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Zwölfnull


80 replies to this topic

#21 FLG 01

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Posted 07 October 2019 - 03:48 PM

View PostKarl Streiger, on 07 October 2019 - 07:30 AM, said:

Ich weiß nicht wer hier alles Erfahrung im mit dem BattleTech Spiel hat (Auf dem Tisch ebenso wie das von HBS) - da tritt genau das gleich 12:0 Phänomen auf.

Ich finde es im TT-Spiel sogar noch schlimmer, weil der menschliche (Fehler-)Faktor noch geringer ist und viel mehr Rechnung dabei ist. Vor allem wenn beide Seiten ganz humorlos die üblichen Meta-Schleudern fahren, wie z.B. Thunderhawk, geht es sehr schnell in eine Richtung.
Witziger ist es, wenn diese nicht-optimierten (einfach furchtbaren) 3025er Überraschungs-Mechs aufeinander treffen. Wenn beide Seiten das Spiel nicht so ernst nehmen, kann es sehr lustig werden.

In MWO sehen wir eindeutig den Versuch der Spieler, ihre Mechs zu optimieren. Es sind nicht alle gleich gut darin, aber der Versuch ist gegeben und meist auch erfolgreich - besonders verglichen mit TT-Verhältnissen. Und wer in einer so hyper-optimierten Welt einen Fehler macht, fällt umso mehr auf.

#22 LOBSTERBALLZ

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Posted 08 October 2019 - 06:59 AM

View PostAl_Bundy, on 04 October 2019 - 11:40 AM, said:

aber mal ehrlich...diese 12-0 Ergebnisse mögen iwo das Kräfteverhältnis widerspiegeln welches im laufe des Gefechts eintritt , aber kann so etwas Spieler bei Laune halten ? Nein
Kann ein spiel welches solche Ergebnisse voraussetzt überleben ? Nein

Was ist also zu tun , ein vernünftiger MM der Teams gleicher stärke erstellt , JA , aber aufgrund der geringen Spieler Schaft unrealistisch.

Ergebnis : dem Spiel laufen die Spieler davon , keiner wirklich keiner ist gewillt diese Logische Abfolge der Ereignisse zu akzeptieren , keiner versteht warum er/sie/es 10 x im Verlierer Team sein "muss" .

PGI , hat sich sein Grab geschaufelt , und ich habe es akzeptiert ...ihr auch ?

also du bist warscheinlich recht neu in MWO.Lass dir sagen das ein funktionierender MM schlichtweg unmöglich zu realisieren ist.
Da in MWO jeder seine gewichtsklasse, waffen und andere zusätze frei schnauze auswählen kann, kannst du da im grunde keine matchmaker ballance realisieren,
Weil wenn SUPERDUPER SPIELER X mit 2 small pulse lasern in nem medium dropt
und EL GROTTO SPIELER Y mit 2 heavygauss in nem assault dann kannst du skill einordnen wie du willst Y wird gewinnen
weil X sich sagte ICH HAB HEUTE MAL LUST AUF SCHWACHSINN.

P.S. bevor du jetzt großschweifig auf mein beispiel eingehst führe dir bitte vor augen das ic dieses lediglich gewählt habe um die problematik zu veranschaulichen.Wenn du dir ein wenig mehr gedanken zu dem sachverhalt machst wirst du realisieren das nie, niE ;niEMALSNICHT einen funktionierenden MM alla´ World of Tanks geben wird (und selbst da kann mann sich drüber streiten)

Edited by MR BUSHY PUBES, 08 October 2019 - 07:00 AM.


#23 Nesutizale

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Posted 08 October 2019 - 10:22 AM

Ein perfektes wird man nie erreichen, stimmt. Heißt aber nicht das man es nicht besser machen könnte.

Bei Battletech gibts ja den BV der ja quasi als "Daumenwert" für ein Matchmaking genommen wird. Dieser Wert bassiert auf dem was du mitbringst und funktioniert auch mit eigenbauten einigermaßen gut.
So etwas könnte man bei MWO auch als zu berücksichtigenden Faktor einbauen.

Dann kannst du als zweite größe die Fähigkeiten des Spielers nehmen. Natürlich kann man sich hier streiten welches System das beste ist aber generell sollte es berücksichtigt werden.

Beides zusammen sollte dann die bestmögliche Annährung geben.

Klar du kannst nie berücksichtigen wann jemand man ein auf YOLO macht oder just for fun spielt. Trotzdem sage ich mal das Spiele mit einem halbwegs guten Matchmaker interessanter als ohne.

Edit
Ein gutes Matchmaking bedeutet allerdings nicht zwangsweise das Teams immer knappe Ergebnisse liefern.
Allein der Umstand das es mal ein glücklichen Treffer gibt, jemand ne millisekunde zu spät den Gegner bemerkt oder das man jemanden verliert der fürs Team um die Ecke schaut nur um das gesamte gegnerische Team vorzufinden und man dann im Nachteil ist kann immer vorkommen.

Matchmaking ist ja nur dazu da einigermaßen gleiche Startbedingungen zu schaffen.

Edited by Nesutizale, 08 October 2019 - 10:26 AM.


#24 Paul Meyers DEST

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Posted 08 October 2019 - 10:24 PM

Natürlich wäre es easy einen matchmaker einzubauen. W/L Ratio lügt nicht, du wirst keine 0,7 haben als EMP Spieler und du wirst keine 2,5 haben als Idiot. Über den langen Zeitraum aller gespielten Matches sind jede Eventualitäten raus gefiltert.

Auf jeden Fall besser als die Annahme das ich in die selbe Skillrange passe wie Lizzee, denairr oder wie sie alle heißen.

#25 Karl Streiger

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Posted 08 October 2019 - 11:51 PM

Matchmaking auf BV Basis in MWO die Idee gab es und z.B. wurde sinnvollerweise dafür die Beliebtheit eines Chassis genommen. (weil beliebtes Chassis = gut) - nennen wir es FavouritePerformanceExpectationValue dazu ein W/L drüber gebügelt und du kannst als egal welcher Spieler auch mal eine Möhre nehmen.
Weil W/L alleine bedeutet Zwangsweise das du immer das beste Chassis nehmen musst.
Egal für MWO ist der Zug abgefahren und für MWO2 fehlt es dem Entwickler an Kreativität.

Dabei wäre das alles mit einfachen Hausmitteln zu beheben gewesen:
Regionale Server statt Entwicklung von diesem Leidlichen HSR
FPEV statt Balancing
W/L für Pilot Skill
und tweak des Hitzesystems - guckst du S7 (ich glaube ich hab mal ausgerechnet das Hitze Waffensystem x3, Abführung x4 - dann Unterschied DHS zu SHS bei Dissipation vs Treshhold (also Sustained vs Alpha)

#26 FLG 01

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Posted 09 October 2019 - 09:47 AM

View PostPaul Meyers DEST, on 08 October 2019 - 10:24 PM, said:

Natürlich wäre es easy einen matchmaker einzubauen. W/L Ratio lügt nicht, du wirst keine 0,7 haben als EMP Spieler und du wirst keine 2,5 haben als Idiot. Über den langen Zeitraum aller gespielten Matches sind jede Eventualitäten raus gefiltert.

Das sollte klappen, wenn der Datensatz groß genug ist. Je mehr Spiele, desto besser funktioniert das mit der WLR. Hier müsste man nur beachten, dass viele Spieler im Laufe der Zeit besser werden (oder schlechter...) und die jüngeren Spiele stärker gewichten. Und man müsste Solo und Gruppen-Spiele trennen.

Andere Faktoren sind die benutzten Mechs.

Aber im Grunde hast Du Recht: WLR ist eine der zuverlässigsten Statistiken für die Einschätzung eines Spieler.


View PostNesutizale, on 08 October 2019 - 10:22 AM, said:

Bei Battletech gibts ja den BV der ja quasi als "Daumenwert" für ein Matchmaking genommen wird. Dieser Wert bassiert auf dem was du mitbringst und funktioniert auch mit eigenbauten einigermaßen gut.
So etwas könnte man bei MWO auch als zu berücksichtigenden Faktor einbauen.

Könnte man, wäre auch sinnvoll. Aber schwierig.

Das erste Problem ist die Kombination aus MechLab und Quirks. Da kann man extrem starke Mechs zusammenbauen. Geht man immer von der bestmöglichen Konfiguration aus?
Problem Nummer 2: was ist denn "das Beste"? Das betrifft nicht nur die Konfiguration, sondern auch die Mech-Chassis selber. Ein Ranking dürfte im Detail schwer werden, weil sich die Community da nicht einig ist und die Angestellten von PGI - bei allem Respekt - einfach nicht oft&gut spielen, um das einschätzen zu können.

Anbei: ich persönlich schüttle immer den Kopf, wenn mir andere Spieler sagen, wie schlecht konfiguriert meine Mechs angeblich sind. Das passiert erstaunlich häufig...

#27 Mister Smile

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Posted 09 October 2019 - 10:23 AM

W/L Ratio sehe ich jetzt nicht unbedingt als beste Möglichkeit, den Skill eines Spielers zu bestimmen. Letzten Monat hatte ich ne K/D von 1,94, ne Average Score von 274 (adjusted 256) - und ne W/L von 0,76. Heißt das jetzt, ich bin ein schlechter Spieler, nur weil mich der "Matchmaker" ständig mit Spielern in ein Team steckt, die arge Probleme haben, 100 Damage zu machen? Wenn ich nur sehe, wie viele von denen nicht mal R drücken...

#28 Mighty Spike

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Posted 09 October 2019 - 10:43 AM

View PostMister Smile, on 09 October 2019 - 10:23 AM, said:

W/L Ratio sehe ich jetzt nicht unbedingt als beste Möglichkeit, den Skill eines Spielers zu bestimmen. Letzten Monat hatte ich ne K/D von 1,94, ne Average Score von 274 (adjusted 256) - und ne W/L von 0,76. Heißt das jetzt, ich bin ein schlechter Spieler, nur weil mich der "Matchmaker" ständig mit Spielern in ein Team steckt, die arge Probleme haben, 100 Damage zu machen? Wenn ich nur sehe, wie viele von denen nicht mal R drücken...

warum R drücken? Die habens den kacknubs doch eh schon so einfach gemacht das man nur mit dem Fadenkreuz auf den Gegner zielen muss und er wird automatisch aufgeschaltet..aber jep,ich weiss was du meinst..
Wenn ich leute seh ,die auf hPG auf der Ebene unter der Antenen Ebene stehen, mit nem gut bewafneten Atlas und krampfhaft versuchen den über ihnen stehenden gegner zu treffen und ihn einfach nicht erreichen können weil sie ihre Laser in den Armen nicht nutzen können, weil sie den armlock nicht ausschalten^^......
Die letzten tage nen haufen solcher spezialisten gesehen...

Edited by Mighty Spike, 09 October 2019 - 10:44 AM.


#29 FLG 01

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Posted 09 October 2019 - 10:47 AM

View PostMister Smile, on 09 October 2019 - 10:23 AM, said:

W/L Ratio sehe ich jetzt nicht unbedingt als beste Möglichkeit, den Skill eines Spielers zu bestimmen. Letzten Monat hatte ich ne K/D von 1,94, ne Average Score von 274 (adjusted 256) - und ne W/L von 0,76. Heißt das jetzt, ich bin ein schlechter Spieler, nur weil mich der "Matchmaker" ständig mit Spielern in ein Team steckt, die arge Probleme haben, 100 Damage zu machen? Wenn ich nur sehe, wie viele von denen nicht mal R drücken...

Deswegen ja der Aspekt der benötigen Datenmenge. Über die Dauer und im Mittel wirst Du guten ebenso wie schlechten Teams zugeordnet. Du müsstest schon außerordentliches Pech haben, wenn Du in den letzten 5000 Spielen derartig konsequent schlechten Teams zugelost worden bist, wie Du es beschreibst.
(Und ich glaube nicht, dass der MM überhaupt so konsequent arbeiten könnte, selbst wenn er es - warum auch immer - auf Dich abgesehen hätte.)

KDR ist die am leichtesten manipulierbare und letztlich am wenigsten aussagekräftige Statistik. AMS funktioniert schon besser, ist aber auch manipulationsanfällig. Ich weiß das, weil einige meiner Mechs genau daraufhin ausgelegt sind, aber deswegen nicht besser zum Sieg verhelfen.

#30 Mister Smile

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Posted 09 October 2019 - 11:14 AM

Wenn ich bedenke, wie oft der Matchmaker es schafft, LURM-Boote auf die eine Seite und Brawler auf die andere Seite zu packen, traue ich dem Teil alles zu.

View PostMighty Spike, on 09 October 2019 - 10:43 AM, said:

warum R drücken? Die habens den kacknubs doch eh schon so einfach gemacht das man nur mit dem Fadenkreuz auf den Gegner zielen muss und er wird automatisch aufgeschaltet..aber jep,ich weiss was du meinst..


Und nicht mal das automatische Aufschalten hilft was. Letztens kams am Ende zu nem Zweikampf. System hat aufgeschaltet: ein Bein gelb, das andere orange. Aber natürlich schießt unser Spieler konsequent nur auf den Torso. Es sollte klar sein, wer sich am Ende durchgesetzt hat...

#31 Mighty Spike

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Posted 10 October 2019 - 12:53 AM

Hm,naja würd ich so jetzt gar nicht mal sagen.Wenn der gegner n light war ok
.Kommt aber auf die situation und die beteiligten Mechs drauf an.Ein humpelnder gegner kann immer noch schiessen und bei manchen Mechs, je nach klasse, hat ein leicht gelbes Bein immer noch mehr panzerung als ein seitentorso
.Bei nem IS mech,wo ich mir denke, anhand des Gegner loadouts,das der ne lfe oder xl drin hat schiess ich auch auf den seitentorso.
Clanner und IS LFE´s´s überhitzen meisten sofort beim ersten schuss nach ST verlust und stehen dann sowieso aber können nicht zurückballern. Ausserdem nehm ich ihm meistens nen teil seiner bewafnung damit weg,
wenn er doch überlebt
Ich schiess meistens nbei allem was schwerer als ein light ist lieber auf die seitentorsos,wenn ich den cT nicht treffen kann situations bedingt.
Bei nem frischen Mech hat ein ST weniger panzerung als ein bein und ich nehm ihm nen teil seiner Waffen oder wenn glück, ist muni drin und der geht gleich hoch oder er überhitzt eben und steht sowieso. Kommt echt auf die spezielle situation drauf an.

Edited by Mighty Spike, 10 October 2019 - 05:14 AM.


#32 Paul Meyers DEST

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Posted 10 October 2019 - 05:19 AM

View PostFLG 01, on 09 October 2019 - 10:47 AM, said:

Deswegen ja der Aspekt der benötigen Datenmenge. Über die Dauer und im Mittel wirst Du guten ebenso wie schlechten Teams zugeordnet. Du müsstest schon außerordentliches Pech haben, wenn Du in den letzten 5000 Spielen derartig konsequent schlechten Teams zugelost worden bist, wie Du es beschreibst.
(Und ich glaube nicht, dass der MM überhaupt so konsequent arbeiten könnte, selbst wenn er es - warum auch immer - auf Dich abgesehen hätte.)

KDR ist die am leichtesten manipulierbare und letztlich am wenigsten aussagekräftige Statistik. AMS funktioniert schon besser, ist aber auch manipulationsanfällig. Ich weiß das, weil einige meiner Mechs genau daraufhin ausgelegt sind, aber deswegen nicht besser zum Sieg verhelfen.


Man braucht ja auch keine BV Berücksichtigung da jeder Spieler auf die selben Mechs zurück greifen kann. W/L Matchmaker und alles wäre in Butter . Und jeder der permanent mit Kackmechs rumläuft versaut auf dauer auch seine W/L.

Achja und 8vs8 im qp dazu einen 90 Sekunden Timer damit sich ein Spieler Pool bilden kann und ab geht die Post.

Edited by Paul Meyers DEST, 10 October 2019 - 05:23 AM.


#33 Karl Streiger

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Posted 10 October 2019 - 05:28 AM

View PostPaul Meyers DEST, on 10 October 2019 - 05:19 AM, said:


Man braucht ja auch keine BV Berücksichtigung da jeder Spieler auf die selben Mechs zurück greifen kann. W/L Matchmaker und alles wäre in Butter aber irgendwelche Leute meinen eine Erektion auf nen Full Bar zu bekommen.

Achja und 8vs8 im qp dazu einen 90 Sekunden Timer damit sich ein Spieler Pool bilden kann und ab geht die Post.

Naja wenn du den Mech nicht berücksichtigst musst du dein Balancing / Spielmechanik etc. so hinbiegen das jeder Mech egal wie ausgerüstet die gleichen Chancen hat seinen Teil beizutragen.

Ich meine das ging in der CB noch recht gut. Wolltest du massig Feuerkraft hast du auf K2 oder Awesome zurückgegriffen - Nachteil sogar Timmy und sein kleiner Bruder konnten dir das Cockpit wegpulen.
Sowohl Hunch als auc YLW konnten eine AC20 tragen YLW war mit XL schneller aber der Hunch war wendiger.
Dragon war anfällig aber ein grundsolider Scoutjäger.... Atlas war ein Atlas halt. Der Commando war billig usw.

BV brauchst du wenn die Masse unübersichtlich wird.
Wie gesagt über die einfache Metric was benutzt wird funktioniert kann man dann Punkte vergeben. Kann man dann auch auf Waffen beziehen, das ist einfachstes Parsen und Datenbank Mojo.
Heißt wenn ein Waffensystem über Gebür benutzt wird, wird es teuerer.... (sagen wir Lurmageddon - dann werden LRMs teurer. Will man trotzdem ordentlich LRM farmen muss man halt eine Möhre nehmen - Hunch, Raven, Cicada ... oder halt richtig gut darin sein mit LRMs zu schmeißen.

#34 Paul Meyers DEST

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Posted 10 October 2019 - 05:46 AM

Nee muss ich nicht, da jeder jeden Mech spielen kann. Wenn der Spieler nur Kackloadouts [color=#222222]spielt [/color] (die Mechs sind schon sehr balanced durch die Quirks, klar bleibt ne Siren ne Siren aber ein guter Spieler wird sich auch dadurch nicht die W/L versauen) wird seine W/L unter eins sinken und wird seinen Skills angemessen einsortiert.

Edited by Paul Meyers DEST, 10 October 2019 - 05:48 AM.


#35 Private Newbie

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Posted 15 October 2019 - 05:55 AM

Also ich als Anfänger verstehe nicht ganz, was ihr gegen den MM habt?
Meiner, zugegebenermaßen nicht sehr üppigen Erfahrung nach, macht er seinen Job nicht schlecht!
...und Gott bewahre mich davor, nur mit meinen T4 Mitstreitern zu spielen!
Wenn ich mal in ein Match mit, besseren Spielern komme(für mich alles höher als T4), kann ich mir sicher sein, dass die nächsten 15 Minuten spaßiger werden, da die Jungs meistens das Kommando übernehmen und uns zum Sieg führen.
Abgesehen davon, ist die Lernkurve, für Noobs, wie ich einer bin wesentlich leichter zu bewältigen, wenn man sich etwas von guten Spielern „anschauen“ kann.

#36 Paul Meyers DEST

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Posted 15 October 2019 - 02:48 PM

Das große Problem beim MM ist das er auf dem Tier System basiert. Das Tier System basiert aber im Grunde nur darauf wie viel Matches Du machst, Du steigst früher oder später auf.

#37 Nesutizale

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Posted 17 October 2019 - 03:50 AM

Darf man an dieser Stelle anmerken das, das Tier System irgendwo doch halbwegs funktioniert?
Als Gelegenheitsspieler der auch immer mal wieder größere Pausen einlegt bin ich nie auf Tier 1 gekommen sondern halte mich recht stabiel auf T2.

Insofern müßte da ja irgendwas schon im Hintergrund passieren das mich auf dem Tier hält. Anzahl der Matches müßte mich sonst schon auf T1 gebracht haben, wenn man so ließt was viele meinen.

Denke ehr das PSR System ist nicht fein genug gestalltet und bewertet verlieren nicht stark genug so das eine bessere Abstuffung der Skills statfindet.

#38 Paul Meyers DEST

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Posted 17 October 2019 - 04:47 AM

Wenn Niederlagen mehr in die Bewertung reinfließen würden könnte man das als Stufen System beibehalten, als MM trotzdem nicht zu gebrauchen, da in das Tier System zu viele andere Faktoren reinspielen.

#39 Nesutizale

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Posted 17 October 2019 - 05:00 AM

Welche Faktoren wären das?

#40 MW Waldorf Statler

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Posted 17 October 2019 - 07:32 AM

View PostNesutizale, on 17 October 2019 - 05:00 AM, said:

Welche Faktoren wären das?

Bewaffnung und skill des eigenen taem zb , wenn innerhalb von 2 Minuten das eigene Team ,von denen die 2 gerade mal gelernt hat den Mech geradeaus zu lenken ausgeschaltet wird und 2 AFK sind , und man mit 8 oder 6 zu 12 da steht hat wer die höhere Feuerpower ,die er auf wesentlich weniger Ziele konzentrieren braucht ? wenn zwei aus eineer engstelle nur rausfeuern können und 4 hinein, wer gewinnt.

Und man selbst hat ja auch mit jedem Mech,mit jeder waffe und jeder tagesform die gleichen fähigkeiten ...und das dann mal 24

Es reichen schon schlechtere Builds, bzw Build die auf der map nicht funktionieren ,oder ein paar Gute Treffer ,und zb ein Gaussmech hat nur noch die Hälfte der bewaffnung oder gar keine Mehr , bzw schlecht gelagerte Munition die den halben Mech zerreisst und dann steht man plötzlich mit dem team dumm da , oder 4 Assualt wolllen in Crimson durch den Tunnel rushen , kommen ins kreuzfeuer von 4 roten mechs , die vorderne stopen geblendet und in panik blockieren die hinteren und schon ist ohne gegenwehr ein viertel vom team tot.

Edited by MW Waldorf Statler, 17 October 2019 - 10:43 AM.






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