Seid gegrüßt, MechWarriors!
Wer gerne nachts aufbleibt oder Kaffee-Infusionen liebt kann sich am Samstagmorgen (19.8.2017) um 3:00 Uhr MEZ auf NGNGtv ein Update zur Karten-Entwicklung und anderen Dingen anschauen:
Eine grobe Zusammenfassung auf Englisch von Sereglach findet man im offizillen englischen Thread. Direkter Link: https://mwomercs.com...ost__p__5868020
Quote im Spoiler:
Spoiler
Quote
Sereglach, on 18 August 2017 - 06:48 PM, said:
Just taking some loose notes as it goes here. I'm trying to keep this as plain an unbiased as possible:
- Not intent on taking questions from audience, unless time conveniently permits (not likely with such a "full episode"). Russ said they'll be doing some "Town Hall type meetings" in the future, but for a lot of these things he just wants to update the community on what PGI has been working on. Claims to have a huge pile of stuff to talk about.
- While they didn't talk about it much, it's been stated that large quantities of balance stuff will be coming next month now that the new technology has settled in. (Personally disappointed they didn't talk about it any or address the Flamer questions I posed.)
- First downer: IK -Inverse Kinematics- is dead until further notice. Implementing it in MWO will currently cause massive hitreg issues in the legs and until they have time to address those issues it's not going to happen.
- New "EVENT SYSTEM": Pretty much everything from the events that is currently online is going to shift into the client. Supposedly there'll be "no limits" to what they can do for requirements or rewards and supposedly Faction Warfare will benefit the most. It will purportedly eventually support any type of IS vs IS, Clan vs Clan, or smaller and specific IS vs Clan conflicts, as well as any of the current stuff done. This includes everything from "daily events/objectives" like other games have, weekend events, recreating the big month-long events we've recently had, etc.. Many things that they couldn't be done before can now be done and be automated (thusly achieved faster).
Everything will be tracked within the in-game UI and "instantly update" (doubly confirmed by Russ via question as the website needs to pull from the database while the client constantly talks to the database). Currently slated for the first "smaller subset of functionality" to be released in September with "ever expanding support and infinite growth" for what is stated to be a "strong system". According to Russ it'll take several months to get up to speed and build in complexity, capabilities, and what they can do. Russ stated that everything they've talked about in this "Production Update" should be available with the update in September.
- NEW MAPS: First new map slated to release in November. Stated that a new map for November needs to be 100% perfect by mid October. First map for release is currently called "Crater" with a Tourmaline type feel in aesthetics, but not much else talked about. It's layout is a mix of Tourmaline desert and HPG type feel. It's a "mid-sized map" that's smaller than Polar Highlands but bigger than Canyon Network. They're trying to take the maps that people vote for the most and take the aspects people enjoy the most for creating new maps.
Second map is in advanced "Grey Box" phase is a . . . get this . . . FULL BLOWN CITY MAP!!! It is slated as a dense urban map with only a few small "parks" to break it up. It's considered a technical challenge, but Russ gave the direction that he demanded a "full blown city, period" with high-rises, skyscrapers, etc.. It will be seen at Mech Con, but might be playable . . . big MAYBE.
Quick anecdote that was mentioned was that there's more work on 1v1 and Solaris style maps. More to be talked about later . . .
- 8v8 Quick Play: They've been assessing the feelings of the community, and they're looking at changing QUICK PLAY ONLY back to 8v8 (like it was back in the day for people who've been around a few years). Matches up well with comp play, will have positive impacts on matchmaker and queues. Oceanic and other regions/playtimes will benefit greatly, as well. Creates a solid gameplay dynamic of 4v4 scouting, 8v8 quick play/competitive, and 12v12 faction play in PGI's mind. Should also push larger groups to play in Faction Play as well, and focus the quick play group queue on smaller groups. However, this change is not absolute, and they're encouraging debate and discussion on the forums. They release this is a potentially polarizing and controversial change and want to see the discussions and debates over the potential change. However, making the change is quick and reasonably easy, so whether they flip the switch or not the work isn't going to be done until the decision is made.
- Solaris: PGI is going to be bringing Solaris to MWO. It will be a "legitimate full featured game mode in MWO that will be equal to if not bigger than Faction Play". Russ emphasizes that it should feel bigger than Faction Play as a fleshed out feature. It is designed to be 1v1 and 2v2 match sizes. It will have all of its own unique small maps created specifically for the small match sizes.
It will play out in seasons. Players come in and take on a "Patron" with whom they'll fight under. They'll move through tiers of divisions as they play out matches. Requirements for mechs should match comp play, but you can play ANY available mech you want in a match (not weight limited or matched).
Mechs will also be categorized into 7 divisions based on the variants themselves. As an example a "Division 1" mech variant will be the top tier variants of mechs for sheer min-max performance. The mech you play will control what division you play in; and the mechs within that division won't necessarily be based purely on tonnage. As a note that was talked about later, the divisions that mechs are put into might eventually be used for standard quick play matchmaking instead of just looking at tonnage . . . therefore matches won't just be "5 assaults vs. 5 assaults", but "5 Division 1 mechs vs. 5 Division 1 mechs". Once the divisions are worked out then they'll start looking into making it happen. Doing such an overhaul, and even creating the divisions, will be a herculean task that will need a large committee (potentially including a variety of player reps) to create the divisions over much debate.
Players, as they increase in fame, will gain patron reputation and fame, which in turn improves their contractual rewards. In addition, they'll need to gain sponsors. All of these things will work in conjunction to control your rewards. Higher performance = higher rewards.
Matchmaking will be done via "leaderboard" ELO. You also won't need to register teams or anything like that. Group with who you want and drop. The Matchmaker will then sort you by ELO and the division of your mech. ELO adjustments for win/loss will be based on the highest ELO player in the match.
There will be a public spectator mode for the Solaris matches. 30-40 spectators "should" be able to spectate each match. It will, however, have limitations, which remained unspecified. There will NOT be any sort of instant replay feature, as well.
- Maps take 2 . . . Solaris maps: There will be the Boreal Reach map, the Jungle map, and the Steiner Coliseum minimum at release. The maps will be faction based, and they want to get around to making all of the official 5 Solaris faction coliseums. However, a minimum of 3 should make launch (the 3 previously mentioned). They may get around to making even more maps, but that's not for discussion right now and needs to wait for the future.
- Solaris Release:Solaris will be seen for the first time at Mech Con, and release will be happening some time thereafter. It should be the first half of 2018 . . . preferably March/April timeframe . . . aiming for March, but no guarantees.
- George Ledoux Question: Russ is entirely open to having George Ledoux aka Duncan Fischer do voice work for the Solaris Game Mode. It's been brought up in design meetings and they'd like to get it to work out, but there's nothing set in stone.
- Custom Geometry System: Not just for Solaris, but Russ said they're aiming to have a new system of "bolt-on" custom geometry. For Example: the Centurion could get some kind of cosmetic geometry that would alter the shape or add-on to its shield. These changes would be purely aesthetic, and wouldn't affect the hit boxes, but they're looking at all sorts of things like horns, spikes, crests, and other "badass" add-ons to attach to the mechs. This system would build upon the technology of the decal system for implementation. Again, it's not just for Solaris, but would allow people to customize their mechs for any game mode. Some will be bought for MC, but some will only be available to be acquired via playing in Solaris.
The previous custom geometry of special mechs like the (I)Invasion variants is fixed to those mechs, and won't change. However, they might (obscenely big MAYBE) allow things like, "you own the (I) variant of this mech, so you can now apply that look to your other variants".
- Loot Crate Revamp: It's going to be completely revamped. Too much like a "Counterstrike" and completely randomized system. It's going to go to more of an "Overwatch" style system where when you get a crate, you get everything in the crate. The contents of the crates will be completely overhauled to take this into account; and Solaris will have some of its own specific crates. You may also be able to just buy crates outright, like the "Overwatch" system.
- Mech Nicknames: Instead of just the mech variant name showing up on the UI, Solaris might bring about the ability to see your assigned nickname in the match when people target you. However, these would also be subject to word filters and obscenity checks . . . so you might want to change your nicknames before Solaris comes out, if needed.
- Mech Hangar Changes: The mech hangar is going to get some overhauls. At the very least, there's going to be the ability to drop down as a walking person and look at your mech from ground level; and the hangar needs to be changed to accommodate this. There should hopefully be more functionality that comes in the future (like potentially decorating the hangar), but the only thing Russ is committing to at the start is being able to walk around the hangar and look at your mechs. Other theoretical options could include seeing cockpit items hanging on shelves, connecting to friend's hangars and looking at their stuff (not in multiplayer setting, but just looking at their mechs and stuff).
- Future Releases: A lot of resources will be going into the upcoming features, but PGI has been paying close attention to things like the community created "Public Issues Tracker". This will be bringing about a large quantity of polish and bug fixes for future releases. Russ has a Roadmap that's going to be released to the forums after this discussion is over with. Might be the same night, but certainly the next day.
- 5 min of Q&A: Q1 - Betting in Solaris: not likely to happen, as much as Russ would love it. C-bills can be bought with cash, so even just betting with c-bills turns into a . . . quoting Russ . . . "legal sh*tstorm".
Q2 - Faction Specific mechs: Events could be done revolving around specific faction based mechs. While they wouldn't deny playing any mechs, they could make it so that you get extra rewards by playing a faction favored mech during the event. They would like to provide incentives to for using faction appropriate mechs in faction based events.
Q3 - Denying MC only Mechs in Solaris: They may or may not need to be denied in Solaris divisions, since all mechs will be assigned to divisions based on min-max potential performance. Currently PGI is erring on the side of caution by not allowing them, but solid argument has been made to allow any mech in Solaris. Besides, it would remove mechs like the Yen Lo Wang from Solaris, and that seems "stupid" to quote Russ.
Q4 - Solaris FFA Mode: Not slated to happen any time soon, if ever. It's a technical hurdle that PGI would need to overcome to make happen. Ultimately they brought up a 4vFFA mode, and the engineers said it could be possible but it's a HUGE undertaking. Everything within the game has been programmed for 2 teams, and the game just doesn't comprehend the concept of no teams. HOWEVER, post Solaris release, it could theoretically could be done. Of course, if it happens in Solaris, then an FFA mode theoretically also could make its way into Quick Play modes.
Q5 - Pilot Customization: It's certainly possible, but at this time Russ has zero intentions of dedicating the resources to make it happen. He's aiming for more "game changing" content to commit resources towards right now. However, that's not saying it couldn't happen in the future. Russ would love to see pilot customizations, hangar customizations, etc. but it'd take time and resources.
Q6 - Melee: Would love to, but it's an obscene undertaking. Hit reg issues, animation issues, aesthetics, and other factors cause problems. "Never say never" but it's not on the plate anytime soon.
Q7 - Knockdowns: Still a big issue, but with improvements that have been made recently to collisions it could be made possible. It'd take more resources, but Russ -again- wants those resources dedicated to more game changing content right now.
- Mech Con: Wrap-up talking about Mech Con venue. Much bigger and better by having a whole hotel basically dedicated to the event. It should feel more like a full fledged convention. They'll be showing off Solaris stuff, MW5 stuff, other announcements, the tournament, and other items. Catalyst is going to have a much bigger area this time around, and HBS is also going to have an area and hopefully a near-release grade playable product (of course that's Russ talking and not HBS).
- MW5: Will be able to be played at Mech Con for the first time. However, PGI is fully committed to both MW5 and MWO. Russ is thrilled over the freedom of control and movement that's already coming together for the gameplay of MW5. He calls it his "dream MechWarrior Mercenaries experience". There will be a lot to talk about with it and show off at Mech Con.
- Loyalty Rewards: To be announced in September, as they are every year. Keep your eyes open for that to be posted.
Eine noch weitere verkürzte Form auf Basis des obigen Quotes:
Balance
Mehr Balance Kram nächsten Monat nach dem sich die neue (Civil War) Technologie ein wenig eingebürgert hat.
Inverse Kinematics
Inverse Kinematics sind effektiv tot. Zuviele Probleme bei der Treffererkennung.
Event System
Ein neues Event System ist in Arbeit, alles wandert in den Client. Soll für sie dann sehr flexibel sein und auch Tagesereignisse und Wochenendereignisse erlauben. Da es im Client ist, würde dann auch der Status bei so einem Event immer aktuell sein, anders als auf der Webseite.
Neue Karten
Eine Karte im November, irgendwie Tourmaline ähnlich, Arbeitstitel "Crater".
Zweite Karte ist in Arbeit, eine vollwertige Stadtkarte, nur mit wenigen Parks, um die Stadt ein wenig aufzulockern. Technisch große Herausforderung, aber Russ will Wolkenkratzer usw. haben.
8v8 Quick Play
Sie erwägen Quick Play auf 8v8 umzustellen. Noch nicht definitiv. Meinungen werden gesammelt. Drfte Match-Maker und QUeue times verbessern, und auch die Verbindungsprobleme reduzieren (insbesondere für Oceanic).
Die Umstellung wäre nicht so kompliziert, wenn es dann nicht funktionieren sollte wäre ein Wechsel zurück auch nicht schwer.
Solaris
Soll ein vollwertiger neuer Spielmodus werden, ähnlich wie Faction Play oder sogar größer. 1vs1 und 2vs2 soll der Typus sein.
Mechs werden in 7 Divisionen aufgeteilt, je nach Stärke des Mechs. Balancing will eher auf Basis der Divisionen denn Tonnage fallen. Aufbau der Divisionen (also Einsortierung der Mechs) wird viel Aufwand sein, und evtl. auch die Community einbeziehen.
In Solaris Spieler haben Spieler Patron (Gönner/Mäzen) Reputation und Fame (Berühmtheit), mit dem sie ihre Verträge verbessern Und sie brauchen Sponsoren. Um so besser man spielt, um so höher die Gewinne.
Matchmaking wird über ein ELO Leaderboard statt finden. Teams müssen nicht registriert werden.
Spectator Mode sollte mit bis zu 30-40 Leuten möglich sein. Aber wohl kein Replay.
Für Solaris gibt es dann auch neue Karten, im Moment sind Boreal Reach, Jungle und Steiner Coliseum das geplante Minimum. Idealerweise würden sie gerne alle offiziellen 5 Solaris Fraktions Coliseums umsetzen.
Solaris wird auf der Mech Con vorgestellt, und irgendwann dannach veröffentlicht werden, erste Hälfte 2018 ist die jetzige Schätzung.
Benutzerdefinierte Mech Geometrie
Nicht nur für Solaris wollen sie benutzerdefinierte Mech Geometrie entwickeln. Das heißt effektiv das man nicht mehr nur einfache Decals hat, sondern eben auch Objekte, dinge die irgendwie an den Mech angebracht werden und seine Form ändern. Soll aber nicht die Trefferzonen beeinflussen.
Beispielideen sind sowas wie verschiedene Optionen für den Centurion-Schildarm.
Einige davon werden für MC zu haben sein, einige muss man in Solaris erwerben.
Mech Spitznamen
Zumindest for Solaris wollen sie vermutlich auch die Möglichkeit haben, den selbst vergebbaren Spitznamen für den Mech im Spiel anzuzeigen. Allerdings wird dann auch der Wortfilter zuschlagen.
Zukünftige Releases
PGI schaut auch auf den "Public ISsues Tracker", auch wenn die besprochenen Features das Gros der Resourcen verbrauchen.
Eine neue Roadmap soll auch bald erscheinen, nach der Beschreibung spätestens einen Tag nach diesem Production Update.
5 Minuten Fragen & Antworten
1) Wetten in Solaris wurde gefragt, wird aber wohl nicht möglich sein, weil man C-Bills für Geld kaufen kann, und das vermutlich rechtliche Probleme bringen würde.
2) Gab' ne Frage nach fraktionsspezifischen Mechs. Ereignisse könnten so designed sein, dass man Belohnungen dafür bekommt, wenn man einen fraktionsspezifischen Mech spielt, aber sie wollen die Verfügbarkeit von Mechs nicht limitieren.
3) Noch nicht klar, ob MC Mechs in Solaris erlaubt sein werden oder nicht. (PW2 Vermeidung, aber wenn der Yen Lo Wang nicht in SOlaris spielen kann, wäre das auch dämlich)
4) Solaris Free For All (Jeder gegen Jeden): Wäre ein großer Aufwand nach jetzigem Stand, das Spiel ist auf 2 Teams ausgelegt.
5) PIlot Customziation: MÖglich, aber eher nicht.
6) Nahkampf. Gerne, aber großer AUfwand, Trefferregistrierung, Animationen, Äesthetik und vieles mehr schwierig. Sag niemals nie, aber nicht in absehbarer Zeit.
7) Knockdowns: IMmer noch großes Problem. Im Moment nicht, obwohl es Fortschritte bei Kollisionen gab.
Mech Con
Mech Con dieses mal effektiv ein ganzes Hotel, sollte sich mehr wie eine Convention anfühlen. Solaris, MW5, andere Ankündigen, Tournament und andere Sachen. Catalyist wird stärker präsent sein als letztes Mal, und auch HBS wird da sein.
MW5
Wird man auf der Mech Con erstmals spielen können.
Russ ist begeistert.
Loyality Rewards
Ankündigung wie üblich im September.
----------------------- Meine Meinung
8vs8 sagt mir zu. Ich hoffe das kommt.
Solaris. Uninteressant. Sollten sie besser Faction Play aufmöbeln.
Karten: Stadtkarte hört sich interessant an.
Edited by MustrumRidcully, 20 August 2017 - 02:19 AM.
Was mir auch noch einfällt... Solaris könnte so groß/umfangreich werden wie Faction Play, oder mehr?
War Faction Play nicht mal (als Community Warfare?) ein elementarer Pfeiler von MW:O?
1) Wäre es nicht besser, dann Faction Play weiter auszubauen und es noch tiefgehender und interessanter zu machen?
2) Wenn man sich ansieht was Faction Play tatsächlich im SPiel ist... Allzu groß wird Solaris dann wohl doch nicht werden.
Also positiv ist ,dass PGI wohl doch große Stadmaps machen kann, was allerdings an (nicht begehbare) Wolkenkratzern eine technisch große Herausforderung ist ?das sind nur große texturierte Polygonblöcke .
das groß wieder als zurück kommend angekündigte IK ist tot, mal sehen was noch alles so stirbt ...auf jeden Fall bin ich auf die spielbare Vorabversion von MW5 gespannt ...Solaris könnte entwas den Quickplay entspannen ,wenn die Nicht-Teamspieler dort ihren persönlichen Herausforderungen nachjagen, was allerdings davon übrig bleibt in der Realität ...siehe FP
Edited by Old MW4 Ranger, 21 August 2017 - 01:56 AM.
MustrumRidcully, on 20 August 2017 - 04:04 AM, said:
Was mir auch noch einfällt... Solaris könnte so groß/umfangreich werden wie Faction Play, oder mehr?
War Faction Play nicht mal (als Community Warfare?) ein elementarer Pfeiler von MW:O?
1) Wäre es nicht besser, dann Faction Play weiter auszubauen und es noch tiefgehender und interessanter zu machen?
2) Wenn man sich ansieht was Faction Play tatsächlich im SPiel ist... Allzu groß wird Solaris dann wohl doch nicht werden.
Tja, das war bevor es sich herausgestellt hat, dass die Community die Vision die PGI von CW/FP hatte, nicht angenommen hat.
FP/CW ist effektiv tot. Ein gescheitertes Experiment. Ich gehe nicht davon aus, das PGI da noch viel Dev-Ressourcen reinstecken wird. Da macht es in der Tat mehr Sinn, einen neuen Weg einzuschlagen.
Aber ob Solaris besser als CW/FP gegen Quickplay bestehen kann, wird sich erst zeigen müssen, da hast du Recht.
Old MW4 Ranger, on 20 August 2017 - 11:04 PM, said:
Also positiv ist ,dass PGI wohl doch große Stadmaps machen kann, was allerdings an (nicht begehbare) Wolkenkratzern eine technisch große Herausforderung ist ?das sind nur große texturierte Polygonblöcke .
Ich glaube nicht das es die Hochhäuser selbst sind die PGI da vor eine echte Hürde stellen. Das Problem an einer Stadtkarte ist zum einen schon mal die Menge an Objekten die angezeigt werden müssen, damit wir überhaupt erst mal das Gefühl bekommen hier in einer großen Stadt unterwegs zu sein. Das mag für manchen Recher, der aktuell nur die Minimal-Anforderung erfüllt, dann einfach schon zuviel sein. Als nächstes muß die Karte dann auch bespielbar sein. Es reciht nicht mal eben eine Stadt zu bauen, 2 Dropzonen reinzusetzen und ab geht es. Es braucht sinnvolle Laufwege und eben die Möglichkeit, das beide Parteien sich suchen und finden können ohne das genau das in Frust ausartet. Letzteres haben wir ja aktuell oftmals auf Polaris, nun stelle man sich Polaris vor, vollgestopft mit Häusern....sicherlich eine echte Freude für alle. Ich fände eine Stadtkarte sicherlich spannend zu spielen, kann aber nachvollziehen das diese schon etwas mehr bieten muß als ein paar sinnfrei gesetzten große Polygonblöcken.
Lance-a-Lot, on 21 August 2017 - 12:22 AM, said:
Damit meine ich wo sind die Novekatzen jetzt? Claner? was ist mit Wolf in Exile? die müssten nun auch gegen Clans kämpfen können!
Ich glaube wir bespielen gerade 3057, somit wird Wolf in Exile aktuell erst gegründet.^^
Was FW angeht war es sicherlich schon mal ein guter Schritt daraus ein IS vs Clan zu machen, das zuvor quasi jede Fraktion für sich selbst gearbeitet hat, war sicherlich nicht besser als der aktuelle Stand. Aus anderen Onlinespielen sollte man aber mittlerweile wissen, das Optimum sind meist 3 Fraktionen. Für die nächste Zeitschiene wäre dann sicherlich ein IS vs Clan vs WoB denkbar, leider sind wir soweit noch nicht. Am liebsten hätte ich aktuell im FW noch eine Piratenpartei, welche dann eben gegen Clan und IS im gleichen Maße kämpfen kann. Die Möglichkeit sollte gegeben sein, Piraten gibt es ja nicht wenige im BT-Universum und selbiges kennt eben auch kleine Piratenreiche.
Tja, das war bevor es sich herausgestellt hat, dass die Community die Vision die PGI von CW/FP hatte, nicht angenommen hat.
FP/CW ist effektiv tot. Ein gescheitertes Experiment. Ich gehe nicht davon aus, das PGI da noch viel Dev-Ressourcen reinstecken wird. Da macht es in der Tat mehr Sinn, einen neuen Weg einzuschlagen.
Aber ob Solaris besser als CW/FP gegen Quickplay bestehen kann, wird sich erst zeigen müssen, da hast du Recht.
Die Community hat die Vision von PGI schon angenommen. Der Großteil hat sich sogar damals auf FP gefreut. PGI hat dann irgendwas hingeklatscht ohne MM und es erst im nachhinein BETA genannt. Die vielen Umgestalltungen in FP taten ihr restliches. Jetzt ist FP gerade mal soweit wie es eigentlich in der ersten BETA sein hätte sollen.
Was dem ganzen dann auch nicht gut getan hat war die Tatsache LongTom (wo die Community schon von anfang an gesagt hat das es zu heftig ist und es trotzdem durchgezogen wurde bis garnichts mehr ging) der klägliche Versuch Solo von Unitspielern zu trennen wobei es da auch wiederrum falsch angegangen wurde. Es hätte nähmlich wie im Quickplay eine Trennung von Gruppen und Solospieler geben müssen.
und noch etliche andere Punkte wie die kleinen Events (Liao vs Davion usw. gabs immer eine Ankündigung im Forum und wenn eine Fraktion gewisse Planeten eingenommen hat haben alle die mitgemacht haben eine Belohnung erhalten.) Das große Versprechen das in FP nicht nur IS vs Clan gekämpft wird sondern auch mal IS vs IS und Clan vs Clan (Wo den bitte?)
Wir sind angeblich im Bürgerkrieg angekommen das einzige das PGI dazu einfällt sind neue Mechs und neue Waffen. Warum wird denn nicht VC Bürgerkrieg im FP umgesetzt? Wo bleibt operation Schlange und Bulldog? Es gäbe Geschichten und Potenzial genug auch ohne großen Aufwand FP interessant zu gestallten wie z.b. einen Nachrichten Channel der die Lage in der IS und bei den Clans in Nachrichtenstil ala CNN rüberbringt (muss nicht mal Video sein genügt schon Text) usw.
Also mich wundert es nicht wenn sich der großteil der Community nicht mehr für FP interessiert.
MustrumRidcully, on 20 August 2017 - 04:04 AM, said:
Was mir auch noch einfällt... Solaris könnte so groß/umfangreich werden wie Faction Play, oder mehr?
War Faction Play nicht mal (als Community Warfare?) ein elementarer Pfeiler von MW:O?
1) Wäre es nicht besser, dann Faction Play weiter auszubauen und es noch tiefgehender und interessanter zu machen?
2) Wenn man sich ansieht was Faction Play tatsächlich im SPiel ist... Allzu groß wird Solaris dann wohl doch nicht werden.
FP tiefergehend? Sie sollten erstmal in FP die Tiefe einer Wasserlacke erreichen. FP interessanter gestallten (siehe oben)
Bei Punkt zwei gebe ich dir Recht.
Solaris VII? Hört sich sehr interessant an aber mit Blick auf den CompModus frage ich mich ernsthaft ob SolVII überhaupt zum laufen kommt. Erst nach dem PGI gesagt hat das man eine Belohnung erhält wenn man bis Dezember 20 Spiele im Compmodus macht haben sich ca 90 Teams angemeldet vorher waren es wieviel? 10? oder waren es 11?
SolVII bleibt abzuwarten aber schauen wir mal. Es wäre schön wenn wenigstens das klappen würde.
Was den rest angeht.
An Ideen und Kreativität hat es PGI noch nie gemangelt an was es ihnen allerdings Mangelt ist an der Umsetzung dieser, und das ist einfach Schade...
Ich glaube nicht das es die Hochhäuser selbst sind die PGI da vor eine echte Hürde stellen. Das Problem an einer Stadtkarte ist zum einen schon mal die Menge an Objekten die angezeigt werden müssen, damit wir überhaupt erst mal das Gefühl bekommen hier in einer großen Stadt unterwegs zu sein. Das mag für manchen Recher, der aktuell nur die Minimal-Anforderung erfüllt, dann einfach schon zuviel sein. Als nächstes muß die Karte dann auch bespielbar sein. Es reciht nicht mal eben eine Stadt zu bauen, 2 Dropzonen reinzusetzen und ab geht es. Es braucht sinnvolle Laufwege und eben die Möglichkeit, das beide Parteien sich suchen und finden können ohne das genau das in Frust ausartet. Letzteres haben wir ja aktuell oftmals auf Polaris, nun stelle man sich Polaris vor, vollgestopft mit Häusern....sicherlich eine echte Freude für alle. Ich fände eine Stadtkarte sicherlich spannend zu spielen, kann aber nachvollziehen das diese schon etwas mehr bieten muß als ein paar sinnfrei gesetzten große Polygonblöcken.
Hi Pharao da hast du sicher Recht ,aber das ist PGI , das hat sie bisher auch nicht vor große Probleme gestellt ,siehe den sinnlosen VIP Modus ohne AI und mit dem größten langsamsten target auch auf viel zu kleinen Maps wie Crimson ...und das Hat MS schon vor über 10 Jahren in MW4 hinbekommen ,man denke an Stadtmaps wie Big City ,oder Stadt-Maps wie in BF 3 und 4..und Polar finde ich gerade wegen den Search and Destroy eine der besten Karten in mWO welche viele Taktische Möglichkeiten bietet ,wenn sie auch meist nicht genutzt werden ,sodnern alle nur schnell zur Mitte wollen um alles schnellstens hinter sich zu bringen, sonst könnten wie CS oder Cod spielen oder Close Quarter Maps in BF3 ,wo es nur um persönlichen Killcount geht.
und ein Wolkenkratzer auf eienr großen Fläche benötigt weniger Rechenleistung ,als müsste ich diese Fläche mit vielen kleinen Details und Gebäuden befüllen ...Wolkenkratzer sind wie Berge Ressourcensparend
FP ist momentan nur ein 30 minuten Quickplay mit Respawn , Objectives und einer Inner Sphere Map als Staffage , weder haben die Maps irgendetwas mit den Hintergrund Planeten zu tun, noch gibt es Sprungrouten oder startegische und Taktische Möglichkeiten.
Das hat die MBO Liga bei MW4 vor 10 jahren besser gekonnt ...echte Stationierung von Mechs auf Planeten ,Sprungzeiten ,bestimmte Chassies durften nur beim Besitz und halten bestimmten Factory welten benutzt werden.
Edited by Old MW4 Ranger, 21 August 2017 - 02:29 AM.
Bei der geringen Spielerzahl sehe ich noch ein warum es nur 2-3 Fraktionen in FP geben sollte! Trozdem bin ich der Meinung das die Dropdeckregelung geändert werden sollte
Civil War wäre ja recht einfach herzustellen, wenn es mixed teams wie im Quick Play gäbe. Muss man halt zwei Seiten definieren, die jeweils aus ein paar Inner Sphäre Nationen und Clans bestehen und los geht's.
Dann bräuchten sie natürlich noch wenigstens einen Mach-Maker, der die gleiche Anzahl IS und Clan Mechs auf beiden Seiten erzwingt. Ein Drop Deck selbst muss natürlich "sortenrein" sein, also nur Clan oder IS, aber dann könnte man da auch die Tonnagen neu setzen (gleich oder weiter unterschiedlich, wie beliebt.)
Old MW4 Ranger, on 21 August 2017 - 02:01 AM, said:
und Polar finde ich gerade wegen den Search and Destroy eine der besten Karten in mWO welche viele Taktische Möglichkeiten bietet ,wenn sie auch meist nicht genutzt werden ,sodnern alle nur schnell zur Mitte wollen um alles schnellstens hinter sich zu bringen
Gerade das ist einer der Punkte die ich eigentlich ansprechen wollte. Neben der rein technischen Anforderung an solch eine Map, ist das Thema Design fernab der Technik eben kein unerheblicher Faktor. Ich gebe Dir Recht, Polar ist im Grunde eine echt gelungene Karte, wenn sie den irgendwer spielen würde, wie sie vermutlich angedacht war. Doch wie Du selbst schon schreibst, tut das eben niemand und das wiederum macht die Karte leider so "unbeliebt".
Bei einer Stadtkarte stelle ich mir das noch komplizierter vor, wie lenke ich die Spieler durch die Stadt ohne das es am Ende nicht ähnlich läuft wie auf Polaris. Im Grunde müßte es in einer Stadtkarte zu einem ähnlichen Search&Destroy-Spiel kommen, wenn auch ohne LRMs. Im schlimmsten Fall könnte so eine Stadtkarte dahingehend verkommen das alle sich gegenseitig im den engen Häusergassen suchen, kaum hat irgendwer jemanden gefunden, versuchen alle wie die Heuschrecken zu Punkt X zu kommen, jedoch bevor sie dort ankommen ist der Gegner entweder bereits gefallen, der eigene Mitspieler ist gefallen oder der gefundene Feindmech bereits wieder im Häusermeer verschwunden. Klingt grundsätzlich spannend und für organisierte 12er gibt es da sicherlich ähnlich viele taktische Möglichkeiten wie es schon Polaris bietet, jedoch befürchte ich für den Rest, der dummerweise oft die Masse ausmacht, eher Frust.
Ich halte eine Stadtkarte für Umsetzbar, ohne Frage, technisch wie auch was den Aufbau angeht, jedoch kann ich PGI verstehen wenn sie klar sagen das eine solche Karte um ein Vielfaches schwerer ist, als eben die bereits vorhandenen.
Was nun FP angeht, so hat das sicherlich noch diverse Baustellen, aber auch wenn es langsam voran geht, geht es halt voran. Man braucht ja letztlich nur hier das Forum zu lesen und bekommt schnell von 10 Spieler 20 Varianten wie man das doch alles besser machen könnte. Viele der Vorschläge klingen auch wirklich gut, in wie weit diese aber für eine breite Masse umsetzbar sind, steht auf einem anderen Blatt. Gerade die Vergleiche mit irgendwelchen Ligen sind wenig Sinnvoll da es einen Unterschied macht ob ich solche Dinge für einen Überschaubaren Kreis von Spielern mache, die auch alle wirklich bereit sind sich auf gewisse Dinge einzulassen, oder ob ich es für eine unüberschaubare Masse von Spielern nutze, von denen eben auch viele kein Interesse daran haben, mehr als einen simplen Mech-Shooter zu spielen. Grundsätzlich könnte man ja sagen, wir verzichten auf eben jene Spieler, aber leider sind es eben auch diese, die das Spiel als ganzes mit finanzieren. Ich denke ein kompletter Verzicht auf diesen Typus von Spieler, indem ich es für sie zu kompliziert mache, wird sicherlich am Ende auch nicht zum gewünschten Effekt führen.
der FP muss ja auch nicht für die Breite Masse sein ,genaus wenig wie die Kampagne in War Thunder ,oder der FP in Star Conflict ,wo man erst mit sehr hohen Spiellevel (glaube ab 10-nach über einem Jahr gelegenheitsspiel bin ich bei level 6) überhaupt reinschauen darf, mit einer ...wir wollen für alles was machen- Mentalität macht man niemanden glücklich und verschreckt alle ,das müsste PGI mit seinem ständigen ...wir wollen jetzt nicht mehr Fans sondern neulinge ,deshalb 3PV, nicht founder ,sondern Streamer, nicht mehrStreamer sondern e-sport ..langsam geschnallt bekommen ,entweder fades ungesudnes Fad Food ohne jede Qualität, wo man auf den Anspruchslosen schielt, der sich nicht lange aufhalten soll, um Platz für den Nächsten Kunden zu bekommen bis der nächste noch unbequemere aber billiger Shop aufmacht,oder Qualität für jene die bleiben und auch viel geld für Ambiente, Geschmack und Service lassen...Wenn das Leben eines lehrt, wer alles will ,wird alles verlieren , entweder man hat für eine Gruppe etwas, was sie zufrieden stellt ,oder man geht am eigenen Anspruch und gier zugrunde ,weil man neimanden zufrieden stellen kann...deshalb können Fast Food Shops und Restaurants neben einander existieren...grenzenloses Expansionsdenken ist vorprogrammierte narzßistische Dummheit ...und wie PGi mit ihrer menschlichen Kreativität, Manpower udn Energie umgeht ...erst viel in den Transverse Flop investeirt , dann wieder der IK Flop ...wie in der heutigen wirtschaft üblich immer auf das pferd setzenvon dem man denkt es gewinnt,aber das ist ganz schlecht ,wenn man von Pferden und reiten selber keinerlei Ahnung hat und weder reiter noch Pferd kennt udnd eren Qualitäten
Edited by Old MW4 Ranger, 21 August 2017 - 06:28 AM.
Die Frage in Sachen FP ist doch wohl eher so wie es Ranger sagt die.
"Was möchte ich mit dem Spielmodus bezwecken und wem möchte ich damit ansprechen?", erst wenn diese Frage geklärt ist kann man ein ordentliches Produkt mit Hand und Fuß schaffen, jetzt ist FP so halb halb...
Spricht weder jeden an, noch spricht es diejenigen wirklicih an die BT Feeling auf interstellarer Ebene erleben wollen. (denke ich mir)
Das einzige das PGI bisher gut hinbekommen hat ist QP und das obwohl QP eigentlich nur die 08/15 Casualspielwiese sein sollte (Soloplayer only), FP für Units und CompQ für jene sein soll die eben was als Team im Kompetativenbereich erreichen wollen und der SolVII Modus der kommen soll wäre meiner Meinung nach für die Solospieler die im Kompetativenbereich was erreichen wollen sein. So sehe ich das zumindest.
Zur Zeit ist es aber so das alles für alle ist. Obs von dem her sinnvoll ist oder nicht darüber kann man streiten.
Die Zahlen und den Überblick über MWO haben wir nicht den hat nur PGI und somit sollten sie schon wissen was sie tun. Also abwarten und Tee trinken. MW5 werde ich mir wohl auch zulegen aber viel mehr um die Sammlung an Mechwarriorteilen vollständig zu haben. Na mal sehen was aus dem ganzen wird.
Solaris VII: könnte funktionieren, aber m.E. nur mit menschlichem MM. Die Duelle sind nur dann spannend, v.a. für die zwingend notwendigen Zuschauer, wenn die Kontrahenten gut gewählt sind. Und da sehe ich eine große Schwierigkeit. Allein das Konzept der Mech Divisions ist stark fehleranfällig.
8v8: Weil weniger Mechs und damit weniger Waffen auf dem Feld, steigt angeblich die TTK und es wird mehr Mobilität erforderlich und es werden größere Teile der Karte genutzt...?? Sorry, das war im PTS nicht so, trotz weniger Mechs und weniger Waffen. Es trifft ebensowenig auf Scouting zu, obwohl nur wenige, hochmobile Mechs mit noch weniger Waffen beteiligt sind. Die Empirie scheint mir optimistische Annahmen zu TTK und Balance nicht zu unterstützen.
Was vermutlich eher passieren wird, ist das Matches noch schneller vorüber sind und noch einseitiger verlaufen. Wwo der Verlust eines Mechs in einem Zwölferteam ärgerlich ist, ist er in einem Achterteam kritisch bzw. fatal. Vernünftig wäre da nur mehr Deathballing, wodurch noch kleinere Teile der Karten genutzt werden. Und je weniger Mechs auf dem Feld, desto schneller werden sie in den Fokus genommen. Es klingt zunächst paradox, aber je mehr Mechs eine Bedrohung darstellen, desto schwieriger ist es, sich auf einen Feind zu konzentrieren. Meine Hauptsorge, wenn ich einen Gegner angreife, ist dass ein oder zwei seiner Kameraden um die Ecke lauern. 12 Feind-Mechs erfordern eben ein gutes Lagebewusstsein. Aber die Sorge ist deutlich veringert. Ein Schritt weg vom Thinking Man's Shooter, him zum schnelleren Reflex und besser optimierten MetaMech.
Zuletzt steigt bei 8v8 die persönliche Verantwortung des Individuums zur aktiven Gestaltung des Spielverlaufs. Hallo, jemand da bei PGI? "Verantworlich" und "aktiv" sind Adjektive, die ich auf die wenigsten MWO-Spieler anwenden wollte. Mag in Comp funktionieren, im Solo und Casual-Bereich kann das aber nur nach hinten losgehen.
Einen Solaris Modus hätte ich schon gerne 2012 für MWO gehabt. Ich freue mich darauf!
Schade das PGI ihr Entwicklerteam offensichtlich immer noch auf Sparflamme hält. Die sollten einfach auf die Unreal Engine porten (klar, das ist einfacher gesagt als getan, dennoch). Da dürften sich dann doch viele technische Probleme auflösen.
Edited by Der BierVampiR, 21 August 2017 - 10:02 AM.
klingt doch alles gut .. ich freue mich auf alles NEUE was kommen wird.
bzw. kaufe ich alles was kommt
Ich würde auch SOLARIS für 50 Euros kaufen/unterstützen.