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Nightstar (Nachtstern)


40 replies to this topic

#21 Vladosteron

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Posted 01 November 2017 - 01:16 AM

Vorschlag zum 10P:
Dual Light Gauss und eine HPPC, kombiniert mit einem TCII und Stealth Armor.
Eine LFE325 reicht. Man läuft als SchlussLicht im Pulk mit und nutzt die relative Ruhe die einen das Stealth verleiht um präzise Schüsse abzugeben.
Ich habe keine Statistik dazu, aber das gegnerische Feuer halbiert sich gefühlt, selbst wenn man im freien steht.

#22 Netatron

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Posted 01 November 2017 - 09:14 AM

Ich hatte mit Stealth Armor im Assult ( Cyclops ) eher schlechte erfahrungen gemacht. Allerdings hatt der auch eine wesentlich heißere Bestückung.

Versuch macht gluch also wer isch´s ma ausbrobieren.

#23 Netatron

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Posted 07 January 2018 - 03:18 AM

NSR-9P

Dieses Modell verfügt über je einen Balistik und Energie Slots in jedem Arm, sowie einen Balistik Slot in jedem Seitentorso und einen Raket Slot im Center Torso.
Für die Defensive bietet er zwei AMS Slot je einen im linken Torso und Kopf.

Als Quirks bringt er derzeit die Strukturboni von +23 CT und +16 L/RT sowie ein 15% schnelleres Nachladen der Raketen mit.

Auch bei dieser Version sind die Actuatoren der Hände ein Problem. Zwar liegen die Waffen günstiger als beim 10P doch bei vielen Konfigurationen muss auf gewichsteinsparendes Endo-Stahl verzichtet werden.

Bestückung A

Posted Image

Die Version A verfügt über eine Kurz- bis Mittelstreckenbewaffnung.

Je eine LBX AK 20 sitzt in den Seiten Torsos. Je eine mittlerer Laser und ein leichtes MG in den Armen.
Zwei Anti Raketen System runden die Bestückung ab.
Angetrieben wird alles von einem 300er Standard Fusions Reaktor.

Auf Endo Stahl muss hier verzichtet werden da die Slots nicht ausreichen. Das wiederrum schränkt die Reaktorgröße leider etwas ein und die Nachtstern erreicht lediglich 51.1 MPH. Auf zusätzliche Wärmetauscher kann verzichtet werden, da die Bewaffnung angenehm kühl ist und neun Tonnen LBX Munition sorgen für ausreichend Ausdauer.

Spielweise

Die hohe Reichweite der LBX 20 mildern die niedrige Geschwindigkeit etwas ab. Nach Möglichkeit sollte trotzdem darauf geachtet werden in die Optimalreichweite von 360 Metern zu gelangen. Ist diese erreicht werden zunächst beide LBX abgefeuert während man auf 250 Meter Zieldistanz vorrückt. Je nach Map ab hier die LBX 20 in Wechselfeuer betrieben um nicht zu überhitzen. Auf kalten Karten ist das nicht nötig.
Wurde vorher gut gezielt ist jetzt bereits ein Seitentorso des Gegners offen und die mittleren Laser und MGs können ihre kritische Trefferchanche nutzen um eventuell eingelagerte Munition zur Explosion zu bringen. Die MGs verleiten dazu stur auf das Ziel draufzuhalten. Also nicht das Twisten vergessen und lieber das MG Feuer unterbrechen bis die mittleren Laser oder die LBX nachgeladen haben.

Beim Pieken sind die MGs und medium Laser recht nutzlos. Also eher auf die LBX setzen und sich nach dem Feuern von dieser gleich wieder in die Deckung zurückziehen. Die Waffe im linken Torso sitzt sehr tief etwa auf Hüfthöhe. Somit ist hier auch weniger manchmal mehr und die Waffe solte aus der Feuergruppe genommen werden wenn ihr merkt, das sie zum grössten Teil nur im Erdreich landet.

Gegen leichte Mechs kann man sich mit der Bewaffnung einigermaßen wehren. Dennoch solltet ihr Unterstützung anfordern, da die langen Nachladezeiten der LBX 20 für solche Kämpfe eher suboptimal sind.

Bestückung B

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Die Version B verfügt über Mittelstreckenbewaffnung.

Je eine RAK 2 und ein kleiner ER Laser sitzt in den Armen. Je eine LBX AK5 in den Seiten Torsos.
Zwei Anti Raketen System runden die Bestückung ab.
Ein leichter 340er Reaktor sorgt für ausreichend Geschwindigkeit und drei zusätzliche Wärmetauscher im Reaktor sorgen für genug Kühlleistung.
Endo Stahl sorgt für die nötige Gewichtseinsparung um alles unter bringen zu können.

Spielweise

Auch diese Bewaffnung ist angenehm kühl und bietet eine gute Reichweite. Die Feuerkraft ist jedoch etwas gering für diese Gewichsklasse. DIe LBX5 und die RAK2 konnen bis 500 Metern Distanz problemlos zusammen verwendet werden. Wenn ihr einen Gegner bei einem Flankenangriff überraschen wollt und möglichst viel Schaden anrichten möchtet bevor sich dieser euch zuwendet müsst ihr die RAK erst aufspinnen und mit der LBX warten bis die RAK begint zu feuern.

Die RAK wir auf mittlere Distanz kombiniert mit den LBX AK eingesätzt um die Panzerung aufzureißen und die interne Strucktur frei zu legen. Kommt der Gegner in den Nahkampf gibt es zwei Möglichkeiten. Bei der ersten ist der Gegner ebenfalls langsam und träge also ein lahmer Heavy oder ein Assult. Dann behaltet die Kombination bei. Versucht beschädigte Komponenten heraus zu nehmen oder im Idealfall das Cokpit zu treffen. Bei einem schnellen Gegner lasst ihr die RAK weg. Der Waffe kann gut ausgewichen werden und der zugefügte Schaden kann gut über den Mech verteilt werden. Somit ist es oft ratsamer auf die Hitzeentwicklung zu verzichten und nur auf die LBX und die kleinen ER Laser zu verwenden.
Bei Gefechten auf Distanz gilt es ebenfalls die RAK weg zu lassen. Die Chance den Gegner zu treffen ist gering und die Idealreichweite der RAK ist 200m kürzer als die der LBX AK5.

Generell ist diese Bewaffnung eher der Kategorie Feuerunterstützung zuzuordnen. Also bleibt bei der Gruppe und kümmert euch um angschlagene Gegner. Sorgt mit dem Unterdrückungsfeuer der RAK dafür Flankenmanöver eurer Gegner zu stören und teilt eure Panzerung mit euren Gruppenmitgliedern. Alleine steht der Mech eher schlecht da in Kombination mit einem weiteren Assult und einer rollenbewussten Spielweise seit ihr euer Gewicht in CBils wert. Wer schnelle Abschüsse möchte ist mit der Bewaffnung eher schlecht beraten.

Edited by Netatron, 04 February 2018 - 11:29 AM.


#24 Netatron

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Posted 04 February 2018 - 06:27 AM

NSR-9J

Dieses Modell verfügt über je einen Balistik und zwei Energie Slots in jedem Arm, sowie einen Energie Slot im rechten Seitentorso und Kopf.
Für die Defensive bietet er einen AMS Slot im linken Seitentorso.

Als Quirks bringt er derzeit die Strukturboni von +23 CT und +16 L/RT mit. Sowie seit ??? (weiß noch jemand wann der kam) einen neuen Quirk der das gleichzeitige feuern von 3 ER PPC´s erlaubt. Gleichzeitig erlaubt dieser Quirk das 2 Gausgeschütze und eine ER PPC gleichzeitig gefeuert werden.

Bestückung Standard

In der Standartkonfiguration bringt der Nachtstern 9J zwei Gausgeschütze und eine ER PPC als Primärbewaffnung sowie zwei mittlere Puls Laser und einen kleinen Laser mit erweiterter Reichweite. Ein 285 extra leicht Reaktor beschleunigt den 95 Tonner auf 54 KmH was ihn aber leider auch sehr fragil macht. 14 Doppelwärmetauscher halten dan Mech auch dank der Gaus Waffen sehr kühl.

rundsätzlich ist die Bestückung nicht verkehrt gerade für einen Langstreckenkämpfer. Der Quirk erhöht den Punktschaden doch erheblich wenn man sich erst an die Kombination aus Gausmechanick und PPC gewöhnt hat so das diese gleichzeitig feuern. Knackpunkt ist eher wieder die ungünstige Geometrie durch die die Seitentorsie sehr angreifbar sind und ihn auch auf Langstreckengefechten zu fragil macht.


Bestückung A

Posted Image

Die Version A verfügt über eine Lang- bis Mittelstreckenbewaffnung.

Je eine leichte Gaus ein großer Extremreichweitenlaiser und ein mittlerer Laser sitzt in den Armen. Je ein mitlerer Laser im rechten Torso und Kopf. Ein Anti Raketen System sorgt für etwas Schutz bei Racketenbeschuss.

Ein leichter 325er Reaktor beschleunigt den Mech auf 55,4 KMH die 14 Doppelwärmetauscher reichen jedoch nicht aus um den Mech kühl zu halten wenn alle Waffen gefeuert werden.
Endo Stahl sorgt für die nötige Gewichtseinsparung um alles unterbringen zu können.

Spielweise

Die leichte Gaus erscheint auf den ersten Blick etwas unterbewaffnet. Immerhin bringt sie nur 8 Schadenspunkte bei einem Gewicht von 13 Tonnen. Auch die Munitionsvorräte sind im Verhätnis zu RAK oder UAK pro Tonne nicht gerade üppig bestückt.
Dank dem letzten Patch hat die leichte Gaus jedoch enorm an Nutzen gewonnen. Aktuell kann sie ohne Skilpunkte investiert zu haben aller 2,6 Sekunden feuern und erzweugt eine Hitze von lediglich 0,55 Punkten.
Auch für die Gaus spricht die große Reichweite die ungelevelt 750 Meter optimal und 1500 Meter maximal beträgt. Hier können nur wenige andere Waffen mithalten.
Daher liegt die eine Spielweise besonders nahe:

Sniper:
Gerade auf Karten wo Gegner offene Bereiche überqueren müssen kann die Gaus die Reichweite voll ausspielen. Spielt gar nicht erst Verstecken sondern twistet den eInkommenden Schaden weg und bleibt in Bewegung. Die schnelle Feuerrate und die quasi nicht existente Temperatur der Waffe verschaffen euch vielen anderen Waffen gegenüber einen Vorteil. Während der große Clan Extremreichweitenlaser zwar ähnliche Reichweiten aufweist, kann sein Schaden aufgrund der Brennzeit verteilt werden. Die Gaus ist jedoch eine Pinpoint Waffe. Damit erreicht ihr vollen Schaden pro Schuss im getroffenen Segment. Vorausgesetzt ihr trefft.

Wurde eure Position noch nicht aufgedeckt benutzt ausschließlich die Gaus um es dem Gegner zu erschweren euch zu lokalisieren. Seit ihr aufgedeckt ergänzt ihr die Gaus mit den ERLL um den Schadensoutput zu erhöhen.
Bleibt jedoch stehts in der Nähe eurer Gruppe, den selbst wenn es in den Nahkampf geht muss sich dieses 9J Modell nicht verstecken.

Browl:
Viele Sniper haben das Problem im Nahkampf eher unterlegen zu sein. Würde man diesen 9J direkt einem frischen Browler gegenüberstellen würde das auch auf ihn zutreffen. Habt ihr jedoch eure Arbeit von Anfang an gemacht und seid bei Eurem Team geblieben, dann werdet ihr in aller Regel auf angeschossene und meist auch schon heiße Gegner treffen. Selbst wenn ihr die Gaus permanent gefeuert habt reicht eure Temperatur nicht mal aus um euren Kaffebecher gescheit zu wärmen.
Also sucht euch die angeschossenen Segmente eurer Gegner und bringt die mittleren Laser zum Einsatz um diese rauszuschießen. Hier wird auch die geringe Munition der Gaus spürbar. Da nun meistens nichts mehr zwischen euch und eurem Gegner steht kann die leichte Gaus alle 2,6 Sekunden gelevelt sogar aller ca 2 Sekunden gefeuert werden. Das ist geradezu sureal wie schnell sich diese Waffe durch 5,5 Tonnen Munition frisst.

Rechnerisch bedeutet das 16 Schadenspunkte "ohne" Hitze und 20 Schadenspunkte mit moderater Hitze. Also gönnt eurem Gegner keine Ruhe der Schadensoutput der Browler mag höher sein. Sie sind jedoch meist auch heißer. Einzige Ausnahme ist die schwere Gaus auf die man jedoch erstaunlich selten trifft.
Selbst auf heißen Karten könnt ihr diese Kombination häufig hintereinander abfeuern ohne ins Schwitzen zu geraten. Auf kalten Karten können die ERLL hinzugezogen werden um den Schaden noch weiter zu erhöhen.

Ich glaube schon am Text merkt man, dass ich hier eine Bestückung für mich gefunden habe die mir Spaß macht. Und was genauso wichtig ist: Sie fühlt sich für den Nachtstern "richtig" an. Das kann ich von den meisten anderen hier vorgestellten Bestückungen nicht behaupten, die zwar funktionieren, aber nicht zu dem Mech ... passen

Ich denke sobald ich diesen 9J durchgelevelt habe werde ich ihn mit ins FP nehmen und testen was er hier leisten kann. Es würde mich freuen wenn der Mech nicht völlig in der Bedeutungslosigkeit verschwindet.

Bestückung B ( FW )

Für das FW habe ich die mittleren Laser und eine Tonne Gaus Munition gegen einen ERL Laser getauscht.
Damit erzielt er gans brauchbare Ergebnisse im Gruppenspiel. Zwei Dinge solten aber beachtet werden.Die Gaus braucht nur einen Augenblickum zum Laden. Also solltet ihr üben die Ladezeit optimal zu nutzen damit der Gegner keine Zeit hat wieder in Deckung zu verschwinden. Außerdem müsst ihr beim Einsatz der Laser auf eure Temperatur achten und gegebenenfals auf deren einsatz verzichten.
Unterm Strich kann er also als Sniper im FW eingesetzt werden und hatt hir seine Nische.

Bestückung C ( FW )

Posted Image

Die C Version verfügt über eine reine Langstreckenbewaffnung

3 ER PPC sind auf der rechten Seite das Mechs verbaut 2 in den Armen und eine im rechten Torso. Zwei große Laser mit erweiterter Reichweite im linken Arm runden die Bewaffnung ab. Ein leichter Reaktor beschleunigt den Mech auf 58 KmH. Die Doppelwärmetauscher reichen für einen Alphaschlag aller Waffen ohne zu überhitzen und danach mit etwas Feingefühl den Druck aufrecht zu erhalten oder sich für den nächsten Alphaschlag angenehm schnell abkühlen zu lassen. [/color]


Spielweise

Bewegt sich das Ziel in einer geraden Linie auf euch zu feuert alle Waffen gleichzeitig ab und geht anschließend sofort in Deckung. „Leider“ ist diese Situation eher ein Fehler des Gegners den er kein zweites Mal machen wird. In aller Regel wird sich der Gegner schräg zu euch bewegen. Wenn ihr also glaubt mit den PPC treffen zu können feuert diese zuerst und erst danach die Laser. Die PPC haben eine gewisse Flugzeit weshalb ihr entsprechend der Entfernung zum Ziel vorhalten müsst. Sind die PPC abgefeuert visiert ihr den Gegner für die Laser an. Diese Treffen unverzüglich das Ziel, somit müsst ihr den zu treffenden Bereich direkt anvisieren. [/color]
[color="#000000"]Wenn ihr nun Gegenfeuer bekommt geht in Deckung und wechselt eure Position. In der zwischen Zeit könnt ihr die Hitze gut abbauen. Danach wiederholt ihr das Ganze von einer neuen Stellung aus. Benutzt nicht die selbe Position mehrfach hintereinander. Der Gegner wird die Stellung im Blick behalten und ihr werdet beschossen werden bevor ihr zurück schießen könnt.

Manchmal kann sich der Gegner jedoch nicht gleich wehren, z.B. wenn er als Browler konfiguriert ist. In diesem für euch recht günstigen Fall könnt ihr die Stellung etwas länger halten. Feuert nach dem oben beschriebenen Ablauf zunächst den Alphaschlag. anschließend feuert ihr die PPC im Einzelfeuer und nehmt die Laser nur je nach Situation und Hitzeentwicklung hinzu. So bleibt die Hitze gut kontrollierbar. Übertreibt es aber nicht und bezieht rechtzeitig eine neue Position.

Noch eine kleine Anmerkung zum Schluss.

Dieser Mech ist nicht für Anfänger geeignet. Das Vorhalten bzw. nicht vorhalten der Waffen muss man üben ebenso das Hitzemanagement. Übt also mit den Waffengattungen erst in anderen Konfigurationen sonnt werdet ihr mit diesem Modell schnell frustriert sein.

Edited by Netatron, 05 March 2019 - 06:27 AM.


#25 Netatron

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Posted 25 February 2018 - 11:29 AM

NSR-9S

Dieses Modell verfügt über je einen Balistik Slot in jedem Arm, sowie einen Energie Slot im rechten und linken Seitentorso, sowie Kopf und zentralem Torso.
.
Für die Defensive bietet er einen AMS Slot im linken Seitentorso.

Als Quirks bringt er derzeit die Strukturboni von +23 CT und +16 L/RT sowie 10% schnelleres Waffennachladen mit. Außerdem wurde am 19.2.2019 ein neuer Quirk hinzugefügt, der das gleichzeitige feuern von zwei Ultra AK 20 ohne Zusatzhitze erlaubt

Standard

In der Grundkonfiguration verfügt der Nightstar über zwei Ultra AK 20 in den Armen mit 6 Tonnen Munition welche durch Cassy gesichert wird. Sowie 3 Mittlere Pulslaser und einen Samallaser. Problematisch ist sein XL 285 Reaktor was ihn sehr fragiel und langsam macht.

Ich habe ihn nie n dieser Konfiguration gefahren und kann es euch Niehmandem empfehlen.



Bestückung A ( Überarbeitet )

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Die Version A verfügt über eine Kurzstreckenbewaffnung.

Je eine Ultra AK20 ist in den Armen verbaut welche durch zwei mittlere Laser ergänzt werden.

Ein leichter 345er Reaktor beschleunigt den Mech auf seine Höchstgeschwindigkeit von 58,8 KMH. Die 13 Doppelwärmetauscher reichen die Wärme in krenzen zu halten. Um die Geisterwärmemechanik braucht ihr euch bei diesem modell jedoch keine Gedanken machen. Ein ballistisches AMS sorgt für den Schutz vor Raketen. Die Sieben Tonnen Munition reichen gerade so um ein Spiel durchzuhalten wenn ihr auf eure Optimalreichweite und das Zielen achtet.

Endo Stahl sorgt für die nötige Gewichtseinsparung um alles unterbringen zu können.


Spielweise

Dieser Nachtstern ist ein reiner Nahkämpfer und so sollte man ihn auch spielen. Bis man auf eine Entfernung von mindestens 300 Metern an den Gegner herangerückt ist, sollte man tunlichst den Kopf einziehen. Ist man jedoch in Reichweite sind die Beiden Ultra Ak´s ein sehr schlaggräftiges Argumentation den Gegenüber von der eigenen Meinung zu überzeugen. Auch das beachten der Feuermechanick ist wichtig. Die Ultras können zwei Salven kurtz hintereinander abgeben.
Zwei Saven hintereinander sind meistens unpoblematisch, wird die dritte jedoch zu früh eisgelöst fürt das oft schon zu einer blokade einer oder beider Ultra AK´s

Torsotwisten ist das A und O, Schiest die zwei Salven und dan twistet. Last die Autokanonen komplett nachladen und wiederholt das ganze. Die Leser sind nur für den Fall einer Waffenblokade oder Monitionsmangel da. Solange die Autokanonen funktioniren soltet ihr euch deren zusätzliche Hitze ersparen

Der neue Quirk macht den 9S Einzigartig und gleichzeitig macht er ihn endlich für das Schlachtfeld valiede. Ich hoffe sehr das andere derzeit eher vernachlässigte Mechs eine änliche Überarbeitung erfahren, welch den Mechs ihrer Karakter zurückgeben und gleichzeitig wieder zu einer aktiven rolle auf dem Schlachtfeld führen.



Bestückung B

Die Version B verfügt über eine Mittelstreckenbewaffnung.

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Je eine LBX 10 in den Armen bilden eine relativ hitzeneutrale Balistikbewaffnung wärend zwei große Puls Laser für zusätzliche Schlagkraft sorgen. Achtet auf jeden Fall darauf die Laser im rechten Torso und zentralen Torso unterzubringen um die hohen Waffenaufhängungen zu nutzen.

Ein leichter 345er Reaktor beschleunigt den Mech auf seine Höchstgeschwindigkeit von 58,8 KMH und die 14 Doppelwärmetauscher reichen völlig den Mech kühl zu halten wenn alle Waffen gefeuert werden. Ein balistisches AMS sorgt wieder für den Schutz vor Raketen. Endostahl sorgt für die nötige Gewichtseinsparung um alles unterbringen zu können.

Spielweise

Mit dieser Bestückung solltet ihr immer in Bewegung bleiben und darauf achten nicht zu nah an eure Gegner heranzurücken. Optimalerweise bleibt ihr auf einer Distanz zwischen 300 und 500 Metern zu eurem Ziel, erst recht wenn es sich um Nahkämpfer handelt. Scharfschützen und LRM Booten rückt ihr jedoch ordentlich auf den Pelz. Nutzt Deckungen und den Schutz der Gruppe um eure Gegner zum Beginn einer Schlacht aufzuschießen. Ihr könnt auch ruhig einen Angriff mit anführen, die Bewaffnung ist kühl genug für einen langen Schusswechsel und wenn ihr doch einmal heiß werdet beschränkt ihr euch auf die beiden LBX 10. Leichte Mechs können gut bekämpft werden mit den beiden Waffentypen hat man diese schnell aufgeschossen. Auch Medium Mechs können euch nicht lange Stand halten, solange ihr mit den großen Puls Lasern präzise zielt. Bei schweren und überschweren Gegner ist ein wenig Heimtücke und das geschickte Ausnutzen des Geländes gefragt. Ab 75 Tonnen hat fast jeder Gegner mehr Daka, mehr Wupwup oder mehr Quirks. Also seid gemein und greift von hinten, der Seite, von oben oder unten an. Nur nicht von vorne!

Obwohl seine Schlagkraft für einen 95 Tonner etwas gering ist hat diese Bestückung für mich die besten Ergebnisse auf dem 9S erzielt. Hätte man diesem Model nicht zwei Waffenaufhängungen entfernt wäre er ein konkurenzfähiger Mech geworden. Mit zwei Lasern pro Seitentorso hätte er wie seine Brüder acht Waffenaufhängungen. Bestückt man diese mit mittleren Lasern hätte er eine solide Feuerunterstützung für die Balistickwaffen gehabt.

Bestückung C

Die Version C verfügt über eine Langstreckenbewaffnung.

Je eine Gaus in den Armen bilden die Hauptbewaffnung. Vier mittlere Extremreichweiten Laser bilden die Feuerunterstützung auf mittlerer und kurzer Distanz..
Der Reaktor kann ein 345 LFE bleiben.

Im Grunde entspricht dies in etwa der Standardbestückung des Nachtsterns. Und auch die Spielweise ist identisch mit den anderen gausbasierten Bestückungen des Mechs. Daher werde ich nicht noch einmal explizit darauf ein gehen.
Die 10% schnellere Gaus ist ganz net und die höhere Geschwindigkeit machen das Positionieren etwas einfacher. Aber einen wirklichen Vorsprung zu den anderen Gaus Varianten lässt sich nicht wirklich herausarbeiten.

Edited by Netatron, 05 March 2019 - 06:08 AM.


#26 Netatron

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Posted 08 April 2018 - 02:25 AM

NSR-WP

Dieses Modell verfügt über je zwei Raketen Slot in jedem Seitentorso, sowie zwei Energie Slot im rechten und linken Arm.
.
Für die Defensive bietet er einen AMS Slot im linken Seitentorso.

Als Quirks bringt er derzeit die Strukturboni von +23 CT und +16 L/RT mit.


Bestückung A

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Die Version A verfügt über eine Mittel- und Langstreckenbewaffung.

Bestückt ist die Variante A mit zwei LRM 15, Zwei MRM 30 und 4 kleinen Extremreichweiten-Lasern

Ein leichter 340er Reaktor beschleunigt den Mech auf 57,9 KMH. Die 14 Doppelwärmetauscher reichen den Mech weitestgehend kühl zu halten. Ein ballistisches AMS sorgt für den Schutz vor Raketen.

Endo Stahl sorgt für die nötige Gewichtseinsparung um alles unterbringen zu können.

Spielweise

Die LRM / MRM Kombination hat sich vor allem im Quick Play bewehrt. Die LRM sind für den indirekten Beschuss über die Zielvorgaben von Mitspielern, Drohnen, Taglasern oder Nark gedacht. Daher wurde auch kein Artermis Feuerleitsystem verbaut. Hauptsächlich sollen die LRM psychologischen Druck aufbauen, lästige Gegner in Deckung halten und die Panzerung schon mal ein wenig weich klopfen bis man in Reichweite der MRM gelangt.
Die Optimalreichweite des Mechs betragt 300 bis 400 Meter. Hier kann man die gesamte Hauptbewaffnung zum tragen bringen. Bei direkter Sichtlinie benutzt man hauptsächlich der MRM Werfer und die LRM je nach Wärmeentwicklung für etwas zusätzlichen Schaden. Verschwinden die Gegner immer wieder hinter Deckungen nutzt die LRM um den Druck aufrecht zu erhalten. Achtet aber auf eure Wärme und erhaltet euch genug Reserve in der Kühlleistung des Mechs um die MRM feuern zu können sobald ihr wieder eine freie Feuerlinie habt. Hierfür ist es auch nützlich ein bis zwei UAV´s mit erweiterter Reichweitenskillung dabei zu haben um den Gegner für die LRM erfasst zu halten.
Achtet darauf bei Gegner unter 200 Metern die LRM nicht einzusetzen, da sie bei dieser Reichweite wirkungslos sind. Bei Gegnern über 500 Metern sollte auf die MRM verzichtet werden da ihr Streuung einfach zu groß wird und die Waffen damit ineffizient sind.
Die ER-S-Laser sind reine Backup Waffen wenn die Munition ausgeht und ein letzter angeschlagener Gegner noch auf dem Schlachtfeld herumlungert.



Bestückung B

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Die Version B verfügt über eine Mittelstreckenbewaffnung.

Je zwei MRM 40 und zwei MRM 20 bilden die Hauptbewaffnung, 4 kleinen Extremreichweiten Lasern sorgen wieder für ein wenig munitionsunabhängige Feuerkraft.

Ein „ 300er Standart Reaktor“ beschleunigt den Mech auf 51,1 KMH „und die 12 Doppelwärmetauscher reichen um alle MRM auf einmal abzufeuern und danach mit 40 – 40 – 40 oder bei heißen Karten 20 -20 Salven weiterzufeuern. Ein ballistisches AMS sorgt wieder für den Schutz vor Raketen. Endostahl sorgt für die nötige Gewichtseinsparung um alles unterbringen zu können.
Wer möchte kann auch auf das AMS verzichten und einen Größeren Leichten Reaktor verbauen. Mit einem 330 Leichten Reaktor wäre er 56,2 KMH schnell. Und hätte einen Wärmetauscher mehr. Das war mir persönlich aber den verlust des AMS nicht wert.

Spielweise

Beachtet wieder die maximale Reichweite der MRM von 550 Metern. Wie alle Raketen sind sie außerhalb ihrer Reichweite nutzlos da sie keinen schaden verursachen werden.
Am besten ist es jedoch auf mindestens 300 Meter an eure Gegner heranzurücken damit möglichst viele Raketen auch treffen. Somit heißt es wieder die vorhanden Deckungen geschickt zu nutzen und sich nicht aufschießen lassen bevor man nicht selbst austeilen kann.
Die MRM sind nicht gerade Präzisionswaffen, somit reicht es grob auf euren Gegner zu zielen, das Ziel kurz zu halten bis alle Raketen die Abschussrohre verlassen haben und dann den eingehenden Schaden weg zu twisten bis die MRM 20 nachgeladen haben.
Selbst für einen Atlas ist es keine angenehme Erfahrung von einer Wand aus 120 Raketen erschlagen zu werden. Aber achtet auf eure Temperatur. Ihr könnt den Mech schnell überlasten wenn ihr es übertreibt. Habt ihr die Temperatur jedoch im Griff ist er ein ordentliches DPS Monster das fast schon über seine Nachteile hinweg schauen lässt.

Bestückung C

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In der C Version hat er im Grunde die klassische LRM Bewaffnung wie sie auch auf einem Stalker oder Mauler zu finden ist.

Vier LRM 15 mit Artemis bilden die Hauptbewaffnung und vier mittlere Laser die sekundäre Bewaffnung.
Ein 335er Leichter Reaktor beschleunigt den Mech auf 57,1 KMH. Mit 13 Doppelwärmetauscher kann man einige Salven abfeueren bevor der Mech zu heiß wird. Ein ballistisches AMS sorgt wieder für den Schutz vor Raketen. Endostahl sorgt für die nötige Gewichtseinsparung um alles unterbringen zu können.

Viel gibt es über die Spielweise nicht zu erzählen. Achtet darauf möglichst die Sichtlinie bis zum Einschlag der Raketen zu halten, da das Artemis Feuerleitsystem sonst nicht funktioniert und ihr euch die Tonnage auch hättet sparen können. 400 Meter sind optimal für den LRM Beschuss, da die Raketen nicht zulange bis zum Ziel brauchen. Für Unterstützungsfeuer darf man jedoch auch ruhig auf größeren Distanzen feuern. Bedenkt aber, dass das gegnerische AMS (soweit vorhanden) dann mehr Zeit für das Abfangen von Raketen hat und ihr eventuell die Aufschaltung verliert bevor die Raketen ankommen. Allgemein solltet ihr dies jedoch nur machen, wenn eure Verbündeten bedrängt werden und ihr aufgrund der örtlichen Gegebenheiten nicht schnell genug eine Sichtlinie zu den Gegnern herstellen könnt.

Im FP solltet ihr den Mech so lieber nicht einsetzen. Wenn ihr als Unit droppt gibt es ab und an die Möglichkeit LRM Boote sinnvoll einzusetzen. Hierfür solltet ihr jedoch das Artemis und die Laser ausbauen und stattdessen mehr Munition mitnehmen.
Ihr werdet hier immer indirekt feuern und meisten auf Ziele die durch eine Nark Boje markiert wurden. Somit ist das Artemis wertlos. Und für den nötigen Schutz sorgt die Gruppe, also auch weg mit den Lasern. Sind alle Raketen verschossen steigt aus ( „K“ gedrückt halten ) und nehmt den nächsten Mech.

Edited by Netatron, 20 September 2018 - 06:34 AM.


#27 Netatron

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Posted 14 April 2018 - 01:35 PM

Bilder für NSR-WF und 9S eingefügt und FW Fazit für NSR-9J ergänzt.

#28 CupraZero

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Posted 14 April 2018 - 03:41 PM

Kleine Anmerkung zum NSR-WP mit MRMs; es ist je nach Situation ungünstig 2x40 und 2x20 zu verbauen da man diese in 3 Salven abfeuern sollte um Ghostheat zu vermeiden. Zusätzlich muss man sich im Chainfire mit den leicht unterschiedlichen Nachladezeiten rumärgern. 4x30 wiegen zwar 2t mehr, können aber in 2 Salven abgefeuert werden was die Facetime deutlich reduziert. Mag unterm Strich auch ein wenig vom Persönlichen Geschmack abhängen.

Außerdem würde ich deine Geschwindigkeitsangaben in kph oder km/h ändern, in mph sind diese leider nicht richtig. Posted Image

Edited by CupraZero, 15 April 2018 - 01:48 AM.


#29 Baron von ztreik

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Posted 16 April 2018 - 12:33 AM

Bei dem 10p nutz ich pers derzeit L345+Endo+ecm+14DHS
ML im Kopf und 4UAC2 mit 8T Mun. 11DPS ohne Doppelfeuer Pinpoint. Auf Distanz macht er auch ordentlich Schaden dank kompletter Skillung auf Range und Cooldown. Wird auch gerne Ignoriert dank ECM.
Auch wurde LBX2 mit 6T probiert was auf Distanzen über 1,2km noch mehr Schaden drückt, dafür zu lasten der DPS geht

#30 Netatron

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Posted 20 April 2018 - 11:33 PM

Erstmal Danke für den Hinweis auf die falsche Geschwindigkeits Einheit. Wird korrigiert :-).
Beim den MRM finde ich die Hitzestrafe nicht so dramatisch. Ich feuere die auch als Alpha somit wäre es egal ob 4x30 oder 2x40+2x20 und 2t mehr Munition wahren mir persönlich wichtiger. Letzten Endes muß jeder die Mechs auf seine Vorlieben und Spielweisen anpassen.
Die UAK Variante hab ich schon mal gesehen gehabt. Empfand nen 95 Tonner mit 4 (U)AK 2 aber etwas unterbewaffnet. Aber da probieren über studieren geht werd ich's bei Gelegenheit mal testen.

Ich freue mich auch über jeden Erfahrungsbericht und Build Vorschlag ;-).

#31 Maxir

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Posted 20 April 2018 - 11:59 PM

Hatte gestern zum erstenmal, in S7, mit dem Nightstar gegen den Mad Cat Hero gespielt. Und der hat wunderbar funktioniert!

Edited by Maxir, 20 April 2018 - 11:59 PM.


#32 Baron von ztreik

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Posted 21 April 2018 - 03:00 AM

Dachte ich auch das der etwas unter ist, aber 11DPS+Doppeltab-Jam ist auch noch um die 15-18 Schaden die recht Punktgenau ankommen pro Sekunde. Dann die höheren Krit wenn was offen ist biste bei 20. Macht bei 120 Panzerung max 6Sec bis offen also weg in unter 10Sec.
Vorteil ist auch das durch die Feuerrate und Breiten arme, sich ein Leichter schlecht verstecken kann und selbst beim Rennen trifft man durchgehend mit einem Arm durch die Konvergenz.

Edited by streik, 21 April 2018 - 10:49 PM.


#33 Netatron

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Posted 20 September 2018 - 06:28 AM

NSR-10-P

Version – Photobaron eingefügt

MPH in KMH geändert

Edited by Netatron, 20 September 2018 - 06:35 AM.


#34 1Urza1

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Posted 20 September 2018 - 07:38 AM

Den 9J fahr ich derzeit mit 2 RAC 5 und 6 MPuls...
Is etwas warm macht aber Laune besonders da ich in die Kiste sonst nur ne Gauss als schwere Waffe in den arm bekomme und dann verlier ich nen E Slot...
Bleibt also maximal ne LBX 10 oder RAC 5
Der 9P ist derzeit mit 4 LBX10 ausgerüstet was ihn mit jedem Assault vergleichbar macht

Ich hab ihn noch nicht so lang daher noch wenig Punkte geskillt voll könnte er richtig lustig werden

MfG

#35 Baron von ztreik

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Posted 20 September 2018 - 09:53 AM

Wenn du die Zeile noch änderst
"Baron von Strick einschätzung"
dann



€ Plane das so ähnlich mit dem FNR-5, nur noch langsamer und 2ERPPC.
https://mwo.smurfy-n...c7edf01f5d4ff93

Edited by Baron von streik, 20 September 2018 - 06:41 PM.


#36 Netatron

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Posted 20 September 2018 - 09:52 PM

Erledigt sorry

#37 Mighty Spike

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Posted 21 September 2018 - 01:38 AM

View PostBaron von streik, on 20 September 2018 - 09:53 AM, said:

von Strick


DAS bleibt dir, kannst dir sicher sein Posted Image

#38 Baron von ztreik

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Posted 21 September 2018 - 11:32 PM

Ja magischer Stachel, dreh noch nen Strick draus ^^ aber wenn du das machst kleb ich dich auf ein Pony Posted Image

#39 Mighty Spike

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Posted 22 September 2018 - 01:54 AM

lol, das arme tierchen, ich würd ihm nen motor und 2 räder verpassen um das halbe ps auf 190ps zu bringenPosted Image

Edited by Mighty Spike, 24 September 2018 - 01:42 AM.


#40 Netatron

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Posted 24 February 2019 - 02:50 PM

NSR 9S Überarbeitet





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