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DHS werden 'nur' 1.4


77 replies to this topic

#61 Meihru

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Posted 06 November 2012 - 05:53 PM

View PostWaddeHaddeDudeda, on 06 November 2012 - 04:29 AM, said:

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und wo is mein popcorn??

ಠ__ಠ

#62 Moses Lanknau

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Posted 07 November 2012 - 07:53 AM

bravo, das wird dann wieder mit wochenlanger patcherei geändert werden müssen sobald clanmechs kommen ... ohne richtige 2.0er-dhs funktionieren die nicht wirklich ...

eigentlich hätte man den ganzen tech2-kram auch weglassen können bis zur claninvasion mehr mechs und maps währen viel besser fürs spiel.

Edited by CSR Moses Lanknau, 07 November 2012 - 07:53 AM.


#63 Karl Streiger

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Posted 07 November 2012 - 07:59 AM

View PostCSR Moses Lanknau, on 07 November 2012 - 07:53 AM, said:

bravo, das wird dann wieder mit wochenlanger patcherei geändert werden müssen sobald clanmechs kommen ... ohne richtige 2.0er-dhs funktionieren die nicht wirklich ...

Daran hab ich noch gar nicht gedacht...nice.
Olle Clans nütz ihr tolles Waffenaresnal null nix nada mit 1.4 heat sinks. Putzig ist das 1.4 genau so die Grenze ist wo man echt Münze werfen muss: bleibe ich bei SHS oder DHS...zumindest geht mir das in meinem Atlas so.
19 DHS sind nicht sooviel besser wie 24 SHS

Edited by Karl Streiger, 07 November 2012 - 08:00 AM.


#64 Evilmukk

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Posted 07 November 2012 - 08:42 AM

Ich möchte an dieser Stelle mal allgeimein in die Diskussion betreffend tech und DHS eingreifen.

Wenn man von der Umsetzung des TT`s auf das Computerspiel schaut, dann ist das Problem, dass die Zeitkomponente des normalen TT-games fehlt. Will bedeuten: Jeder hat C-Bills. Alles Tech ist verfügbar, weil es keine durch Spielgruppen abgesprochenen Begrenzungen in der Zeitlinie und im Tech-lvl gibt gibt, somit baut jeder den Imbasten Mech den er sich vorstellen kann.
Was glaubt ihr denn was passiert wenn Clantech kommt? Dinge die einfach besser sind als die IS äquivalente.
In der Spielgruppe begrenzt der Fortschritt in einer Kampagne diese Komponente. Und der Salvaging-Faktor. Hier gibt es keinen Faktor der hier einhakt.
Um nun zu den Double Heatsinks zu kommen. Ab einer bestimmten Zeitperiode hatte jeder mech der IS auch diese Double HS. Weil se mit 2.0 einfach besser waren als SHS. Und die mussten sich dann gegen Clanmechs schlagen die nochmal ne Stufe besser waren.

So, dass ist auf den Punkt das Problem das die Entwickler bezüglich des TT->PC haben.

Ja soweit meine Eindrücke.

Ich bin gespannt wie die das mit der Community-Warefare und so machen.
Das is ja noch nich ganz MWO. Denn die Kriege der Häuser (also das Fraktionssystem) und überhaupt der ganze spieltiefen Teil fehlt noch.

Momentan isses doch nur ne Mecharena.

So und nu mal das Schlimmste Scenario ever: Jeder hat zugriff auf strk srm 6. Wer kann dann noch nen Commando spielen?

btw eine möglchkeit dem Problem beizukommen ist also ein In Techlevel aufgeteiltes Matchmaking. Dieses bringt aber längere Gruppensuche mit sich. Außerdem: Welcher Powergamer will denn mit 3025 Gear rumlaufen wenn er auch 3055 haben kann?
Oder ein die Techverfügbarkeit begrenzendes Fraktionssystem ... und da wird es dann wieder eine Fraktion geben die besser ist und dann werden da alle hingehen und dann und dann und dann und dann (vgl. Beginn des PvE Fraktionssystems in AOEO --> AAAAAAAALLE waren bei Karthago ! ! !)

Edited by Evilmukk, 07 November 2012 - 09:03 AM.


#65 o0Marduk0o

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Posted 07 November 2012 - 09:23 AM

View PostKarl Streiger, on 07 November 2012 - 07:59 AM, said:

Daran hab ich noch gar nicht gedacht...nice.
Olle Clans nütz ihr tolles Waffenaresnal null nix nada mit 1.4 heat sinks. Putzig ist das 1.4 genau so die Grenze ist wo man echt Münze werfen muss: bleibe ich bei SHS oder DHS...zumindest geht mir das in meinem Atlas so.
19 DHS sind nicht sooviel besser wie 24 SHS

Na man kann immerhin mehr Clan DHS einbauen als IS DHS.

#66 Airframe

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Posted 07 November 2012 - 09:35 AM

Irgendwie mag ich noch nicht an die Clantech denken.

Momentan wünsche ich mir für Mechs dringend ein Wächter-ECM, und nicht in einen 90Grad runterfliegende raketen, dnach hitzetausche die es möglichen 3Mediumpuls und eine KSR6 zu kühlen 13 DHS schaffen das nichtmal auf frozencity gut.

Glücklicherweise kann man die 3 Mediumpulse-laser ja noch umtauschen gegen3 smalllaser ... die eingespaarte tonnage reicht dann ja um süäter wächter-ecm und beagle sonde zu installieren

#67 Moses Lanknau

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Posted 07 November 2012 - 09:58 AM

View PostEvilmukk, on 07 November 2012 - 08:42 AM, said:

Wenn man von der Umsetzung des TT`s auf das Computerspiel schaut, dann ist das Problem, dass die Zeitkomponente des normalen TT-games fehlt. Will bedeuten: Jeder hat C-Bills. Alles Tech ist verfügbar, weil es keine durch Spielgruppen abgesprochenen Begrenzungen in der Zeitlinie und im Tech-lvl gibt gibt, somit baut jeder den Imbasten Mech den er sich vorstellen kann.


mit mw2-4 ging genau dass, nur eine kontrollfunktion aller 'report match stats and taken variants to our match control server' fehlte, oder eine replay system um verstöße sicher zu erkennen und dann ahnden zu können, ansonsten haben sich bisher spieler liga-systemen die eingeschränkte mech und waffenwahl beinhalteten durchaus beugen können.

´

View PostEvilmukk, on 07 November 2012 - 08:42 AM, said:

Was glaubt ihr denn was passiert wenn Clantech kommt? Dinge die einfach besser sind als die IS äquivalente.

In der Spielgruppe begrenzt der Fortschritt in einer Kampagne diese Komponente. Und der Salvaging-Faktor. Hier gibt es keinen Faktor der hier einhakt.

Um nun zu den Double Heatsinks zu kommen. Ab einer bestimmten Zeitperiode hatte jeder mech der IS auch diese Double HS. Weil se mit 2.0 einfach besser waren als SHS. Und die mussten sich dann gegen Clanmechs schlagen die nochmal ne Stufe besser waren.


und? können 'private' lösungen wie oben beschrieben selber einschränken, man muss es nur wollen!

für die clans ist die herstellung eines mechs letztenendes enorm teuer, da sie garnicht über aussreichend ressourchen verfügen um andauernde total-verluste zu kompensieren, deswegen auch ihr ritual um dem kampf, das bieten (auch das wegbieten von waffen mit flächen/kollateraler wirkung), zell, ehrenregeln, alles dazu verluste zu begrenzen, trotz niederlage weiter machen zu können.

Edited by CSR Moses Lanknau, 07 November 2012 - 10:00 AM.


#68 Evilmukk

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Posted 07 November 2012 - 04:40 PM

Also wenn ich die sachen richtig verstanden habe die aus den Dev-Blogs usw. kommen, dann wird es im Matchmaking eine Funktion geben, die es möglich macht ohne Jedwede Begrenzung für Tonnage und Bewaffnung 12 vs 12 zu spielen. Da würde sich dann wieder das von CSR Moses Lanknau angesprochene ermöglichen lassen. Ja die Entwickler hoffen auf einen guten E-Sport erfolg ihres Titels. Kann sein das der Fantasie dann hier wieder keine Grenzen gesetzt sein werden.

Edited by Evilmukk, 07 November 2012 - 04:41 PM.


#69 Thore Loki Larson

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Posted 07 November 2012 - 05:37 PM

Also ich frag mich immer wieder warum hier so rumgejault wird das spiel ist in der open Beta, wenn es mit den wärmetauschern so nicht klappt dann dauert es vieleicht 2 wochen und es gibt nen neues Patch wo es wieder umgestellt wird oder halt was anderes ausprobiert wird, und bei jedem Update kommt dann wieder die gleiche streiterrei ich frag mich immer was das soll...... Ich spiel selbt BT an der platte und online und es gibt auch genug mechs die mit Doppelten wärmetauschern heiß werden, genauso ist der Atlas das beste Beispiel es gibt glaub ich eine Variante die bei BT Doppelte wärmetauscher hat, alle anderen haben 20 Standard egal bei welcher Bewaffnung, also warum jammert ihr jetzt wenn ihr mehr als 20 einbauen könnt. Ich hab mal gedacht das dies ein Teamspiel werden soll und nicht ein spiel der einzelballermegamonstermaschienen. Was solls Dann kann man halt nicht jede runde alles feuern und muß halt mal zusehen das man auch mal indeckung geht und vieleicht sein hirn ein wenig anstrengt und nicht nur sinnlos schießend sich hinstellt das reicht schon bei den ganzen lrm und srm booten die rumlaufen.

#70 Moses Lanknau

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Posted 08 November 2012 - 06:37 AM

das mit dem wiederum patchen könnte man auch weglassen wenn man etwas mal gleich richtig machen würde, ein kurzer selbstest der entwickler hätte z.b. den aktullen patch garnicht durch lassen dürfen, oder sie sind echt blauäugig.

mit dem teamspiel argument könnte man das lab abschaffen und nurnoch stock coinfigs wie die testmechs bereitstellen ... diese werden entsprechend ihrer leistungsfähigkeit bepreist und gut ists (imho eigentlich das sauberste konzept).

mich stört das wenig ziehlführende rumgefrickle an ansich schon guten sachen, ausseredem wird es damit auch jedesmal ein wenig weniger authentisch.

wir hatten lrms mit 1.0er schaden und die waren gut so.
wir hatten dhs mit 2.0er wertung, und der mech wurde im unterhalt mit diesen teuer.
wir hatten kollisionsschaden bei mechs, war nicht perfekt zugegeben, aber besser als nichts.

ich weiss nicht welche probleme die entwickler getrieben haben das zu ändern, die probleme durch zuwenig auswahl bei mechs und karten sind viel schlimmer.

wird momentan nur der praktikant an der exel-stats-tabelle beschäftigt?

#71 MustrumRidcully

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Posted 08 November 2012 - 06:58 AM

Ein anderes Poster hat gerade übrigens herausgefunden, das die Wärmetauscher im Reaktor immer noch "doppelt" kühlen, nur die "außen" arbeiten it dem 1.4 Faktor. http://mwomercs.com/...-effectiveness/



Generell habe ich das Gefühl, das PGI noch nicht so richtig weiss, was sie eigentlich machen wollen mit IS Level 2 Tech und Clan Tech.

Das Problem was Battletech nämlich eigentlich hat mit den Tech Level und Clan Tech ist, dass dadurch eigentlich die Geschwindigkit des Spiels deutlich erhöht wird. Denn kaum eine dieser Techniken ist so richtig defensiv. Die verbesserten Panzerungen wiegen weniger, aber man kriegt nicht mehr Rüstung raus - und somit werden Mechs hauptsächlich schlagkräftiger. Ich weiss nicht, wie stark das in einem Spiel mit Trefferzonen Auswürfelei auffällt, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass es in einem Echtzeitspiel mit Maussteuerung extremst auffällig wird.

ALso, wenn Clan Tech tatsächlich besser wird, dann wird auch MW:O schneller spielen. Und das kann möglicherweise tödlich werden fürs PvP, denn ein schnelleres Spiel erfordert mehr Konzentration und "Skill" - und das macht es weniger attraktiv für viele Spieler. Ich wäre einfach nicht gut genug für sowas, denke ich, und ich mag etwas langsamere Spiele. (Wenn's rundenbasierte FPS gäben würde, ich würd' sie spielen)

Es gibt natürlich Auswege
1) Match-Making erlaubt es, dass man weiterhin die "langsame" Schiene fährt, und mit IS TEch gegen andere IS TEch Nutzer kämpft, und wenn man überhaupt gegen CLan Tech kämpft, dann nur so, dass man eine ausreichende zahlemässige Überlegenheit, um den Technikvorteil auszugleichen.
2) Man vergisst diese ganze Idee mit den Tech Level als bessere Tech, und balanciert alle Ausrüstung neu um, so dass sie für fair ist (und idealerweise auch alle Standard Konfigurationen wieder funktionieren - also einfach nur den Clannern doppelte Wärmetäuscher wegnehmen geht nicht, man muss ihre ER PPKs auch weniger Hitze und Schaden produzieren lassen, damit sie sich mit "schwächeren" Wärmetäuschern noch benutzen lassen.)

oder, natürlich - man vergeigt ganz ordentlich und hat am Ende eine krude Mischung, die alle Leute abschreckt.

Edited by MustrumRidcully, 08 November 2012 - 07:00 AM.


#72 o0Marduk0o

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Posted 08 November 2012 - 07:04 AM

View PostCSR Moses Lanknau, on 08 November 2012 - 06:37 AM, said:


wir hatten lrms mit 1.0er schaden und die waren gut so.
wir hatten dhs mit 2.0er wertung, und der mech wurde im unterhalt mit diesen teuer.
wir hatten kollisionsschaden bei mechs, war nicht perfekt zugegeben, aber besser als nichts.

ich weiss nicht welche probleme die entwickler getrieben haben das zu ändern, die probleme durch zuwenig auswahl bei mechs und karten sind viel schlimmer.



Du redest jetzt von MWO?

DHS mit 2,0 Wirkungsgrad waren zu teuer?! Also ich hätte alles erwartet aber nicht das die zu TEUER sind!
Die Preise dergleichen waren absolut irrelevant aber die Kühlleistung zu hoch, wenn die in der Engine auch als DHS funktionieren.

Die Kollision war total "broken", man fiel zu leicht um und die falschen Positionsangaben beim Aufstehen ging mal überhaupt nicht.
Um "Kollisionsschaden" ging es bei der Änderung überhaupt nicht - den gibt es nach wie vor, wenn auch im geringerem Maße, was sich auch ändern wird, wenn Mechs wieder umfallen können.

LRM mit 1,0 Dmg waren gut? Darum hat die auch niemand benutzt und alle waren glücklich!

Davon mal abgesehen, das bald ein neuer Mech erscheint, ist mir noch nicht richtig klar, was neue Mechs und neue Karten, von denen Dienstag erst eine neue Variante erschienen ist, am Gameplay verbessern.

Ich schlage dir vor, du lädst dir erst mal MWO runter, einen Account hast du ja bereits erstellt und dann überlegst du dir deinen Beitrag beim nächsten Mal besser, danke.

Edited by o0Marduk0o, 08 November 2012 - 07:06 AM.


#73 Airframe

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Posted 08 November 2012 - 07:08 AM

View PostMustrumRidcully, on 08 November 2012 - 06:58 AM, said:

Ein anderes Poster hat gerade übrigens herausgefunden, das die Wärmetauscher im Reaktor immer noch "doppelt" kühlen, nur die "außen" arbeiten it dem 1.4 Faktor. http://mwomercs.com/...-effectiveness/


die Aussage ist nicht ganz richtig. Die engineeigenen kühlten vor dem patch 1.0 und siet kurzen 2.0

Allerdings schaffe ich es derzeit nicht mein Foundercatapult zu überhitzen bei nur 10 shs und 2 LRM20 ... irgendwas ist momentran tierisch kaputt in der hitzeentwicklung.

Wiederum überhitzt mein kleiner Jenner mit 13dhs beim abfeuern 3mediumpulse in kurzer zeit...

#74 Norgur

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Posted 08 November 2012 - 07:19 AM

so gehört das ja auch^^ Chainfire ftw!

#75 Airframe

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Posted 08 November 2012 - 07:25 AM

View PostNorgur, on 08 November 2012 - 07:19 AM, said:

so gehört das ja auch^^ Chainfire ftw!

Ich weiss nicht.
Ich hoffe die neuen Änderungen gehen nicht wieder ins andere extreme, sondern landen irgendwo in der gesunden Mitte

#76 Moses Lanknau

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Posted 08 November 2012 - 08:59 AM

View Posto0Marduk0o, on 08 November 2012 - 07:04 AM, said:


Du redest jetzt von MWO?

DHS mit 2,0 Wirkungsgrad waren zu teuer?! Also ich hätte alles erwartet aber nicht das die zu TEUER sind!
Die Preise dergleichen waren absolut irrelevant aber die Kühlleistung zu hoch, wenn die in der Engine auch als DHS funktionieren.


wer lesen kamn ist klar im vorteil ... oder ... wo steht bei mir das kleine wörtchen _zu_?

View Posto0Marduk0o, on 08 November 2012 - 07:04 AM, said:

Die Kollision war total "broken", man fiel zu leicht um und die falschen Positionsangaben beim Aufstehen ging mal überhaupt nicht.
Um "Kollisionsschaden" ging es bei der Änderung überhaupt nicht - den gibt es nach wie vor, wenn auch im geringerem Maße, was sich auch ändern wird, wenn Mechs wieder umfallen können.


ich fands vor dem 'einfach durchlafen können' witziger auf beiden seiten ... nur verursacht durch die beschissene zentrale serverstruktur hat es weitere lauf-radien erfordert als die umgebung hergibt (zu laggy, zu kleine/enge karten)

View Posto0Marduk0o, on 08 November 2012 - 07:04 AM, said:

LRM mit 1,0 Dmg waren gut? Darum hat die auch niemand benutzt und alle waren glücklich!


da ich schon seit der closed beta mwo ertrage ... kann ich das nicht bestätigen, den gemeinen supporter/rackspammer gab es vorher auch schon zu genüge ... aktuell hat der support-lrm-mech bessere finisher qualitäten als die brutalste nahkampf config (es geht verdammt schnell)

View Posto0Marduk0o, on 08 November 2012 - 07:04 AM, said:

Davon mal abgesehen, das bald ein neuer Mech erscheint, ist mir noch nicht richtig klar, was neue Mechs und neue Karten, von denen Dienstag erst eine neue Variante erschienen ist, am Gameplay verbessern.


mehr auswahl? mehr abwechslung, mehr tiefe?

und welche variante meinst du? jene 3. centurion variante, die sie davor für den 'cash mech' rausgenommen hatten ... ein weiteres 'config file' nach cbt regeln wurde ausgeliefert ... meinst du das?
wenn sie es richtig gemacht haben, haben sie ein designer-mechlab zum zusammen bauen von neuen varianten auf basis von vorhandenen chassis, ansonsten wird der texteditor zum bearbeiten einer xml-datei hergehalten haben ... oder ein converter für megamech ... nochmal wie lange haben sie dafür gebraucht?

ui ... _ein_ neues chassis ... nach wieviel monden? mektek/soon^tm war fast schneller!

ich hab einfach gefühl, dass wir nächstes weihnachten und auch das darauf folgende immernoch vor einem minus-spiel sitzen ... bei dem tempo und der weitsicht die hier vorgelegt wird mein ich ...

Edited by CSR Moses Lanknau, 08 November 2012 - 09:11 AM.


#77 Norgur

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Posted 08 November 2012 - 09:43 AM

View PostCSR Moses Lanknau, on 08 November 2012 - 08:59 AM, said:


und welche variante meinst du? jene 3. centurion variante, die sie davor für den 'cash mech' rausgenommen hatten ... ein weiteres 'config file' nach cbt regeln wurde ausgeliefert ... meinst du das?
wenn sie es richtig gemacht haben, haben sie ein designer-mechlab zum zusammen bauen von neuen varianten auf basis von vorhandenen chassis, ansonsten wird der texteditor zum bearbeiten einer xml-datei hergehalten haben ... oder ein converter für megamech ... nochmal wie lange haben sie dafür gebraucht?

ui ... _ein_ neues chassis ... nach wieviel monden? mektek/soon^tm war fast schneller!

ich hab einfach gefühl, dass wir nächstes weihnachten und auch das darauf folgende immernoch vor einem minus-spiel sitzen ... bei dem tempo und der weitsicht die hier vorgelegt wird mein ich ...

Nein, er meint vielmehr den Cataphract, der am 20. kommt:
http://mwomercs.com/...eavy/cataphract

#78 o0Marduk0o

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Posted 08 November 2012 - 09:50 AM

View PostCSR Moses Lanknau, on 08 November 2012 - 08:59 AM, said:


wer lesen kamn ist klar im vorteil ... oder ... wo steht bei mir das kleine wörtchen _zu_?



ich fands vor dem 'einfach durchlafen können' witziger auf beiden seiten ... nur verursacht durch die beschissene zentrale serverstruktur hat es weitere lauf-radien erfordert als die umgebung hergibt (zu laggy, zu kleine/enge karten)



da ich schon seit der closed beta mwo ertrage ... kann ich das nicht bestätigen, den gemeinen supporter/rackspammer gab es vorher auch schon zu genüge ... aktuell hat der support-lrm-mech bessere finisher qualitäten als die brutalste nahkampf config (es geht verdammt schnell)



mehr auswahl? mehr abwechslung, mehr tiefe?

und welche variante meinst du? jene 3. centurion variante, die sie davor für den 'cash mech' rausgenommen hatten ... ein weiteres 'config file' nach cbt regeln wurde ausgeliefert ... meinst du das?
wenn sie es richtig gemacht haben, haben sie ein designer-mechlab zum zusammen bauen von neuen varianten auf basis von vorhandenen chassis, ansonsten wird der texteditor zum bearbeiten einer xml-datei hergehalten haben ... oder ein converter für megamech ... nochmal wie lange haben sie dafür gebraucht?

ui ... _ein_ neues chassis ... nach wieviel monden? mektek/soon^tm war fast schneller!

ich hab einfach gefühl, dass wir nächstes weihnachten und auch das darauf folgende immernoch vor einem minus-spiel sitzen ... bei dem tempo und der weitsicht die hier vorgelegt wird mein ich ...


Schon die Erwähnung, dass der Mech im Unterhalt "teuer" wird, impliziert, dass der Preis ein gewichtiger Faktor ist bei der Wahl zwischen SHS und DHS. Wenn dem nicht so ist, dann hättest du es auch gleich weg lassen können.

Also ich kann immer noch nicht durch meine Gegner oder Mitspieler durchlaufen. Ich kippe bloß nicht um, wenn mir einer mit 10kph hinten rein läuft.

Du musst es echt hart haben, das du es gerade so erträgst. Aber Durchhaltequalitäten hast du, das muss man dir lassen. ;)
So wie es aktuell ist wird es doch nicht bleiben. Für 1,0 Dmg müsste das Flugverhalten schon so sein wie es aktuell ist, damit es einigermaßen brauchbar ist. Sicher haben sich damals manche nen LRM Support Mech gebaut aber sonderlich beachten musste man die nicht.

Ich meine die alternative Karte und im Dezember gibt's eine gänzlich neue, die noch gut 50% größer sein wird als Caustic Valley.

Ich bin genauso wie du gespannt, wie das Spiel Weihnachten nächsten Jahres aussieht!

View PostNorgur, on 08 November 2012 - 09:43 AM, said:

Nein, er meint vielmehr den Cataphract, der am 20. kommt:
http://mwomercs.com/...eavy/cataphract

Ja und den mein ich auch.

Dachte das wäre so offensichtlich mit dem Mech, das er neue Maps meint.





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