Как вы уже могли заметить, основной вопрос/название темы и варианты ответов сформулированы провокационным образом и были «окрашены»(хотя обычно это делается в нейтральных тонах):
- Удалить из игры целый класс? Этот вариант для троллей или совсем отбитых.
- Разделить голосующих на две группы? Чтобы посмотреть как они сами себя обозначат и проверить соответствует ли это действительности (компет игроки/нагибаторы хорошо играют на всех классах, но рандомы обычно фармят на ассаултах/хевиках)
- Hard work/»основной замес»/исход боя. Есть ли уникальные активности для класса? Позволительно ли хрупким и слабо вооруженным мехам наносить урон, сравнимый с остальными классами? Тут сложнее, узнать рефлексии и влажные фантазии в реалиях стремительно деградирующей игры.
- Назвать стили игры и тактики лайтов «грязными и нечестными»? А разве может быть «честный» бой против меха, который несет в 3-5 раз больше брони и оружие способное уничтожить одним метким выстрелом?
- Последний вариант позволил почитать интересные развернутые(и не очень) ответы.
Это было сделано для того, чтобы наименее внимательные, наиболее свирепые, непричастные, а также альтернативно мыслящие, могли проявить себя во всей красе(мега-выводы, обвинения, вопли, срачи, перлы), остальные участники опроса/дискуссии которые способны читать дальше 1 строчки, знакомые с предметом обсуждения и настроены на конструктив всегда смогут преодолеть простенькие провокации.
Всё просто - лёгкие мехи в МВО потому что они есть в оригинале. Проблема в том, что в оригинальной вселенной разработка, производство и использование лёгких мехов обусловлено экономикой и специфическими задачами: невысокая стоимость+простота производства и обслуживания, дешевые эрзац-заменители более дорогих мехов, борьба с пехотой и бронетехникой, полицейские функции, стремительные рейды коммуникаций и складов снабжения (которые влияют на исход кампании). Здесь же ничего этого нет, а то что разработчики уготовили для местных лайтов(разведка и сбор информации, ведение целей, захват и удержание контрольных точек, сбор и доставка специальных контейнеров, поддержка более крупных мехов, отвлечение мехов противника) могут выполнять и успешно выполняют средние, а иногда и тяжелые мехи. В компете только в конквесте команды могут играть через контроль карты и удержание 3 точек, в любых рандомах же
в подавляющем большинстве случаев исход боя решается в торговле броней и уроном в любом игровом режиме (да есть ген раши, да бывают случаи когда на конквесте у одной команды есть капперы, а у другой нет, или доминейшн, когда одна команда не успевает прийти в круг). Таким образом в МВО лёгкие мехи практически всегда занимаются тем же, что и любые другие – уничтожением мехов противника.
Благодаря кастомизации(которой уже нет в компете) все классы мехов в игре довольно разношерстны, это касается и лайтов – не все они быстрые и подвижные разведчики с минимумом брони и вооружения. Но гораздо важнее не вес меха, а
стили игры и тактики которые ему доступны на данном этапе
нерфов игры. Из-за особенностей местного «баланса» лайты пожалуй самый нерфнутый класс(рескейл, десинк, нерф мелкой энергетики и срм, бафф оружия с захватом цели) где бОльшая часть мехов неиграбельна. При этом мы можем видеть «лёгких штурмовых мехов» урбанмеха(живучесть) и пиранью(дпс), «сорокатонных лайтов» вайпера, ассасина и цикаду, «35-тонных медаков размером с хевика» дженнера 2ц, вулфхаунда и файерстартера, «тяжелого лазервомита без брони» кугара, безоружного с{censored}а 5в.
Конечно у некоторых лёгких мехов всё еще есть и уникальные для МВО особенности:
+максимальная скорость
+размеры
+подвижность(скорость поворота торса, динамика набора скорости и торможения, скорость поворота шасси, высота и дальность прыжка)
-минимальные показатели брони/структуры критически важных компонентов
-критическая уязвимость к специальной системе вооружения(ССРМ в МВО)
Геймплей на таких мехах радикально отличается от всех остальных, поскольку одна грубая ошибка/неудачный мув отправляет машину на свалку(однако это не делает класс самым сложным в освоении).
Имховыводы и замечания:
По цифрам опроса: я думал будет намного хуже. Троллей, врунишек и мимокрокодилов немного. В обсуждениях и опросе отметилось некоторое количество солонагибаторов и компет игроков, что не может не радовать.
По темам обсуждения: местами много орал
, местами читал с интересом
.
Лёгкие мехи являются наименее представленным(19л, 26м, 25х, 24а) и используемым классом в игре и в то же время вызывают мегатонны бугуртов. Если ОП/изи пизи, то почему рандомы не наводнены «забагованными нагибаторами с лагшилдами», ведь основная масса всегда идет к победе по пути наименьшего сопротивления? Потому что эффективность лайтов напрямую зависит от скорости реакции, меткости и
ошибок позиционирования противника – скиловый пилот хевика/ассаулта, грамотно позиционирующий своего меха, не оставляет шансов на успех пилоту лёгкого меха (не надо писать про дед рендж атм/лрм/пипцов, лег хаггинг, лагшилд, сведение оружия и скорость поворота торса).
Мои влажные фантазии на тему разведчиков и артиллерийских наводчиков:
- Ограничить сенсоры в зависимости от класса меха
- Ноды сенсоров дают больше профита лайтам
- Убрать из расходников арту/авиаудар и УАВ, сделать прокачку этих абилок доступной только для лайтов(3 уава, 4 арты/авиаудара с выбором типа удара на месте и с теми же кд и гкд)
- Перманентный бонус к скорости захвата точек
- В инкуржоне сделать доставку контейнеров доступной только для лайтов. Спутниковый спот сделать по требованию лайта доставившего контейнер(с личным кд 3 минуты). Заменить джаммер и вызов тупорылого дропшипа на вызов массированного эйр/арт удара в пределах вражеской базы(+- 200м от нее) с большим гкд(5 минут).
Edited by Lethe Wyvern, 06 August 2018 - 08:12 PM.