Когда-то еще до ЗБТ на форумах поднимался вопрос о системе прицеливания и стрельбы в МВО.
Рядом форумчан был предложен компромиссный вариант "автонаведения" с подробным описанием. Той темы на англосаксонском уже давно нет, так что по памяти изложу основные тезисы.
Суть концепции в том, что задачей мехвоина является поймать цель в некий прицел и, удерживая его на ней, производить огонь из орудий меха. Покуда "прицельная сетка" удерживалась на цели, "телеавтомат" сам наводил бы орудия и пилоту оставалась лишь вовремя нажимать на спуск, маневрируя мехом так, чтобы не сбилось наведение.
Естественно поражались рандомные локации. А шанс попадания зависел бы как то: от характера движения меха и самой цели, от расстояния, от угла атаки (например, если цель повернута к вам правым боком, то большие шансы, что прилетит в правую руку, ногу или правый торс) и так далее. Сразу решался технический вопрос с прицельным компьютером Кланов - тот-же "продвинутый телеавтомат" позволяющий выцеливать конкретные локации или просто повышающий шансы на попадание при тряске, прыжках или при неаккуратном вождении меха.
И тогда основной геймплей сводился бы не к стрельбе мышкой и крестиком, а уже к маневрированию и управлению бэттлмехом.
Любителей шутера и снайперения тоже не обделили бы. Предусматривалось и "ручное управление", под которым понималось то, что есть сейчас в МВО (мышка, крестик и нолик). Но для такой прицельной стрельбы руками (мышкой) надо было бы как минимум останавливать мех, иначе даже при неспешной ходьбе прицел прыгал бы так, как сейчас во время "полетов" на джампах (в стоячий мех -100% шанс на попадание "автонаведением", а вот вручную навести гусь или пипсу на маневрирующий на скорости мех по такой системе было бы затруднительно, но уж ежели попасть альфой в точку... - "баланс однако!)))").
Короче, как видно, такая система разом решила бы много задач: альфования в локацию и ваншоты, ту же реализацию Т-компа, нормальные прыжки (которые бы затрудняли прицеливания по прыгающему, а не наоборот!), не надо было даже удваивать "арморфактор" (кол-во брони было бы как как в каноне), тут вам и каноничные БТ модификаторы в более естественном переложении в трехмерное реальновременное прост-во.
Однако теме не дали ход, как минимум, в силу того, что разрабы уже тогда приняли шутерную концепцию за окончательный вариант. А жаль.
Так что... Хотите больше "симуляторности"? Тогда надо отказываться именно от "шутерности", потому, что в ней, на мой взгляд, и есть тот корень зла и противоречий.
Но это уже будет реализовано в какой-то другой игре...
Edited by Barsov, 18 April 2014 - 04:08 AM.