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Alles Nur Skirmish? Oder Was Könnte Man Dagegen Tun?


43 replies to this topic

#1 Eiswolf

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Posted 27 May 2018 - 01:08 AM

Hier mal der beginn der Diskussion. Ich quote es mal hier da ich finde das man darüber ruhig diskutieren kann. (Ändern wird sich natürlich wieder nichts daran, da es alleine im ermessen von PGI liegt und wir alle wissen ja das die an solchen Dingen 0 Interesse zeigen)


View PostEiswolf, on 25 May 2018 - 02:47 AM, said:

Also ich weiß nicht was du hast.
Manchmal glaube ich das du ein anderes Spiel spielst als der Rest der Community.

Natürlich sind die Nebenmissionen generisch und sind:
Escort
Defend Base
Destroy Base
Assasinate
Battle

Was die Maps betrifft sind es wie ich rausgefunden habe recht viele auch unterscheiden sie sich von Planet zu Planet und von Schwierigkeitsgrad zu Schwierigkeitsgrad.
Selbst die Gegner sind nicht die selben sondern werden willkürlich zusammen gewürfelt so hatte ich wenn ich an der Lanzenaufstellung etwas ändern wollte und neu geladen habe andere Gegner als zuvor, das kann sogar soweit gehen das man beim erstenmal z.b. eine Assaultlanze als Gegner hat und beim zweiten mal eine gemischte Lanze mit Heavys, Shrecks und anderen Kleinkram.

Natürlich werden die Missionen irgendwann langweilig wenn man nur Missionen annimmt die alle den selben Schwierigkeitsgrad haben. So kommt man allerdings im Spiel nicht weiter...

Edit: Einzig die Kampagnenmissionen haben eine Fixe Aufstellung von Mechs die sich nicht ändert (zumindest wäre es mir nicht aufgefallen) und sind durch gescriptet.


View Poststreik, on 26 May 2018 - 09:35 AM, said:

Eiswolf, ja es sind X variablen von Skrimisch, genau wie bei MWO.


View PostCupraZero, on 26 May 2018 - 02:54 PM, said:

Wenns danach geht, sind "Mensch Ärger dich nicht" und Schach aber auch nur Variablen von Skirmish, oder?

Ich mein, ich hab so ziemlich alles gespielt wo Leute nen "Battletech" Stempel draufgepappt haben, ausser Mechassault vielleicht und das Uralt-Mechwarrior (weils ichs nicht zum laufen bekommen hab seinerzeit).
Und letzten endes... lief es ziemlich genau immer darauf hinaus:
-geh da naus
-such dei ziel
-haus wech

Mit mal Zeitlimit, mal mit Objekt zum verteidigen, mal mit Wegpunkten zum ablatschen, mal mit wenigen und mal mit mehr Gegnern und hin und wieder mit ein wenig Management zwischen den Einsätzen aber das obere Schema war doch immer da.

Was wäre denn nach deiner Definition KEINE Variable von Skirmish, was auch bei Battletech und/oder MWO Sinnvoll umsetzbar wäre?


View Poststreik, on 27 May 2018 - 12:46 AM, said:

Dafür sorgen das Skirmisch machen schlechter dasteht wie Objekte machen.


View PostEiswolf, on 27 May 2018 - 01:05 AM, said:


Und wie? Solange man gewinnt wenn man alle umhaut, so lange wird man das machen, außer wie in MWO bei Assault wenn man als einziger Überlebender des Teams Basis capen geht um dann trotzdem zu gewinnen.
Assault ist auch ein sehr gutes Beispiel. Was passiert wenn sich beide Teams in bester Nascar Marnier umkreisen und einfach die gegnerische Basis Cappen. Es ist langweilig. Skirmish wirst du nie weg bekommen und das drauf kloppen, das geht nur in einem Singelplayer Game, dort kannst du Missionen machen wie z.b. Aufklärung ohne das du erkannt wirst, wenn du erkannt wirst ist die Mission gescheitert (Schleichaktion wie in Splinter Cell) oder du einen taktischen Rückzug machen musst weil du zu schwer beschädigt bist um Reparaturen durch zu führen.

Das alles funktioniert nicht in einem Multiplayer. Selbst in der Lobby funktionieren Missionen nicht die das Ziel haben ein Ziel zu erreichen und als gescheitert gewertet werden wenn man die Ziele nicht erreicht und nur den Gegner auslöscht. Das beginnt damit das du dich in MWO garnicht oder nur schwer aus einen Kampf lösen kannst und hört bei Faktor Mensch auf der einfach nur zocken möchte und nicht irgendwo in der Ecke herumstehen um ein Objektiv zu beschützen sondern der eben Spielen möchte. In einem Koop Modus würde das was du sagst auch noch so halbwegs funktionieren aber selbst dort sind die meisten Spiele darauf ausgelegt einfach Gegnerwellen auszuschalten (siehe Multiplayer MassEffekt)

Also ganz ehrlich wie willst du das ganze in einem Multiplayer wie MWO machen? Einzig Conquest scheint ein mischgebilde zu sein wo beides funktionieren könnte, da dort tatsächlich schon oft der Fall eingetretten ist das selbst wenn das eine Team vernichtet wurde aber mehr Punkte gehalten hat gewonnen hat weil das andere Team die Punkte nicht rechtzeitig zurück erobern konnte.

Du kannst es drehen und wenden wie du willst. Ein Multiplayer wird immer auf Skrimish rauslaufen und "No Respawn" wie es in MWO ist verstärkt das alles noch. Mit Respawn und größeren Karten würde man vielleicht auch bei diversen Spielmodi etwas taktischer Vorgehen als sich in der Mitte zu treffen und aufeinander einzuprügeln. Ich persönlich hätte für MWO eher ein System wie es in Battlefield eingeführt ist begrüßt, mit Respawns und Ticketsystem inklusive großer Maps und verschiedenen Punkten die man erobern kann und bei denen man dann Respawnen kann.

Was für WoT funktioniert (No Respawn) funktioniert in MWO bei weiten nicht. In WoT hat auch jeder Panzer seine ganz spezielle Aufgabe da wirst du nicht mit einem leichten Aufklärer gegen einen schweren Kampfpanzer antretten oder mit einem Jagdpanzer vorne an der Front mit fahren oder mit der Artillerie im direktschuß arbeiten. Das alles gibt es in MWO nicht, da sind sogar zum Teil Lights und Mediums stärker als ein Assault der eigentlich der Tank und Linienbrecher sein sollte.

Also wie genau willst du nun Skirmish aus MWO rausbekommen?

P.S. Du kannst im BT Spiel auch nur die Objektives machen und die gegnerischen Mechs links liegen lassen und dann in die Evac Zone abhauen. Was aber meistens keine gute Idee ist da die gegnerischen Mechs, Panzer usw. dich meist verfolgen und du wenn du sie nicht Abschießt auch kein Bergegut (Mechparts) erhälst um Mechs zu erstellen.

Ich würde außerdem Vorschlagen das wir das ganze in einem neuen Thread diskutieren.


Ich freue mich auf eine Angeregte Diskussion Posted Image

Edit: Die Dsikussion kam im BT Spiel Thread auf also nicht wundern wenn es hier um BT und um MWO zugleichermaßen geht. Die Frage ist allerdings was man in MWO gegen Skrimish v 5.x machen kann bzw. ob man dagegen überhaupt was machen sollte.

Edited by Eiswolf, 27 May 2018 - 01:14 AM.


#2 1Urza1

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Posted 27 May 2018 - 01:45 AM

das spiel kann auch conquest es wird aber zu 90% auf skirmisch laufen
1. die Alternativen sind gelinde gesagt fürn arsch
Assault... wenn ein team kein bock hat cappen bzw versuchen sie die base wegzucappen...
Conquest... je weniger gegner desto leichter der win ergo conquest = skirmisch
Domination... hängt stark von map und gegner ab aber zu 90% laufen die spiele auf skirmisch raus... auf einigen maps ist ein team grundsätzlich auch bei der entfernung (mögliche wege) klar benachteiligt daher zum teil sch...
Eskord... der meiner Meinung nach sinnloseste Modus... ich hoffe das der eingestampft wird... ich ringe jedesmal mit mir nicht einfach out of bounce zu rennen

das spiel ist seit je her Teamdeathmatch ausgelegt und es wird sich auch nichts dran ändern.

MfG

#3 JaidenHaze

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Posted 27 May 2018 - 01:57 AM

Zuerst: Einen Fokus auf den Spielmodus legen. Das fängt bei den Belohnungen an, die dir derzeit 0 Anreiz geben überhaupt etwas anderes als Skirmish zu machen, hin zu einem Redesign das die Spielmodi mehr in den Fokus rückt. Das würde imo auch helfen, den Deathball etwas aufzubrechen, der sicher ein großes Problem ist.

Hier meine 2 Kroner:

Belohnungen: Wenn du als Light ein Conquest machst und quasi im Alleingang cappst und das Team, obwohl es zerstört wurde, am Ende gewinnt, bekommst du nichts. Du hast quasi die ganze Arbeit alleine gemacht, es sollte entsprechend honoriert werden. Lösung: Ein Wechsel dahin, dass die Erfüllung der Aufgaben 75% der Belohnungen eines Matches geben, während die restl. 25% weiterhin auf das Zerstören der Mechs basieren kann.
Was es bringt: Es lohnt sich mehr Lights und schnelle Mediums zu spielen in den passenden Spielmodi, weil man nun nicht mehr für das Spielen der Objectives bestraft wird

Matchscore-Fokus: Ein Großteil der Gründe haben mit dem Fokus auf Matchscore zu tun, was theoretisch nicht schlecht ist. Zuerst sollte jedoch für das Erfüllen der Ziele Matchscore verteilt werden.
Lösung: In Conquest gibts kein Matchscore (oder 25% wie oben) fürs Abschießen von Feindmechs, sondern 50 Punkte für das Erobern eines Cap-Punktes. Rückerobern eines Punktes gibt Extra, und das ganze Team sammelt erhält für jede 5 Punkte in Conquest zb 1 Matchscore. Andere Spielmodi kann man entsprechend anpassen.
Was es bringt: Aufbrechen vom Deathball und ein Grund, Objectives zu spielen.

Damage vom Scoreboard entfernen: Wie schon hier steht, Schaden als einziger und hauptsächlicher Fokus ist Schwachsinn. Selbst in Skirmish sollte nicht im Vordergrund stehen, wieviel Schaden man macht, sondern wieviel Schaden man weggetankt hat von seinem Mech.
Lösung: Anstatt Schaden würde ich einen prozentualen Wert einfügen wo steht, wieviel % der eigene Mech hatte, als er mit getroffen wurde. Spieler die überleben haben eine gelbe Zahl am Ende mit ihrem aktuellen Zustand, Spieler die Tot sind in Rot und der Zahl, die vl. 1 Sekunde vor ihrem Tod war.
Was es bringt: Spieler würden sich aktiver am Kampf beteiligen, wenn sie nicht hinten stehen und dauerhaft Schaden rausdrücken. Dieser Wert ist irrelevant, wenn das Ziel erreicht wird. Vor allem im Skirmish sollten die Spieler versuchen möglichst lange durchzuhalten und den Feinden nicht einfache Abschüsse zu geben, um dann am Ende mit der numerischen Überlegenheit und ihren 2 übrig gebliebenen Medium Lasern vielleicht doch den Sieg zu holen.

Spielerzahl im Quick Play auf 8 reduzieren: Wie man auch in zB. Starcraft sieht, gibt es eine kritische Masse, ab wann sich ein Deathball lohnt. Die Maps und das Balancing in in MWO laden zu Deathballs ein, was nicht die Objectives in den Fokus rückt, sondern Skirmish.
Lösung: Das Machmaking 2/2/2/2 wird nie wieder kommen, man kann es aber bei einer Reduzierung von 8 Mechs pro Team ungefähr einhalten und kleinere Gruppen macht es deutlich schwerer für ein Team, kritische Masse zu erreichen. Kritische Masse in MWO ist, wenn man um die Ecke peakt und so viele Feinde dort sieht, dass man nach jeweils 1 Waffensalve vom Feind im Prinzip kampfunfähig/tot ist.
Was es bringt: In der Regel ist "kritische" Masse bei 6 Mechs erreicht, was bei einem Match mit 12 Mechs pro Seite leichter geht (ca. 9-10 Mechs in der HKG), als mit 8 Mechs (ca. 6 Mechs in der HKG). Man würde so weniger bestraft werden, wenn man sich auftrennt.

MVP: Derzeit gibt es außer Matchscore keinen Anhaltspunkt, wer am besten in dem Spiel für sein Team gespielt hat
Lösung: Basierend auf den oberen Überarbeitungen sollte am Ende eines Matches automatisch, basierend auf den größten Beitrag zum Objective, ein MVP Award für jedes Team vergeben werden, was mit einer Lootbox belohnt wird.
Was es bringt: Ein direkter Anreiz und visuelle Belohnung für Spieler, Objectives zu spielen.

Edited by JaidenHaze, 27 May 2018 - 01:58 AM.


#4 Baron von ztreik

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Posted 27 May 2018 - 04:40 AM

Conquest mal auf 500 pkt runter setzen, die sind schnell erreicht und dadurch MUSS man sich aufteilen um mind 2 PKT zu haben am Start, bis jetzt ist so das ein Mörderball der 80 läuft im mittel mit nur 1 Cap nach 5min Spiel mit 12:0 noch alles recappen kann und dann 750:6xx steht.
Ausnahme ist da Alpin mit der rissigen Karte und Mining mit so ner kleinen Karte das man 400 Pkt ansetzen sollte.
Domi, was soll das werden ausser Skirmisch? Die Leute wollen in den Kreis, selbst wenn es reicht die drinne zu beballern (versuchen wir im Team schon umzusetzen und ermöglicht mehr aber am ende ist alle Töten angesagt, probierts mal aus)
Assa, man kann capen aber dann hat keiner über 100ms. also lohnt 0. Selbst bei Verteidigung des eigenen Punktes ist Skirmisch.
Halbes Assa wäre mal was neues mit wirklicher Abwechslung. 1 Team Verteidigt aber nur mit 50% der Mechs die andern sind an der anderen Seite der Karte. in der Mitte die Gegner. aber max 7min Spielzeit weil sonnst abfrüstücken der Unterstützer und dann Base.
Eskord ist das was am wenigsten Skirm ist weil man was verteidigen muss einseitig, nur Fehlt die Laufstrecke und zu viel Zeit für Gegner.

Haupt Prob ist das zu viel Zeit gegeben ist für die Runden. Wie oft kämpft man über 7 Minuten? meist nicht mal 5. Wenn man ETWAS Zeitdruck gibt ist man gezwungen was zu machen und gleichzeitig können die Langsamen noch Agieren weil die dann einen Sinn haben zu verteidigen.

#5 Alreech

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Posted 27 May 2018 - 06:05 AM

Den Gegner zu killen ist in jedem Game Mode bei einem Multiplayerspiel die effektivste Art zu gewinnen.
Wenn man das im Game Design nicht auch noch belohnen will, dann muss es auch andere Wege zum Sieg geben, und dieser Sieg muß entsprechend belohnt werden.

Also mehr Matchscore für das erfüllen von Objectives (Capping bei Conquest...).
Die Gamemodes müssen auch entsprechend aufgebaut sein, mit klaren Objectives.
Assault & Incursion sind zB. schlecht aufgebaut weil beide Seiten jeweils 2 Objectives haben: Die Gegnerische Basis zerstören und die eigene schützen.
Wenn das Spiel länger dauert wird der Sieg über Objectives auch einfacher, länger könnte das Spiel dauern wenn man auch im Quickplay Respawns hätte.
Ein "Rush Mode" wie bei Battlefield bei dem sie die Objectives verschieben wäre auch eine gute Idee.

#6 eXizt

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Posted 27 May 2018 - 06:57 AM

MWO ist auf DAMAGE GRIND ausgelegt. Solange man dafür die meisten XP, CB, MC bekommt, wird es so gut wie immer auf Skirmisch hinauslaufen. Die Lösung erklärt sich somit selbst.

#7 Flitzomat

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Posted 28 May 2018 - 02:25 AM

Kurze Gegenfrage:
Warum dann noch MWO spielen wenn es nicht ums schrotten geht?

View Post1Urza1, on 27 May 2018 - 01:45 AM, said:


das spiel ist seit je her Teamdeathmatch ausgelegt und es wird sich auch nichts dran ändern.


...und das ist auch gut so!

#8 Thorn Hallis

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Posted 28 May 2018 - 02:29 AM

Ich würde immer Skirmish wählen, egal was es noch für Modis gibt. MWO taugt zu nix anderem.

#9 MW Waldorf Statler

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Posted 28 May 2018 - 02:40 AM

ich bin für Respawns und Ticketsystem wie in BF ...solange man nicht die Objectives hält wird das eigene Team weniger spawnen können,so wie der Gegner immer mehr Nachschub bekommt (was ja schon teilweise mit Conquest funktioniert)

#10 Eiswolf

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Posted 28 May 2018 - 02:54 AM

Selbst wenn man andere Aufgaben stärker belohnt würde es schlussendlich auf Skirmish hinaus laufen.
Als Beispiel Conquest.
Cappen der Punkt bringt jede Menge C-Bills und XP.
Was würde passieren, das Team würde sich aufteilen und um die Punkte herum würden sich Scharmüzel bilden und schlussendlich würde es auf Skirmish bei den Punkten heraus kommen, bis dann mal einer drauf kommt das der Deathball mit schnellen Heavys und Mediums am wirksamsten ist und so ganz schnell das halbe Gegnerteam das sich geteilt hat auggeraucht wird. Selbst die Assaults hätten eine Aufgabe die sie theoretisch auch jetzt machen könnten, schützen der Cappunkte (Ganz langweilige Aufgabe, weil 0 Action).

Beispiel Assault
Caprace wäre wohl der effektivste aller Spielstile und mit der NASCAR Mentalität sogar begünstigt ohne Feindkontakt zu haben. Wenn jetzt einer Glaubt die Assaults würden die Basis schützen der irrt, ist das selbe wie im Conquestbeispiel. Langweilige Aufgabe und keine Action außer es gibt einen Caprace was nicht vorhersehbar ist.
Außerdem könnten das die Assaults jetzt auch schon machen was sie aber nicht tun weil keine Action und wenn sie es tun heißt es "Warum steht der Assault hinten rum wenn wir ihn hier vorne brauchen"

Nö selbst extrem großzügige Belohnungen würden meiner Meinung nichts daran ändern das es auf Skirmish hinaus läuft.
Ich glaube die Belohnungen sind den meisten sogar recht egal oder warum wird Conquest selten gespielt oder Incursion? Sind das nicht die Modi mit den höchsten Belohnungen? Ich glaube das die wenigsten auf die Belohnungen schauen sondern viel mehr einfach ihren Spaß und Action wollen und die erhältst du nicht wenn es nur auf Objektives raus läuft. Ist in FP das selbe, ein Objektiv Run macht keiner Seite wirklich Spaß (gut gibt schon den einen oder anderen die sich sagen "Hauptsache gewonnen")

Selbst das von mur aufgeführte Beispiel mit BF ist bei genauer Betrachtung nichts anderes als Skirmish nur das man da zum Siegen Punkte einnehmen muss um z.b. die Basis des Gegners angreifbar zu machen und selbst da werdem Punkte nicht verteidigt weil eben jeder Action will. Ehrlich gesagt muss man das ganze mit der Action haben wollen dementsprechend fördern uns die Aufgaben dementsprechend Formulieren und Programmieren das es egal ob Scout, Tank (Assault verteidiger) oder einfacher Frontmech auf alle Fälle zu Action kommt.

Mir würden dahingehend schon einige kreative Sachen einfallen' würde aber für die Erklärung meinen Post hier sprengen.
Ließe sich jedoch in MWO nicht ohne KI und größere, viel größere Maps inklusive Respawn Model nicht umsetzen.

Vielleicht weiß jemand eine andere Lösung um die Action mit Objektives zu verbinden?
Wie verhindert man den Murderball und warum wird wirklich noch an den No Respawn Gameplay festgehalten?
Meiner Meinung verhindert das No Respawn Gameplay die Dynamik im Spiel da sich jeder erstmal festsetzt und lieber auf Sicher spielt auls Risiken einzugehen die für ein Dynamisches Spiel von nöten sind, weil jeder so lange wie möglich überleben möchte um zu spielen und Action zu haben.

#11 Baron von ztreik

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Posted 28 May 2018 - 04:24 AM

Eiswolf, versuch mal Conquest in 5 min zu gewinnen nur durch Todesball ohne cappen vom 2ten Punkt bzw als Ball den 2ten holend. unmöglich wenn der Gegner 3 hat. Er gewinnt nach Punkten. Wir haben einfach zu viel Zeit um Objekte lohnenswert zu machen.

#12 Eiswolf

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Posted 28 May 2018 - 04:39 AM

Ein 5 Minuten Spiel.
Schön dann kannst als Assaultpilot den Reaktor ausbauen und in der DZ als Geschützturm stehen bleiben.
Ich glaube du verstehst was ich damit meine.

Du musst ein Mittel finden das alle zufrieden stellt und das alle einigermaßen ins Spiel einbindet.
Das 5 Minuten Conquest ist eher das Gegenteil.

Edit: und selbst wenn man das 5 Minuten Conquest durchspielen würde, würde am Ende erst wieder Skirmish raus kommen entweder an zwei oder an einen Punkt.
Das hat man jetzt ach schon der Skirmish Punkt ist meist Theta und würde sich bei einem Zeitlimit von 5 Minuten auch nicht ändern. Das Spiel bleibt das selbe.

Edited by Eiswolf, 28 May 2018 - 04:44 AM.


#13 brathansel

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Posted 28 May 2018 - 05:19 AM

Imho leben alle anderen Modi als Skirmish davon, dass das Team zusammenarbeitet und kommuniziert. Dies gestaltet sich ja jedesmal unterschiedlich und hängt dann gerade davon ab, was für Charaktere der Matchmaker gerade zusammengewürfelt hat. Ich persönlich habe oft schon keine Lust mehr, wenn die Dauerquassler anfangen Vorgaben zu machen und sich selbst für taktische Genies halten..

Je mehr man von Skirmish weggeht, desto wichtiger wird die Geschwindigkeit der Mechs, da man ja die taktischen Ziele erfüllen muss und unter Umständen flexibel reagieren muss. Ego würden bestimmte Assaults wieder im Meta absinken (Dies als Hinweis ohne eigene Wertung).

So ich einen Wunsch hätte, würde ich bei Solaris einen "Battle Royal Mode" einfügen..

€: Der einzige Modus bei dem es meiner Meinung nach mal wirklich auf ein bisschen Taktik und Absprechen ankommt und bei dem es am wenigsten auf ein Team-Deathmatch hinausläuft, ist Escort...

Edited by brathansel, 28 May 2018 - 05:43 AM.


#14 Hagen von Tronje

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Posted 28 May 2018 - 05:45 AM

Ich hau mal in Flitzomats Kerbe:
Wenn ich Sightseeing machen will nehm ich...äh..ich spiel TESO...wunderschöne Welt....Posted Image
Für mehr Taktik gibts jetzt Battletech....wenn ich nicht arbeiten müßte würd ich 24 Stunden am Tag spielen.....Posted Image
MWO ist Mechs schrotten und das ist alles was mich interessiert.....
Anvisieren und zur Hölle expedieren......das Fliegen von appen Armen und sonstigen Mechteilen....das stilvolle oder auch nicht so stilvolle umkippen eines Abschusses....für alles andere gibts bessere Spiele.Posted Image

#15 MW Waldorf Statler

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Posted 28 May 2018 - 06:48 AM

Quote

Selbst das von mur aufgeführte Beispiel mit BF ist bei genauer Betrachtung nichts anderes als Skirmish nur das man da zum Siegen Punkte einnehmen muss um z.b. die Basis des Gegners angreifbar zu machen und selbst da werdem Punkte nicht verteidigt weil eben jeder Action will.
ja , es gibt die ,welche nur wie ide Lemminge vom US Spawn in Kharkand direkt zum ersten Punkt rennen udn sich da hordenweise im LMG feuer udn Grenade Spam wegholtzen lassen, aber die ignoriert man ,die wirklichen spannenden Gefechte um den Spawn zu beenden führt man kommandomässig im kleinen Team durch ,mogelt sich a Hautptaction punkt vorbei und nimmt Basen im Hinterland um die dann auch erbitterte Kämpfe entbrennen, wenn die anderen es erstmal mitbekommen dass ihre Ticket runter laufen , was dann den Druck von den Lemmingen nimmt, die dann auch mal weiter kommen können als bis zum Hotelpunkt.

#16 eXizt

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Posted 28 May 2018 - 07:39 AM

View PostOld MW4 Ranger, on 28 May 2018 - 06:48 AM, said:

ja , es gibt die ,welche nur wie ide Lemminge vom US Spawn in Kharkand direkt zum ersten Punkt rennen udn sich da hordenweise im LMG feuer udn Grenade Spam wegholtzen lassen, aber die ignoriert man ,die wirklichen spannenden Gefechte um den Spawn zu beenden führt man kommandomässig im kleinen Team durch ,mogelt sich a Hautptaction punkt vorbei und nimmt Basen im Hinterland um die dann auch erbitterte Kämpfe entbrennen, wenn die anderen es erstmal mitbekommen dass ihre Ticket runter laufen , was dann den Druck von den Lemmingen nimmt, die dann auch mal weiter kommen können als bis zum Hotelpunkt.


Woho! Du bist ja richtig oldshool unterwegs, mit Karkand und so :)
Du hast aber recht. Das Ticketsystem löst viele Probleme.

#17 Ollie Rifleman Brown

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Posted 28 May 2018 - 08:24 AM

-ironie off


Die Diskussion ist überflüssig.

Die Leute die noch hier sind, wollen kleine Maps ohne taktischen
Anreiz - siehe wie of HPG - gewählt wird.

Über Spielmodi brauch man da nicht zu reden.



-ironie on

#18 Alreech

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Posted 28 May 2018 - 09:43 AM

View PostEiswolf, on 28 May 2018 - 02:54 AM, said:

Wie verhindert man den Murderball und warum wird wirklich noch an den No Respawn Gameplay festgehalten?
Meiner Meinung verhindert das No Respawn Gameplay die Dynamik im Spiel da sich jeder erstmal festsetzt und lieber auf Sicher spielt auls Risiken einzugehen die für ein Dynamisches Spiel von nöten sind, weil jeder so lange wie möglich überleben möchte um zu spielen und Action zu haben.

An dem No Respawn Gameplay wird festgehalten weil Quickplay die beliebteste Warteschlange ist.
Die Mehrzahl der MWO Spieler will schnell Spiele ohne Respawn und ist dafür auch bereit chaotisches Gameplay ohne viel Taktik, lange Wartezeiten und unausgeglichene Teams hinzunehmen...

Mit dem Dropdecks sind in MWO eigentlich auch die passenden Werkzeuge um limitierte Respawns und eine Mechauswahl nach Karte zu ermöglichen.

View PostEiswolf, on 28 May 2018 - 02:54 AM, said:

Vielleicht weiß jemand eine andere Lösung um die Action mit Objektives zu verbinden?

Kleines Dropdeck mit 165 Tonnen und drei Mechs. Erlaubt von 3 x 55 Tonnen bis 1x20, 1x45 & 1x100 viele mögliche Kombinationen.
Unlimitierte Spawns wie beim Ticketsystem vom Battlefield würden bei MWO nicht funktionieren - dafür halten die Mechs zuviel aus und die Karten sind relativ gesehen zu klein.
Für Gamemodes wo Respawns keinen Sinn machen (Escort) kann man ein eigenes Dropdeck verwenden (analog Scouting).

#19 Alreech

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Posted 28 May 2018 - 09:55 AM

View PostOld MW4 Ranger, on 28 May 2018 - 06:48 AM, said:

ja , es gibt die ,welche nur wie ide Lemminge vom US Spawn in Kharkand direkt zum ersten Punkt rennen udn sich da hordenweise im LMG feuer udn Grenade Spam wegholtzen lassen, aber die ignoriert man ,die wirklichen spannenden Gefechte um den Spawn zu beenden führt man kommandomässig im kleinen Team durch ,mogelt sich a Hautptaction punkt vorbei und nimmt Basen im Hinterland um die dann auch erbitterte Kämpfe entbrennen, wenn die anderen es erstmal mitbekommen dass ihre Ticket runter laufen , was dann den Druck von den Lemmingen nimmt, die dann auch mal weiter kommen können als bis zum Hotelpunkt.

Ah, ein alter Battlefield 2 Spieler...
Bei BF2 wurden die Squads nicht jede Runde neu mit zufälligen Mitspielern gebildet, anders als beim Quickplay in MWO. Alles was bei BF2 an Teambildung während dem Spiel erfolgt müsste bei MWO vor dem Spiel erfolgen (d.h. die Spieler schon als organisierte Lanze auf den Server gehen).
BF2 ging den Bach runter als die ersten "24/7 Karkand only no vehicles no commander" Server auftauchten - die meist beliebter gewesen sind als die Server die alle Karten in der Rotation hatten. Ganz einfach weil die meisten BF2 Spieler keine Lust auf Teamplay hatten.

Und selbst BF2 hat davon profitiert wenn man die Squads vor dem Spiel organisiert hat.
Ich hab jahrelang in einer Battlefield Community gespielt bei der wir alle 2 Wochen ein organisierte Schlacht gespielt haben.
https://www.opt-community.de

Es gab feste Spieler welche dann den Commander gemacht haben, und feste Squads die für Luftwaffe / Panzer / Infanterie zuständig gewesen sind.
Wir hatten für jede Schlacht einen Plan welches Squad welche Flagge angreift, und in der Schlacht hat dann der Commander dafür gesorgt das die Spieler koordiniert auf den Gegner reagieren konnten. Das ganze war vom Teamplay deutlich besser als die besten Spiele die man sonst auf normalen Servern hatte, und hat deswegen auch mehr Spaß gemacht.

Selbst wenn die Tools in MWO besser wären - es also einen 13 Spieler als Commander gäbe - und man bei den Lanzen eine Rolle wählen könnte damit der Commander weis das Alpha Lance eine Scoutlanze ist und er sie entsprechend einsetzen kann...
...würden die meisten MWO Spieler das jetzige Quickplay bevorzugen.

PGI hat das ganze schon in der Closed Beta in den Sand gesetzt als sie Solo-Quickplay zugelassen haben. Der Fehler lässt sich nachträglich nicht mehr fixen ohne einen großen Teil der Spieler zu verärgern.

Edited by Alreech, 28 May 2018 - 10:12 AM.


#20 MW Waldorf Statler

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Posted 28 May 2018 - 10:25 AM

deshalb hat mich Bf 3 nie abgeholt ...und die Inf only Server bei BF2 haben auf mich sden selben Effekt gehabt wie die MW4 Qp Server mit ohne hitze /Amnmo wo dann nur Assaultkuscheln war...BF 3 erkannte dann die Neuen Lemming Zombie Bewegung und bot mir Close Quaters dann die geeigenten Quake Style Maps dafür ...wäre es nicht zu zeitaufwendig gewesen ,wäre ich zu ARMA 3 gewechselt





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