Duży Ping Disconnecty I Inne
#1
Posted 22 January 2013 - 05:22 AM
Po IEMie w Katowicach gdzie zobaczyłem Hawkena naszła mnie ochota na bieganie mechem więc ściagnąlem hawkena ale to jest zwykła strzelanka toteż przerzuciłem się na MWO i się zaczeły problemy mianowicie:
-pingi w grze czasami dochodzą do 1.5k ms
-randomowe wywalenia z klienta
-mimo dobrego pingu mech uzyskał zdolność teleportacji (lagi)
Gram w inne gry sieciowe na serwerze w US i działa wszystko płynnie. Pytanie jest następujące czy ktoś z Polski lub Europy ma podobne problemy?
#2
Posted 22 January 2013 - 08:58 AM
#3
Posted 22 January 2013 - 12:54 PM
Co do różnych kaprysów klienta, przed ostatnim patchem dość często zdarzał mu się ctd na początku meczu, teraz trochę się ustabilzował.
Warto pamiętać o podstawowej higienie, czyli resetować go co 3 (góra 4), za przeproszeniem, odbyte gry. Wtedy można liczyć na całkiem fajny komfort gry i mniejszą częstotliwość występowania różnych błędów grafiki.
#4
Posted 23 January 2013 - 05:51 PM
#5
Posted 29 April 2013 - 12:05 PM
Dzis odpalam mojego ukochanego MWO i O_o ... wyskakuje komunikat
There was an error while connecting:
Nie można rozpoznac nazwy zdalnej pather.mwomercs.com
Would you like to retry?
i daje retry i nic....
Pomocy !!!
#6
Posted 30 April 2013 - 11:38 AM
#7
Posted 30 April 2013 - 01:15 PM
#8
Posted 30 April 2013 - 01:34 PM
Storm2106, on 30 April 2013 - 01:33 PM, said:
Firewall tez nie blokuje programu
to jest z pliku loga moze ktos sie orientuje?
2013-04-30 23:31:47 - main - Config file: C:\Program Files (x86)\Piranha Games\MechWarrior Online\Bin32\PatchBot.cfg
2013-04-30 23:31:47 - main - Setting null proxy to False
2013-04-30 23:31:47 - main - Local patcher version: 17
2013-04-30 23:31:47 - main - Checking patch inventory.
2013-04-30 23:31:47 - main - Connecting for maintenance check.
2013-04-30 23:31:47 - main - Caught exception in checkServerPatchInventory(): The remote name could not be resolved: 'patcher.mwomercs.com'
Edited by Storm2106, 30 April 2013 - 01:36 PM.
#9
Posted 01 May 2013 - 12:03 AM
Zgaduje tutaj, ale spróbował bym zmienić serwer DNS z którego korzystasz na 208.67.222.222 lub 208.67.220.220 (możesz to zrobić w ustawieniach protokołu TCP/IPv4 we właściwościach połączenia sieciowego).
#10
Posted 31 July 2013 - 02:12 AM
Podpis problemu:
Nazwa zdarzenia problemu: APPCRASH
Nazwa aplikacji: MWOClient.exe
Wersja aplikacji: 3.4.1.4418
Sygnatura czasowa aplikacji: 51f05ada
Nazwa modułu z błędem: StackHash_ba63
Wersja modułu z błędem: 0.0.0.0
Sygnatura czasowa modułu z błędem: 00000000
Kod wyjątku: c0000005 Przesunięcie wyjątku: 77c40bd2
Wersja systemu operacyjnego: 6.1.7601.2.1.0.768.3
Identyfikator ustawień regionalnych: 1045
Dodatkowe informacje 1: ba63
Dodatkowe informacje 2: ba63ca3652d33a4a52b1606e5c006cbe
Dodatkowe informacje 3: 21a5 Dodatkowe informacje 4: 21a54a926b0c590057ac6cd2e9a0f287
Możecie mi jakoś pomóc?
Mam też ogromne lagi i ping powyżej 130, a mieszkam w Polsce i mam prawie nowego laptopa z procesorem 2.3 GHz, 4 GB RAM i ATI Mobility Radeon HD 5650
#11
Posted 01 August 2013 - 09:08 AM
Co do innych problemów sprawdziłbym minimum wymagane do gry (2,3 GHz może nie wystarczyć jeżeli ma tylko 2 rdzenie, za starych czasów za pomocą 1 rdzeniowego procka 1,3 GHz można było odpalić gierkę wymagającą 1,6 GHz – przy zredukowaniu procesów systemowych do minimum i paru innych trikach ale ustawienia to i tak minimum chyba że rajcuje was pokaz slajdów )
Edited by Qurin, 01 August 2013 - 09:09 AM.
#12
Posted 11 August 2013 - 03:18 PM
208,67,222,222
#13
Posted 11 August 2013 - 11:09 PM
208.67.222.222
208.67.220.220
Oba adresy DNS są niezbędne, jeżeli jednak chodzi o stabilność to dużą rolę odgrywa tu położenie, typ przesyłu, obciążenie łącza, zaśmiecony system, leniwy ISP...
Edited by batoonik, 11 August 2013 - 11:09 PM.
#14
Posted 29 January 2014 - 09:24 AM
Ostatni raz opóźnienia powyżej 150ms miałem może 15 lat temu jak się wdzwaniałem modemem 56k do tepsy i prułem w CS'a na US serwerach, PL i EU zazwyczaj miały te 50ms mniej.
Raz w miesiącu wejdę z nadzieją że coś zrobili w tej kwestii, jakiś klaster EU czy cuś, a tu nadal wysokie opóźnienia, utraty pakietów ale najgorsza jest ta chora teleportacja/matrix.
Wychodzę z gry i znowu za miesiąc sprawdzam... szkoda kasy jak do tej pory a z chęcią bym łyknął kolejny pakiecik mechów tylko trochę sporo jak za podziwianie ich w hangarze...
ISP: Vectra jest jaka jest, jak działa to zajebiście, jak coś grzebią to się sypie całkowicie ale ogólnie powodów do narzekań nie mam...
Szkoda że MWLL praktycznie zdechł bo chodził miodzio i pod względem sprzętowym i łączy...
#15
Posted 29 January 2014 - 12:25 PM
#16
Posted 29 January 2014 - 03:36 PM
Może zanim zaczniesz komentować pomyśl 3 razy bo równie dobrze mógłbym napisać że przez radiówkę byłeś płodzony...
Łącze miałem, mam i będę mieć stabilne niezależnie od operatora, wystarczy rzucić im w twarz tygodniowym rejestrem monitoringu łącza i nie dać sobie wciskać kitu bo każdy operator dysponuje więcej niż jednym przyłączem i jak zajdzie potrzeba mogą ruch puścić jak im się zechce... jak im się zechce.
Kiedy Aster korzystał z sieci szkieletowej Telii schodziło poniżej 100ms ale tylko dzięki temu że przez europę ładnie śmigało bo Atlantyk i tak dodaje od siebie 60-70ms, kolejne 80ms masz między wschodnim i zachodnim wybrzeżem gdzie wschodnie wybrzeże akurat ładnie odpowiada ale zachodnie np. okolice vancouver już nie i czuć duszenie czy nawet w środkowej części jak denver i zaczyna występować packet loss na poziomie 2-3%.
Ale i tak największą bolączką jest kod sieciowy i serwery same w sobie, jakoś łącza jedynie potęguje te niedomagania, a ja jestem cholernie wyczulony na rubber-banding szczególnie w takich tytułach gdzie nie powinno go być i jego występowanie mocno rzutuje na rozgrywkę, nie ważne czy duży czy mały, sama świadomość psuje zabawę.
Może jak w końcu przysiądą fałdy i popracują nad kompensacją opóźnień i predykcją to coś z tego wyjdzie. Predykcji szczególnie nienawidzę bo jak jest źle zaimplementowana, a jeszcze przy zrypane kompensacji, to nawet najlepsze łącze nie pomoże na rozjeżdżanie się tego co widzisz w kliencie gry a co się dzieje na serwerze...
Rozjeżdżać się będzie tym bardziej im większa różnica będzie występować między opóźnieniami graczy i stąd całe to moje ubolewanie na brak klastra EU, przy 30ms można grać w takie tytuły, 150ms to już wow czy inne point&click...
A co do ruskich, to obawiam się że mają dużo lepsze przyłącza niż my...
Zresztą masz tu szybki zrzut jak wygląda ich połączenie z EU, z tego co tu widzę to te serwery stoją w jakiejś zapyziałej dziurze na zachodnim wybrzeżu...
1 <1 ms <1 ms <1 ms my.router [192.168.1.1]
2 8 ms 9 ms 7 ms 10.249.0.1
3 6 ms 11 ms 7 ms 172.17.220.33
4 8 ms 9 ms 9 ms 172.17.28.18
5 8 ms 9 ms 7 ms 172.17.28.18
6 7 ms 8 ms 8 ms te-4-1.car2.Warsaw3.Level3.ne
7 32 ms 31 ms 31 ms ae-11-11.car1.Warsaw3.Level3.
8 32 ms 31 ms 30 ms ae-13-13.ebr2.Berlin1.Level3.
9 31 ms 31 ms 31 ms ae-25-25.ebr2.Dusseldorf1.Lev
10 32 ms 31 ms 31 ms ae-24-24.ebr1.Dusseldorf1.Lev
11 34 ms 31 ms 31 ms ae-45-45.ebr3.Frankfurt1.Leve
12 31 ms 37 ms 31 ms ae-93-93.csw4.Frankfurt1.Leve
13 31 ms 31 ms 31 ms ae-2-70.edge4.Frankfurt1.Leve
14 31 ms 31 ms 32 ms glbx-level3-10G.Frankfurt1.Le
15 178 ms 173 ms 173 ms 64.214.150.82
16 173 ms 172 ms 172 ms border1.te7-1-bbnet1.tor001.p
17 * * * Upłynął limit czasu żądania.
1 <1 ms <1 ms <1 ms my.router [192.168.1.1]
2 8 ms 6 ms 7 ms 10.249.0.1
3 8 ms 7 ms 8 ms 172.17.220.33
4 7 ms 6 ms 7 ms 172.17.28.18
5 8 ms 7 ms 7 ms 172.17.28.18
6 8 ms 8 ms 7 ms te-4-1.car2.Warsaw3.Level3.n
7 31 ms 31 ms 31 ms ae-11-11.car1.Warsaw3.Level3
8 31 ms 31 ms 31 ms ae-13-13.ebr2.Berlin1.Level3
9 37 ms 31 ms 31 ms ae-25-25.ebr2.Dusseldorf1.Le
10 32 ms 39 ms 30 ms ae-24-24.ebr1.Dusseldorf1.Le
11 41 ms 32 ms 31 ms ae-45-45.ebr3.Frankfurt1.Lev
12 32 ms 33 ms 31 ms ae-73-73.csw2.Frankfurt1.Lev
13 32 ms 30 ms 31 ms ae-2-70.edge4.Frankfurt1.Lev
14 32 ms 44 ms 31 ms glbx-level3-10G.Frankfurt1.L
15 179 ms 179 ms 180 ms 64.214.150.82
16 172 ms 173 ms 172 ms border1.te7-1-bbnet1.tor001.
17 * * * Upłynął limit czasu żądania.
Edited by Shamoth, 29 January 2014 - 03:54 PM.
#17
Posted 29 January 2014 - 11:12 PM
#18
Posted 30 January 2014 - 11:27 AM
To nie jest Diablo ani Quake i wierz mi że opóźnienie/lokalizacja serwera jest problemem jeśli przewalanych jest sporo danych a tu pewnie sama telemetria mecha żre sporo skoro pewne parametry mecha są narzucane i limitowane żeby nie cheatować i są ciągle synchronizowane.
W becie nie było problemów z kodem sieciowym bo był prosty jak konstrukcja cepa ale też częste były związane z tym nadużycia.
Kompensacja ma to do siebie że czasem niektórzy gracze są "faworyzowani" i traktowani jako punkt odniesienia. Ktoś kto wpiął by się bezpośrednio w serwer zapewne też by narzekał mimo 1ms jeśli trafił by się choć jeden gracz z EU który ciągle by się teleportował. Kompensacja polega na uśrednianiu stanu gry dla wszystkich graczy w oparciu o opóźnienia i im większe opóźnienia między serwerem a klientem tym więcej pary idzie w narzut sieciowy niż w pilnowane faktycznej rozgrywki i nie dziwię się że serwery nie wyrabiają momentami. Dodatkowo masz predykcję, stąd częsty rubber-banding/teleportacje/matrix. W zależności od tego jak bardzo kod sieciowy ma być podatny ma nadużycia kompensacja jest realizowana w całości przez serwer lub częściowo przez klienta, podobnie z predykcją albo po całości na kliencie lub częściowa także na serwerze, dodatkowo dochodzi weryfikacja czy kompensacja serwera pokrywa się z predykcją klienta.
Dodatkowo znaczenie ma też wewnętrzny fps serwerów a im bardziej obciążone tym jest on mniejszy, i praktycznie spotkałem się tylko z jedną grą w której klient w statystykach pokazywał z jaką prędkością działa serwer, w takim przypadku najlepiej jak klient działa z identyczną prędkością lub jej krotnością.
Przy małych opóźnieniach powiedzmy do ~50ms to jeszcze działa ale powyżej problemy mocno się nawarstwiają kiedy kod sieciowy przewala tyle informacji.
W innych fps'ach masz zazwyczaj 2 hitboxy, głowę i resztę, telemetria nie jest ograniczana i jedynie sprawdzana czy nie są przekraczane pewne wartości co mogło by sugerować "doping". Tu masz 11 hitboxów, dodatkowo telemetria każ**** mecha jest inna w zależności od tego co w pilot lab jest odblokowane, zapewne większość tych parametrów podlega weryfikacji i synchronizacji żeby nie było jaj z atlasem kręcącym korpusem jak spider czy innych nadużyć.
W CS'ie i BF2 można było z poziomu konsoli grzebać w parametrach sieciowych i o ile na małych opóźnieniach nie rzutowało, chociaż wyłączenie predykcji na lanparty było praktycznie standardem, to na wyższych opóźnieniach można było sporo zyskać na odpowiednim configu sieciowym.
Także postawienie klastra EU wyszło by im na dobre bo i gracze by przestali narzekać a i ze względu na mniejsze narzuty sieciowe sam serwery zaczęły by wydajniej pracować i dźwigały by więcej ludzi bez czkawki...
Edited by Shamoth, 30 January 2014 - 11:37 AM.
#19
Posted 16 July 2014 - 08:23 AM
#20
Posted 17 July 2014 - 05:11 AM
Inna sprawa że od czasów pierwszych beta testówjak do tej pory nie miałem ani razu DC a teraz po ostatnim patchu i wprowadzeniu opcji rejoin dropuje mnie nagminnie... to ja już wole nie mieć rejoin i związanych z tym DC ;]
1 user(s) are reading this topic
0 members, 1 guests, 0 anonymous users