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MWO Mechlab



66 replies to this topic

#1 Torsmo

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Posted 27 June 2012 - 11:26 PM

Hallo,
ich wollte mal einen Thread aufmachen in dem Infos zum Mechlab gesammelt werden sollen.

Also mich würde genau interessieren:
- Wie festgelegt sind Mech-Chassis bezüglich Waffenkonfigurationen?
- Werden Wärmetauscher in den verschiedenen Bereichen eingesetzt oder kann man nur die Anzahl variieren?
- Wie werden Waffen "montiert" (wie funktionieren Hardpoints, gibt es noch andere Faktoren für den Einbau einer Waffe)?
- Soweit ich weiß wird man auch die Muntion "positionieren" können, korrigieren sofern ich falsch liege.
- Wird man auch die Panzerung anpassen können und wenn ja jeweils für die unterschiedlichen Bereiche seperat?

Würde mich sehr freuen wenn ihr dann diese Fragen beantworten könntet, oder weitere interessante Fragen stellen würdet.

Gruß Torsmo

Edited by Torsmo, 27 June 2012 - 11:27 PM.


#2 Outburst

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Posted 27 June 2012 - 11:50 PM

View PostTorsmo, on 27 June 2012 - 11:26 PM, said:

- Wie festgelegt sind Mech-Chassis bezüglich Waffenkonfigurationen?


Sehr, es gibt verschiedene Slots. Energiewaffen, Ballistische und Missile Slots.
Laser kannst du nur durch andere Energiewaffen also Laser und PPC´s ersetzen. Ballistische nur durch andere AC´s oder Gauss Geschütze... usw.

View PostTorsmo, on 27 June 2012 - 11:26 PM, said:

- Werden Wärmetauscher in den verschiedenen Bereichen eingesetzt oder kann man nur die Anzahl variieren?


Noch nichts bekannt, bzw. es darf keiner etwas sagen der schon etwas weiss. Allerdings wäre es unsinnig, Wärmetausche kommen einfach da rein wo sie platz haben. Sie gelten für den gesamten Mech... in früheren Spielen gab es schon beide Ansätze. Entweder hast du einfach die Anzahl und ob single oder double eingestellt. Oder die Wärmetauscher als Geräte über den Mech verteilt.

View PostTorsmo, on 27 June 2012 - 11:26 PM, said:

- Wie werden Waffen "montiert" (wie funktionieren Hardpoints, gibt es noch andere Faktoren für den Einbau einer Waffe)?


Wie immer im BT Universum bist du nur durch die Hardpoints festgelegt (Frage 1: Energie auf Energie usw.). Allerdings stellt sich die Frage ob es Praktikabel ist. Du bist durch das Gesamtgewicht limitiert. Wenn du auf Wärmetauscher und Panzerung verzichtest sowie den Reaktor reduzierst kannst du theoretisch alles reinpacken. Allerdings kannst du dich dann nur langsam bewegen und deine Panzerung ist hauchdünn. Ausserdem überhitzt du beim ersten schuss und stehst hilflos rum.

View PostTorsmo, on 27 June 2012 - 11:26 PM, said:

- Soweit ich weiß wird man auch die Muntion "positionieren" können, korrigieren sofern ich falsch liege.


Das weiss keiner der darüber reden darf. Beta-Teilnehmer wüssten es, dürfen aber nix sagen.
Ich fände es zwar toll, aber eigentlich ist es unsinnig... weil die Waffe von überall darauf zugreifen kann.
Im endefekt würde dann Munition immer in den Torso kommen. Das ist die geschützteste Stelle.

View PostTorsmo, on 27 June 2012 - 11:26 PM, said:

- Wird man auch die Panzerung anpassen können und wenn ja jeweils für die unterschiedlichen Bereiche seperat?


Ja, das war in den Videos schon deutlich sichtbar.

Edited by Outburst, 27 June 2012 - 11:57 PM.


#3 CupraZero

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Posted 28 June 2012 - 12:00 AM

Wärmetauscher können in den verschiedenen Zonen des Mechs platziert werden, siehe dazu auch Dev Questions 8.

Munition kann ebenfalls platziert werden wo man mag, siehe dazu das offizielle Mechlab Video bei Youtube. Da wird beim Hunchback irgendwo MG Munition reingepackt.

In Stein geschrieben ist davon natürlich bis zum Release nichts.

#4 Bryan Kasigi

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Posted 28 June 2012 - 12:08 AM

Wenn es nach BT Regeln geht (was die Devs auch bestätigt haben) kann man Wärmetauscher, Panzerung und Munition frei plazieren. Solange halt genügend Tonnage und Platz in der Inneren Struktur ist.

Bei den Hardpoints hängts davon ab welcher Type diese sind, sowie wieviel Tonnage und Innere Struktur (Slots) noch frei sind. Ist ein Kompromiss zwischen BT Regeln (frei zusammenstellbar) und dem Drag and Drop von MW4.

Die verschiedenen Konfigurationen können glaube ich gespeichert werden. Ansonsten muss man halt immer "umbauen".

#5 Lumpi

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Posted 28 June 2012 - 12:09 AM

Wenn ich mir das Mechlab Video und die Leaks ansehe komme ich zu dem Schluß das es sich um die normalen BattleTech Konstruktionsregeln handelt. Dazu noch die einzelnen Waffenslots für Enrgie, ballistische und Raketenwaffen.
Damit ist man nicht nur in der Tonnage und der Slottypen begrenzt, auch durch die Anzahl der "kritischen Zeilen". Arme und die dreinTorsi(?) haben je 12 Zeilen, bei den Armen sind schon eine Anzahl belegt durch die die Armaktivatoren (zwischen einer und 4 Zeilen. Der mittlere Torso hat nur zwei freie Zeilen, der Rest wird durch Reaktor und Gyroskop belegt. Beine und Kopf haben je 6 Zeilen (kopf hat eine freie, Beine 2).
Wärmetauscher belegen je eine Zeile (doppelte sogar 3) und jede Tonne Munition auch je eine. Dadurch wird festgelegt was alles bei dem Verlust eines Körperteiles bzw. durch einen kritischen treffer alles so verloren geht.

#6 Torsmo

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Posted 28 June 2012 - 12:16 AM

View PostLumpi, on 28 June 2012 - 12:09 AM, said:

Wenn ich mir das Mechlab Video und die Leaks ansehe komme ich zu dem Schluß das es sich um die normalen BattleTech Konstruktionsregeln handelt. Dazu noch die einzelnen Waffenslots für Enrgie, ballistische und Raketenwaffen.
Damit ist man nicht nur in der Tonnage und der Slottypen begrenzt, auch durch die Anzahl der "kritischen Zeilen". Arme und die dreinTorsi(?) haben je 12 Zeilen, bei den Armen sind schon eine Anzahl belegt durch die die Armaktivatoren (zwischen einer und 4 Zeilen. Der mittlere Torso hat nur zwei freie Zeilen, der Rest wird durch Reaktor und Gyroskop belegt. Beine und Kopf haben je 6 Zeilen (kopf hat eine freie, Beine 2).
Wärmetauscher belegen je eine Zeile (doppelte sogar 3) und jede Tonne Munition auch je eine. Dadurch wird festgelegt was alles bei dem Verlust eines Körperteiles bzw. durch einen kritischen treffer alles so verloren geht.


Deine Antwort impliziert dass jeder Mech diesselbe Menge an "kritischen Zeilen" besitzt. Ist dies wirklich so?

#7 Robert Rogers

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Posted 28 June 2012 - 12:25 AM

Im Tabletop ja, in den bisher gesehenen Mechlab-Videos dito.
Ausnahmen:
- Arme(Aktivatoren, handlose Mechs haben mehr freie Slots) & Torso(XL-Reaktoren belegen 2-3 Slots jeweils in den Seitentorsi).
- 4-Beiner haben weniger Zeilen, weil sie statt Armen(8-10 freie Slots) nur zusätzliche Beine(2 freie Slots) besitzen.

#8 Torsmo

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Posted 28 June 2012 - 12:45 AM

Supi,dann mal vielen Dank für die vielen Infos.
Weitere interessante Fragen dann auch gerne aufwerfen, auch wenn man sie möglicherweise gleich mitbeantwortet werden.
Wollte mit dem Thread einfach ein paar Infos zusammenstellen,so dass man eine zentrale Anlaufstelle hat um Informationen dazu nachzulesen.

#9 JohnnyKage

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Posted 28 June 2012 - 01:21 AM

Ich hatte gehofft, es wird implementiert, dass man die eingebauten Waffen auch am Chassis sieht. Den Videos nach zu urteilen ist dies nicht der Fall. Schon in Mechwarrior 3 hab ich mir das gewünscht. Ist das denn so schwer umzusetzen? Entschuldigt die kleine Abweichung vom Thema.

Update: Hab jetzt im Q&A das hier gefunden, sieht ja doch danach aus.

Will weapon changes be visually represented? –Helmer

[DAVID] Yes they will, though some weapons may end up looking very similar. For instance, if a laser is fully embedded into a ’Mech’s torso, so that all you see is the lens, that lens is probably going to look the same for a Small, Medium, or Large Laser. Though the beam fired by the laser will be indicative of the type of laser installed there.

Edited by JohnnyKage, 28 June 2012 - 01:34 AM.


#10 Logan Wolf

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Posted 28 June 2012 - 01:37 AM

Da du durch die Hardpoint Einschränkung eh nicht nach Lust und Laune Waffen einbauen kannst ist es eigentlich auch gar nicht nötig dies zu machen.

Kleines Beispiel:
Wenn du den Catapult C-1 benutzt, dann hast du folgende Waffenverteilung:
1x LSR-15 (Rechter Arm)
1x LSR-15 (Linker Arm)
2x M-Laser (Torso Mitte)
1x M-Laser (Linker Torso)
1x M-Laser (Rechter Torso)

In den Armen hast du je eine LSR-15, hier kannst du auch nur andere Raketensysteme einbauen. Also keinen Laser oder Aks (Energie - oder Projektilwaffen).

Solltest du aber die Version Catapult - K2 haben mit dieser Bewaffnung:

1x PPK (Rechter Arm)
1x PPK (Linker Arm)
1x M-Laser (Rechter Torso)
1x M-Laser (Linker Torso)
1x MG (Linker Torso)
1x MG (Rechter Torso)

werden am Mech auch anstatt der Raketenkästen ein Lauf einer PPC angezeigt.
In dieser Version kannst du aber durch die Hardpoint Begrenzung keine anderen Waffen in die Arme bauen als Energiewaffen (PPC, Laser, Flamer)

usw.

#11 Disbelief

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Posted 28 June 2012 - 01:38 AM

View PostJohnnyKage, on 28 June 2012 - 01:21 AM, said:

Ich hatte gehofft, es wird implementiert, dass man die eingebauten Waffen auch am Chassis sieht. Den Videos nach zu urteilen ist dies nicht der Fall. Schon in Mechwarrior 3 hab ich mir das gewünscht. Ist das denn so schwer umzusetzen? Entschuldigt die kleine Abweichung vom Thema.



Das Prinzip ist ja quasi umgekehrt. Du siehst ja, dass die Mechs verschiedene Waffen bereits vom Aussehen her haben. Dies ist ja nur das Erscheinungsbild, bestimmt aber auch was dann im inneren eingebaut werden kann. Du siehst praktisch was du einbauen kannst. So kannst du z. B. in dem Torso vom Atlas einen Raketenwerfer einbauen oder nicht. Der bleibt aber vom Aussehen her gleich.

Edited by Disbelief, 28 June 2012 - 01:43 AM.


#12 Torsmo

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Posted 28 June 2012 - 01:43 AM

Dann bleibt nur zu hoffen, dass man Chassis wie z.B. vom Catapult "einfach" variantenmäßig umstellen kann. Wäre "blöd" wenn ich mir nen Mech mehrfach kaufen müsste in den unterschiedlichen Varianten.

#13 Disbelief

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Posted 28 June 2012 - 01:50 AM

Es sieht leider so aus als müsste man die verschiedenen Varianten einzeln kaufen. Quelle kann ich dir leider gerade keine geben...

#14 highgrunt

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Posted 28 June 2012 - 02:50 AM

Was an sich auch ne gute Idee ist wie ich finde. Wir steuern ja fest verdrahtete Mechs und keine Omnis wo man einfach mal eben den Arm mit der PPK durch nen AC-Arm ersetzt. Daher muss ja jeder Mech auch erstmal produziert werden nicht?

Und die Sache dass ich immer noch für Stockmechs only bin behalte ich mal für mich. :)

Edited by highgrunt, 28 June 2012 - 02:50 AM.


#15 Penegrin

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Posted 28 June 2012 - 03:11 AM

Ich find's auch gut, dass die Varianten einzeln gekauft werden müssen. Man muss sich halt vorher fragen, was einen interessiert. Innerhalb der Variationen ist dann ja auch viel möglich.

#16 Logan Wolf

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Posted 28 June 2012 - 03:26 AM

Ich finde so eine Beschränkung die Sinn ergibt einfach nur gut :) Da werden sich manche halt überlegen müssen was sie den spielen wollen.
Mal davon abgesehen das die Entwickler schließlich auch Geld machen wollen mit dem Spiel, was ja legitim ist.

#17 WaddeHaddeDudeda

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Posted 28 June 2012 - 06:39 AM

tl,dr

Was die Waffen angeht bist du durch drei Faktoren beschränkt: Hardpoints (ähnlich MW4), kritische Zeilen (ähnlich MW2 und 3) und Gewicht (ähnliche wie alle Teile).

Im linken Arm hast du meinetwegen 2 Energie-Hardpoints. Du könntest also 2 PPK's reinbauen, oder 2 medium Laser oder 1 large und 1 medium Laser - je nachdem was du an Tonnage und kritischen Zeilen frei hast. Meinetwegen würden die PPK's tonnagemäßig passen. Weil du aber noch, neben deiner Privatpornosammlung, 1000 andere Sachen in dem Arm lagerst kannst du dann eben nur noch zu den 2 medium Lasern greifen.

#18 Penegrin

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Posted 28 June 2012 - 07:35 AM

"Kritische Zeilen" gibt's bei MW4 auch.

#19 WaddeHaddeDudeda

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Posted 28 June 2012 - 08:23 AM

Aber eben nicht in dem Sinne wie bei MW2/3. o_O

GG!

#20 Toldor

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Posted 29 June 2012 - 01:48 AM

View PostWaddeHaddeDudeda2, on 28 June 2012 - 06:39 AM, said:

Im linken Arm hast du meinetwegen 2 Energie-Hardpoints. Du könntest also 2 PPK's reinbauen, oder 2 medium Laser oder 1 large und 1 medium Laser - je nachdem was du an Tonnage und kritischen Zeilen frei hast. Meinetwegen würden die PPK's tonnagemäßig passen. Weil du aber noch, neben deiner Privatpornosammlung, 1000 andere Sachen in dem Arm lagerst kannst du dann eben nur noch zu den 2 medium Lasern greifen.

Dazu kommen noch die Heatsinks an die Du denken musst und die Tonnage deines Mechs. Am Ende darf der Atlas immer nur 100t wiegen und nicht 115t weil ich 3 PPKs einbaue. Daran werden die Programmierer gedacht haben. Und je mehr Waffen ich habe, umso weniger Panzerung habe ich dann. Und mit weniger Panzerung kann mein Gegner mir schneller in die interne Struktur ballern und die schönen vielen Waffen sind schneller wieder kaputt :)





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