KabaL, on 29 November 2012 - 04:49 AM, said:
Ок, Пираньи бросили все силы исключительно на новую карту, ввели в игру экстренном порядке. Что в итоге?
Что в итоге - зависит от дизайна/размеров карты.
Quote
Море счастья и океан радости для всех?
Я не понимаю этих идиом - это новая карта, взамен заезженных до дыр и опостылевших старых(причем, очень неудачных старых). Если это называется "Море счастья и океан радости", то - да, это оно.
Quote
Сколько вам лично надо сыграть раз на одной и той же карте, чтобы она вам надоела? 50 раз достаточно?
Опять же, зависит от дизайна карты - на Палисаде в MWLL, мне достаточно было сыграть несколько раз, чтобы понять, что она, мягко говоря, неудачная и неитересная. А вот на многих других, и их куда больше десятка, а то и двух - я готов играть и 500 раз. Впрочем, самая неудачная карта MWLL, из находящихся в ротации на Хантресс и CJW - это просто образец реиграбельности, в сравнении даже с любой из карт MWO. И это - работа энтузиастов, а не "типа, профи".
Quote
При средней длительности боя 8 минут вам новая карта надоест уже через 7 часов игры.
Значит, надо увеличивать и длительность боя, под карты - соответственно. Что, кстати, они обещали делать, до того как мы остались с "танковым" 15-минутным раундом на "танковых" тесных картах.
Quote
Получается, ради 7 часов радости вся компания должна забросить остальные дела и пару недель ударными темпами моделить мапу, тестить ее, оптимизировать?
Получается, только если логика неверна, однобока и претенциозна. И получается, если дизайн карт - неудачен. В ином же случае, я уже сказал, мы в MWLL и по 500 раз иные карты переигрываем, и в силу их продуманного дизайна и размеров - практически каждый раз кто-то находит новый тактический прием или маневр.
Quote
Затраты элементарно не пропорциональны достигнутым результатам. Как бы лично вам не хотелось именно новую карту, постарайтесь все же смотреть шире.
Они непропорциональны лишь в вашей логике - но она неверна и однобока, как я уже и сказал.
Quote
Мы сейчас наблюдаем нормаль параллельный процесс разработки игрового контента, где каждый человек и каждая группа людей заняты своим делом. Кто-то рисует интерфейсы, кто-то моделит мехов, кто-то делает карты, кто-то кодит движок. По мере финализирования задач, они выводятся в патчи и выдаются игрокам. И то, что все это идет параллельно, говорит о том, что работа организована правильно(и не надо выдавать личные желания за единственную вселенскую истину).
Нет, неправильно - ибо первый закон и краеугольный камень любого менджмента - правильная расстановка приоритетов и планирование команды и ее задач. То, что вижу я - не является правильной постановкой процесса.
Quote
Судя по планам Пираний, они прекрасно понимают, что вывод контента, в котором игрок может достигнуть предела(прокачка новых мехов, игра на новой карте, открытие новых модулей) является аналогом ПвЕ-контента, который "выдрачивается" в десятки и сотни раз быстрее, чем разрабатывается и поэтому единственный вариант - реализация глобального ПвП-контента, в котором игроки будут из раза в раз бодаться друг с другом за получение переходящего преимущества, где в принципе нельзя достигнуть максимума.
Судя по планам Пираний: "уже нынешнее поколение советских людей - будет жить при коммунизме". (с) ЕМНИП, XX съезд КПСС - выступление Хрущева.
По факту же, игре катастрофически не хватает контента.
Edited by Scar, 29 November 2012 - 05:35 AM.