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Battle Value Für Mwo


80 replies to this topic

#41 Eiswolf

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Posted 20 January 2018 - 12:02 PM

View PosteXizt, on 20 January 2018 - 09:17 AM, said:

- Spielerskill ist nur schwer messbar. Eine hohe KD kann von Glück und Assi sein herrühren und sauberes Teamplay kann die eigene Statistik in den Keller reißen. Das derzeitige System mit Tier Levels taugt somit auch nix für BV.


Dazu gäbe es wie ich bereits geschrieben habe die Möglichkeit die Statistiken der Piloten heranzuziehen und den Piloten einen Varriablen BV Wert zuzuweißen, errechnet wie die Trefferquote der Waffen ist und wieviel Schaden pro Treffer dabei rumkommt, weiters kann man den BV Wert anpassen an den Mech den er wählt und wieviel Zeit er bereits mit dem Mech im Spiel verbracht hat usw. das ganze ließe sich mit einem Piloten Wert abgestimmt auf den gewählten Mech und desen Bewaffnung regeln. Natürlich müsste man sich dabei überlegen wie man diverse Statistik Abfragen darüber macht. Am einfachsten wäre es sicher wenn das Spiel schaut welcher Mech und welche Waffen der Mech hat und nur diese Werte in der Statistik sucht. Ob das PGI hinbekommen würde keine Ahnung, wieviel mehr Rechenleistung da die Server brauchen würden keine Ahnung...

View PosteXizt, on 20 January 2018 - 09:17 AM, said:

- Wer legt fest was einen hohen BV Wert hat und was einen niedrigeren? Nach welchen Kriterien sollen diese festgelegt werden? Wir haben so dermaßen viele Faktoren in MWO, das ich mir es kaum vorstellen kann.
Fließt der Ping mit in die Berechnung ein, Hitbox-Verteilung, Laser-Duration, Weapon-Jams oder die unzähligen Quirks und viele andere Faktoren die im Tabletop eine/keine Rolle spielen.


Der BV Wert kann nur von PGI festgelegt werden allerdings sollte er weg vom TT sein. Der BV Wert des Mechs muss unter folgenden Gesichtspunkten als Grundwert festgelegt werden:
Hardpoint Lokation, Hitboxen verteilung (das weiß PGI vermutlich am besten wie die Hitboxen sind), Quirks natürlich auch außer sie werden abgeschafft (davon gehe ich allerdings nicht aus) und wieviele Skillpunkte schon ausgegeben wurden bzw. ob diese irgendwelche Quirks des Mechs unterstützen. Leicht ist es sicher nicht vorallem weil zum Grundwert dann wie besagt die verschiedenen Waffen noch zum BV wert hinzukommen und das Equipment.


View PosteXizt, on 20 January 2018 - 09:17 AM, said:

Ich traue es PGI nicht zu.


Da bin ich gespaltener Meinung... Ich lasse mich da vom SolVII Modus überraschen da PGI dort eine Art BV einführen möchte, das erlaubt ihnen das auch Lights gegen Assault gematcht werden können.


Das BV System selbst würde für PGI vermutlich mehr arbeit beteuten als der Skilltree und ob das bei der Spielerschaft so gut ankommt? Hmmm... keine Ahnung ich denke fast eher nicht (ich rede hier von unseren angeloamerikanischen Freunden)
Das was mit SolVII kommen soll, soll ja auch eine einfache eigen Kreation des BVs von PGI sein, ich persönlich befürchte allerdings das PGI da den einfachsten Weg gehen wird und wichtige Dinge in die Berechnung nicht einfließen lassen und Mechs einfach zusammen gefasst werden z.b. Locust und Firestarter mit den selben BV usw. aber da lasse ich mich wie schon gesagt lieber überraschen vielleicht gelingt ihnen ein gutes System mal sehen.

#42 JaidenHaze

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Posted 20 January 2018 - 04:29 PM

Ich arbeite gerade an der ersten Version meines MWO BV, werde hoffentlich Montag das Ding posten können. Jeder der den OP gelesen hat wird sich denken können, worauf ich Wert lege. Muss mal schauen wie weit ich abgesehen von der Tabelle das über ein paar Smurfy-Beispiele hinaus fertig stelle, will kein Mechlab mit Google Sheets nachbauen Posted Image

Edited by JaidenHaze, 20 January 2018 - 04:30 PM.


#43 Admiral-Dan

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Posted 20 January 2018 - 06:21 PM

View PostEiswolf, on 20 January 2018 - 12:02 PM, said:

Da bin ich gespaltener Meinung... Ich lasse mich da vom SolVII Modus überraschen da PGI dort eine Art BV einführen möchte, das erlaubt ihnen das auch Lights gegen Assault gematcht werden können.

Ich glaube da ist bei vielen der Wunsch Vater des Gedanken und sie erwarten da viel mehr als tatsächlich kommen wird.

Angekündigt ist eine Art Tier System für Mechs. Ich vermute das wird ein recht einfaches System bei dem PGI einfach die globale Win/Loss Ratio jedes Chassis berechnet, wie sie es jetzt ja auch schon pro Spieler in den „Mech Stats“ machen.

https://mwomercs.com...stats?type=mech

Mechs mit hoher Win/Loss Ratio werden ein gutes Tier und Mechs mit niedriger Win/Loss Ratio ein schlechtes Tier. Ich bezweifle sehr das dabei tatsächliche Ausrüstung etc. berücksichtigt wird. Halt ein „minimal viable Product“, wie es sonst bei PGI ja auch üblich ist.

#44 Baron von ztreik

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Posted 21 January 2018 - 01:44 AM

Hoffe nicht, sonst wird wieder nur Meta belohnt und die 75-90% Rest fallen runter (gut sichtbar bei QP Gruppenspielen)

#45 Karl Streiger

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Posted 21 January 2018 - 01:22 PM

View PostAlphaEtOmega, on 20 January 2018 - 06:21 PM, said:


Mechs mit hoher Win/Loss Ratio werden ein gutes Tier und Mechs mit niedriger Win/Loss Ratio ein schlechtes Tier. Ich bezweifle sehr das dabei tatsächliche Ausrüstung etc. berücksichtigt wird. Halt ein „minimal viable Product“, wie es sonst bei PGI ja auch üblich ist.

Naja es mag zwar minimalistisch sein, aber wie Elo ist es aussagekräftig.
Das funzt frei nach dem Grundsatz was funktioniert wird gefahren was gefahren wird wird teuer. (Kfz Versicherung halt)

Weil das Chassis bedingt ja die Ausrüstung. So wie ein gutes Elo seinerzeit auch das richtige Chassis mit der richtigen Ausrüstung bedingt und ja es ist dann alles aus S7 Meta zusammen geschnitten - GRF-3M oder Hunch2 werden recht dominant sein. ECM Mechs weniger


#46 BUMMBUMM

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Posted 24 January 2018 - 12:16 PM

BV und MWO ist so ein kompliziertes Thema dass mir nur eine Demokratische Lösung sinnvoll erscheint.

EGAL wie genau chassis und waffensysteme bewertet werden, einer legt es fest und irgendwo ist immer ein sweet spot wo sich dann wieder alle drängeln. Also Meta.

Ich würde das dynamisch gestalten, chassis oder variante wird oft gefahren, hoher BV, selten gefahren geringer BV.
Waffensystem Hauptbewaffnung und nebenbewaffnung aufgeteilt, wird oft gefahren, hoher BV, wird selten gefahren, niedriger BV.

Ziemlich einfache Lösung, kein Vorteil für niemanden und als Bonus größere Vielfalt auf dem Schlachtfeld!

#47 JaidenHaze

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Posted 29 January 2018 - 01:32 AM

Hab das Thema nicht vergessen - ich war leider nur eine Woche Krank und da war meine Lust für so ein komplexes Thema eher nicht vorhanden. Ich will noch immer ein BV-System mal beispielhaft zeigen, ich hoffe das bald in präsentierbarer Form zu haben. Die grundlegende Formel steht schon, das Verhältnis der BV-Werte und finalen Mechs zueinander auch, muss das quasi nur in Textform gießen und passende Argumente formulieren, die in meinem Kopf schon drin sind, aber eventuell zu komplex im OP stehen.

#48 JaidenHaze

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Posted 30 January 2018 - 06:45 AM

Kleiner Sneak Peak:

Ich hab derzeit meine grobe Aufteilung fertig, der MWO BV 0.1 setzt sich so zusammen.

Quote

MWO BV = Pilot BV + Mech BV

Mech BV = Chassis BV + Equipment BV


Pilot BV
Pilot BV ist mehr oder weniger eine direkte Übernahme des Pilot Skill Ratings (seht es als Erfahrungsbalken), der mit 0-1500 BV bewertet wird.

Quote

Tier 5 - 000%: Pilot BV 1
Tier 5 - 100%: Pilot BV 300
Tier 4 - 100%: Pilot BV 600
...
Tier 2 - 100%: Pilot BV 1200
Tier 1 - 100%: Pilot BV 1500


Chassis BV
Chassis BV umfasst ausschließlich den Mech und die Engine, ohne andere Dinge wie Artemis, Heat Sink-Art oder Bewaffnung zu beachten.

Quote

Chassis BV = (Structure + Structure Quirks) + (Armor + Armor Quirks) + (Geschwindigkeit) + Chassis-Modifier


Die oberen Werte sollten eigentlich eindeutig sein, der Chassis-Modifier ist ein von mir (bzw. später PGI) vergebener Wert, der zB Hitbox, Hardpoint-Anzahl ect. beinhaltet und normalerweise 0 ist, aber bei schlechten Mechs auch bis zu -100 oder bei guten Mechs (wie viele der unten genannten Beispiele) auch Richtung +100 gehen kann.

Equipment BV
Umfasst die ganze Ausrüstung (ohne Engine), die auf dem Mech verbaut ist. Die Formeln werde ich in 1-2 Tagen publizieren, damit ihr euch einen Eindruck machen könnt. Derzeit sind die einzelnen "Waffengruppen" wie bei der Ghost Heat in sogenannte Linked Weapon Groups organisiert, weil mit dem Wechsel auf MWO BV gleichzeitig das Ghost Heat System abgeschaffen werden soll. Damit das kein Fiasko wird, bin ich noch etwas am schubsen der Zahlen.

Ein paar Beispiele, wie Chassis BV und Equipment BV zusammen wirken:

Quote

Beispielhafte Mech BV-Werte (Chassis + Equipment BV)
Locust 1E Stock: 639 Mech BV
Locust 1E 6SL LFE: 945 Mech BV

Hunchback IIC Stock: 1905 Mech BV
Hunchback II A 6MPL: 2027 Mech BV

Hellbringer 2 HLL 4 ERML: 2488 Mech BV
Warhammer 6R 2 UAC10 4 ML LFE: 1874 Mech BV
Timber Wolf Prime Stock: 2600 Mech BV
Timber Wolf SRM Brawl: 2749 Mech BV

Atlas D Stock: 2242 Mech BV
Deathstrike 2GR, 2 ERLL, 4 ERML: 2800 Mech BV
Sleipnir 2 HGR 3 ERML: 2249 Mech BV
Mauler MX90 4 UAC5: 1922 Mech BV


Mir geht es hier weniger um direkte Vergleiche, ich möchte einfach nur erst einmal ein ungefähres Beispiel liefern, wie die Verhältnisse derzeit sind. Eines der Probleme ist zB in meinen augen der Atlas Stock-Mech, der dank seiner gewaltigen Panzerungsquirks und generell hohen Panzer/Structure-Werts schlicht einen super hohen BV besitzt, obwohl der Mech eigentlich nicht so gut ist.

Mal schauen wie schnell ich diese Sachen lösen kann Posted Image

Edited by JaidenHaze, 30 January 2018 - 06:47 AM.


#49 Karl Streiger

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Posted 30 January 2018 - 07:00 AM

View PostJaidenHaze, on 30 January 2018 - 06:45 AM, said:

Eines der Probleme ist zB in meinen augen der Atlas Stock-Mech, der dank seiner gewaltigen Panzerungsquirks und generell hohen Panzer/Structure-Werts schlicht einen super hohen BV besitzt, obwohl der Mech eigentlich nicht so gut ist.

Mal schauen wie schnell ich diese Sachen lösen kann Posted Image

Waaaas?
Der läuft vielleicht ein wenig warm, aber ansonsten ist das doch n toller Mech - minimum 5 Waffengruppen was will man mehr

#50 Frater Sender

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Posted 30 January 2018 - 07:36 AM

View PostJaidenHaze, on 30 January 2018 - 06:45 AM, said:

Kleiner Sneak Peak:

Ich hab derzeit meine grobe Aufteilung fertig, der MWO BV 0.1 setzt sich so zusammen.



Pilot BV
Pilot BV ist mehr oder weniger eine direkte Übernahme des Pilot Skill Ratings (seht es als Erfahrungsbalken), der mit 0-1500 BV bewertet wird.



Chassis BV
Chassis BV umfasst ausschließlich den Mech und die Engine, ohne andere Dinge wie Artemis, Heat Sink-Art oder Bewaffnung zu beachten.



Die oberen Werte sollten eigentlich eindeutig sein, der Chassis-Modifier ist ein von mir (bzw. später PGI) vergebener Wert, der zB Hitbox, Hardpoint-Anzahl ect. beinhaltet und normalerweise 0 ist, aber bei schlechten Mechs auch bis zu -100 oder bei guten Mechs (wie viele der unten genannten Beispiele) auch Richtung +100 gehen kann.

Equipment BV
Umfasst die ganze Ausrüstung (ohne Engine), die auf dem Mech verbaut ist. Die Formeln werde ich in 1-2 Tagen publizieren, damit ihr euch einen Eindruck machen könnt. Derzeit sind die einzelnen "Waffengruppen" wie bei der Ghost Heat in sogenannte Linked Weapon Groups organisiert, weil mit dem Wechsel auf MWO BV gleichzeitig das Ghost Heat System abgeschaffen werden soll. Damit das kein Fiasko wird, bin ich noch etwas am schubsen der Zahlen.

Ein paar Beispiele, wie Chassis BV und Equipment BV zusammen wirken:



Mir geht es hier weniger um direkte Vergleiche, ich möchte einfach nur erst einmal ein ungefähres Beispiel liefern, wie die Verhältnisse derzeit sind. Eines der Probleme ist zB in meinen augen der Atlas Stock-Mech, der dank seiner gewaltigen Panzerungsquirks und generell hohen Panzer/Structure-Werts schlicht einen super hohen BV besitzt, obwohl der Mech eigentlich nicht so gut ist.

Mal schauen wie schnell ich diese Sachen lösen kann Posted Image

Der Atlas wird missverstanden. Er ist ein typischer Defensmech kein Angriffs oder Brawlmech, dazu ist der nämlich viel zu langsam. Wird er dann mehr als Trader im Kurz bis Mittelrangebereich gespielt, explodieren seine Fähigkeiten, gerade wegen seiner Überlebensfähigkeiten. Läßt man dann den Stockschmarrn raus und rüstet den Atlas für seine Kernkompetenz richtig aus, zaubert er ein Lächeln auf jedermanns Gesicht. Klar kann man dann noch mit ihm verlieren, aber das ist das Risiko mit Spartenmechs.
@ Karl
Wir spielen kein Tabeltop Karl. Hier in MWO reichen meistens 2 Waffensysteme, wenn man die nach den Fähigkeiten/Einsatz des Mechs wählt. Braucht man endlos unterschiedliche Waffensysteme ist das ein Zeichen dafür, dass der Build nichts wirklich gut kann.

#51 Karl Streiger

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Posted 30 January 2018 - 07:40 AM

View PostFrater Sender, on 30 January 2018 - 07:36 AM, said:

@ Karl
Wir spielen kein Tabeltop Karl. Hier in MWO reichen meistens 2 Waffensysteme, wenn man die nach den Fähigkeiten/Einsatz des Mechs wählt. Braucht man endlos unterschiedliche Waffensysteme ist das ein Zeichen dafür, dass der Build nichts wirklich gut kann.

Nur weil du nur ne MacMaus mit einem einzigen Großen Knopf benutzt? Selbst schuld vom ständig auf den Tisch kloppen hast halt riesen Watschen bekommen.
Der Russ und der Paul übrigends auch, deswegen haben sie ja dieses 1 Knopf Druck Mech DingsBums so balanced. Posted Image

Endlosviele Waffensystem taugen nix, weiß ich selber, aber s macht halt Spaß (oder machte halt mal Spaß) und irgendwann 2012-2013 gab es auch mal nen Zeitpunkt an dem es Sinn gemacht hatte.
Aber seitdem alles zum PonyLichtkotzenden Robotern mit Silversterpupsraketen verkommen ist.

Edited by Karl Streiger, 30 January 2018 - 07:41 AM.


#52 Frater Sender

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Posted 30 January 2018 - 08:31 AM

Aber ich muss das Spielen was mir PGI vorsetzt und nichts anderes tue ich. Sein wir uns mal ehrlich Karl, sie haben dich, gerade wegen deiner Philosophie vom Stockmech und den daraus resultierenden Nachteilen schon verkloppt seit wir uns kennen. Ich kann das akzeptieren wenn du das so spielen willst, das heißt aber lange noch nicht das ich das verstehen kann was du machst. Du läßt dich lieber jahrelang verprügeln nur um ein Spiel entgegen seiner Metastruktur zu spielen. Ich hätte es an deiner Stelle hingeschmissen und wäre zu Tabletop zurück, oder zu dem Battletechgamedingens was da irgendwo rumdümpelt. Das müsste doch auch mal irgendwann fertig sein, oder ist das auch Pleite gegangen?

#53 Eiswolf

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Posted 30 January 2018 - 08:45 AM

PilotenBV ist unnütz wenn du den Zeitbalken nimmst dann kannst du es gleich bleiben lassen und das Tiersystem beibehalten...

Edit:
Gerade der PilotenBV muss Varriabel bleiben und kann kein fester Wert sein und zwar muss der BV Wert des Piloten für jeden Mech unterschiedlich sein. Sonst kannst du das ganze System in die Tonne treten da dann wiederum Leute mit niedrigen Skilllevel aber viel Zeit irgendwann den PilotenBV von 1500 besitzen aber dort nicht hingehören. Da läuft es genau auf das hinaus was es jetzt durch das Tiersystem schon gibt...

Edited by Eiswolf, 30 January 2018 - 08:50 AM.


#54 David Makurai

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Posted 30 January 2018 - 09:48 AM

Bei den Piloten BV muss ich Eiswolf recht geben ich würde die Trefferquote der verbautenn Waffen auf dem Mech als Basis für den Piloten BV nehmen

#55 Karl Streiger

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Posted 30 January 2018 - 09:55 AM

die trefferquoten der waffen pegeln sich bei alle piloten auf den selben wert ein (glockenkurve) und können global betrachtet werden.

#56 Tigerius Altaica

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Posted 02 February 2018 - 08:35 AM

Die player stats geben doch genügend auskunft über den jeweiligen Spieler. Wieviel Schaden er mit welcher Waffe, welchem Mech anrichten kann, wieviel dmg er durchschnittlich in einem Match erreichen kann, wie hoch das kill/death Verhältnis ist, und was noch viel wichtiger ist:
wie hoch das win/loss-Verhältnis ist. Wenn Schlachten häufiger gewonnen werden, wenn Spieler X daran teil nimmt, dann leistet er vielleicht einen höheren Beitrag zum Spiel, als nur Damage und Kills. Vielleicht ist er ein guter Aufklärer oder Kommandant.

Die Schwierigkeit besteht am ehesten darin, diese bereits erfassten Werte sinnvoll in ein BV umzurechnen also welchem dieser Werte und Verhältnisse man wieviel Gewicht beimisst.

Also das denke ich mir zumindest o.o

#57 Frater Sender

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Posted 02 February 2018 - 11:01 AM

View PostTigerius Altaica, on 02 February 2018 - 08:35 AM, said:

Die player stats geben doch genügend auskunft über den jeweiligen Spieler. Wieviel Schaden er mit welcher Waffe, welchem Mech anrichten kann, wieviel dmg er durchschnittlich in einem Match erreichen kann, wie hoch das kill/death Verhältnis ist, und was noch viel wichtiger ist:
wie hoch das win/loss-Verhältnis ist. Wenn Schlachten häufiger gewonnen werden, wenn Spieler X daran teil nimmt, dann leistet er vielleicht einen höheren Beitrag zum Spiel, als nur Damage und Kills. Vielleicht ist er ein guter Aufklärer oder Kommandant.

Die Schwierigkeit besteht am ehesten darin, diese bereits erfassten Werte sinnvoll in ein BV umzurechnen also welchem dieser Werte und Verhältnisse man wieviel Gewicht beimisst.

Also das denke ich mir zumindest o.o

Ganz so einfach ist das nicht wenn du nicht einfach nur mal einen Wert generieren willst, sondern den Spieler reel für seine Fähigkeiten einstufen willst.
Das Ganze also nur um das eine Team gegen das andere auszugleichen, aber es ändert nichts, weil es nichts ändern kann.
Allein schon das die Teams an 3 verschiedenen Stellen auftauchen verhindert schon die Chancengleichheit und somit eine solide Balance zwischen den Teams.
Manchen Leuten ist das dann auch noch nicht genug, sie wollen nicht nur den Spieler, sondern auch den Mech-Build gerankt haben um ihn dann gegen einen Gegner zu stellen der den selben oder gleichwertigen Mech hat.
Leider wäre die Geschichte dann immer noch nicht gebalanct, weil man ja nicht verhindern kann das die Guten des einen Teams die Schlechten des anderen Teams zuerst plätten und dann mit ihren eigenen Schlechten die Guten des anderen Teams umlöten. Ein solches Ergebnis sieht dann auch so 12:4-5 aus. Also nicht knapp und auch nicht schön für die Verlierer, weil es eher einem Abschlachten gleicht. Dem MM würde es aber in die Schuhe geschoben werden, obwohl er ja mit den Obermetaspielerrankings und Mechrankings perfekt 2 gleichwertige Teams gemacht hätte.
Darum ein für alle mal, weil mich diese sinnlose Rumgerde um sinnloses Ranking aneiert: Das Spiel ist kein 1 gegen 1 und darum niemals zu balancieren auch wenn man in beide Teams gleiche Spieler mit gleichen, unterschiedlichen Fähigkeiten stecken würde. Es würde nicht mal funktionieren wenn alle Spieler die selben Werte und die selben Mechs mit der selben Ausrüstung fahren. Es wäre zwar gerecht auf Teambasis, aber nicht balanciert, weil dazu jeder Spieler die gleichen Ausgangschancen, sowie die gleichen Ingamechancen (symetrische Karten z.B.) haben müsste und das ist zu keiner Zeit gesichert in MWO.

Und zuletzt: Das was die Leute ingame machen ist UNBALANCIERBAR... Kommandant oder A.. vom F..vollkommen schnulli.

Edited by Frater Sender, 02 February 2018 - 11:23 AM.


#58 Tigerius Altaica

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Posted 02 February 2018 - 12:12 PM

View PostFrater Sender, on 02 February 2018 - 11:01 AM, said:

[...] Das was die Leute ingame machen ist UNBALANCIERBAR.[...]


Es geht nicht darum vollkommene Gleichheit oder in jeder Schlacht ein möglich knappes Endergebnis herzustellen sondern nur MÖGLICHST gleiche Ausgangsbedingungen für jede Seite im Spiel zu schaffen. Damit wenigstens nicht 12 Noobs gegen 12 Veteranen spielen oder 12 hochgezüchtete Assaults gegen 12 Trail Mechs. Es soll auch nicht der Faktor Mensch komplett ausgeschlossen werden, denn sonst könnte man ja gleich Roulette spielen.
Es geht um einen gewissen Grad an gerechten Ausgangsbedingungen, nicht um Vollkommenheit (die ist ohnehin nur eine Illusion).

Achso, und außerdem geht es darum das Matchmaking zu beschleunigen, die Wartezeiten für ein FP-Match sind nicht immer erträglich (für mich).

#59 Frater Sender

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Posted 02 February 2018 - 03:15 PM

Ich würde auch gerne von Hamburg nach Rom innerhalb von einer halben Stunde mit dem Auto fahren, ohne jedoch schneller als 50Km/h zu fahren und noch 3 Pausen einlegen.

Willst du keine Wartezeiten musst du alles akzeptieren, außer du hast genügend Leute am Start.
Schaun mer mal:
Du willst es total gerecht also brauche ich Direktmatches im Team 2 für jede mögliche Person in Team 1.
Wollen wir diese mal ganz grob in 100Fähigkeitslevel unterteilen, denn sowas müsste schon sein damit es genügend differenziert wäre und somit auch ein bisschen Inselbegabte einordenbar zu machen. 24 brauche ich um 1 Spiel zu machen und somit 24x 100 (hier hab ich schon geschönt, weil es nicht 100 sondern eigentlich 10 000 sein müssten) um sicher zu gehen das ich auch jede Stelle sicher mit einem Gegenpart besetzen kann. Wenn man dann davon ausgeht das man die dann auch rund um die Uhr bräuchte, permanent so würde ich sagen: sicher spielt davon dann jeder eine Stunde also x24 ansetzen.
24x100x24= 57600 am Tag
Die brauchst aber 24Std (hier hab ich schon wieder geschönt, weil ich permanet alle brauche und darum muss für jeden der geht ein passender nach kommen und das bekomme ich rein nach zahlen nur wenn für jeden der geht, 100 rein kommen, nur um sicher zu stellen das der mit dem richtigen Tier auch wirklich da ist, falls ich den brauche (das ist jetzt ein statistischer Hilfswert der wahrscheinlich weit höher liegt, denn es könnten ja leicht 100 Nieten rein kommen während da ein Premiumspieler gegangen ist), usw..., um einen einzigen Drop sicher, von den Leuten her balancieren zu können. Klar ist das hypothetisch und man kann sicher die Hälfte weg lassen, von der Statistik her (jetzt sind wir aber schon nahe an dem was PGI denkt und wie sie handeln, wenn wir mit der Weiterfassung der Modalitäten liebäugeln), aber du siehst schon mal Zahlen unter denen man sich schon mal was vorstellen kann.
Soll ich weiter rechnen? Ich meine nur mal so hypothetisch..... oder rechne du mir mal was vor, was du dir so denkst...
Also gestern hatte ich bestimmt 10x , in Reihe, die selben Feinde und darum könnte es schon hinkommen....rofl...

Edit: Und wenn ich das richtig raus rechne kommt eine riesen riesen riesen riesen Summe zusammen die total utopisch ist und darum geht das nicht, was sich bei dir so schön anhört.

Edited by Frater Sender, 03 February 2018 - 01:36 AM.


#60 PFC Carsten

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Posted 03 February 2018 - 02:26 AM

Für den Anfang wäre schon viel gewonnen, wenn erstmal von einer Vielspieler-Anzeige zurück auf IRGENDWAS in-game-basiertes gegriffen würde – W/L, KDR, Match Score, Hit-% egal. Alles (außer Survival Rate oder Teamkills/Match) ist besser als der Login-Count zur Zusammenstellung der Matches.





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