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Dire Wolf Vs Hellbringer


23 replies to this topic

#1 Windtaenzer

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Posted 16 January 2022 - 10:29 AM

Hallo miteinander,

ich habe gerade ein paar Creds und wollte mir einen Mech holen. Und ich kann mich micht zwischen dem Daishi/Dire Wolf und dem Loki aka Hellbringer entscheiden.

Der Daishi ist schlicht böse und verfügt über eine überwältigende Feuerkraft ... ist aber auch nicht soooo schnell. Die Vorteile des Einen sind die Nachteile des Anderen. Der Loki ist für einen Heavy recht fix ... aber halt quasi unbewaffnet.

Wie ist so Eure Meinung?

Grüße
Windtänzer

#2 AnAnachronismAlive

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Posted 16 January 2022 - 10:58 AM

Hey Windtänzer. Bin mir nicht sicher, wie lange Du schon dabei bist bzw. wie groß Dein Mechhanger ist ... für gewöhnlich sind Assaults aber mit die am schwersten bzw. die am wenigsten Fehler verzeihende Mechklasse. Der Hellbringer ist aufgrund seiner Geschwindigkeit und der damit verbundenen Option, sich aus schlechten Positionen eventuell noch herausmanövrieren zu können, dem ECM-Omnipod sowie den hohen Torso-Mounts ein sehr dankbarer und selbst im kompetitiven Bereich noch oft gespielter Mech (für gewöhnlich als Laser-Vomit - vgl. den Trial-Mech, kann aber auch andere builds fahren).

Der Direwolf kann zwar überragende Feuerkraft auf das Feld bringen, ist aber langsam und lebt damit von gutem Positioning, das sehr genaue Kenntnis der Maps bzw. des Team- sowie Opfor-Movements voraussetzt. Kann nicht ganz einschätzen, inwiefern das in Deinem Falle schon vorliegt, würde demnach also eher zum Hellbringer raten, wenngleich am Ende immer Dein Spaß im Vordergrund stehen sollte.

Man sieht sich auf dem Schlachtfeld.

Edited by AnAnachronismAlive, 16 January 2022 - 10:59 AM.


#3 Windtaenzer

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Posted 16 January 2022 - 11:10 AM

Hola
ich spiele noch nicht so ewig lange, ca seit 100 (sehr durchwachsenen) Matches. Die Mechs wechseln dabei, mal eine Crab, mal ein Centurion, aber auch mal der Mauler oder Marauder IIC, die jetzt in der Weihnachtsaktion waren (und wenn ich mal langsam spielen will, ein Marauder 2).
Aber Du hast freilich Recht, dass der Loki schon deutlich mobiler ist ;-)
PS: Gegenüber Mauler und Mad2 hat der Daishi freilich noch den Vorteil der ECM-Möglichkeit.

Edited by Windtaenzer, 16 January 2022 - 11:12 AM.


#4 AnAnachronismAlive

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Posted 17 January 2022 - 03:07 AM

Das stimmt wohl. Wenn Du für den Anfang ein paar Mitspieler zur Orientierung oder schlichtweg für gemeinsame Drops suchst, kann ich Dir da gerne ein paar Discord-Server ans Herz legen. ASJ ist ein ziemlich netter und deutschsprachiger Haufen, der deutsche MWO-Discord (sofern Du noch kein Mitglied bist) ist auch zu empfehlen. Wenn es bei Dir in Sachen englischer Sprache keine Berührungsängste gibt, kann ich Dir auch die entsprechenden Daten der Skye Rangers geben. Da droppen jeden Abend zur EU-Primetime auch eine Menge nette Leute.

Your choice!

View PostWindtaenzer, on 16 January 2022 - 11:10 AM, said:

Hola
ich spiele noch nicht so ewig lange, ca seit 100 (sehr durchwachsenen) Matches. Die Mechs wechseln dabei, mal eine Crab, mal ein Centurion, aber auch mal der Mauler oder Marauder IIC, die jetzt in der Weihnachtsaktion waren (und wenn ich mal langsam spielen will, ein Marauder 2).
Aber Du hast freilich Recht, dass der Loki schon deutlich mobiler ist ;-)
PS: Gegenüber Mauler und Mad2 hat der Daishi freilich noch den Vorteil der ECM-Möglichkeit.


#5 Paul Meyers DEST

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Posted 17 January 2022 - 06:44 AM

Ich kann dir nur den Hellbringer Prime empfehlen, den würde ich zusammen mit dem ECM Timberwolf als die stärksten Mechs fürs QP ansehen. Ich habe den Hellbringer grade einer neuen Spielerin empfohlen und die hat den sehr fix fertig geskilled.

Der Direwolf ist einfach sehr schwer zu spielen, wenn du etwas dickeres spielen willst würde ich eher zur Blood Asp A tendieren. Aber wie AAA schon geschrieben hat sind Assaults nach Lights die schwerste Klasse.

#6 LowBob2000

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Posted 21 January 2022 - 01:47 AM

Welchen Vorteil hat der Hellbringer den noch gegenüber dem Timbi? Seit der Timbi auch ECM hat, hat der Hellbringer effektiv keine Funktion mehr (so wie der Summoner ja auch...). Der Standard Timbi mit ECM, JJ und 2LPL+5/6 ERMed ist genauso schnell wie der Hellbringer hat aber noch Sprungfähigkeiten und eine bessere Bewaffnung.

Das Assaults schwer zu spielen sind, würde ich so allgemein nicht sagen. In T5-4 kann man schon mit Spass Assaults spielen. Ab T3 dann nicht mehr (allein im QP). Was aber nicht am Assault selbst sondern an den Spielern liegt. Ab T3 ist Nascar ein ständiger Begleiter und auf Canyon ist es einem erst erlaubt einen Schuss abzugeben, wenn die Teams ihre Positionen getauscht haben. Hält man sich nicht dran, dann steht man ganz schnell allein da und wird abgeräumt. Wie hier mal jemand sagte "MWO ist ein Spiel mit 12 Gegnern und 11 Konkurrenten". Um Frust zu vermeiden, sollte man daher immer in einer Gruppe spielen. Dann gehen plötzlich auch 4 Daishis.

Das Lights die schwerste Klasse sind, würde ich so pauschal auch nicht unterschreiben. Sie sind auf jeden Fall anders! Wenn man aus anderen Shootern mit Wallruns und Jumpjets kommt, dann ist das nicht soviel anders/schwerer. Mann muss halt wissen wie man sich bewegen muss (inklusive Glitches/Hitboxes/Tickrates) und es es muss einem klar sein, dass alles deutlich schneller ist. Der geneigte Doom Spieler belächelt das wahrscheinlich trotzdem. Es halt ein ganz anderes Gameplay. Weswegen ich kaum Lights spiele, da ich diese Art Gameplay auch in anderen Spielen bekommen kann. Nur qualitativ besser.

#7 AnAnachronismAlive

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Posted 21 January 2022 - 06:17 AM

Der Hellbringer bleibt aufgrund der hohen Energy-Mounts nebst hohem Cockpit (d.h. im Vergleich zum Timby weniger Mech, den Du zeigen musst, während Du selbst schießt) der bessere Sniper, hat darüber hinaus noch einen Tonnage-Vorteil (wenngleich eher für FP relevant). Die Quirks / SO8s müsste ich mir im Einzelfall ansehen.

Assaults sind und bleiben ohne Rückendeckung schwer zu spielen, weil sie Positionierungsfehler - und die kann man ex ante nie ausschließen, ganz egal auf welchem Tier-Level - schlecht bis gar nicht korrigieren können. Gerade wenn das Team in den Nascar-Modus schaltet, gewinnt gutes Positioning für langsame Assaults an Bedeutung, weil Du dem gegnerischen Nascar ausweichen bzw. Deine Position nicht preisgeben / Feuer zurückhalten musst.

Lights sind nicht die schwerste Klasse? Okay, lass ich mal so im Raum stehen.

#8 FLG 01

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Posted 21 January 2022 - 08:57 AM

Der Hellbringer kann gewaltige Feuerkraft für sein Gewicht und seine Geschwindigkeit bieten. Er ist nur sehr verwundbar, ECM hin oder her.

Ob Lights oder Assaults die schwerste Klasse sind... Nun, jedenfalls würde ich beide einem Anfänger nicht empfehlen. Ab einem gewissen Skill-Level, sowohl von Gegner als auch von einem selbst, wird es aber immer schwerer mit Lights was zu reißen. Assaults verschieben sich eher an die Spitze und sind die Könige des Schlachtfeldes.
Aber eben nur, wenn der Spieler was kann.

Wir haben im QP eine etwas verzerrte Wahrnehmung, da so viele unfähige Spieler sich ausgerechnet Assaults aussuchen. Wenn mal ein Event ist, bei dem das Fahren von Lights erforderlich ist, sieht man, dass es dort nicht besser aussieht. Da werden ganze Lanzen leichter Mechs binnen Sekunden von der Karte gefegt.

#9 LowBob2000

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Posted 21 January 2022 - 01:29 PM

@AnAnachronismAlive
Ich bin halt der Meinung, dass man eben nicht pauschal sagen kann diese oder jene Klasse ist die schwerste. Das kommt immer auch auf den Spieler an. Ich kann z.B. nicht behaupten, dass mein KFX oder Raven schwerer zu spielen ist als der Rifleman. Anstengender ja, schwerer nein.

Edited by LowBob2000, 21 January 2022 - 01:48 PM.


#10 Paul Meyers DEST

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Posted 23 January 2022 - 01:18 PM

Wie AAA schon schrieb sind die Hellbringer wegen ihrer mounts noch interessant. Ich würde beide auf einem Niveau sehen. Wobei ich derzeit den HBR Prime mit So8 spiele mit 2UAC10 und Ersml und ich das sehr spaßig finde.
In einer Gruppe von 4 passen derzeit 2 Hellbringer und 2 Timbys. Diese Lanzen sind sehr schwer zu knacken.

#11 Rotteck Koempel

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Posted 01 February 2022 - 05:25 AM

Ob nun leichte Mechs am schwierigsten zu spielen sind sei mal dahingestellt.

Es sind auf jeden Fall die Mechs, die einem am schnellsten den Spass am Spiel versauen.

Wer schonmal auf Armeslänge 2 x 80 MSR ohne nennenswerte Schadenseinwirkung in den Rücken eines Leichten versenkt hat weiß wovon ich rede. Insbesondere wenn der sich dann umdreht um einen ganz gemütlich aus dem Mech zu pulen!!!

#12 AnAnachronismAlive

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Posted 01 February 2022 - 06:48 AM

View PostRotteck Koempel, on 01 February 2022 - 05:25 AM, said:

Ob nun leichte Mechs am schwierigsten zu spielen sind sei mal dahingestellt.

Es sind auf jeden Fall die Mechs, die einem am schnellsten den Spass am Spiel versauen.

Wer schonmal auf Armeslänge 2 x 80 MSR ohne nennenswerte Schadenseinwirkung in den Rücken eines Leichten versenkt hat weiß wovon ich rede. Insbesondere wenn der sich dann umdreht um einen ganz gemütlich aus dem Mech zu pulen!!!


MRMs sind als Sandstrahl-Waffen (die zusätzlich noch hintereinander aus den Abschussvorrichtungen strömen) aber auch eher undankbare Light-Killer. Wenn sich der Light (Armeslänge hin oder her) dann auch noch bewegt, kommen von den 80 Punkten Schaden leider auch nur 15 durch ... aber ja, vereinzelt könnte man an den Hitboxen (Hallo, Commando!) schon etwas machen.

#13 FLG 01

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Posted 01 February 2022 - 09:37 AM

Wenn tatsächlich 160 MRM im Rücken einen Lights landen, ist der tot. Dafür brauchen aber selbst gute Schützen mehrere Schüsse. Und ein guter Light-Pilot lässt das nicht zu.
Sinnvoller ist es, auf die Beine zu schießen. Bei so vielen MRM bröselt die Panzerung da schnell weg, selbst wenn nur wenige treffen. Und ein guter Light-Pilot sucht das Weite.

Grundsätzlich: wenn ein feindlicher Light gleich für mehrere Salven lang an einem dranbleibt, rechnet der sich gute Chancen aus - man macht selbst also taktisch was falsch. Da spielt die Frage der HitReg, der Balance etc. praktisch keine Rolle mehr.
Es liegt ein taktischer Fehler vor und der ist die Ursache des Übels.

Es hilft, eine Klasse gründlich zu spielen, um sie zu verstehen. Und das wiederum hilft, die eigene Situation im Kampf mit dieser Klasse zu verstehen und solche Fehler zu vermeiden. Und das führt zu weniger Frust und mehr Spaß.
Alternativ kann man sich für perfekt halten und auf das doofe Spiel fluchen. Halte ich zwar für wenig produktiv, aber da bin ich eben ein bisschen komisch. Posted Image

#14 LowBob2000

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Posted 02 February 2022 - 12:41 AM

Also ich kann Koempel schon auch verstehen. UAC10er die nichts an einem stehenden Raven bewirken oder eben auch ein Flea der sich in bester Matrixmanier durch MRMs windet hatte ich auch schon. Genauso wie den PIR der sich direkt in den Schritt des Assaults stellt und da save ist. Umgekehrt habe ich aber auch schon einen Light gekillt obwohl ich auf meinem Bildschirm komplett daneben gehauen habe. Meiner Meinung nach sind das technische Probleme. Eine unheilige Allianz aus Lag, Thickrate und suboptimalen Hitboxen. Facehuging lässt sich nur vermeiden, wenn man die Lights größer macht oder die Assaults kleiner. Aber je kleiner und schneller man die Mechs macht, desto höher müsste die Thickrate werden und desto geringer Lags. Bei langsamen und großen Assaults ist das alles weniger ein Problem aber Lights sind halt eher CoD und da muss die Technik sich anpassen. Was sie nicht wird, weshalb jede Diskussion darüber auch sinnlos ist. Glücklicherweise (zumindest für mich) spielt die Mehrheit Medium und höher.

#15 Paul Meyers DEST

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Posted 02 February 2022 - 12:23 PM

View PostRotteck Koempel, on 01 February 2022 - 05:25 AM, said:

Ob nun leichte Mechs am schwierigsten zu spielen sind sei mal dahingestellt.

Es sind auf jeden Fall die Mechs, die einem am schnellsten den Spass am Spiel versauen.

Wer schonmal auf Armeslänge 2 x 80 MSR ohne nennenswerte Schadenseinwirkung in den Rücken eines Leichten versenkt hat weiß wovon ich rede. Insbesondere wenn der sich dann umdreht um einen ganz gemütlich aus dem Mech zu pulen!!!


Wenn es leicht wäre Lights zu spielen würden es Gott und die Welt tun, es spielt sie halt keiner weil es schwer ist.

#16 LowBob2000

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Posted 02 February 2022 - 01:23 PM

Wie ich woanders schon einmal sagte, ich mag keine Verallgemeinerungen. Wenn keiner Lights spielt, dann frage ich mich wieso heute in jedem Spiel 3-4 Lights pro Seite waren (alle mit MGs in diversen Ausführungen)? Auf welcher Grundlage basiert die Aussage "Gott und die Welt würde es tun"? Auf deiner Meinung oder hast du eine Umfrage zur Hand? Ich z.B. würde nicht mehr Lights spielen auch wenn es die einzige verfügbare Klasse wäre, da ich dieses Gameplay in einem Mechshooter nicht haben möchte. Ich will Big Stompy Robots und nicht Little Fast Runners. Mal abgesehen davon das ich genug Lights sehe, kann ich deshalb auch keine Kausalität zwischen "wird nicht gespielt" und "muss deshalb schwer sein" finden. Nach dem gleichen Muster kann ich auch behaupten "Jeder 3. spielt Lights weil MGs kranken DPS haben".

Edited by LowBob2000, 02 February 2022 - 01:26 PM.


#17 Paul Meyers DEST

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Posted 02 February 2022 - 01:39 PM

[The weight class coefficients are derived from each classes' recent global performance. The current class weights are:
Light:] 1.111111111, Medium: 0.9803921569, Heavy: 1, Assault: 0.9523809524.

Edited by Paul Meyers DEST, 02 February 2022 - 01:49 PM.


#18 FLG 01

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Posted 02 February 2022 - 02:42 PM

Leichte Mechs erzielen im Durchschnitt konsistent weniger Punkte im Spiel als jede andere Klasse. Das ist ein statistischer Fakt. Ebenso die niedrige KDR.

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Wären sie nicht schwerer zu spielen, gäbe es kaum so eine Diskrepanz. Tatsächlich sind die Spieler mit den Top-Werten extrem selten in Lights unterwegs. Da reden wir von etwa 5% bei den +500 AMS-Spielern, wenn ich das richtig im Kopf habe.

Natürlich ließe sich jetzt argumentieren, dass es aus spielmechanikunabhängigen Gründen kaum gute Spieler zu den Lights zieht, Lights also mehrheitlich von schlechteren Spielern gesteuert, obwohl sie stark sind.
Das wäre allerdings, erstens, nicht belegt und, zweitens, megawitzig:

Wer mit einer Mech-Klasse, die im Durchschnitt am besten abschneidet, nicht in der Lage ist, einen Vertreter der am schlechtesten abschneidenden Klasse zu erlegen, sollte sich schon Gedanken machen. Wenn dann in dieser schlechtesten Klasse noch schlechte Piloten sitzen sollen, muss man sich erst recht hinterfragen. Posted Image

Ich habe jedenfalls nie Probleme, gegen Lights zu bestehen, wenn ich keinen Fehler mache.

Natürlich mache ich Fehler. Das weiß ich. Dieses Wissen unterscheidet mich von Leuten wie Koempel, die sich für perfekt halten, Hilfsangebote ablehnen und den Fehler im System suchen.
Nun, das... und die Tatsache, dass ich deutlich weniger Frust schiebe. Woran das wohl liegt...

#19 LowBob2000

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Posted 03 February 2022 - 01:41 AM

Schöne Diagramme und viele Fragen.
1. Wo gibts den diese Diagramme?
2. Kann man da auch sehen wie welche Mechs abschneiden? Oder wie häufig welche Klasse/Mech gespielt wird?
3. Kann man das auch nach Tiers aufteilen?
4. Wie berechnet sich eigentlich der Matchscore?
5. Was hat sich zwischen Season 44 und 46 geändert?

Jetzt sind die Zahlen aber auch nicht so weit auseinander (letzte Season). Es sind so um die 14-15% zwischen Assault und Light. Beim Matchscore kann das schon daran liegen wie er berechnet wird, daher Frage 4.

Generell gehöre ich auch zu den Leuten die massiv Probleme haben mit bestimmten Lights wie PIR oder MLX. Sprich allem was massiv DPS laden kann. Da rettet mich das eigene Team oder ich bin halt raus. Ich vermute hier einfach mal das es eben nicht um Lights per se geht. Hat sich schon mal jemand über einen Cougar oder Jenner beschwert? Ich glaube nicht und auch wenn ich mich hier zum x-ten Mal wiederhole: Ich mag keine Verallgemeinerungen. Weswegen es mich halt sehr interessiert welche Mechs tatsächlich gespielt werden und in welchem Tier Level. Wenn ich nur DATAs Videos nehme und Verallgemeinere dann sind alle Lights broken (wegen PIR, Firestarter und MLX wo er 2 Hellbringer (back to topic) solo'ed) und Assaults genauso (wegen Daishi). Oder er ist halt verdammt gut und holt aus den Top Mechs der jeweiligen Klasse das Optimum raus. Was der Wald, Feld und Wiesen Spieler wie ich nicht kann... und wir deshalb nicht im selben Match sein dürften... es aber leider trotzdem sind... aber das ist ein ganz anderes Thema.

Nachtrag: Was ist der meist genutzte Mech in MWO Comp Championship? Firestarter und das mit Abstand.

Edited by LowBob2000, 03 February 2022 - 05:13 AM.


#20 AnAnachronismAlive

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Posted 03 February 2022 - 05:28 AM

Zu 1 bis 3:
Die Tabellen werden aus den API-Daten stammen und damit die gleiche Grundlage haben, die das JARLs Ranking nutzt. Nach Mechs / Varianten aufgeschlüsselte Daten werden nur PGI vorliegen und möglicherweise - mit entsprechendem Sperrvermerk - an den Cauldron ausgegeben, damit die Notwendigkeiten / Effekte der Re-Quirks vor dem Hintergrund einer großen Fallzahl prüfen können. Gleiches wird für eine Aufteilung nach Tiers gelten: intern hat PGI da sicherlich Daten, extern hat die wohl noch keiner gesehen / auswerten dürfen.

https://mwomercs.com/profile/api

Zu 4 bis 5:
Bin mir nicht sicher, ob es exakte Daten für die Berechnung des Matchscore gibt. Grobe Anhaltspunkte wurden aber schon in vielen Threads diskutiert. Daten zu den XP- und C-Bill Tickern findest Du HIER.

DATAs Videos sind in diesem Zusammenhang keine Referenz, denn Spieler im 99%-Segment liefern für gewöhnlich in jedem Mech ab. Habe seine Videos nicht gesehen und kann deswegen auch nicht beurteilen, ob er auf seinem Main-Account oder auf einem anderen Account gedropped ist ... ganz davon abgesehen, dass in Abhängigkeit des Zeitraums, in dem er das Video aufgenommen bzw. die entsprechenden Spiele gemacht hat, auch schlichtweg die Population so gering gewesen sein kann, dass er - selbst auf seinem Mainaccount - mit niedrigeren Tiers zusammengewürfelt wurde. Das beantwortet dann auch Deine Frage, warum DATA oder andere Tier1er zuweilen mit Dir in gemeinsamen Matches landen => ist die Population zu klein, wirft der Matchmaker nach einer bestimmten Zeit bzw. nach einer bestimmten Anzahl von Versuchen die Tier-Grenzen über Bord, um Matches mit akzeptablen Wartezeiten zu ermöglichen.

Nachtrag zu Deinem Nachtrag:
Wenn Du mit Deiner Aussage, dass der Firestarter der am häufigsten genutzte Mech im letzten WorldCup gewesen ist zu untermauern gedenkst, dass der Firestarter bzw. Lights deswegen die stärkste/zu starke Klasse sein müssen => statistische Scheinkorrelation ohne Kontext. Der Firestarter ist in Kombination mit dem vorherrschenden SmallPulse-Meta, vielen EnergyMounts, JumpJets und den Hitboxen schlichtweg einer der besten Lights und wird deswegen oft gewählt ... das bedeutet aber nicht, dass Lights generell die beste Klasse sind oder im Vergleich zu anderen Klassen überperformen. Wäre das der Fall, würden Teams mit so vielen Lights wie möglich bzw. immer am untersten Tonnage-Limit droppen.

Edited by AnAnachronismAlive, 03 February 2022 - 05:48 AM.






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