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Schaden bei Volltreffer "0"?


20 replies to this topic

#1 1Urza1

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Posted 27 May 2018 - 01:52 AM

Ich weiß das es das irgendwo gibt hab aber kein plan nach was ich suchen soll

ich habe das nun schon mehrmals erlebt und heute hats allen die krone aufgesetzt
2 MRM 40 auf 50m in den Rücken einer !!Stehenden Cicada!! und kein schaden...
Fadenkreuz rot! die hätte zumindest offen sein müssen wenn nicht sogar umfallen...

also was läuft hier noch alles daneben außer dem nicht geben eines elfmeters ohne torwart?
Ich hab heut auch wieder einen gesehen 360er ping und meterweit gewarpt... wann wollte pgi diese Probleme nochmal beheben?

#2 Gurkenfass

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Posted 27 May 2018 - 07:56 AM

zwischen saint never und ain't gonna happen ;)

#3 Quandoo

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Posted 27 May 2018 - 11:18 AM

wie soll man schlechten ping beheben? muss der zocker schon selbst tun.
das warpen ist bei sowas leider normal

Edited by Quandoo, 27 May 2018 - 11:18 AM.


#4 Baron von ztreik

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Posted 27 May 2018 - 12:34 PM

Geht mal in die Akademie, nehmt etwas mit MRM40+ ihr habt bei den türmen selbst auf 10m noch iwas unter 35 dmg pro Salve, gelegentlich sogar unter 20. Bedankt euch bei den 'Pro'grammieren.

#5 Karl Streiger

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Posted 27 May 2018 - 11:17 PM

MRM 40---- 2 Stück ungelenkt!!!
Wieso fragst du noch mal?

2 * 40 * 23 = 1840 Berechnungen und das ist nicht die einzige Berechnung in dem Moment... vermutlich schafft der Server die Hälfte dann ist der Rest TimeOut.

wieso man LBX und Missiles nicht nur auf 1 Geschoss mit Splash reduziert hat und den schaden einfach nur statistisches Mittel +/- Random gemacht hat und nur das Projektil als mehrere Raketen dargestellt hat, erschließt sich mir nicht ganz

Beim Laser im Prinzip das gleiche nur etwas weniger Berechnungen.

Edited by Karl Streiger, 27 May 2018 - 11:17 PM.


#6 Dr Cara Carcass

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Posted 28 May 2018 - 01:44 AM

View PostKarl Streiger, on 27 May 2018 - 11:17 PM, said:

MRM 40---- 2 Stück ungelenkt!!!
Wieso fragst du noch mal?

2 * 40 * 23 = 1840 Berechnungen und das ist nicht die einzige Berechnung in dem Moment... vermutlich schafft der Server die Hälfte dann ist der Rest TimeOut.

wieso man LBX und Missiles nicht nur auf 1 Geschoss mit Splash reduziert hat und den schaden einfach nur statistisches Mittel +/- Random gemacht hat und nur das Projektil als mehrere Raketen dargestellt hat, erschließt sich mir nicht ganz

Beim Laser im Prinzip das gleiche nur etwas weniger Berechnungen.



Wo kommt die 23 als Faktor in der Formel her?

#7 Godmann

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Posted 28 May 2018 - 02:10 AM

Wahrscheinlich bezieht sich Karl auf maximal 23 potentielle Ziele die möglich sind.

#8 Karl Streiger

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Posted 28 May 2018 - 02:43 AM

Nein irgendwo gab es mal ein Statement wie HSR funktioniert. Ihr wisst schon das Ding das den Ping zurückrechnet. Das berechnet wo ihr gewesen seit als ihr geschossen habt und wo das Ziel war als ihr geschossen habt und ob ihr das Ziel zu dem Zeitpunkt hättet treffen können und das ganze wird dann paar mal gemacht.

Wenn die Suchfunktion gehen und es micht wirklich brennend interessieren würde, könnte ich euch den Artikel raussuchen.
Auch wenn mir auch Zweifel kommen wieso gerade 23.


https://mwomercs.com...rewind-phase-1/

http://www.gamasutra...rior_Online.php

Edited by Karl Streiger, 28 May 2018 - 02:45 AM.


#9 Godmann

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Posted 28 May 2018 - 03:27 AM

View PostKarl Streiger, on 28 May 2018 - 02:43 AM, said:

Nein irgendwo gab es mal ein Statement wie HSR funktioniert. Ihr wisst schon das Ding das den Ping zurückrechnet. Das berechnet wo ihr gewesen seit als ihr geschossen habt und wo das Ziel war als ihr geschossen habt und ob ihr das Ziel zu dem Zeitpunkt hättet treffen können und das ganze wird dann paar mal gemacht.

Wenn die Suchfunktion gehen und es micht wirklich brennend interessieren würde, könnte ich euch den Artikel raussuchen.
Auch wenn mir auch Zweifel kommen wieso gerade 23.



Hat eventuell doch mit den 23 anderen Spielern zu tun, wenn es für jeden anderen einzeln berechnet und das sind dann ja 23 Berechnungen. Könnte ja schon ein anderer in die Schusslinie gelaufen sein den man selbst in dem Moment gar nicht gesehen hat.

PS: Mensch Cara, Du als IntelektuellerPosted Image soltest doch dazu selber Hypothesen aufstellen könnenPosted Image.

#10 Eiswolf

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Posted 28 May 2018 - 03:29 AM

Ach Quatsch ist alles nur Lug und Trug zur beruhigung der Massen. Genauso wie das der MM funktioniert und die Tierstufen das können anzeigen...

Edit: Im Hintergrund werden einfach Würfel geworfen die sagen Treffer oder Nicht. Ist wie im TT :D

Edited by Eiswolf, 28 May 2018 - 03:32 AM.


#11 Karl Streiger

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Posted 28 May 2018 - 03:48 AM

View PostEiswolf, on 28 May 2018 - 03:29 AM, said:

Ach Quatsch ist alles nur Lug und Trug zur beruhigung der Massen. Genauso wie das der MM funktioniert und die Tierstufen das können anzeigen...

Edit: Im Hintergrund werden einfach Würfel geworfen die sagen Treffer oder Nicht. Ist wie im TT Posted Image

Dann würden zumindest die Trefferzonen auch korrekt sein

#12 Dr Cara Carcass

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Posted 28 May 2018 - 03:49 AM

View PostGodmann, on 28 May 2018 - 03:27 AM, said:

Hat eventuell doch mit den 23 anderen Spielern zu tun, wenn es für jeden anderen einzeln berechnet und das sind dann ja 23 Berechnungen. Könnte ja schon ein anderer in die Schusslinie gelaufen sein den man selbst in dem Moment gar nicht gesehen hat.

PS: Mensch Cara, Du als IntelektuellerPosted Image soltest doch dazu selber Hypothesen aufstellen könnenPosted Image.


Na ja, ich hätte in meinem code mechs die hinter deckungen sind oder ausserhalb der max reichweite raus geworfen. Das wäre dann ein erster duchlauff um zu sehen welche emchs überhaupt im breich des möglichen wären und dann belbien sagen wir 3 mechs über die dann genau ausgewertet werden - würde ne menge rechenzeit sparen oder?

#13 Mighty Spike

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Posted 28 May 2018 - 04:04 AM

View PostEiswolf, on 28 May 2018 - 03:29 AM, said:

Ach Quatsch ist alles nur Lug und Trug zur beruhigung der Massen. Genauso wie das der MM funktioniert und die Tierstufen das können anzeigen...

Edit: Im Hintergrund werden einfach Würfel geworfen die sagen Treffer oder Nicht. Ist wie im TT Posted Image



Fast, die nehmen die kleine weisse Roulette kugel die anscheinend in kanada standard ist, anstelle des hirns und drehen dann kräftig am Rad.. und Voila schon haste balancing, treffer oder nicht und wenn treffer, wieviel schaden. Is schon praktisch so´n roulete tisch Posted Image

#14 Karl Streiger

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Posted 28 May 2018 - 04:09 AM

Naja im Gamasutra Artikel wird zwar auch keine Zahl genannt, aber es fällt auf wie komples das ganze mit Projektilen ist.

Also wenn ich das verstehe hat jeder Spieler eine Gewisse "Runden-Zeit" und ein Geschoss braucht eine gewisse "Zeit" um aktiv zu sein - wird zwar auch wieder abgeholt, aber wenn die Geschossdauer recht kurz war könnte ich mir vorstellen das die nicht registrieren.

Genau genommen kommen immer die Beschwerden von Leuten die auf kürzeste Distanz auf unbewegte Ziele feuern und sich wundern.
So meine Herren - erstmal kommt Winkelgeschwindigkeit dazu.....auf kürzeste Distanz reicht wenig Bewegung um einer Ladung auszuweichen. Dazu hat der Server vermutlich nicht genug Zeit alle Geschosse zu brechnen.

zu guter letzt - als ich spielen konnte - habe ich mit schlafwandlerischer sicherheit ein ziel immer und immer wieder getroffen.... ich hab ERPPCs im NoboriNin auf 1800m gefeuert..... das Ziel hat sich bewegt und versucht auszuweichen.... aber dennoch jeder Schuss ein Treffer.... wie geht das? Wenn ich mir das ganze HSR Zeuch so durchlese nehme ich an das bei der Distanz der "Abtastbereich" so groß wurde das es dem Gegner nicht gelungen ist aus meiner Schusslinie zu kommen.

Das erklärt auch wie Treffer registriert haben die Client Seitig in Gebäuden gelandet sind.... oder wie ein Snap Fire Schuss auf ne fliegende Spider bei rund 1000m getroffen hat etc.

also statt skill befreites MRM, LBX und SRM gespamme - nutzt Punktwaffen und auf maximal effektive Distanz

#15 Dr Cara Carcass

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Posted 28 May 2018 - 05:34 AM

View PostKarl Streiger, on 28 May 2018 - 04:09 AM, said:

Naja im Gamasutra Artikel wird zwar auch keine Zahl genannt, aber es fällt auf wie komples das ganze mit Projektilen ist.

Also wenn ich das verstehe hat jeder Spieler eine Gewisse "Runden-Zeit" und ein Geschoss braucht eine gewisse "Zeit" um aktiv zu sein - wird zwar auch wieder abgeholt, aber wenn die Geschossdauer recht kurz war könnte ich mir vorstellen das die nicht registrieren.

Genau genommen kommen immer die Beschwerden von Leuten die auf kürzeste Distanz auf unbewegte Ziele feuern und sich wundern.
So meine Herren - erstmal kommt Winkelgeschwindigkeit dazu.....auf kürzeste Distanz reicht wenig Bewegung um einer Ladung auszuweichen. Dazu hat der Server vermutlich nicht genug Zeit alle Geschosse zu brechnen.

zu guter letzt - als ich spielen konnte - habe ich mit schlafwandlerischer sicherheit ein ziel immer und immer wieder getroffen.... ich hab ERPPCs im NoboriNin auf 1800m gefeuert..... das Ziel hat sich bewegt und versucht auszuweichen.... aber dennoch jeder Schuss ein Treffer.... wie geht das? Wenn ich mir das ganze HSR Zeuch so durchlese nehme ich an das bei der Distanz der "Abtastbereich" so groß wurde das es dem Gegner nicht gelungen ist aus meiner Schusslinie zu kommen.

Das erklärt auch wie Treffer registriert haben die Client Seitig in Gebäuden gelandet sind.... oder wie ein Snap Fire Schuss auf ne fliegende Spider bei rund 1000m getroffen hat etc.

also statt skill befreites MRM, LBX und SRM gespamme - nutzt Punktwaffen und auf maximal effektive Distanz


Da bei mir einzelschuss auf große distanz und langsame ziele schelchter funktionieren, als mrm und srm auf kurzer distanz gegen schnelle mechs, würde ich das erstmal so bezweifeln.

Nehmen wir mal an, dass die wikelgeschindikeit wirkich der große einfluss ist, dann wirkt aber der vergrößerte winkel under dem der mech bei kleinen distanzen wahrgenommen wird, dem ganzen entgegen und macht es einfacher, da unter einem größerem azimut winkel zu beiden seiten des fadenkreuzes noch getroffen wird.

betragsmäßig ist v=w*r, v die Bahngeschwindigkeit des mechs, w die winkelgeschwindigkeit, r der radius.
Umstellen nach w=v/r und wir erhalten die winkelgeschwindigkeit in abhängigkeit des abstandes.

Jetzt haben wir das der winkel unter dem getroffen wird sich aus sin(alpha)=(breite mech)/r ergibt, wird klar, dass
alpha=arcsin((breite mech)/r).

wenn du das gegeneinander plottest, sieht man sofort, dass sich das für bestimtme größen und mech geschwindigkeiten komplett ausgleicht.

http://www.wolframal...2Fr,r%3D0..300)
hier mit einem 10 meter breiten(assault) und 36kmh schnellem mech.


Da der server einen schnappschuss macht und sich die zeit nimmt das vor und nacher zu berechnen denke ich das hier kein problem entstehen sollte. und wenn wir mal ehrlich sind, mwo ist eines der langsamen spiele.

Aber nehmen wir mal eine 140kmh schnellen und 5 meter breiten light und gucken wir wie die kurven da liegen...

http://www.wolframal...2Fr,r%3D0..300)

joa da gehen die kurven auseinander (wer hätte das gedacht).... hier hast du bestimtm recht - und es macht ja auch sinn. Kleine ungenauigkeit bei kleinen schnellen zielen bedeutet eher ein fehlschuss zu setzen.
Da aber auch bei langsamen aussautls im nahbereich und mechs die gerade auf einen zu laufen und genügend abstand haben das gleiche problem auftritt muss hier mehr am werk sein. Man beachte auch, das die steigung für den winkel unter dem man den mech sieht zu kleinen distanzen in viel größer ist als die änderung der winkelgeschwindigkeit mit dem abstand. irgendwann dreht sich das auch wieder um.

außerdem ..... hier bewegt sich ja nun nicht wirklich viel.

das ding gegen den uziel auf solaris......




Außerdem muss ich wo ich gerade die laser sehe, auch daran denken, dass hier die flugzeit immer 0 ist.

Edited by Cara Carcass, 28 May 2018 - 09:05 AM.


#16 1Urza1

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Posted 19 June 2018 - 02:33 PM

hm kann es sein das es sowas echt sehr häufig gibt?

ich hab grad 9 Med Puls auf einen Helbringer (roter Center) gedrückt der blinkte an alle zonen nur nicht im center

#17 McHoshi

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Posted 19 June 2018 - 05:14 PM

Hatte ich heute auch auf Grim Plexus.

Gegnerischer Roughneck steht mit dem Rücken zu mir - ich brate dem 3 Alpha ( 2 HLL 4 ERML ) in seinen Center von hinten - Fadenkreuz rot, aber kein Schaden bei dem. Der ist dann an overheat geplatzt, weil der die ganze Zeit nach vorne seine ERLL gefeuert hat. (Der hat den Schaden in seinen Rücken nicht einmal registriert, weil er sich sonst ja umgedreht hätte.)

Überhaupt war in dieser Runde die Hitreg für unsere Seite für den Arsch, aber die gegnerische Seite hat sauber treffen können.

#18 Nerefee

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Posted 19 June 2018 - 08:57 PM

Das Problem kann ich bestätigen. Voller Treffer, rotes Fadenkreuz und beim Gegner passiert nichts. Ab und an hat man das Gefühl es geht nicht mit rechten Dingen zu...

#19 Eiswolf

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Posted 19 June 2018 - 10:15 PM

Ihr habt da einfach Würfelpech.
Kann vorkommen.

Mich ärgert es auch wenn man weiß das der eigene Alpha eigentlich 60 Schaden verursacht man einen stehenden Locust im kirschroten Center trifft und nix passiert obwohl er maximal vielleicht mit guten Willen noch 30 Strukturpunkte hätte...
Hab nicht nur einen Kampf dadurch verloren...
Was solls das nächstemal würfelt der Server für mich wieder besser mit den W6

Edit:
Hitreg ist auch so ein Ding das versprochen wurde es besser zu machen und wiederrum nix passiert ist. Was mich halt immer wieder fasziniert ist das diese Probleme meistens nach einen Patch auftauchen... Komisch wie war das nochmals mit aus Fehlern lernen und Fehler ständig wiederholen?

Edited by Eiswolf, 19 June 2018 - 10:19 PM.


#20 Karl Streiger

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Posted 19 June 2018 - 11:45 PM

View PostEiswolf, on 19 June 2018 - 10:15 PM, said:

Komisch wie war das nochmals mit aus Fehlern lernen und Fehler ständig wiederholen?

Ständiges Wiederholen ist ein Lernprozess - also wer ständig Fehler wirderholt wird besser darin Fehler zu machen oder so.

Fakt ist auch das es dieses doofe HSR echt nicht gebraucht hätte - die Regionalen Server 2013 anstatt dem und vieles wäre besser gelaufen (u.a. gäbe es dann kein Ghost Heat)

Edited by Karl Streiger, 19 June 2018 - 11:45 PM.






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