trefferziónen viel kleinere ,zahlreicher und detailierter sein ...nicht bloss Arm ,sondern zb Handgaktivator mit Auswirkung auf die bewegung des Arms,vorderer waffenlauf=auswirkung auf Konvergenz udn Hitzeentwicklung

Edited by Old MW4 Ranger, 26 May 2017 - 11:04 AM.


#39 Karl Streiger

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Posted 26 May 2017 - 11:11 AM

Es gibt Zufall und es gibt Zufall. Und das Spiel hat schon zu viel Zufall - und keiner davon ist irgendwo positiv

Keine Ahnung ob es ein Mod war aber ich habe die vage Erinnerung das ich in MW4 Waffen ausschalten konnte in dem ich drauf geschossen habe (meine nicht die extra Aufhängung)

Pilotentod klingt voll logisch aber euch ist schon klar was es für das Spiel bedeuten würde?
Toll danke das du da getankt hast hier hast nen feuchten Händedruck.

Generell ist zum Tutorial zu sagen es braucht keines
Irgendwie skillt man eh das gleiche und nach 3 versuchen kennt man auch den optimalen Weg dahin
Dann legt auch jeder andere Präferenzen - inzwischen respece ich Teile des mobility trees und setzte auf mehr firepower

#40 PFC Carsten

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Posted 26 May 2017 - 04:59 PM

View PostKarl Streiger, on 26 May 2017 - 11:11 AM, said:

Pilotentod klingt voll logisch aber euch ist schon klar was es für das Spiel bedeuten würde?

-> „WTF





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