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Sunspider

Builds Variants Heavy Mech

11 replies to this topic

#1 The Basilisk

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Posted 23 March 2018 - 04:53 AM

Die Sunspider ist ein schwerer, avianoider Kampfläufer ohne artikulierte Arme, einem 3/5 2/5 Verhältniss zwischen Bein- und Torsolänge sowie überdurchschnittlich hochliegenden Waffenaufhängungen.

Aufhängungen nach Variante:

Prime : 4M R/L-Arm, 1B RT, 1E LT
SNS-A: 4B R/L-Torso, 2E Arme
SNS-B: 3E R/L-Arm LT, 2M Arme, 1B RT, AMS LT
SNS-C: 4M R/L-Arm, 2M R/L-Torso
SNS-D: 2B R/L-Arm, 2B RT, ECM LT
Manul : 4E R/L-Arm, 1E LT, AMS RT
Vanguard: 3M R/L-Arm, 2B R/LT, 1E LT

Non S8 Omnipod quirks:

Torso Yaw Angle +10 RT5+LT5: Prime, SNS-B, SNS-ML
Torso Yaw Angle +5 LT: SNS-D
Torso Yaw Angle +5 RT: SNS-VG
PPC Velocity 10%, ERLaser Duration -5% RT: Manul

S8 Quirks nach Variante:

Prime : UAC-Jam-20%, Energy CD-15%,
SNS-A: Energy Range +5%, Range +5%
SNS-B: Ballistik CD -5%, CD: 10%
SNS-C: Missile Velocity +10%, Target Decay +0,5sec
SNS-D: Clan MG ROF +20%, Torso Yaw +10°
Manul : n/a
Vanguard: Ballistik CD -10%, Energy CD -15%

Diskussion:
Vergleicht man den Mech mit anderen Chassis innerhalb und außerhalb seiner Gewichtsklasse fällt neben seinen hohen Hardpoints sofort sein hoher Flächenschwerpunkt auf.
(W- förmiger Torso.)
Bei Entfernung der Torso Omnipods sieht man dass der Grund dafür in den sehr hochliegenden Schulteradaptern/Schulteraktivatoren liegt die eine Anbringung der Arme außerhalb/oberhalb des eigentlichen Torsos des Mechs erlaubt.

Bei Feindbeschuss führt das, wen gefahren wie die meisten humanoiden Mechs, zu einem Überdrehen des Torsos beim aktiven Verteilen des eingehenden Schadens und somit zur Beschadigung der dünnen Rückenpanzerung oder sogar zum Verlust der Trefferzone.
Insgesammt erscheinen die R/LT Zonen etwa doppelt so breit zu sein wie die etwa Cockpitbreite CT Zone. --> Maximal 5-10° Twist wie beim Stalker oder Marodeur.

Generell erscheint der Mech besonders anfällig für Streuwaffen zu sein, die bedingt durch Form und Flächenverteilung, hauptsächlich die Seitentorsi treffen.
Bei maximalem Armorskill (+15%) kommt der Mech auf nur 499 Panzerpunkte, ein vollgepanzerter CTF-3L kommt auf 603 PP. (bei niedrigerem Flächenschwerpunkt)

Insgesammt lässt das den Mech als ungeeignet für Nahgefechte (unterhalb 350m) erscheinen und als schlecht geeignet für direktes/horizontales Trading.
Durch seine sehr hohen Aufhängungen, seine Bauhöhe und akzeptable Beschleunigungswerte scheint der Mech am ehesten für vertikales Trading oder Langstrecken Beschuss geeignet.

Buildvorschläge:

3UAC5+ERPPC
2ERPPC+Gauss
4UAC2+ERPPC

Subpaar/Funbuilds:
2UAC2+2UAC5 auf SNS-D
4ATM9 +2SRM4 auf SNS-C

#2 Valar Morghuliz

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Posted 24 March 2018 - 01:32 AM

Hätte auf Grund der sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr mangelhaften Aufteilung der Torsobereiche und des ständigen Verlustes der ST noch einen Vorschlag....direkter load up and fall out to the Schrottplatz...es sei denn PGI korrigiert da noch nach, was ich schwer hoffe.


Um aber etwas zu den Loadouts beizutragen:

Gut funktioniert bei dem geschenkten Hero VG noch 2 x UAC 10 + 1 PPC...bis halt eben der Seitentorso futsch ist. Gauss würde ich auf Grund dieses Problems komplett von abraten, ihr jagd euch nur selbst hoch damit.

#3 The Basilisk

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Posted 24 March 2018 - 02:13 AM

View PostValar Morghuliz, on 24 March 2018 - 01:32 AM, said:

Hätte auf Grund der sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr mangelhaften Aufteilung der Torsobereiche und des ständigen Verlustes der ST noch einen Vorschlag....direkter load up and fall out to the Schrottplatz...es sei denn PGI korrigiert da noch nach, was ich schwer hoffe.


Um aber etwas zu den Loadouts beizutragen:

Gut funktioniert bei dem geschenkten Hero VG noch 2 x UAC 10 + 1 PPC...bis halt eben der Seitentorso futsch ist. Gauss würde ich auf Grund dieses Problems komplett von abraten, ihr jagd euch nur selbst hoch damit.


Hmm Gauss im Arm oder Dual Gauss in den Armen funzt toll.

#4 Valar Morghuliz

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Posted 24 March 2018 - 02:39 AM

Uhm, ja, natürlich wenn die Dinger im Seitentorso hängen. ;)

#5 Archie4Strings

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Posted 09 April 2018 - 03:24 AM

Also 4 UAC + ER PPC geht net. Das ist viel zu heiss. Schmeisst die ER PPC raus. 4 UAC2 sind aber sehr gut. Ist das meiner Meinung nach beste Loadout. Ansonsten hat der TE durchaus recht. Im Brawl aufgrund der schlechten Hitboxen leider nur mittelmäßig. Ist ein wenig eine Glaskanone, dafür aber relativ mobil.
Habe ihn momentan mit
4 UAC2
2 ER PPC + Gauss
4 SRM6 + Artemis + UAC10

#6 The Basilisk

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Posted 09 April 2018 - 01:49 PM

Diese drei funktionieren für mich am besten:

- SNS-A oder VG/D Hybrid
- SNS-D
- VG/A Hybrid

#7 Archie4Strings

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Posted 10 April 2018 - 12:31 AM

Die D mit 3 1/2 Tonnen Muni ist aber viel zu wenig. Das müssen schon 6 Tonnen sein. Targetinc Comp raus und durch Muni ersetzen. Genauso bei der SNS A, 2 Tonnen für 3 UAC5 ebenfalls viel zu wenig. Da kannst du maximal 300 Schaden mit den UAC5 machen (mit Skills ein bisschen mehr), dann sind die alle. Vieeeel zu wenig. Du musst von der Muni her schon auf min. 1000 Damage kommen können und dann sollte aber auch Sekundärbewaffnung dasein.

#8 The Basilisk

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Posted 10 April 2018 - 07:44 AM

View PostArchie4Strings, on 10 April 2018 - 12:31 AM, said:

Die D mit 3 1/2 Tonnen Muni ist aber viel zu wenig. Das müssen schon 6 Tonnen sein. Targetinc Comp raus und durch Muni ersetzen. Genauso bei der SNS A, 2 Tonnen für 3 UAC5 ebenfalls viel zu wenig. Da kannst du maximal 300 Schaden mit den UAC5 machen (mit Skills ein bisschen mehr), dann sind die alle. Vieeeel zu wenig. Du musst von der Muni her schon auf min. 1000 Damage kommen können und dann sollte aber auch Sekundärbewaffnung dasein.


Also .... bei mir sind das 5,5t nicht 3,5t...d.h. 700 und ein paar krumme Schuss (Beine, CT, RT/LT, und ne halbe im arm). Bei mir reicht das normal für 500-900 oder mehr dmg.
Die SNS-A hat in dem build 4t munition....mit quirks und der PPC ebenfalls genug für nen pugmatch im QP.

Als bitte 1.) Brille checkenPosted Image und 2.) trennen zwischen QP und FP...groooooßer Unterschied und 3.) die SNS-D hat ECM und 4 Ballistic slots.....hier von Sekundärbewaffnung sprechen zu wollen ist einfach praktisch nicht machbar....es sei denn du mixt...in dem fall würde ich dann aber auf die UAC2 verzichten und lieber 3 ERLLaser und ne Gauss nehmen...also die SNS-B...und das Risiko mit dem torso Gaussgeschütz eingehen. SNS-A mit reduzierter Panzerung, ERM Armlasern, 4UAC2 und 6T ammo.

Edited by The Basilisk, 10 April 2018 - 07:55 AM.


#9 1Urza1

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Posted 10 April 2018 - 10:28 AM

Im vanguard fahr ich derzeit 3 atm9 und ne erppc

Man braucht aber schon etwas Glück um nicht weggefokust zu werden oder durch nem lightrush zerlegt zu werden wenn das alles zutrifft haut er extrem gut raus wer auf die PPC verzichten will kann auch 2 12er atms und ne 9er samt Tag fahren
Geht auch gut man braucht nur Unterstützung da man unter 120m am Arsch ist

MfG

Edited by 1Urza1, 10 April 2018 - 10:29 AM.


#10 Archie4Strings

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Posted 11 April 2018 - 12:44 AM

View PostThe Basilisk, on 10 April 2018 - 07:44 AM, said:


Also .... bei mir sind das 5,5t nicht 3,5t...d.h. 700 und ein paar krumme Schuss (Beine, CT, RT/LT, und ne halbe im arm). Bei mir reicht das normal für 500-900 oder mehr dmg.
Die SNS-A hat in dem build 4t munition....mit quirks und der PPC ebenfalls genug für nen pugmatch im QP.

Als bitte 1.) Brille checkenPosted Image und 2.) trennen zwischen QP und FP...groooooßer Unterschied und 3.) die SNS-D hat ECM und 4 Ballistic slots.....hier von Sekundärbewaffnung sprechen zu wollen ist einfach praktisch nicht machbar....es sei denn du mixt...in dem fall würde ich dann aber auf die UAC2 verzichten und lieber 3 ERLLaser und ne Gauss nehmen...also die SNS-B...und das Risiko mit dem torso Gaussgeschütz eingehen. SNS-A mit reduzierter Panzerung, ERM Armlasern, 4UAC2 und 6T ammo.


Sorry, hätte noch 1 cm runterscrollen müssen, deswegen hab ich die 2t in den Beinen net gesehen...
Ich sehe aber grundsätzlich zu, das ich min. 2 t Munition pro UAC (2,5,10) dabei hab. Mir passiert es sonst zu häufig, dass die Munition alle ist...

Das mit der Sekundärbewaffnung war so gemeint, dass die Munition alleine für theoretisch 1000 Schaden reichen muss (ein bisschen geht ja auch immer was daneben) und dann sollte aber noch Sekundärbewaffnung dabei sein, um auch deutlich über 1000 Schaden über die Dauer eines Matches überhaupt machen zu können. Klar bei den 4 UAC2 geht keine Sekundärbewaffnung mehr rein, deswegen dann ja auch deutlich mehr Munition. Ist aber auch alles Ansichtssache und auch abhängig vom Spielstil etc.

#11 The Basilisk

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Posted 12 April 2018 - 06:35 AM

View PostArchie4Strings, on 11 April 2018 - 12:44 AM, said:


Sorry, hätte noch 1 cm runterscrollen müssen, deswegen hab ich die 2t in den Beinen net gesehen...
Ich sehe aber grundsätzlich zu, das ich min. 2 t Munition pro UAC (2,5,10) dabei hab. Mir passiert es sonst zu häufig, dass die Munition alle ist...

Das mit der Sekundärbewaffnung war so gemeint, dass die Munition alleine für theoretisch 1000 Schaden reichen muss (ein bisschen geht ja auch immer was daneben) und dann sollte aber noch Sekundärbewaffnung dabei sein, um auch deutlich über 1000 Schaden über die Dauer eines Matches überhaupt machen zu können. Klar bei den 4 UAC2 geht keine Sekundärbewaffnung mehr rein, deswegen dann ja auch deutlich mehr Munition. Ist aber auch alles Ansichtssache und auch abhängig vom Spielstil etc.


Hmm hab den Eindruck die formulare bei smurfys sind zuletzt größer geworden, so dass nicht mehr alles ins bild passt.

#12 Baron von ztreik

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Posted 17 April 2018 - 12:51 AM

Als Tipp für euch, benutzt mal [strg]+[num+] bzw [num-].





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