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Launch Module Update – Feb 27, 2014


104 replies to this topic

#1 Marukage

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Posted 28 February 2014 - 03:35 AM

Launch Module Update – Feb 27, 2014


http://mwomercs.com/...e__pid__3185728
und
http://mwomercs.com/...68#entry3185968

mfg
maru

Edited by Marukage, 28 February 2014 - 03:41 AM.


#2 Reitmeier

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Posted 28 February 2014 - 04:25 AM

(freie) Übersetzung von dem Launch Modul Update

Überraschende Statistiken:

84% aller Drops sind Solospieler
16% droppen in Gruppen (1-4)
Von diesen 16% sind 8% Zweierteams, 4% Dreierteams und 4% Viererteams.

Für PGI sehr überraschend, da sie bisher davon ausgingen, dass die meisten Drops in Gruppen wären.

Ziele von PGI für den User

- In ein Spiel droppen und gegen gleich starke Gegner (ELO) und ausgeglichene Lanzen (Mechs) spielen.
- Die ideale Lanze wäre 1 Scout, 1 Med., 1 Heavy und ein Assault, um die volle Bandbreite der Spielweisen auf das Schlachtfeld zu bringen. Es wäre sicherlich nicht die beste Lanze, da keine Spezialisierung, aber strategisch laut PGI ausgeglichener.
- Gruppen sollen mit Solospielern gemixed werden, wobei die Anzahl der Gruppen pro Seite gleich sein sollte, da Gruppen durch Kommunikation einen sehr großen Vorteil haben.
- Für 12er Spiele soll die Möglichkeit bestehen, dass man sich aussuchen kann gegen wen man spielt. Besonders wichtig für Ligaspiele und andere Wettbewerbe.

Nun die Schritte, welche PGI gehen will um diese Ziele zu erreichen.

Tonnage

Zunächst war es PGIs Plan durch eine sehr strikte Tonnagebegrenzung ein faires Spiel zu bekommen.Allerdings kamen PGI bei der Planung einige Zweifel.

Zweifel 1:
Auch eine Tonnagebegrenzung würde überlegene Teams erlauben. ZB sechs Lights und sechs Assaults wären durchaus möglich innerhalb der Begrezung und diese Art der Spielweise will PGI nicht unterstützen.

Zweifel 2:
Spieler hätten nicht immer die Möglichkeit den Mech zu spielen, welchen sie möchten. Bsp.: Spieler A und B haben zusammen noch 120t frei und wollen beide Atlas spielen. Im Endeffekt wäre nur Atlas + Locust möglich. Was aber wenn keiner einen Locust hat? Sie müssten zu lange warten bis sie droppen können.

Zweifel 3:
Spieler versuchen immer das Optimum rauszuholen, auch aus der Tonnagebegrenzung. Sprich manche Gewichtsklassen würde aussterben/bevorzugt werden/ etc. Dies ist nicht der Wunsch von PGI.

Lösung:
Anstelle von Tonnagebegrenzung will PGI auf Klassenbegrenzung setzen.
So soll jedes Team aus 3 Lights/3 Meds/3 Heavies/3 Assaults bestehen, ebenso das Gegnerteam. Dies untersützt die Vision von PGI, dass Lanzen sich in 1/1/1/1 zusammensetzen. Somit soll es Neuusern einfacher gemacht werden das System zu verstehen und keine Gewichtsklasse dominiert das jeweilige Team.
Somit kann jeder jederzeit mit dem Mech seiner Wahl droppen.

Solo Spieler vs. Gruppen
Für PGI war es ein großes Problem, dass damals bei 8ter Drops eine 4er Gruppe jedes Spiel dominieren kann. Dieser Effekt verpuffte zwar etwas nach Einführung der 12er, aber für PGI besteht dieses "Problem" weiterhin. Aktuell ist es möglich, dass zB 2 4er Teams zusammen auf einer Seite droppen und so einen zu großen Vorteil dem Gegnerteam gegenüber haben. Dies soll in Zukunft verhindert werden.
Solospieler werden weiterhin mit Gruppen gemischt in Zukunft. Allerdings wird es pro Seite nur eine Gruppe geben, egal wie groß sie ist. Sprich es ist egal, ob in Team A eine 4er Gruppe ist und Team B eine 2er Gruppe hat. Gruppe bleibt Gruppe und jede Seite hat max. eine.

Gruppengröße
PGI beruft sich hier wieder auf die Statistik, dass 84% Solo droppen. Eine 6er Gruppe zB würde genauso ein Spiel dominieren, wie damals eine 4er Gruppe in 8ter Spielen. Zunächst verfolgte PGI die Idee nur noch 3er Gruppen zu erlauben, aber da in Battletech eine Lanze nunmal aus vier Spielern besteht, bleiben sie bei dieser maximalen Größe. Sprich hier bleibt alles wegen der Balance und Lore beim Alten (max 4 pro Gruppe).

Weiterhin geht PGI davon aus, dass 12er Spiele nur von Clans/Legionen für Ligaspiele, etc (Syncdrops) genutzt wird und nicht einfach so 12er gespielt wird (so wie wir es oft versuchen). Deswegen werden die privaten Matches eingeführt (siehe unten), wobei PGI erwartet, dass diese nun von den Clans genutzt werden und öffentliche 12er Drops noch weniger werden.
CBills und XP können aber nur in öffentlichen 12er Spiele erspielt werden, da in privaten Matchs sonst extremes Farming möglich wäre.

Weiteres Ziel für das Matchmaking nach Klassen und Tonnage
PGI hat es als Ziel, dass neben der Klasse auch die Tonnage durch den Matchmaker berücksichtigt wird. Bedeutet genau, dass wenn ich zB einen Assaultslot mit einem Awesome füllen der Matchmaker einen Gegner sucht, der ebenfalls einen Awesome spielen will. Damit soll wohl verhindert werden, dass manche Mechs aussterben wie zB Locust, Awesome, Trebuchet, etc. pp.
PGI kann nicht garantieren, dass dies schon zum Release des Launchmoduls eingebaut sein wird, aber behält es als langfristiges Ziel.

Beschreibung der Solospieler Warteschleife
- Ein Solospieler kann weiterhin bestimmen, welchen Gamemodus er spielen will.
- Nach Klicken auf "Launch" wird er in eine von drei ELO Gruppen eingeteilt (0-1000 = Tier 1. 1001-1500 = Tier 2. 1501-2800 = Tier 3). Bei diesen Zahlen behält PGI es sich vor Änderungen zu betreiben.
- Der Spieler wird anhand seiner ELO Klasse und seiner Mechklasse in die Warteschleife gepackt.
- Der Matchmaker schaut nun, in welches Spiel der Spieler aufgrund seiner Mechklasse und ELO passen würde und schickt ihn dorthin.
- Die weiteren offenen Plätze werden anhand der freien Klassenslots (3/3/3/3) besetzt und das Spiel wird gestartet.

Beschreibung der Gruppenspieler Warteschleife
- Eine Gruppe (max.4) wird erstellt.
- Die Spieler wählen ihre Mechs, wobei von jeder Klasse max. 3 möglich sind.
- Nach Klicken von "Launch" kommt die Gruppe in die Warteschleife und der Matchmaker berechnet den ELO Wert der Gruppe.
- Der Matchmaker schaut, welches Spiel freie Mechslots für die Gruppe hat (je nachdem was sie gewählt hatten) und sucht ein Spiel und wo noch eine Gruppe pro Seite fehlt.
- Falls er keines findet, wo die Gruppen reinpasst wird ein neues erstellt.
- Alle offenen Plätze innerhalb des Spiels werden mit Solospielern gefüllt.

12 Mann öffentliche Spiele
Hier bleibt alles wie gehabt, außer die Beschränkung der Mechklassen (3/3/3/3).

Private Spiele
In privaten Spielen können die Spieler die Regeln und Beschränkungen vorher festlegen. Dabei wird es kostenlose Spiele und kostenpflichtige Premium Spiele geben.

Bei den kostenlosen Spielen kann eine Gruppe von max. 12 Spielern die Lobby betreten. Hier kann der Gruppenleader (und Spielersteller) die restlichen 12 Spieler einladen, bis man 24 Spieler hat. Sollte er einen anderen Gruppenleader einladen, kommt seine gesamte Gruppe mit.
In der Lobby kann der Spielmodus gewählt werden, sowie Lanzen erstellt werden und Spieler via Drag und Drop von Team A zu B verschoben werden.

Die Premiumspiele laufen ähnlich ab, bieten jedoch folgende Einstellungsmöglichkeiten:
- Wahl des Spielmodus
- Wahl der Map.
- Wahl der Kamera (1Person, 3Person, gemischt)
- Festlegung von Tonnagebegrenzung (richtige Tonnnage)
- Wahl der Spieldauer

Um ein Premium Spiel zu erstellen muss der Ersteller Premiumzeit aktiviert haben.

Wenn der gegnerische Gruppenleader auch Premiumzeit aktiviert hat, bietet sich zusätzlich die Möglichkeit vorher festzulegen wieviele Spieler gegeneinander Spielen (1vs1, 5vs7, etc)
PGI begründet die Notwendigkeit von zweimal Premiumzeit damit, dass dieses Spiel dennoch Serverkapazitäten fressen würde, welche eigentlich für 24 Spieler ausgelegt wäre und nicht voll genutzt werdne würde.

PGI weißt aber darauf hin, dass Premiumzeit zum Erstellen von privaten Spielen aktuell nur eine kurzfristige Lösung ist. In Zukunft präferieren sie ein Pay-per-Use Model.

Kommen soll das Launchmodul am 29th April

Quote

Let me preempt this storm with this statement:

Yes, we wanted to allow players to create a 2-12 player group and launch.. but as you can see by the numbers and how it will sku matches that this edge case is just not feasible. There HAVE been talks and it's not 100% off the board, but there is also the potential of having a group queue later on down the road which will just pack groups of whatever sizes together. There are problems inherent with this as well though. Odd man group sizes cause problems filling slots. ie. if we break the queues into direct solo and group queues... what is going to fill the 12th slot if a team launches with 11 players?

The Premium Private Match will allow you to launch games of any size for now.

We will watch how games play out and will let you know if we plan on going ahead with this additional feature of Lobby's but I would have to caveat that with the fact that it would not be addressed until after CW has been released.


PGI ist sich des Sturms bewusst, dass es nun keine Gruppegröße größer als 4 geben wird. Sie haben darüber gesprochen und sich nicht zu 100% einig, ob sie in Zukunft eine Gruppen Warteschleifen einführen. Sprich, dass Gruppen egal wie groß gegen andere Gruppen droppen. Allerdings sehen sie Probleme, wenn sie die Gruppen und Solo Warteschleifen teilen. Wer sollte bei einem 11 Mann Team, den 12ten Platz übernehmen?

Da natürlich nun einiges im englischem Forum deswegen los ist, dass die max. Gruppengröße bei vier Spieler bleibt, könnte da in Zukunft nochmal was kommen von PGI.

Edited by Reitmeier, 28 February 2014 - 04:28 AM.


#3 Mighty Spike

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Posted 28 February 2014 - 04:32 AM

Sauber Reitmeier. Danke dafür :lol:

#4 Aza1979

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Posted 28 February 2014 - 06:18 AM

Quote

Die Premiumspiele laufen ähnlich ab, bieten jedoch folgende Einstellungsmöglichkeiten:
- Wahl des Spielmodus
- Wahl der Map.
- Wahl der Kamera (1Person, 3Person, gemischt)
- Festlegung von Tonnagebegrenzung (richtige Tonnnage)
- Wahl der Spieldauer

Um ein Premium Spiel zu erstellen muss der Ersteller Premiumzeit aktiviert haben.

Wenn der gegnerische Gruppenleader auch Premiumzeit aktiviert hat, bietet sich zusätzlich die Möglichkeit vorher festzulegen wieviele Spieler gegeneinander Spielen (1vs1, 5vs7, etc)
PGI begründet die Notwendigkeit von zweimal Premiumzeit damit, dass dieses Spiel dennoch Serverkapazitäten fressen würde, welche eigentlich für 24 Spieler ausgelegt wäre und nicht voll genutzt werdne würde.

PGI weißt aber darauf hin, dass Premiumzeit zum Erstellen von privaten Spielen aktuell nur eine kurzfristige Lösung ist. In Zukunft präferieren sie ein Pay-per-Use Model.

So kann man auch den Community Warfare, was ja auch IS vs. Clans ist, auf die User abwälzen. 8 (IS) vs. 4 (Clan)? Klar, brauchen nur beide Kompanieführer Premiumaccount...

Weiss noch nicht ob ich den Weg gut heisse, das kommt mir gerade erstmal eher wie ne Verzögerungstaktik vor.

Edited by Aza1979, 28 February 2014 - 06:19 AM.


#5 MW Waldorf Statler

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Posted 28 February 2014 - 07:07 AM

Dankeschön Reitmeister :lol:

nach langem mal etwas, was sich für mich sehr positiv anhört ,wenn es so umgesetzt wird ! mal ein schritt nach vorne

#6 Taxxian

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Posted 28 February 2014 - 07:10 AM

Tja mutiere ich jetzt wirklich vom PGI Unterstützer zum PGI Kritiker.

Das Diagramm ist fürchterlich, da steht nicht mal aus welchem Zeitraum die Daten sind...

Es wird völlig vernachlässigt das es vielleicht Gründe dafür gibt das Spieler solo droppen:
- wenn meine 2 besten Kumpels auf dem TS in ner vollen Gruppe sind möchte ich trotzdem mit denen reden können, also geh ich in den Channel und spiel solo
- alle neuen Spieler spielen erst mal solo, wenn die alten auf Content warten und weniger spielen verschiebt das natürlich die Werte... aber statt Content zu liefern um die "alten Hasen" zum spielen zu bewegen, werden sie abgeschrieben und neue Features werden nur den "Neulingen" angepasst... nur werden die auch bald "alte Hasen" sein, auf Content warten und weniger spielen...
- wer zu mehr als 4 Mechs spielen mag muss 12er spielen, da kommen weniger Spiele zustande und die werden auch noch im Diagramm ignoriert, das das ja "spezielle 12er Spieler" sind... naja
- und vieles mehr...

Im Endeffekt werden die versprochenen Features "Tonnagelimit" und "freie Gruppengröße" gestrichen, teilweise sogar ersatzlos...

#7 Staubisauger

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Posted 28 February 2014 - 07:11 AM

Hört sich im großen und ganze doch nicht schlecht an.

#8 Kyone Akashi

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Posted 28 February 2014 - 07:18 AM

Vieles von diesen Plänen klingt schon recht gut. Auch, dass die Gruppen anscheinend weiterhin auf zwei Queues beschränkt bleiben, finde ich gut so, denn eine 8- oder 10-Mann-Gruppe wäre das Aus für den Spielspaß der PUG-Gegner. Immerhin scheint PGI dies mittlerweile auch selbst erkannt zu haben anhand dieser neuen Statistiken über die Auswirkungen von Gruppen auf das Spiel.

Einheiten, die aus irgendeinem Grund mehr als 4 aber keine 12 Spieler zusammenbekommen, bliebe zusätzlich zum aktuellen Workaround (einfach aufsplitten) dann noch die Option auf Private Matches mit entsprechend angepassten Teilnehmerzahlen.

Zu beachten ist auch, dass der Premiumaccount für die Premiumlobby nur eine Übergangslösung ist, und man auf lange Sicht hin eher "Tickets" verkaufen möchte, mit denen man dann X Spiele aufmachen kann. Das ist gerade für Spieler, die nicht jeden Tag zocken *räusperhust* praktisch, da sie so im Endeffekt wohl "more bang for the buck" (wortwörtlich :lol:) bekommen, anstatt zum Kauf von Premiumzeit "gezwungen" zu werden und den Großteil davon aufgrund ihrer RL-Verpflichtungen und anderer Hobbies ungenutzt verstreichen zu lassen.

Ich hoffe aber auch, dass die Premiumlobbies dann sowohl über diese Eintrittskarten als auch weiterhin über Premiumzeit aufgemacht werden können, um eben den Vielspielern mehr Anreiz für den Kauf von Premium Time zu geben. Gibt ja keinen Grund, weshalb man nicht beide Bezahlmodelle zeitgleich verfolgen könnte, bei effektiv zwei verschiedenen Zielgruppen.

Nur bei ein paar kleinen Details haben die Entwickler hier wohl einen kleinen Brainfreeze gehabt:
  • Wenn jeder Spieler in der Lage sein soll, seinen Wunschmech zu spielen, wie geht das dann bei einer maximalen Gruppengröße von 4 auf, wenn die Gewichtsklassen auf 3 'Mechs limitiert sind? Angenommen, eine Lanze spielt normal 4 Lights oder 4 Assaults ... does not compute!
  • Es stimmt zwar, dass zwei 2er-Teams ein 4er-Team nicht komplett ausbalancieren ... allerdings tun sie das wohl besser als wenn ihm nur ein 2er-Team gegenübersteht!


#9 Nerefee

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Posted 28 February 2014 - 07:35 AM

Es gibt an allem etwas zu meckern, bevor es da ist.
Kommen lassen, anschauen, spielen und warten. Wird bestimmt besser als man denkt.
Aber über ungelegte Eier sich zu beschweren oder aufzuregen....

#10 riot

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Posted 28 February 2014 - 07:40 AM

View PostAza1979, on 28 February 2014 - 06:18 AM, said:

8 (IS) vs. 4 (Clan)?


Genau das!!! :lol:

Deswegen wäre es schon, wenn man Stockmechs als Option hätte für die premium private Matches.

CW? Brauch ich wohl ned, verhunzen sie sowieso

die normalen Games brauch ich auch nur für CBills und XP wobei eine Option mit oder ohne Mechlevel auch noch schön wäre, dann brauch ich mir nur noch die Chassis kaufen und ned dumm rumfarmen.

Wie sagt mein Kleiner:

OOHH ich freuuueeee mich ;)

#11 o0Marduk0o

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Posted 28 February 2014 - 07:44 AM

View PostKyone Akashi, on 28 February 2014 - 07:18 AM, said:

Nur bei ein paar kleinen Details haben die Entwickler hier wohl einen kleinen Brainfreeze gehabt:
  • Wenn jeder Spieler in der Lage sein soll, seinen Wunschmech zu spielen, wie geht das dann bei einer maximalen Gruppengröße von 4 auf, wenn die Gewichtsklassen auf 3 'Mechs limitiert sind? Angenommen, eine Lanze spielt normal 4 Lights oder 4 Assaults ... does not compute!


Naja ich finde es immer seltsam, wenn Leute mit solchen Setups droppen. Da hört dieser Unfug *hust* endlich auf. :lol:
Dann können nicht mehr 4 im Light zusammen über die Karte flitzen, sondern sie haben jemanden dabei, der langsamer ist und sie etwas bremst, wenn sie denn zusammen bleiben wollen.

Kampf den Monokulturen! ;)

#12 Valkener

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Posted 28 February 2014 - 07:58 AM

Ich finde die Richtung, in die das Matchmaking gehen soll, schon mal grundsätzlich gut.

Und das ist mehr als ich über sämtliche Patches des letzten Dreivierteljahres sagen kann ;)

#13 N Y G E N

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Posted 28 February 2014 - 08:10 AM

Alles was das gezielte droppen zweier 12er Premades ermöglicht ist gut, wünschenswert, notwendig. Der Rest auch, sicher, aber wenn ich an die zwei letzten Abende denke, wo Du verzweifelt versuchst 4 Drops abzuarbeiten, in den 793 Searching-Phasen einem Engländer schon bairisch beibringst, und nun auch noch einen dritten Abend brauchst ... wo alles schön an einem Abend um halb 11 gegessen sein könnte, wirds nach 1 3/4 Jahren ohne Lobbies wird's nun wirklich höchste Eisenbahn.

Und wenn das nicht kommt, bzw. Monat um Monat verschoben werden sollte ...

View Postriot, on 28 February 2014 - 07:40 AM, said:



Genau das!!! ;)

Deswegen wäre es schon, wenn man Stockmechs als Option hätte für die premium private Matches.

CW? Brauch ich wohl ned, verhunzen sie sowieso


Stockmechs brauchst dann nicht mehr, kannst Dir selber bauen, bzw. wäre es eine Luxusoption, wie z.B. das Abspeichern verschiedener Configs eines Mechs.

Und wer braucht dann noch CW? Deine Annahme wird auch aus meiner Sicht nicht falsch sein, und Ligen werden wie Pilze aus dem Boden schießen, wenn die Konzepte dazu nicht sowieso schon in irgend einer Schublade liegen.

Edited by Nygen Claw, 28 February 2014 - 08:17 AM.


#14 H I A S

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Posted 28 February 2014 - 08:26 AM

Hast Privatematches brauchts keine Tonnagelimits und Stockmechgedöns, da du dir die Regeln selbst aufstellen kannst. Endlich Ligen ohne Faildrops, Trainingstage ohne Faildrops usw!
Ich hoffe das Ding kommt rechtzeitig, da mir das Synchen, das null funktioniert, auf die Nüsse geht.

#15 Wilburg

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Posted 28 February 2014 - 08:34 AM

View Posto0Marduk0o, on 28 February 2014 - 07:44 AM, said:


Naja ich finde es immer seltsam, wenn Leute mit solchen Setups droppen. Da hört dieser Unfug *hust* endlich auf. ;)
Dann können nicht mehr 4 im Light zusammen über die Karte flitzen, sondern sie haben jemanden dabei, der langsamer ist und sie etwas bremst, wenn sie denn zusammen bleiben wollen.

Kampf den Monokulturen! ^_^


Ich sage es mal so:
Während Du als spezialisierte Lanze früher noch (für 12er) trainieren konntest (Setups, Laufwege, Alternativen), ist das in Zukunft gestrichen.

Ansonsten ... Die Statistik haarsträubend, die meisten Schlussfolgerungen erschreckend positiv. Auch wenn ich noch nicht weiß, wieso es besser sein soll, dass eine Klassenbegrenzung noch viel mehr Mechs durch´s Raster fallen lässt, als Tonnage.

#16 xe N on

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Posted 28 February 2014 - 08:54 AM

Freu mich schon auf das Modul. Ich spiele derzeit eigentlich Assault, bin aber ein Medium Fan. Ist allerdings immer blöd, wenn man trotz knapp 800 damage und 4 kills mit seinem Medium nachher allein darsteht, die AC5 Munition erschöpft ist, man zwar mit seinem ERPPC noch einen Orion mitnimmt, aber dann in 3 Stalker läuft und sich nur denkt: WTF.

#17 o0Marduk0o

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Posted 28 February 2014 - 09:01 AM

View PostWilburg, on 28 February 2014 - 08:34 AM, said:


Ich sage es mal so:
Während Du als spezialisierte Lanze früher noch (für 12er) trainieren konntest (Setups, Laufwege, Alternativen), ist das in Zukunft gestrichen.

[...] Auch wenn ich noch nicht weiß, wieso es besser sein soll, dass eine Klassenbegrenzung noch viel mehr Mechs durch´s Raster fallen lässt, als Tonnage.


So weit ich das herauslese gibt es für Private Matches weder Klassenbeschränkungen noch Elo, also perfekt um in einer kontrollierten Umgebung zu üben. Die Scout Lanze kann ja außerdem aus 3 Light und einem schnellem Medium Mech bestehen, wenn man public spielen will. ;)

Erkläre mir aber mal bitte, wodurch Mechs durchs Raster fallen sollen, wenn man nicht bestraft wird für die Wahl leichterer Mechs einer Klasse.

#18 Todesklinge

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Posted 28 February 2014 - 09:03 AM

Kein Wunder das soviele Solospieler da sind... es gibt ja nicht mal eine Chatfunktion oder sonstiges im Spiel.

#19 Wilburg

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Posted 28 February 2014 - 09:04 AM

View Posto0Marduk0o, on 28 February 2014 - 09:01 AM, said:


So weit ich das herauslese gibt es für Private Matches weder Klassenbeschränkungen noch Elo, also perfekt um in einer kontrollierten Umgebung zu üben. Die Scout Lanze kann ja außerdem aus 3 Light und einem schnellem Medium Mech bestehen, wenn man public spielen will. ;)

Erkläre mir aber mal bitte, wodurch Mechs durchs Raster fallen sollen, wenn man nicht bestraft wird für die Wahl leichterer Mechs einer Klasse.


D.h. ich muss für jedes Lanzentraining einen Premium dabei haben und noch 8 Kollegen, die uns als Sparringspartner auffüllen?

Es fallen die "uneffektiveren", "unterlegeneren" Mechs durchs Raster. "" Dafür, weil es immer noch auf den Piloten (und die Konfig) ankommt und wir vom Reißbrett reden. Lokus vs Jenner, Kintaro vs Dunkelfalke, Todesbote vs Rest der Welt.

Edit: Ein Tonnagelimit zwingt mir eben solche Mechs manchmal auf. Ein Klassenlimit sagt nur "nimm die besten 3, egal wie schwer"

Edited by Wilburg, 28 February 2014 - 09:05 AM.


#20 o0Marduk0o

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Posted 28 February 2014 - 09:19 AM

View PostWilburg, on 28 February 2014 - 09:04 AM, said:


D.h. ich muss für jedes Lanzentraining einen Premium dabei haben und noch 8 Kollegen, die uns als Sparringspartner auffüllen?

Es fallen die "uneffektiveren", "unterlegeneren" Mechs durchs Raster. "" Dafür, weil es immer noch auf den Piloten (und die Konfig) ankommt und wir vom Reißbrett reden. Lokus vs Jenner, Kintaro vs Dunkelfalke, Todesbote vs Rest der Welt.

Edit: Ein Tonnagelimit zwingt mir eben solche Mechs manchmal auf. Ein Klassenlimit sagt nur "nimm die besten 3, egal wie schwer"


Wilburg, du hast doch den gesamten Dev Beitrag gelesen oder?

Man wird tendenziell einen Mech mit gleichem oder ähnlichem Gewicht auf der anderen Seite haben.
Wer hat einen Nachteil, wenn auf beiden Seiten suboptimale Mechs sind?
Mechs sind wie sie sind, die werden nicht besser, bloß weil Leute sie notgedrungen nehmen müssen, damit ihre Teamkollegen mehr Spielraum haben.
Wenn der Locust z.B. gegen einen Commando gematched wird, weil kein anderer Locust verfügbar ist, dann sehe ich da kein Problem.

Wenn alles klappt soll es bereits mit erscheinen des Launch Moduls kommen.





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