ELH_Imp, on 13 March 2012 - 11:24 PM, said:
Вообще-то это ключевые элементы дизайна игровой механики. Именно от них и зависит интерес и тактическая глубина.
ключом механики будет не колижен модель повреждений, интерес игры всегда и везде вызывало 2 фактора массовость онлайна и тактические вариации в игре ( по применению боевой единицы)...
у кого голова болит за эпичный фул-симулятор меха - вы ошиблись проектом...
тут будет
аркада с элементами хард-управления не более того.
А все эти ваши попаболи на тему брони/хп/пробития и прочей есреси, всё это будет балансироваться так как потребует игровой процесс - опять таки во имя сохранения баланса...
И я вас уверяю - ни у кого голова не болит на тему поломается ствол (от знаменитых уже Лучей Гауса) или случайно от мимо пролетающих (не мало известных уже Световых ракет)... всем до лампочки...
Стреляй ты хоть в пятку в прыжке с подвыпердата, это ничего не решит когда ты один против 2х остался...
Когда уже до вас это дойдёт, всё летаете в каких-то небесах с элементами фентази о какихто там пробитиях какой-то там мего брони, под каким-то там мего углам, каким-то там мего лайзелом...
Edited by GerFerdinand, 13 March 2012 - 11:39 PM.