i) Grundsätzliches
ii) Feuer frei!
iii) Tweaks - Verbesserungen aller Art
iv) der natürliche Feind von LRM
v) Chain oder high-alpha-volleys?
vi) Rocket Bending
i) Grundsätzliches
LRM sind Raketen (Long-Range-Missiles), die im MWO Universum einer Aufschaltung - und eines Logons bedürfen, um zu ideal funktionieren. Ideal heisst in diesem Zusammenhang, dass die Geschosse automatisch auf das Ziel gelenkt sind und es immer treffen werden, solange ihr den Logon nicht verliert, bzw. der Gegner nicht in Deckung geht. Es gibt verschieden große LRM-Werfer in MWO: 5, 10, 15 und 20er Lafetten. Alle unterscheiden sich hinsichtlich Gewicht, der Reload-Zeit und der Wärmeentwicklung. Vier Dinge haben alle LRM in MWO gemein: minimale, maximale Reichweite, die Geschwindigkeit der Raketen und der Schaden einer einzlenen Rakete. Das heisst zum einen: unter 180m richten LRM keinen Schaden an, genauso über 1000m - ihr müsst jederzeit ein Auge auf die Entfernung zum Ziel haben, so dass ihr nicht Gefahr lauft außerhalb der Wirkungreichweite der LRM zu kommen (TIP: spielt ihr gegen gegnerische LRM-Mechs, nutzt diese Reichweiten aus - lauft schnell an sie ran, oder von ihnen weg). Ihr werdet im Laufe der Zeit dafür ein Gefühl entwickeln, denn unsere LRM sind nur 160m/s schnell, also langsamer als jegliche andere Waffe im Spiel. Jede Rakete verursacht einen Schaden von 1,1. Eine kleine 5er Lafette macht somit 5*1,1=5,5 Damg; eine große 20er Lafette richtet 20*1,1=22 Damg an. Ein weiterer Unterschied zu den anderen Waffen ist die Ballistische Kurve, mit der die LRM auf den Gegner zufliegen, die ermöglicht uns indirektes Feuer! Wenn der Gegner sich bewegt, bewegt sich unsere ballistische Kurve auch mit - das kann dazu führen, dass unsere kostbare Munition gegen Gebäude, Mauern, Ketten, etc. pp. trifft. Solche Munition ist in diesem Fall verloren, weil diese Hindernisse logischerweise unsere Raketen explodieren lässt.
ii) Feuer frei!
Es ist auf drei verschiedene Arten möglich die Raketen zu verschießen:
1) auf Sicht ohne Logon
2) auf Sicht mit Logon
3) ohne Sicht mit Logon → indirekt
zu 1.: dies ist die denkbar ungünstigste Variante um mit LRM Damage zu dealen. Ihr richtet hier eurer Fadenkreuz auf einen Punkt: Feuer frei! Eure LRM werden genau auf den anvisierten Punkt einschlagen. Problem hierbei: alle Ziele, die nicht stationär sind! Bewegen sich die Ziele ist es nur schwer möglich effektiv mit LRM zu treffen, da die einzelnen Raketen im Vergleich zu jeglicher anderer Bewaffnung extrem langsam sind - hinzu kommt noch eine sehr großzügige Streuung. Idealerweise schießt ihr erst gar nicht ohne Logon! Situationen wo dies trotzdem notwendig sein kann können sein:
- feindlicher Mech hat sich abgeschaltet,
- oder er bemerkt euch nicht und ist stationär,
- sowie bei langsamen ECM-getarnten Zielen (DDC).
- in eurem Blickwinkel liegen,
- ihr habt freie Sicht
- und ihr dürft nur standardmäßig bis zu 800m vom Ziel entfernt stehen
zu3.: gleiches Prozedere wie bei 2. mit dem Unterschied, dass ihr den Gegner nicht sehen müsst, ihr schießt in einer ballistischen Kurve - indirekt, ganz ohne LOS (Line of Sight). Die Augen haben in solchen Situationen andere für euch - z.B. Scouts, die ECM-getarnt hinterm Gegner stehen, diesen ggf. sogar taggen… Befindet sich das Ziel in Reichweite haut LRM raus, wie es nur geht! Spielt ihr mit TS3, werden eure Mitspieler euch durchgeben, ob die Raketen treffen. Denn das Ziel bekommt angezeigt, dass es von LRM beschossen wird und wird versuchen sich in Sicherheit zu begeben. Steht ein Ziel in einem Tunnel, hinter einem Berg, oder unter einer Brücke macht ein Beschuss keinen Sinn - eure LRM detonieren an Hindernissen.
ii) Tweaks - Verbesserungen aller Art
Für LRM relevante Verbesserungen Beeinflussen folgende Parameter:
1) Logon-Aufschalt-Zeit (gemeint ist die bis zum Logon - je schneller - je besser!)
2) Logon-Dauer / Traget Decay (je länger - je besser!)
3) Bündelung der LRM beim Flug und beim Aufschlag (je gebündelter - je besser)
4) Erhöhung der Aufschaltreichweite (je mehr - je besser)
zu1.: Die Logon-Zeit verbessert sich durch TAG, Narc und Artemis
zu2.: Logon-Dauer verbessert sich durch das Target Decay Modul
zu3.: TAG und Artemis bündeln die Raketen
zu4.: adv. Sensor Range Modul und BAP (Beagle Active Probe)
Artemis IV ist ein Upgrade und muss im Mech verbaut werden. Es kostet 750000 cbills, verbraucht zusätzlich einen Critslot und eine Tonne zusätzliches Gewicht pro Lafette. Das Artemis-System benötigt LOS, um von Artemis zu profitieren und seid dummerweise für den Gegner sichtbar. Das System funktioniert passiv - es bedarf keinerlei Skill / Aktivität um es zu nutzen.
TAG markiert ein Ziel mit einem Laser. Es kostet 100000cbills und ihr benötigt einen Energie-Hardpoint, sowie eine Tonne Gewicht. Ihr markiert gegnerische Ziele auf bis zu 750m. Ist ein Ziel markiert könnt ihr es schneller aufschalten und eure Raketen schlagen gebündelter ein, machen mehr Schaden. TAG kann unter ECM getarnte Ziele aufschalten. Steigt ihr ein Ziel mit eurem Laser ist es für 1s getagt. Ihr müsst also auch hier LOS halten - mit etwas Übung geht das aber ganz gut.
Artemis IV, Narc und TAG sorgen für einen gebündelteren Enschlag d.h. mehr Schaden. BAP macht es für LRM-Boote leichter, da es ECM bis zu 150m countert, die Aufschaltreichweite um 25% erhöht und die Anzeige der Targetinfo um 25% beschleunigt.
Narc markiert auch Ziele. Ihr benötigt einen Missile-Hardpoint und drei Tonnen Gewicht um Narc installieren zu können. Zudem ist Narc munitionsabhängig. Für eine Tonne Munition bekommt ihr 12 Bojen. Diese könnt ihr auf 450m an den Mech schießen. Eine Boje sendet dann 20s lang ein Signal, welche die Aufschaltzeit beim Logon verkürzt und auch den Einschlag bündelt, somit sich mehr Schaden bringt. Nach den 20s verliert die Boje ihre Wirkung. Dies kann sich passieren, wenn das Ziel in Reichweite eines mit ECM ausgestatteten Mechs flieht. ECM überschreibt die Wirkung der Boje, macht sie nutzlos. Wenn das Ziel markiert ist und LRM einschlagen bekommt auch die Boje Schaden und fällt nach 35 Schaden ab. Das sind maximal zwei eingehende Salven.
BAP. Opfert ihr 1,5t in eine BAP, so könnt ihr nicht mehr durch die bloße Anwesenheit von ECM-Mechs gestört werden - ihr schaltet das ECM auf 150m Range aus und könnt weiter feuern! Weiter hat BAP den Vorteil Ziele 25% eher und um 25% schneller aufschalten zu können (allerdings nur die Target-Info) - Standard ist: unter 800m Aufschaltung möglich. Mit BAP ist bis zu 1000m eine Aufschaltung möglich. Auf der anderen Seite: je mehr Sekundärbewaffnung, je weniger braucht ihr ggf. BAP - müsst ihr für euch selber entscheiden, ggf. testen! Ein weiteres Feature, dass für den Einsatz von LRM uninteressant ist aber doch Erwähnung bedarf ist die Tatsache, das mit BAP innerhalb von 120m abgeschaltete Mechs aufgeschaltet werden können. Ihr selber könnt davon nicht profitieren, da innerhalb der Minimalreichweite - eure LRM-/SSRM-Kollegen aber schon!
Advance Sensor Range (Modul). Dieses Modul erhöht die Aufschaltung um 25% und stackt auch mit der BAP → mit beiden Hilfsmitteln könnt ihr also 1200m (Standardwert: 800m) von euch entfernte Ziele aufschalten und einen LOGON herstellen.
Target Decay (Modul). Dieses Modul gibt es in der normalen und der advanced Variante. Beide Module verzögern das "ausfaden" des Zieles aus dem Logon, wenn ihr LOS verloren habt ergo: mit diesen Modulen fliegen die LRM länger gelenkt! Die einfache Variante erhöht den fadeout auf 2,75s, die advanced Variante auf 3,5s. Ohne diese Module verliert ihr das Target schon nach 2s aus dem Logon. Ein sehr lohnenswertes Modul, da normalerweiose alle LRM nach Verlust des Logons ins leere gehen...
iv) der natürliche Feind von LRM und unser Umgang mit ihm^^
Wie können sich unsere Gegner vor LRM - Beschuss schützen?
AMS ist sehr wirksam gegen LRM. 3,5 Schaden pro Sekunde --> nimmt von einer Salve ca. 7 Raketen raus. Es ist davon auszugehen, dass AMS oft eingesetzt wird. Das Problem ist nun, wie schlagen die LRM trotzdem ein?
Es kommt es auf das richtige Booting an: ihr müsst eure Lafetten als Alpha schießen - maximal viele LRM gleichzeitig auf den Weg bringen. Das gegnerische AMS wird Raketen raus nehmen, es kommen allerdings immer noch genug an... Wichtig ist es hierbei auch die Lafetten zu synchronisieren. Habt ihr z.b. 2x15 und 2x10-Lafetten verbaut, schießt ihr einen Alpha raus, danach aber schon nicht mehr, da der CD beider Lafetten unterschiedlich ist. Ich empfehle in diesem Fall Die 15er durch 10er zu ersetzen, dann gibt es immer 40er Alphas, die auch bei der Nächsten Salve synchron sind!
Weiter empfiehlt es sich nur soviel LRM einzubauen, wieviele Tuben auch für diesen Pod vorhanden sind → Smurfy. Das spart Wärme, Munition und ermöglicht euch weitere sekundäre Bewaffnung einzubauen! Oft ist es der Fall, dass 15er-Laffetten in z.B. SRM6er-Tuben verbaut sind. Diese Launchen dann mit “Delay” → 15er Werfer in 6er-Pod: 6+6+3Missiles/Volley. Ihr könnt davon ausgehen, dass der letzte Volley komplett vom AMS gefressen wird. Weniger ist mehr…
ECM schüzt die Gegner in einem Umkreis von 180m um den ECM-Träger herum vor Aufschaltbarkeit! D.h. es schützt auch vor unseren Logons… Ohne Logon - kein gezielter LRM-Beschuss. Was kann ich tun?
Ganz einfach Countern:
PPC’s üben einen EMP-SChlag auf das Gegnerische ECM aus - vorausgesetzt ihr trefft den ECM-Träger und der Gegner verliert für 5s sein ECM-Cloak.
TAG erlaubt es euch Gegner ab 750m Entfernung aufschaltbar zu machen - den Logon herzustellen dauert zwar länger, ist aber gut möglich - für LRM-Mechs mMn ein absolutes Muss!
BAP verhindert, dass ihr selber vom ECM gejammt werdet (böse kleine Lights) und countert deren ECM auf 150m um euch herum - allerdings countert es nur ein ECM… Ihr wisst schon worauf ich anspiele!
UAV mach alle Ziele innerhalb des UAV-Wirkngsradius aufschltbar. Auch ECM! Der kleine rennt hinter die gegnerischen ECM-Mechs, schießt seine UAV raus und macht alle für eine gewisse Zeit aufschaltbar.
v) Chain oder high-alpha-volleys?
Hier streiten sich die Geister... Schlussendlich ist es Geschmackssache. Die einen mögen den Psychoeffekt, der auf die unter Beschuss stehenden Gegner wirkt - die anderen den harten Punch des High-Alphas. Alle Diskussionen dazu drehen sich irgendwann im Kreis. Also: findet für euch heraus was für euch am besten passt... Viel Spaß beim testen^^
vi) Rocket Bending
was ist das? LRM, wenn z.B. in den Armen gelegen höher "werfen" - Garagano hat dazu ein ausführliches Tut geschrieben - da spare ich mir weitere Ausführungen; lasst für den guten Garagano ein "Like" da!
Edited by Chillicon, 15 June 2014 - 12:28 AM.