Match Maker
#41
Posted 04 September 2019 - 08:11 AM
#42
Posted 05 September 2019 - 12:23 AM
ITS THE YEAR OF FP!111!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Gestern Abend mal wieder zum Glück 2 anständige Matches hintereinander.
#43
Posted 14 October 2019 - 12:49 AM
MW Waldorf Statler, on 03 September 2019 - 06:39 AM, said:
Naja wenn du noch aktiv bist...schreib mich ingame an ...bin meistens zwischen 16.00 - 20.00 Uhr Online.
Und was der Paul Meyers sagt , hatt Hand und Fuss..
Quickplay : kaum zusammenspiel , kaum Rücksicht...reines Glück ob sieg oder Niederlage..am besten keine wirklich keine erwartungen an das team stellen.
Das einzig gute am quickplay ist : man verdient schneller cbills...da es immer zwischen 150-300k cbills sind.
Aber das "richtige" spiel findet im Faction Play statt , meine idee um diesen modus zu puschen kostet nichts..und wäre schnell umgesetzt :
Verdoppelt die cbill und ep ausbeute im faction play (gegenüber dem quickplay )...die loyalitätspunkte können ja bleiben wie sie sind ( sagt der bald seargant :-) ).
Das kostet den entwickler eine ev 2h arbeit (denke ich ), da lediglich einige wenige code zeilen angepasst werden müssten.
#44
Posted 14 October 2019 - 07:18 AM
Al_Bundy, on 14 October 2019 - 12:49 AM, said:
Wer so ins Spiel geht, muss sich nicht wundern, wenn das Team diese Erwartungen prompt erfüllt.
Und nein, es ist keine reine Glückssache, ob man gewinnt oder verliert. Deswegen habe gute Spieler über die Dauer auch eine bessere WLR als schlechte Spieler.
Manche Spiele kann man nicht gewinnen, manche nicht verlieren - das gleicht sich über die Dauer mehr oder weniger aus. Interessant sind die Spiele, in denen man selbst den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmacht. Gute Spieler machen dies öfter und so erklärt sich eine bessere WLR.
Wenn ich manche Spieler in meinem Team sehe, deren WLR ist gut, dann ist der Sieg schon ziemlich wahrscheinlich. Die meisten davon stellen nämlich den Sieg des Teams über KDR oder AMS und wissen um ihren Einfluss.
Die Alternative ist, sich fatalistisch ins Spiel zu stürzen, als bedeute die eigene Leistung nichts, oder gar zu glauben, der MM habe sich gegen einen verschworen.
Das macht offesichtlich aber keinen Spaß, wenn ich das hier so lese...
#45
Posted 14 October 2019 - 08:06 AM
ECM hat das ganze verhagelt, ECM hat koordinierte Gruppen, reinen PUGs erst richtig überlegen gemacht.
#46
Posted 14 October 2019 - 07:11 PM
FLG 01, on 14 October 2019 - 07:18 AM, said:
Und nein, es ist keine reine Glückssache, ob man gewinnt oder verliert. Deswegen habe gute Spieler über die Dauer auch eine bessere WLR als schlechte Spieler.
Manche Spiele kann man nicht gewinnen, manche nicht verlieren - das gleicht sich über die Dauer mehr oder weniger aus. Interessant sind die Spiele, in denen man selbst den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmacht. Gute Spieler machen dies öfter und so erklärt sich eine bessere WLR.
Wenn ich manche Spieler in meinem Team sehe, deren WLR ist gut, dann ist der Sieg schon ziemlich wahrscheinlich. Die meisten davon stellen nämlich den Sieg des Teams über KDR oder AMS und wissen um ihren Einfluss.
Die Alternative ist, sich fatalistisch ins Spiel zu stürzen, als bedeute die eigene Leistung nichts, oder gar zu glauben, der MM habe sich gegen einen verschworen.
Das macht offesichtlich aber keinen Spaß, wenn ich das hier so lese...
Naja wie mans nimmt , im Quickplay sehe ich es so das ich möglichst DMG und Kills "versuche" ---dafür dann eben einen haufen Cbills erhalte und diese wiederum in Mechs stecke die ich für das Faction Play brauchen kann.
Quickplay , ist dennoch Lotterie und endet in 9 von 10 fällen im Nascar , und wehe du bist nicht schnell genug beim Nascar hilfe erwartet dich da keine ( oder sagen wir extremst selten ).
Die "guten Spieler " , habe ich via Twitch mal ein wenig beobachtet ( während ich auf FP zutritt gewartet habe ).
Es fällt auf das diese : Schnelle mechs bevorzugen ( in langsamen werden sie auch abgefrühstückt )
zudem lassen sie sich öfter mal erst in 3. Reihe blicken , wo sie dann mit ER Lasern oder PPC ( einfach Long Range waffen ) abwarten , bis einzelne Gegner schwer angeschlagen sind um dann noch den letzten hit zu landen.
Natürlich gibt es auch hier Ausnahmen.
Aber egal , jeder wie er mag - Ich Spiele im Quickplay definitiv keine Mechs mehr die langsamer als 70kmh sind - damit bin ich meistens schnell genug um das Nascar zu überleben.
#47
Posted 14 October 2019 - 10:53 PM
Al_Bundy, on 14 October 2019 - 07:11 PM, said:
Es fällt auf das diese : Schnelle mechs bevorzugen ( in langsamen werden sie auch abgefrühstückt ) zudem lassen sie sich öfter mal erst in 3. Reihe blicken , wo sie dann mit ER Lasern oder PPC ( einfach Long Range waffen ) abwarten, bis einzelne Gegner schwer angeschlagen sind um dann noch den letzten hit zu landen.
Wenn MWO ein Teamspiel ware gäbe es keine individuellen Belohnungen sondern jeder im Team würde das Gleiche bekommen.
"Gute" Spieler wissen dases sich nicht lohnt Risiken für dasTeam einzugehen. Die warten auf die Fehler der Gegner oder des eignen Teams und versuchen möglichts viel Damage, Componenten und Kills = CBills und Match Score zu holen.
Viele Spieler helfen einem auch nicht, das sie die Lage nicht abschätzen können und Angst haben auch ürberrollt zu werden, wenn sie ankommen und du dann strtbst.
Halt dem verloren Geld kein gutes Nachschmeissen!
Hängt alles von den Zielsetzungen des Spiels ab. Wenn zum Beispiel Gewinnzeit, überlebende Teammitglieder, Unterstützung und genommnerer Schaden hauptsächlich bewertet würden, dann würde sich das Spielverhalten radikal ändern. UND dazu jeder im Team bekommt den gleichen Teil.
Edited by DeadWeight18, 15 October 2019 - 02:35 AM.
#48
Posted 15 October 2019 - 01:15 AM
Quote
Das würde ich sogar als Änderung unterstützen und wenn es nur wäre um zu sehen ob die Leute sich dann tatsächlich ändern.
#49
Posted 16 October 2019 - 07:35 AM
DeadWeight18, on 14 October 2019 - 10:53 PM, said:
[x] DAFÜR
Wenigstens müsste es viel mehr in diese Richtung balanced werden.
Es wird aber (so befürchte ich zumindest) niemals dazu kommen.
Gruß, Kilay
Edited by Kilayandra, 16 October 2019 - 07:39 AM.
#50
Posted 16 October 2019 - 09:49 PM
Die würden das nicht verstehen würden dann Strohargumente bringen weil man ja so super toll ist wieso soll man die Arbeit machen und HeinBlöd der in der Ecke steht bekommt nix, dann überlegt PGI wieder (nie ein gutes Zeichen) und baut wieder Schwachsinn ein.
Dabei würde ein "Teamdienlicher Spieler" eben durch die Spielweise andere "anlernen" diese Spielweise zu übernehmen, was wiederum dazu führt das irgendwann eben alle "teamdienlich" spielen würden - ich meine anders herum mit PSR und der Belohnungen hat es doch auch geklappt - Egobasiertes Spielen wird belohnt also haben die "Topfspieler" so gespielt und andere angelernt auch so zu spielen
#51
Posted 16 October 2019 - 11:31 PM
Bei einem Person vs. Person Shooter spart sich der Entwickler die Arbeit an einer KI muss aber mehr an Social Engineering, also was motiviert die Zielscheibe am Spiel Teil zu nehmen. Ältere Brettspiel (Schach, Go) kranken and dem Konzept und ziehen nur die sehr fokuzierten Menschen an, die unbedingt den Anderen besiegen wollen. Problem ist dann auch Häufige der Schneeballeffekt, der den langsam verlierenden Spieler (Monopoly, Risiko, etc.) keine Chance gibt das Spiel herum zu reissen. Ist zwar nah an der Wirklichkeit aber halt nicht unterhaltsam.
Moderne Gesellschaftsspiele versuchen sie zu vermein, indem sie Spiezüge am Ende stärker Gewichten für eine Endwertung.
Im MWO könnte das sein, je weninger Mechs ein Team hat umso weniger Schaden nehmen die verbleibenden Mechs und machen machn höhreren Schaden.
Faziet ist das man in einem Teamspiel sehr viel mehr überlegen muss, wie man alle Mitspieler motivieren kann das Spiel so zu spielen, dass alle Spass daran haben. Gleiche Bewertungn wie für einen Single-Player Title kann einfachnicht funktionieren.
#52
Posted 17 October 2019 - 03:44 AM
Sprich das sie die "große Belohnung" aka Recht-zum-Angeben dafür erhalten das sie dem Team geholfen haben.
Das ist jetzt natürlich leichter gesagt als getahn
Man muss erstmal feststellen welches Verhalten im Sinne des Teams ist und das dann entsprechend belohnen.
Der rest der Spieler die sowieso nicht auf "ICH ICH ICH" aus sind spielen von sich aus schon im Team.
Merke das gerade in Destiny 2 das ich angefangen habe. Im PvP lauf ich erstmal den anderen hinterher um zu sehen wie es geht. Beim ersten Kill bei dem ich jemanden unterstützt hab gabs gleich ne Ansage vom "Stationsprecher" ala "Gutes Teamplay, ihr seit wie eine Einheit" und ich hab noch irgendein Bonus bekommen.
Hat sofort dazu geführt das ich verstanden hab "Okay Teamplay macht nicht nur Sinn sondern lohnt sich auch noch".
Es ist ne Kleinigkeit aber motiviert für weiteres Teamplay anstatt als Lonewolf durchs level zu gehen. Ich meine wer wird den nicht gerne gelobt?
#53
Posted 17 October 2019 - 07:43 AM
Edited by MW Waldorf Statler, 17 October 2019 - 07:43 AM.
#54
Posted 17 October 2019 - 09:27 AM
Du meinst das andere Spiele mit PvP großteils um die Respawn mechanik gebaut sind oder?
Ich denke das ist nicht wirklich ein Problem als mehr eine Umstellung. Nicht jeder findet das System ohne Respawns gut und persönlich denke ich auch das respawns in bestimmten Modi durchaus auch fürs QP lustig sein könnten und nicht nur fürs FW/FP (wie heißt das derzeit?).
Insofern ist MWO in der tat härter als die meisten anderen PvP Spiele, das stimmt. Schnell lernbar ist es allerdings schon.
#55
Posted 17 October 2019 - 11:50 PM
#56
Posted 18 October 2019 - 12:22 AM
Bei MWO ist das nächst beste dazu Faction Warfare das mit seinen Dropdeck daher kommt.
Quickplay ist für mich EIN schnelles match. So sehe ich das jedenfalls.
#57
Posted 23 October 2019 - 10:43 AM
#58
Posted 24 October 2019 - 12:29 AM
#59
Posted 11 January 2020 - 09:08 AM
grad wieder ein Match gehabt wo alles drin war, von T5 bis T1.
#60
Posted 12 January 2020 - 05:26 AM
T5-T1 passt ja bei Dir.
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