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Matchmaker-Anpassung durch PGI


313 replies to this topic

#301 Narimasa Asano

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Posted 13 January 2018 - 01:32 PM

Die ersten wirklich großen Probleme mit dem MM sind vor EXAKT einem Jahr aufgetreten. Hier der Link:

https://mwomercs.com...-matchmaker-so/

#302 Frater Sender

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Posted 13 January 2018 - 09:41 PM

Die Tieranzeige hast du einfach in den Optionen ausgeschalten, Hide Tier in Front End.

#303 Netatron

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Posted 14 January 2018 - 01:16 AM

View PostAlphaEtOmega, on 13 January 2018 - 11:08 AM, said:

Das sieht so aus als hättest Du in den Settings „Hide Tier in Front End“ aktiviert, Dein Tier ist nämlich auch nicht zu sehen.


Stimmt das wars. War da aber wirklich schon ehwig nicht mehr in den Einstelungen. Na ja ist auch Wurst Problem gelöst.Posted Image

#304 Baron von ztreik

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Posted 14 January 2018 - 01:59 AM

Netatron, es ging ja nicht darum ob ich einen wirklichen t5 als t1 begegne oder als t1 Bastler einem t5. Es geht darum ob ich als frisch in t3 gerutscht, noch am basteln und probieren bin gegen einen t2 der fast t1 ist antrete. Dazu kommen die 2-drölf Accs von den Pros.

#305 H E I D I

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Posted 14 January 2018 - 03:20 AM

Welche möglichen parameter für eine MM Formel hätten wir denn und vor allem.. Wären sinnvoll ?

Meine Formel würde ich mit folgenden basteln, auch weil hier im fred ja schon einige Ideen genannt werden... ich spinn mal gedanklich, bitte nicht zerreissen, sondern eigene Gedanken bringen Posted Image

- k/d Verhältnis (w/l würde ich komplett weglassen, zu stark beeinflusst)
- firepower/tonnage (stock oder meta, basis könnte auch eine tabelle sein, wo jeder mech mit seiner Standard Bewaffnung aufgeführt ist)
- skillbaum ausgefüllt, bzw wo ist der schwerpunkt geskillt (hier könnte man auch die Aufgabe des mechs berücksichtigen und die k/d in den hintergrund drängen für scouter zb.)
- ping ?
- ?




Die dafür benötigte Spieleranzahl, lasse ich absichtlich außen vor.

Edited by H E I D I, 14 January 2018 - 03:22 AM.


#306 BUMMBUMM

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Posted 14 January 2018 - 03:30 AM

Also mir stellt sich die Frage, ob der Matchmaker überhaupt für irgend ein Tier-level funktioniert.
Für mich als Tier1-zuende kann ich ganz klar sagen Matchmaker=FAIL!

Ich poste dazu mal die relevanten Stellen aus dem News-Link von weiter oben:
  • 1)...It is only when wait times reach a certain duration that the system loosens up to check for players a single Tier beyond your own...
  • 2)...These tighter matchmaking restrictions will help to improve per-match balance, but this improvement comes at a cost; wait times, particularly outside of peak hours, may see an increase by up to a minute or more...
  • 3)...If you wish to expedite your potential wait times we recommend using a 'Mech from a Weight Class with the lowest percentage value in the Matchmaking Status panel...
  • 1) Meiner Meinung nach sieht das wohl so oder so ähnlich aus, nach 1 minute gibts +1 Tierlevel, nach 2 minuten +2 etc.
  • 2) Ich habe selbst während EU Prime-Time verlässliche 2-4 minuten Wartezeit für ein Pug-Game, selten mal zwischen 1 und 2 minuten. Also wo hier alle rumheulen das wegen der miesen Tier-Mechanik zuviel mittelprächtige Vielspieler nach Tier1 gespült werden; dazu sage ich nur: Es gibt offensichtlich nicht genug Tier1 Spieler.
  • 3) Diese Aussage ist totaler Bullschiet, zumindest für mich als Tier1 Spieler. Auch wenn ich nur Lights und Mediums spiele wenn die konstant niedrige Prozentwerte haben, verändert dass die Wartezeit kein Stück. 2+ Minuten Searching. Der einzige Effekt ist dass man dann häufig in Games landet wo nur 1-2 Mediums/Lights im eigenen Team sind, was meistens auch kein Spass macht, spätestens wenn die 10 Assaults/Heavies nach Light-Abwehr krähen.

zu Punkt 3 wäre es mal interessant zu hören ob denn der Effekt der verkürzten Wartezeit für andere Tier-Level funktioniert. Tier3 zb welches ja das größte Level sein sollte. Dann wüsste man zumindest dass der MM nur auf 3/3/3/3 Gewichtsklassenverteilung achtet wenn er ein Spiel innerhalb seiner strikten Primärvorgaben zustandebringt.
... was bei mir ja leider nie der Fall ist. Deswegen stellt sich mir die Frage warum muss bei jedem Spiel mit Wartezeit gequält werden, wenn ich dann doch letztendlich mit +1-4 Tierlevel zusammenspiele.


Deswegen meine Forderung: Matchmaker abschalten, mein Spielerlebnis ("restrictions will help to improve per-match balance") wäre das gleiche (Balance nicht existent), nur die Wartezeit würde wegfallen.
Dem Tier1 würde das zumindest sehr entgegenkommen und ich rede jetzt nicht davon mehr Robben zum kloppen zu haben, durchschnittliche Games bei mir haben eh je 10 Robben auf beiden Seiten.
Was vllt auch Sinn machen würde wäre die Tierlevel einstampfen und die Pug-Queue bloß nach kak-noobs und restliche Spieler aufzuteilen. Also das zu zementieren was der Matchmaker nach seinen andauernden Restriktionslockerungen sowieso macht.


Addendum: Diese ätzende Wartezeit beim Puggen ist mit einer der Gründe warum ich seit geraumer Zeit vermehrt CW spiele, dort ist die Wartezeit für mich nämlich geringer. Ein Schelm der absichliches verscheuchen der T-Einser aus der Pug-Queue vermutet. WELL PLAYED PGI!

Edited by BUMMBUMM, 14 January 2018 - 03:36 AM.


#307 Baron von ztreik

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Posted 14 January 2018 - 03:46 AM

Beste MM wäre garkein MM mehr, könnte sich keiner drüber aufregen.
Ansonsten müsste er so viel berücksichtigen (mech PKT+Nodes+Skill des Piloten+Trefferwarscheinlichkeit mit ausgerüsteten Waffen+skill auf der Karte+...)

#308 BUMMBUMM

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Posted 14 January 2018 - 04:57 AM

@ H E I D I

Ok dem Matchmaker eine andere Handhabe geben als die Tierlevel-Einstufungen wär auch eine Idee. Also anstatt den MM einfach abzuschalten (hach das wär so schön einfach).

Allerdings lässt der K/D eines Pilotens keine Aussage über seinen Beitrag zum Win eines Games zu. Wenn er 12 Kills macht ohne zu sterben gewinnt er das Game, aber alles darunter kann mehr oder weniger hilfreich gewesen sein. (am Ende des Games verstecken um nicht zu sterben oder Team als Meatshield missbrauchen um am Ende noch die aufgeschossene Hälfte der verbleibenden Gegner aufzumoppen oder Walking-Sticks hinterher zu jagen um mal paar prominente Beispiele zu nennen)

Firepower pro Tonnage soll das heissen? Naja das und Skillbaum is zu kompliziert und situationsabhängig.

Das einzige was da für mich Sinn machen würde wäre dem Piloten leichtere Gegner zu gewähren wenn er sich selbst das Handicap einer anderen Gewichtsklasse auferlegt.
Damit ist kein fest definiertes Handicap gemeint (Lights<Mediums<Heavies<Assaults) sondern sein persönliches. Soll heissen wenn jemand 85% der zeit mit Heavies unterwegs ist, dann wird ihm das Handicap zugestanden wenn er eine andere Gewichtsklasse fährt, auch assaults.
Der Sinn dahinter ist, dass der Spieler wenn er seine Wohlfühl-zone verlässt nicht bestraft wird.

Ob der ping in seinem normalen Umfang als handicap gilt kann ich nicht bestätigen, was aber ein tatsächliches handicap ist, sind die FPS. Aber da diese bei den Spielern ja konstant sind und sich in der ingame-performance wiederspiegeln, glaube ich nicht dass man es miteinfliessen lassen sollte.

Also wie soll man den Spieler-Skill unterscheiden? Nachdem ich mir etliche Spielervergleiche auf der Jarls-list angesehen habe, bin ich zu dem Schluss gekommen dass es nur einen einzigen Stat gibt der quantifizierbar den Skill von Spielern wiederspiegelt.
---Durchschnittlicher Matchscore---

Wenn man den Matchscore etwas überarbeiten würde, wäre er wirklich sehr aussagekräftig. Bislang unterteilt er sich noch in Leute die mit ihrer Meta-Schleuder an die Front watscheln und möderschaden austeilen und den Leuten die ich sag mal hart für ihren Matchscore arbeiten. (protect, flanking, komponenten, scouting, targeting assists und so)

Als Überarbeitung erst mal den Einfluss des Schadens auf die Matchsore reduzieren, so halbieren würd ich sagen. Es ist nicht so, dass man keinen Schaden bräuchte um Mechs aufzuschiessen, aber viel Schaden hilft auch nicht immer viel.

Der andere wichtige Punkt wäre endlich mal das Aufschalten von Gegnern im scoring zu etablieren. Bislang gibts nur Targeting assists und tag-kill (nur gut bei lurmern) und halt UAV-Boni. Tag-Stealth is das einzige was repräsentiert wie lange jemand einen Gegner aufgeschaltet hat (mit tag). Genau das brauchen wir auch für das normale Aufschalten und Sichtlinie halten. Nicht das dafür Wunder was cbills und xp rausgehauen werden sollen, aber "R" drücken hilft dem ganzen Team wenn so jeder sehen kann das bei dem Gegner sich der Seitentorso verabschieden möchte oder die Beine abgepanzert sind.


Allerdings sind wir dann wieder beim Problem der Einstufung. Weil zb 300MS nur mit pros gespielt was anderes sind als 300MS nur mit Noobs. Und dazu fällt mir grad auch nix nützliches ein, Matchmaker abschalten wäre echt einfacher.


#309 Flitzomat

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Posted 14 January 2018 - 11:04 AM

View Poststreik, on 14 January 2018 - 03:46 AM, said:

Ansonsten müsste er so viel berücksichtigen (mech PKT+Nodes+Skill des Piloten+Trefferwarscheinlichkeit mit ausgerüsteten Waffen+skill auf der Karte+...)

Nein, das muss er nicht. Du kannst es komplizieren wie du willst und am Ende stehen die gleichen Leute genauso oben unten oder in der Mitte wie jetzt.

View PostBUMMBUMM, on 14 January 2018 - 04:57 AM, said:

Allerdings sind wir dann wieder beim Problem der Einstufung. Weil zb 300MS nur mit pros gespielt was anderes sind als 300MS nur mit Noobs. Und dazu fällt mir grad auch nix nützliches ein, Matchmaker abschalten wäre echt einfacher.


Wenn du 300 MS mit Noobs spielst dann steigst du logischerweise auf bis du bei Besseren bist. Wenn du es da nicht mehr packst (und du das Anpassen nicht schaffst oder willst) dann MUSS es eben Minuspunkte regnen, bis du wieder in einer Region bist, in der du die 300 machst. Genau das ist nicht der Fall, da du außerordentlich schlecht sein musst, um überhaupt einen Hauch von Minuseffekt zu haben.

Wenn ein Teil T1 sein will, praktisch als erweitertes Achievement, und sich reingrindet und ein anderer nur reingerät, weil sie viel spielen dann haben wir das Schlamassel so wie es jetzt besteht.
(T1 nur als Beispiel, gilt eigentlich für jedes Tier in sich wenn es denn auch abwärts gehen würde)

#310 H E I D I

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Posted 14 January 2018 - 03:42 PM

Das sind wirklich zwei gute Ideen BUMMBUMM und Flizomat !

#311 Admiral-Dan

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Posted 14 January 2018 - 04:16 PM

Ich glaube das die Tiers und das Matchmaking an sich nicht so schlecht sind wie manche sie darstellen. Auch im Forum findet man viele Leute die schon ewig dabei sind, viele Spiele gemacht haben und nicht aufsteigen bzw. sogar absteigen. Meiner Meinung nach ist das Hauptproblem das es ein sehr undifferenziertes System ist und bei nur 5 Tiers ist in jedem Tier eine große Skill-Bandbreite vertreten. Andere PvP-Spiele haben da ein viel granulareres System, CS:GO hat 18 Tiers, Overwatch hat ein Player Rating indem schlechte Spieler unter 500 und gute Spiele auf fast 5.000 sind. Diese Spiele haben aber halt auch viel mehr Spieler als MWO und trotz dieser Vorteile können sie keine perfekten Matches und schnelle Wartezeiten erfüllen.

Tarogato hat dazu vor einer Weile auch etwas interessantes geschrieben: https://mwomercs.com...25#entry5934825
Wobei PGI sagt das die Tiers nicht gleich verteilt sind und T1 mit weitem Abstand das kleinste ist. https://twitter.com/...234908104310784

Ein System mit mehr Tiers würde aber in MWO nicht viel bringen, zwar würden dadurch Spielerlevel besser „Vergleichbar“ gleichzeitig müsste aber die Tier-Bandbreite innerhalb derer Matches stattfinden vergrößert werden, da ja jetzt schon nicht genug Spieler da sind um Matches nur im eigenen Tier in vernünftiger Zeit zu generieren. Dies würde vermutlich wieder zu mehr Frust über die unfairen Matches führen. Hier könnten also die Vorteile von den Nachteile aufgewogen, oder vielleicht sogar übertroffen werden.

#312 MW Waldorf Statler

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Posted 15 January 2018 - 03:18 AM

Habe nach vielen Monaten am WE nun mal meinen buschi ausgeführt und kann über den MM nicht schimpfen Posted Imageselbst vormittags, wo es sonst grausig war kamen gute ausgewogene Matchs zustande und die Tag zahl war im eigenen wie im roten Team ausgewogen genug um die Totalausfälle für spannende Spiele meist zu kompensieren ...die meisten Spiele endeten sehr knapp und waren spannend und wenn man siegte lohnte es sich auch wirklich, so dass ich von T4 in 3 gleich mal auf ca 15% klettern konnte

Edited by Old MW4 Ranger, 15 January 2018 - 03:19 AM.


#313 1Urza1

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Posted 16 January 2018 - 01:11 PM

also bei den spielen die derzeit laufen ist jede aussage das der matchmaker angepasst wurde eine klare LÜGE

#314 Admiral-Dan

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Posted 16 January 2018 - 01:29 PM

View Post1Urza1, on 16 January 2018 - 01:11 PM, said:

also bei den spielen die derzeit laufen ist jede aussage das der matchmaker angepasst wurde eine klare LÜGE

Derzeit sind praktisch ständig Events, die führen oft zu schlechten Spielen und das heutige MG Event macht jedes Match zu einem Clown-Festival.





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