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Eure Meinungen!

Faction Play

60 replies to this topic

#41 Bishop Six

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Posted 22 June 2018 - 07:44 AM

View PostEry, on 22 June 2018 - 03:28 AM, said:


Nein es geht erst einmal um das grundlegendste Element im Gruppenspiel, nämlich auf ganz einfache Ansagen zu hören:
- nach dem Respawn sammeln und nicht reinlaufen
- jetzt Pushen(simples Laufen) und nicht anhalten
- hier eine Feuerline bilden und den Gegner kommen lassen
Sprich ganz einfache Dinge, die aber oft einfach ignoriert werden.

Das ist einfach nur respektlos dem gegenüber der Person, welche die Ansagen macht und meist auch dem Vorankommen (des Pugs) nicht dienlich.


Waaaas? Habe ich noch nie erlebt, was du da sagst :P

#42 MustrumRidcully

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Posted 22 June 2018 - 12:47 PM

Es ist ja eigentlich nutzlos, sich Vorschläge auszudenken, zumindest fürs Spiel selbst. Aber es macht ja manchmal auch Spaß.



Schritt 1:
Wenn ich mich für die Warteschlange bereit mache, klicke ich an, was ich spielen möchte:
- Quick Play
- Faction Play (Invasion, Scouting oder beides)
- Solaris VII (Ein Auswahl der Division, die ich spielen mag)
Voraussetzung für FP und Solaris sind natürlich, dass ich passende Mechs / Drop Decks vorbereitet habe, wenn nicht, werden die Optionen ausgegraut.

Damit sorge ich schon mal dafür, dass man nicht dieses Entweder-Oder Problem habe. WennSpieler wissen, das Quick Play schneller kommt als Faction Play, dann werden sie lieber für Quick Play anstehen als für Faction Play. Wenn sie aber nicht jetzt schon entscheiden müssen, können sie es vielleicht dem Machmaker üerlassen. Und wenn da viele sagen Faction Play fände ich auch cool, dann kommt halt Faction Play.

Schritt 2:
Einzelnspieler und Gruppenspieler-Trennung.
- Der Machtmaker bevorzugt Einzelnspieler nur gegen andere Einzelnspieler antreten zu lassen
- Wenn er das nicht kann, sorgt er dafür, das auf beide Seiten gleich viele Einzelnspieler und möglichst gleich große Gruppen sind.
- Der Matchmaker behandelt Leute in der gleichen Einheit wie eine Gruppe, und versucht sie entweder nicht ins Spiel zu bringen, oder auf entgegengesetze Seiten zu bringen.

Schritt 3
Civil War: Faction Play wird umgemünzt, dass die verschiedenen Clans und Häuser alle gegeneinander antreten können, und auch Bündnisse haben können, so das es sowohl Kämpfe gibt zwischen 2 Clans, als auchzwischen 2 Häusern, und mehr noch, gemischt verschiedene Clans und Häuser auf beiden Seiten stehen können. Ob diese Bündnisse jetzt spontan für jedes Match ausgewürfelt werden, oder für eine Saison gelten oder so, überlasse ich helleren Köpfen.

Die einzige Bedingung an den Matchmaker ist, dass auf beiden Seiten gleich viele IS und Clan Spieler sind.
Dies sollte noch mehr Freiheitsgrade geben - wenn alle Clan Spielen, weil die gerade wieder die Übermechs haben, dann dürfen sie ihre eigene Medizin kosten, und keine Seite muss endlos warten, das endlich die gerade unbeliebte Seite mal wieder ein paar Opfer bereit gestellt hat.


Schritt 4
Wenn Einheiten als Team droppen, kriegen sie Bonus GXP und C-Bills, die nur für die Unit Holdings ausgegeben werden kann. Das macht es interessant, nicht einfach nur zu "Sync Droppen", sondern ehrlich und offen als Team zu droppen.

Unit Holdings. Jede Unit kann Geld und GXP investieren, um ihre Unit mit tollen Sachen auszurüsten, die das Leben schöner machen. Spieler, die der Unit Geld oder GXP geben, erhalten Unit Credits.

Die Unit selbst kann mit ihrem Geld in folgendes investieren:
Drop Ships kaufen. Mehr Drop Ships gewährt allen Mitgliedern der Unit zusätzliche Drop Decks zu besitzen (gff. mit seperatem Erwerb.)
Drop Ships können auch verbessert werden.
- Trainingsräume: Bessere Trainingsräume verringern die Kosten für das Lernen von Skills.
- Mech Lab Upgrades: Die Mech Upgrades, Omni Pods und Munition kostet weniger.
- Mech Tech Upgrade: Wertet das UAV Consumable auf oder reduziert seine Kosten.
- Aero Fighter Upgrade: Wertet das Luftangriff Consumable auf, oder reduziert seine Kosten.
- Artillery Upgrade: Wertet das Artillery Consumable auf, oder reduziert seine Kosten.
- Drop Ship Waffen: Bessere Waffen sorgen im Faction Play dafür, dass das Dropship noch gefährlicher ist und es unklug ist, ihm zu nahe zu kommen.
- Kontaktnetzwerk. Hier können Teile und Mechs für billigere Preise gegen Unit Credits und C-Bills gekauft werden.
Loyalisten können so relativ leicht an Mechs ihrer Fraktion rankommen, und mit gutem Ausbau des Netzwerks aber auch den anderer Fraktionen, und an besonders "seltene" Mechs (vielleicht Heroes oder Champions). Mercs bekommen dagegen tendenziell eher mehr "generische" Mechs, die von vielen Fraktionen genutzt werden, und besseren Ausbau des Netzes auch an spezifischere Mechs.
- Gestaltungsoptionen für das Dropship, oder das Aussehen von Gebäuden in Invasionskarten. Da ja auch gemischte Teams spielen können gilt hier, das die Einheit mit den meisten Mechs das Aussehen der Gebäude entscheidet, und die Dropships halt nach den 3 zahlenmässig stärksten Einheiten kommen.

#43 MW Waldorf Statler

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Posted 23 June 2018 - 12:12 AM

den FW interessanter machen ...da würden mir noch ganz andere Sachen einfallen ...wer einen bestimmten Planeten hält bekommt einen Beute- Mech geschenkt (zb einen Timber für einen Clanplaneten)...oder spezielle Abzeichen , ein Sammelsurium an Waffen weil dort eine factory steht ...wenn man schon sonst jede Logistik und Sinnhaftigkeit aus dem FW entfernt hat die Normal Spieler motivieren könnte dort soviel Zeit zu verbringen

#44 Bishop Six

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Posted 23 June 2018 - 01:35 AM

Ich würde euch gerne bitten mir zu helfen.

Welche Art Schablone sollte ich nehmen für den Thread mit Vorschlägen? Ihr habt da ja schon bißchen Erfahrung mit.

Der Thread soll ausschließlich NUR mit Vorschlägen in derselben formalen Struktur gefüllt werden wegen der Übersicht und Verwertbarkeit.

#45 Alreech

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Posted 23 June 2018 - 01:39 AM

View PostEiswolf, on 21 June 2018 - 11:51 AM, said:

Zu Punkte1

Kann das immer passieren aber und da kommt eben alles ins Rollen, wenn man sich im QP mit einer Gruppe anmeldet weiß man auch das es passieren kann gegen einen 12er Premade gedropt zu werden, und sein wir uns Ehrlich wie oft kommt das vor das ein 2x6er gegen einen 12er gedropt wird. Also bei mir wenn ich raten müsste, selten bis garnicht.

Hab ich ja auch als Extremfall genannt. Schau mal ins Steam forum, da gibt es immer wieder Spieler die sich beschweren als kleine Gruppe ("me and my buddy") im Gruppenspiel platt gemacht zu werden.

Quote

zu Punkt2
Ja und jeder weiß das und keinen störts weil es sich meistens innerhalb der Teams und des Matches ausgleicht was in FP nicht der Fall ist. Im QP ists egal ob ich eine IS oder eine Clanmaschine als Davion nehme. Im FP bin ich gebunden (was ja auch gut ist) Da jeder im QP Clan oder IS Tech als ISler oder Claner wählen kann gleichen sich die Teams meistens ziemlich gut aus was Clan und IS Tech auf beiden Seiten anbelangt. Gibt lustigerweiße im QP kaum gemaule das die eine Tech besser als die andere ist. Irgendwie schon komisch das dies nur dann vorkommt wenn die Teams reinrassig sind.

Und hätte PGI 2012 gesagt das sie ein Mechwarrior Multiplayerspiel mit Fraktionen und unterschiedlichen Techleveln machen, bei dem es nacher egal ist für welche Fraktion man sich entscheidet weil die Teams eh gemischt werden...
Du wärst bestimmt begeistert gewesen weil Du genau das von einem Mechwarrior Spiel mit Fraktionen und unterschiedlichen Techlevels erwartet hättest...

Quote

zu Punkte 3

Für manche Leute ist QP völlig ausreichend. Die wollen eben nicht mehr als gemütlich eine Stunde am Abend ihre Runden in ihren Gurken drehen und sich als Gurkenkönig fühlen. Was ist da falsch daran? Ich sehe da keinen Fehler darin.

Gemütlich heist mit 11 anderen Typen unkoordiniert über die Map laufen und den Gegner zu stompen (wenns gut läuft) oder gestompt zu werden ?
Ist das genau das was wir 2012 von MWO erwartet haben ?

Quote

Gemütlich heist mit 11 anderen Typen unkoordiniert über die Map laufen und den Gegner zu stompen (wenns gut läuft) oder gestompt zu werden ?Nicht jeder will erstmal 30 Minuten warten um dann in 5 Minuten durch einen Objektiv Rush oder von einer 12er Premade EVIL Truppe auseinander genommen werden, gibt zwar auch solche Leute die das total toll finden, tja da gehört aber nicht das Groß der Community dazu oder hat QP die Probleme oder war es doch FP weil zu wenige Spieler das ganze Spielen?

Und die 30 Minuten Wartezeit für ein Spiel im Factionplay bekommt man wie weg, wenn man weder am Quickplay, noch am Solodrop noch ect was ändern will ?

Quote

Zweiter Punkte: Anscheinend wollen es die Leute oder welcher Modus hat genau Problem? QP wohl eher nicht.

Solo Quickplay hat seine eigenen Probleme:
PUGs die planlos über die Map wandern, Teamplay das selten aufkommt, keine Respawnmechanik die dafür sorgt das man nichts riskiert und die jeden Gamemode zu Skirmish verkommen lässt, keine Möglichkeit die Mechs passend zur Map zu wählen,...
Im Gruppenquickplay kommt noch das Problem dazu das kleine Gruppen auch gegen den 12er Premade gedroppt werden (ja, das ist extrem, aber ein 8er & 4er auf der anderen Seite ist auch nicht besser), dann die Effekte wenn man die maximal Gruppentonnage nicht ausnützt,


Quote

Genauso wie es ein Fehler war das die BF Reihe Solospieler zulässt bei einem Taktik Shooter oder CS oder Rainbow Six oder, WoT oder...

Oh, man müsste MWO nur umbauen wie CS, Rainbow Six, WoT oder Battlefield, dann würde das funktionieren.
Viel kleinere Teams und kein kompliziertes Zeug wie Hitze, 12 oder mehr Waffen die man gleichzeitig ballern kann, oder Spieleavatare mit 8 Zonen an denen insgesamt 11 Sätze Hitpoints hängen... (CS, Rainbow Six).
Oder zusätzlich dazu hunderte von Respawns, die Möglichkeit tote Mitspieler wiederzubeleben und große Teams so das ein einzelner Spieler kaum einen Effekt hat. Und natürlich Teams die nicht nach jedem Match vom Server fliegen (Battlefield).

Quote

Was wäre dann der Unterschied zum FP?

keine 30 Minuten Wartezeit, und das was uns PGI eigentlich versprochen hat:
Ein Multiplayer Mechwarriorspiel mit Fraktionen & limitierten Respawns (erinnert ihr euch noch als der Dropshipmode das heiss erwartete Feature war ?).

Bis auf die Umstellung auf 12 vs 12 ist Quickplay immer noch auf dem Stand der Open Beta von 2013.
Damals wurde vieles (keine Trennung nach Fraktionen, keine Lobby, keine Respawns, keine Mechauswahl nach) akzeptiert weil es eben eine Beta war und diese Funktionen alle noch kommen sollten.
Inzwischen haben sich die Spieler so an dieses Betagameplay gewöhnt das sie nicht bereit sind sich umzustellen.
"Trennung nach Fraktionen ? Lobby ? Respawns ? Mechauswahl nach Karte ? brauchen wir nicht, viel zu kompliziert, ich will mit fetten Kampfrobotern ballern und mich entspannen !"

Viele "Vorteile" von Quickplay bestehen nur weil PGI sich weigert Probleme im Faction Play zu lösen.
Ein solches Problem ist z.B. das man als IS Spieler im Factionplay keine Clan Mechs verwenden kann. Lösungen dafür (mehr Tonnageverbrauch wenn man Clan Mechs nimmt, oder 2 mögliche Fraktionen pro Spieler - 1x Clan, 1x IS) würde es geben, werden von PGI aber nicht umgesetzt.
Das als "Vorteil" von Quickplay zu sehen ist IMHO irgendwie seltsam.

Das gleiche gilt für den "Vorteil" von schnellen kurzen Spielen bei denen man sich entspannen kann und nicht viel denken muß weil es keine Respawns gibt.
Oder dem "Vorteil" das man keine 30 Minuten Wartezeit auf ein Spiel hat.

#46 Alreech

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Posted 23 June 2018 - 01:43 AM

View PostBishop Six, on 23 June 2018 - 01:35 AM, said:

Ich würde euch gerne bitten mir zu helfen.

Welche Art Schablone sollte ich nehmen für den Thread mit Vorschlägen? Ihr habt da ja schon bißchen Erfahrung mit.

Der Thread soll ausschließlich NUR mit Vorschlägen in derselben formalen Struktur gefüllt werden wegen der Übersicht und Verwertbarkeit.

Dafür gibt es diesen bekannten und bewährten Thread dessen Inhalt regelmäßig gebündelt und an PGI weitergeleitet wird !
https://mwomercs.com...schlags-thread/

Mein Vorschlag GXP für Echtgeld zu verkaufen um den Spielern das XP Grinden zu ersparen wurde sogar als Bonus GXP beim MC Kauf umgesetzt ! Da soll noch mal einer behaupten PGI setzt keine Ideen aus der Community um.

#47 Bishop Six

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Posted 23 June 2018 - 01:45 AM

View PostAlreech, on 23 June 2018 - 01:43 AM, said:

Dafür gibt es diesen bekannten und bewährten Thread dessen Inhalt regelmäßig gebündelt und an PGI weitergeleitet wird !
https://mwomercs.com...schlags-thread/

Mein Vorschlag GXP für Echtgeld zu verkaufen um den Spielern das XP Grinden zu ersparen wurde sogar als Bonus GXP beim MC Kauf umgesetzt ! Da soll noch mal einer behaupten PGI setzt keine Ideen aus der Community um.


Perfekt, Dankeschön!

Werde mich an die bereits bestehende Schablone halten!

#48 Eiswolf

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Posted 23 June 2018 - 02:06 AM

@Alreech
Was PGI versprochen hat und was geliefert wurde steht auf einen anderen Blatt.
Fakt ist, greifst du in einen gut laufenden Modus ein (was du ja willst) kannst du MWO gleich abdrehen da das Klientel ein ganz anderes ist als das Klientel das man 2012 Ansprechen wollte.

Natürlich beschweren sie sich darüber das eine 2er Gruppe in Gurkenmechs von einer 8er Gruppe auseinander genommen wird. Jedoch liegt das wohl weniger am Spiel oder der 8er Gruppe als viel mehr an dem von dir propagierten nicht Teamplayfähigen verhalten der Spieler.

Weiters hat die Gamemechanik von anderen Spielen nichts mit deiner lautstarken Forderung zu tun in MWO nur Gruppen zu zulassen. Sondern war lediglich eine Aufzählung von anderen Taktikshootern wo es mit Solospieler doch weitgehend gut klappt. Obs an der Gamemechanik wie Wiederbelebung liegt oder nicht sei mal dahingestellt.

Und schlussendlich sparen wir uns jede weitere Diskussion, den du wirst mich nicht mit diesen Argumenten die du vorbringst überzeugen können das man QP am besten abschaltet alles nur FP ist und nur Gruppen zugelassen werden. Genauso wenig wirst du jemals meinen Standpunkt verstehen. Also sparen wir uns das ganze du hast deine Meinung und ich meine.

#49 Alreech

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Posted 23 June 2018 - 06:55 AM

Ich verstehe deinen Standpunkt, halte deine Schlußfolgerungen daraus für inkonsequent. Und ich gehe nicht davon aus das ich irgendjemand umstimmen kann.

Du hast Recht mit den langen Wartezeiten im Faction Play und Recht mit dem nicht Teamplayfähigen Verhalten der Spieler.
Meine Schlußfolgerungen daraus sind eben das man die langen Wartezeiten nicht verbessern kann in dem man die Spieler noch weiter aufsplittet, und das man das Teamplay im Quickplay stärken muss statt zu akzeptieren das es Gurkenspieler mit Gurkenmechs gibt.
Am Ende können die zusätzlichen Spieler für Faction Play nur aus dem Quickplay kommen, und wenn man keine Gurken im Factionplay will dann muß man die Spieler schon im Quickplay auf den richtigen Weg führen.

Ich glaube auch nicht das PGI daran was ändert. Warum sollten sie noch Geld ins Faction Play stecken ?
Solange die Kunden für Mechpacks mit 3 Mechs 15 - 20 $ zahlen und die nicht zahlenden Spieler mit Events als Kanonenfutter auf die Quickplayserver gelockt werden ist doch alles gut.

#50 Eiswolf

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Posted 23 June 2018 - 07:37 AM

Beinahe.

Mein Ansatz ist das man die Spieler zu FP bringt in dem man ihnen so gut wie möglich das Erlebnis als Gurkenkönig aus QP in FP vermittelt und das geht eben mit Gruppen und Solo Trennung, wenn der QP Spieler nicht frustreich von organisierten Gruppen auseinander genommen wird.

Da die Spieler es gewohnt sind in der QP Gruppenqueue auch gegen organisierte Teams antretten sollten sie in FP genau wissen auf was sie sich einlassen. Für die Solospieler wäre es allerdings ein angenehmeres Spielgefühl.
Wenn die Trennung mit Event publiziert wird würden es die Leute auch mit bekommen und sicher die einen oder anderen zu FP bringen, selbiges gilt für Gruppen.

Erst wenn das läuft mit genügend Spieler kann man die nächsten Änderungen machen.

Auch du hast mit einigen Dingen recht, allerdings empfinde ich deine Vorschläge für zu radikal als das man sie Umsetzen könnte da sie viele verschrecken würde, der Mensch ist ein Gewohnheitstier, veränderung muss in kleinen Schritten passieren.

P.S. Funktioniert die Trennung nach dem Event nicht oder bleibt das gewünschte Ergebnis aus kann man es ja wieder abschalten. Viel kann man jetzt in FP auch nicht mehr ruinieren.

#51 Bishop Six

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Posted 24 June 2018 - 12:56 AM

View PostEiswolf, on 23 June 2018 - 07:37 AM, said:

Beinahe.

Mein Ansatz ist das man die Spieler zu FP bringt in dem man ihnen so gut wie möglich das Erlebnis als Gurkenkönig aus QP in FP vermittelt und das geht eben mit Gruppen und Solo Trennung, wenn der QP Spieler nicht frustreich von organisierten Gruppen auseinander genommen wird.

Da die Spieler es gewohnt sind in der QP Gruppenqueue auch gegen organisierte Teams antretten sollten sie in FP genau wissen auf was sie sich einlassen. Für die Solospieler wäre es allerdings ein angenehmeres Spielgefühl.
Wenn die Trennung mit Event publiziert wird würden es die Leute auch mit bekommen und sicher die einen oder anderen zu FP bringen, selbiges gilt für Gruppen.

Erst wenn das läuft mit genügend Spieler kann man die nächsten Änderungen machen.

Auch du hast mit einigen Dingen recht, allerdings empfinde ich deine Vorschläge für zu radikal als das man sie Umsetzen könnte da sie viele verschrecken würde, der Mensch ist ein Gewohnheitstier, veränderung muss in kleinen Schritten passieren.

P.S. Funktioniert die Trennung nach dem Event nicht oder bleibt das gewünschte Ergebnis aus kann man es ja wieder abschalten. Viel kann man jetzt in FP auch nicht mehr ruinieren.


Solo- und Groupqueue wäre wirklich die Lösung. Jetzt gibt es evtl noch zu wenige Spieler dafür, aber irgendwo muss man ja anfangen.

#52 Nerefee

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Posted 24 June 2018 - 10:42 PM

Für was sollte eine Trennung für Solo und Gruppe die Lösung darstellen ?

#53 Karl Streiger

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Posted 24 June 2018 - 11:24 PM

Ich halte ehrlich gesagt die strikte Trennung seit Beginn an für einen Fehler.
Eine Lanze Gruppe sollte immer die Basis für jeden Drop egal in welchem Modus sein.

1 Lanze der rest Auffüller im QP und auch im FP. Damit hast du dann schon mal etwas bessere koordination - die Lanze gibt den Ton an und hat ggf. einen möglichen Drop Leader - der halt einen Bonus bekommen muss.
Vor ECM als der Droplead noch ein Ding der machbarkeit im PUG war (und Gruppen ebenfalls im Topf waren) war die Koordination machbar solange ich noch 1-2 Buddys dabei hatte die einem den Rücken frei gehalten haben und deren Bewaffnung man kannte.

Was auch notwendig ist - statt eines Ladeschirms und des Ready Button.... fliest beides zusammen. Ideal wäre eine Farbkodierung.
MAL-1R MaulerBlau 40
CDA-3M CicadaOrange 20
KGC King CrabGrün 60


Oder statt Zahlen halt einen Balken mit Farbverlauf etc

#54 Nerefee

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Posted 24 June 2018 - 11:56 PM

View PostKarl Streiger, on 24 June 2018 - 11:24 PM, said:


Was auch notwendig ist - statt eines Ladeschirms und des Ready Button.... fliest beides zusammen. Ideal wäre eine Farbkodierung.
MAL-1R MaulerBlau 40
CDA-3M CicadaOrange 20
KGC King CrabGrün 60


Oder statt Zahlen halt einen Balken mit Farbverlauf etc


????

#55 Karl Streiger

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Posted 25 June 2018 - 01:01 AM

View PostNerefee, on 24 June 2018 - 11:56 PM, said:


????


https://docs.google....d=0&single=true

da weißte woran du bist und kannst bei zuvielen KGCs von dem Kaliber auf ALT+F4 für Wireframe gehen.

Edited by Karl Streiger, 25 June 2018 - 01:02 AM.


#56 McHoshi

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Posted 25 June 2018 - 03:48 AM

PGI sollte einfach Solo Spieler komplett aus dem FP ausschließen.
Wer wirklich diesen Mode spielen will, hat keinerlei Probleme sich einer Gruppe über das LFG, oder seiner FL anzuschließen.
Dann wäre auch das Problem mit den "nicht hören wollenden Pugs" endlich gelöst. Posted Image

#57 MustrumRidcully

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Posted 25 June 2018 - 04:52 AM

Ich glaube nicht, das FP ohne Solospieler es in irgendeiner Form besser gehen würde als es das jetzt tut. Es wäre vermutlich einfach nur noch weniger besucht.

Ich glaube aber auch, dass überhaupt diese strikte Trennung zwischen FP und QP weg muss. Es muss möglich sein, dass man sich auch für beides anmelden kann, und das Spiel dann entscheidet auf der Basis der Zahl der verfügbaren Spieler. Wenn man das erreicht hat, glaube ich auch dass man Solo und Team Queue auch problemloser trennen kann.

Im Moment wäre für mich die Logik immer ganz einfach: Ich will so bald wie möglich spielen. Wenn ich für FP anstehe, wird das nichts, da können viele Minuten vergehen, bis was passiert, und in der Zeit spiele ich das Spiel nicht. Daruf habe ich keinen Bock, also kommt für mich nur QP in Frage. (Und wenn Solaris jetzt auch schon quasi tot ist, auch wirklich nur QP.)

#58 Alreech

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Posted 25 June 2018 - 09:42 AM

Die Wartezeiten im FP ergeben sich daraus das es eine separate Warteschlange gibt die mit 24 Spieler gefüllt werden muß.
Das wäre kein Problem wenn nur 12er Premades gegen 12 Premades antreten würden.
Solche großen Premades sind IMHO momentan kaum vorhanden, d.h. die Server müssen mit kleineren Gruppen die Faction Play Spielen wollen oder Solospielern aufgefüllt werden.
Entfernt man die Solospieler, bleiben nur noch die Premades übrig, und dann kommen wir wieder zum Problem der inkompatiblene Gruppengrößen: eine 8er Gruppe kann nur mit 4er und 2er Gruppen kombiniert werden...

Die Wartezeiten sind IMHO das größte Hinderniss das gegen FP spricht, nicht die Belohnungen.
Wenn schon das einfache grinden von Mechbays die Leute nicht zum Spielen von FP motiviert dann auch keine Boni für Planeten oder spezielle Mech(Varianten).
Ein weiteres Problem ist das PGI das Faction Play zum Endgame Content hochstilisiert das nur von toporgansierten Units mit vielen Spielern gespielt werden soll... das schreckt kleinere Units ab.

Wer als kleinere Unit Faction Play machen will kann immerhin Scouting spielen.
Eventuell sollte man das Scouting generell zum 4 vs 4 umbauen.
Neben dem Scouting Dropdeck könnte man ein kleines Dropdeck mit 3 Mechs verwenden (Company Drop Deck ?) und dann Gamemodes wie Conquest, Assault, Domination & Skirmish spielen (Company Operations ?).
Auch hier wieder mit dem Hintergedanken die Spieler dann zum Invasionspiel 12 vs 12 mit 4er Dropdeck zu bringen wenn genügend Spieler / Gruppen im Faction Play sind.

Generell würde aber 12 vs 12 Faction Play einen Commander auf jeder Seite erfordern um das Spiel besser zu organisieren - das trifft natürlich auch auf das 12 vs 12 Quickplay zu. Deswegen kann man die Probleme die Faction Play hat nicht isoliert von Quickplay betrachten - die gleichen Probleme sind dort mehr oder weniger auch vorhanden.

#59 MustrumRidcully

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Posted 25 June 2018 - 10:30 AM

Es gäbe noch eine 2. Sache, die man tun kann, um das Teamspiel zu verbessern.

Wenn sich erstmal eine Gruppe von 12 SPielern gefunden hat, die ein Match zusammen bestreiten - einfach zusammen halten. Anstelle das Team sofort nach dem Macht aufzulösen, wird man einfach mit den selben Leuten weiterspielen. Wer das nicht will, kann explizit die Warteschlange verlassen und sich wieder hinten anstellen. Vielleicht bleiben statt ganzen 12er Teams auch im Zweifel nur immer die Lanzen zusammen.


Vorteil 1: Der Matchmaker muss nicht neu auswürfeln. Er hat bereits zwei mal 12 Leute. Zur Not kann er sie sogar wieder gegeneinander antreten lassen. Wenn genug Leute da sind, muss er aber auch nicht. Und wenn doch, wäre es sowieso passiert, also auch kein Nachteil zu vorher.

Vortail 2: Wer sich die Mühe macht, sein Team zu koordinieren, hat auch länger was davon. Sonst muss man jedes Match von neuen anfangen. Aber wenn man zusammenbleibt per Default, dann können die Leute die Erfahrung aus dem letzten Spiel mitnehmen. Klar, vielleicht waren das alles Pappnasen, und es bringt nichts. Aber vielleicht auch eben nicht, und man begreift so langsam, wer was gut kann und wie man besser werden kann. (Und wenn da jemand das Kommando an sich reißt, der es nicht drauf at, weiß man es beim zweiten Mal wenigstens und kann sich auf einen anderen einigen). Der Einsatz lohnt sich auf jeden Fall, denn wenn man sich in der ersten Runde noch mühselig absprechen muss, ist in der zweiten vieles klarer, und wenn man es gut hingekriegt hat, findet man vielleicht noch ein paar neue Freunde im Spiel, auf die man beim nächsten Mal zurückgreifen kann.

#60 Alreech

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Posted 25 June 2018 - 02:01 PM

View PostMustrumRidcully, on 25 June 2018 - 10:30 AM, said:

Es gäbe noch eine 2. Sache, die man tun kann, um das Teamspiel zu verbessern.

Wenn sich erstmal eine Gruppe von 12 SPielern gefunden hat, die ein Match zusammen bestreiten - einfach zusammen halten. Anstelle das Team sofort nach dem Macht aufzulösen, wird man einfach mit den selben Leuten weiterspielen. Wer das nicht will, kann explizit die Warteschlange verlassen und sich wieder hinten anstellen. Vielleicht bleiben statt ganzen 12er Teams auch im Zweifel nur immer die Lanzen zusammen.

Wurde AFIK schon kurz nach der Open Beta vorgeschlagen und bislang von PGI nicht umgesetzt.
Würde auch nichts bringen für die Spieler die nur mal schnell Roboter killen wollen - die gehen vom Server sobald sie draufgehen und nehmen den nächsten Mech.





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