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Diskussion Zum Vorschlag: Anpassung Von Heatscale Und Waffen

Clan vs Clan Balance

134 replies to this topic

#41 CupraZero

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Posted 19 February 2015 - 05:46 AM

Och Lily. Es war ein BEISPIEL. Setz meinetwegen +20% ein oder einen ganz anderen Bonus oder auch einen anderen Mech, wenn es dir hilft die Idee dahinter zu verstehen.

#42 JD R

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Posted 19 February 2015 - 05:53 AM

View PostCupraZero, on 19 February 2015 - 04:56 AM, said:

Quirks nur aktivieren wenn eine festgelegte Anzahl an Waffen verbaut ist. Verbaut man mehr oder weniger als Menge X sind die Quirks für diese Waffe halt futsch und man muss mit den Standardwerten arbeiten. Mit der gleichen Mechanik könnte man zb Negative Quirks triggern wenn ein Mech zuviele gleiche Waffen verbaut.

Und nach welchem Konzept werden diese Quirks festgelegt? Woran orientiert sich das? Weil wenn du dich im Stock orientierst gibt es genug bei denen dein Konzept so nicht greift.


View PostLily from animove, on 19 February 2015 - 05:34 AM, said:

Das problem ist, das light piloten sich ans "schwärmen" gewöhnt haben, aber das ist nicht die aufgabe von lights. lights sollten auftauchen, schießen, verschwinden. statedessen tanzen sie wie ballerinas die hitreg cheatend herum und leben länger als ein Assault. lights oltlne hit and run mechs sein.


LoL spiel mal öfter Lights dann siehste wie lange die Leben. Und du wolltest vorhin noch die High Alphas von Lights kürzen wenn das passiert macht Hit & Run keinen Sinn weil ohne Hit ist der Run auch witzlos.

Edited by JD R, 19 February 2015 - 05:58 AM.


#43 Lily from animove

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Posted 19 February 2015 - 06:03 AM

View PostCupraZero, on 19 February 2015 - 05:46 AM, said:

Och Lily. Es war ein BEISPIEL. Setz meinetwegen +20% ein oder einen ganz anderen Bonus oder auch einen anderen Mech, wenn es dir hilft die Idee dahinter zu verstehen.


Das Problem ist dein beispiel ist eben wie bereits erwähnt nur für ein ebstimmtes loadout zuständig. wird dann aber oft bei alternativen und vor allm besseren Konfigs gar nichts bringen oder schlechter sein. Und es betrifft eben HP buffs nicht. je spezifischerdu solche quirks machst, je höher ist die wahrscheinlichkeit das selstame extrem oder randbuilds entstehen. Und vor allem werden dann leicht andere builds gleich viel härter "nicht belohnt" als stark andere builds.

nehmen wir an ich würde nur 11CERML fahren wäre ich sofort sehr nahe an der config, würde also sämtliche Boni verlieren. während ich einen komplett wie im beispiel umgebauten 6 CERSL gleich massiv andere vorteile habe.

Und somit werden quirks zu oft Alles oder nichts konfigs kreieren. Vor allem wenn sie auf eine bestimmte Waffe ausgerichtet sind. Es wäre besser generelle quirks zu geben. Denn dann hat man abene auch mit alternativen konfigs einen Teil des Vorteils.

der TDR ist so ein beispiel, 25%E+25%ERPPC da waren ERPPC's einfach von anfang an Vorprogramiert zu dominieren und alles andere ist einfach weitaus schlechter. hätte man hier 40% oder sogar 50% nur auf energie gegeben, wäre das anders gewesen, dann wären sie keine ERPPC Spamboote geworden, dnen andere Energiewaffen wären im gleichen Konkurrenzstatus gewesen und auch das nicht booten wäre möglich gewesen.

je mehr du deine quirks spezialisierst, je mehr zwingst du einen mech genau dies zu tun. Und das ist doch eigentlich Schade, da am Mech basteln und andere loadouts fahren doch ein Teil des Spaßes in MWO sein sollte.

Und würdest du jetzt, um beim Nova beispiel zu bleiben, 30% geben, dann würden wohl CERSL keine option mehr sein. weil einfach 12CERML zu gut wären. genauso wie nur 8CERML wohl unsinn wären, da wohl genauso gute Hitze aber weniger Feuerkraft. Spezialisierte Quirks vernichten die Varianz innerhalb eines mechs. Gute quriks, sind in meinen Augen quirks, welche die Weniger guten mechs den guten mechs annähern, ohne ihnen das Loudout vorzuschreiben. Gute Quirks, erhalten die Varianze innerhalb eines Mechs und heben sein gesamtes Potential.

#44 Lily from animove

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Posted 19 February 2015 - 06:09 AM

View PostJD R, on 19 February 2015 - 05:53 AM, said:

Und nach welchem Konzept werden diese Quirks festgelegt? Woran orientiert sich das? Weil wenn du dich im Stock orientierst gibt es genug bei denen dein Konzept so nicht greift.




LoL spiel mal öfter Lights dann siehste wie lange die Leben. Und du wolltest vorhin noch die High Alphas von Lights kürzen wenn das passiert macht Hit & Run keinen Sinn weil ohne Hit ist der Run auch witzlos.



nein, mit 30 hitzeskala und evtl längeren cooldowns with dein FS9 imemrnoch 6 SPLS raushauen können, der alpha bleibt also bestehen, er wird aber NICHT mehr diese 3x in kürzester zeit raushauen können und zu dem abartigen alpha dps monster werden aufgrund inflationär kurzer cooldownzeiten. Denn er muss nach seinem Alpha ertsmal weg und abkühlen bevor er wieder raus darf zum spielen. Diese Zeit kann er dann auch nutzen um sich eine neue position zu suchen um neu aus einer unerwarteten Situation anzugreifen. Die light Piloten die nämlich schnell sterben sind die die immer den gleichen ort wählen um aufzutauchen. Ich nehm meinen MLX ab und an und es ist schon ein bsichen lächerlich wie man da rumtänzeln kann bevor man draufgeht. leider hat der nicht genug alphapotential um so übel reinzuhauen. dennoch lebt er länger für so offensichtlich unsinniges rumtanzen als er sollte.

#45 CupraZero

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Posted 19 February 2015 - 06:20 AM

Gleichwohl hätte man damit aber direkt von Anfang an die PPC-Bolts im Griff gehabt und auch andere Boote garnicht erst Problematisch werden lassen.

Natürlich greift das System nicht in jedem Fall. Aber das tut das aktuelle offensichtlich auch nicht, und auch keines welches bisher von der Com erdacht wurde. Gibt man hohe Quirks bei einem Mech der genug Hardpoints dieser Sorte hat ist ein neues Boot geboren. Auf der anderen Seite der Extreme muss es Mechs mit stark gebufften Einzelwaffen (zb die Hunchbacks, Centurions) geben, weil sie anders kaum punkten können.

Und die angesprochenen "alles oder nichts" Konfigs sind der einzige Weg zb (das bedeutet "zum Beispiel") bei einem Panther zu sagen: 1ERPPC is cool, 2 sind Pfui. Denn dieser braucht hohe Quirks um sein "Hauptgeschütz" einzusetzen, aber man bekommt halt mit ein wenig Gewalt halt auch 2 rein.

Und du hängst dich wieder an dem Beispiel auf ohne den Gedanken dahinter nachzuvollziehen. Nur weil ich im Beispiel die vollen Boni bei 12 Lasern und keine bei 11 gebe bedeutet das doch nicht das man das nicht machen KÖNNTE. Es geht sich einfach darum die Quirks an eine Anzahl Waffen zu koppeln.
Verschiedene Anzahl Waffen->Verschiedene stärken der Quirks.

Du fährst deinen lieber mit 6Med und 6Small? Gut, aber das muss doch nicht bedeuten das man Piloten mit Stockloadout nicht trotzdem nen Bonus geben kann. Den der Mech gut gebrauchen könnte. Aber irgendwie erwarte ich jetzt schon das du mir wieder eine mit "aber die Nova hat keine Hitzeprobleme sondern nur HB-Probleme" gibst.

Edited by CupraZero, 19 February 2015 - 06:21 AM.


#46 Todesklinge

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Posted 19 February 2015 - 06:44 AM

Das ganze dreht sich doch ständig im Kreis.

Es sollte definitiv die Hitzeentwicklung und die Kühlung von dem Ort abhängig sein.
Solange die Kühlung quer durch den Mech geht, werden weiterhin die Alpha Builds gefahren.

Die Kühlung soll zu 75% dort wirken, wo sie entsteht, die übrigen 25% gehen auf den Reaktor.
Es zählt also nicht mehr die Gesamtzahl der Kühlmittel, sondern die Verbauten in diesem Bereich.

Wenn man eine ErPPC im Arm hat und kein Heatsink, dann wird 25% davon abgeleitet in Richtung Reaktor (eben als Kühlungskreislauf), die restlichen 75% verweilen dort bei der Waffe und werden Stück für Stück über denn Kühlungskreislauf langsam gesenkt.

Die Abkühlung währe also 4x so lange wie der Kühlkreislauf dies reduzieren kann.
Verwendet man in der gleichen Situation und Zeit, etwa 2 ErPPC ohne Kühlung daran, dann wird der Reaktor zusätzlich belastet und die Kühlung an beiden Waffen verlängert sich enorm.

Auf den ersten Blick könnte man damit High Alpha Builds machen, jedoch wird die Zeit für einen erneuten Alpha, extrem länger sein, als bisher.

Damit wird man vor die Wahl gestellt, hoher Schaden und schlechte Kühlung, oder gute Kühlung und weniger Schaden.

Da die DHS 3 Slots brauchen, soll damit verhindert werden, dass man bei den Waffen zu viel Kühlung anbringen kann.

Das ist die einzige und beste Lösung, alles andere führt nur zu weiteren anderen Problemen.
Man muss das Problem an dem Ursprung angehen und nicht über alles verteilt.

#47 Karl Streiger

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Posted 19 February 2015 - 07:44 AM

View PostJD R, on 19 February 2015 - 05:53 AM, said:

LoL spiel mal öfter Lights dann siehste wie lange die Leben. Und du wolltest vorhin noch die High Alphas von Lights kürzen wenn das passiert macht Hit & Run keinen Sinn weil ohne Hit ist der Run auch witzlos.

View PostLily from animove, on 19 February 2015 - 06:09 AM, said:

nein, mit 30 hitzeskala und evtl längeren cooldowns with dein FS9 imemrnoch 6 SPLS raushauen können, der alpha bleibt also bestehen, er wird aber NICHT mehr diese 3x in kürzester zeit raushauen können und zu dem abartigen alpha dps monster werden aufgrund inflationär kurzer cooldownzeiten.


So ungefähr müsste das auch sein - der Spaßige Teil ist nur z.B. Hitze/Loadout und Alpha des angegriffenen abzuwägen.
ich nehm mal pauschal den meinen BLR-1D - der hat 1 ERPPC, 1 AC 10 und 4 MPLAS - davon wären dann in dem Beispiel die MPLAS zur Light Abwehr (auch wenn die Pep das kommischer Weise besser kann)

Dann kriege ich nur ein Gleichgewicht - wenn ich auch nicht in der Lage wäre - z.b. diese 4 MPLAS 2x in Folge einzusetzen - oder überhaupt als Alpha - sondern in 2x 2er Salven - oder gar keine Laser in dem Angriff des Light sondern nur Pep und AC.
Sprich ich reduziere das für den Light "reinkommende" Feuer ja auch.

Wie vielleicht erwähnt - Alpha kriegt man durch Wärmekapazität in den Griff, DPS über die Ableitung.
Hohe Ableitung, niedrige Kapazität = HOHE DPS
Hohe Kapazität, niedrige Ableitung = Hoher Alpha (so ist es zur Zeit)

Dazu sind die MWO Wärmetauscher auch "Semi" das doppelte von den TT Wärmetauschern, weil ich ja die 30er Heatscala habe - nur ohne Heatpenaltys + die Interne Hitzekapazität/Ableitung der Wärmetauscher.

Ganz schön verflixt.


Ich gebe zu das ich mich nicht zu den anderen beiden Systemen äußern möchte - eine "zusätzliches" Ebene zum Abwägen mit ins Spiel bringen, würde ich erst wagen wenn ich mir 100% sicher bin das es nicht anders geht.
Bin auch der Meinung das PGI, Heatscale und Quirks ins Feld geworfen haben, ohne vorher alle anderen Alternativen auszuloten.

Edited by Karl Streiger, 19 February 2015 - 07:47 AM.


#48 Lily from animove

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Posted 19 February 2015 - 07:58 AM

View PostCupraZero, on 19 February 2015 - 06:20 AM, said:

Gleichwohl hätte man damit aber direkt von Anfang an die PPC-Bolts im Griff gehabt und auch andere Boote garnicht erst Problematisch werden lassen.

Natürlich greift das System nicht in jedem Fall. Aber das tut das aktuelle offensichtlich auch nicht, und auch keines welches bisher von der Com erdacht wurde. Gibt man hohe Quirks bei einem Mech der genug Hardpoints dieser Sorte hat ist ein neues Boot geboren. Auf der anderen Seite der Extreme muss es Mechs mit stark gebufften Einzelwaffen (zb die Hunchbacks, Centurions) geben, weil sie anders kaum punkten können.

Und die angesprochenen "alles oder nichts" Konfigs sind der einzige Weg zb (das bedeutet "zum Beispiel") bei einem Panther zu sagen: 1ERPPC is cool, 2 sind Pfui. Denn dieser braucht hohe Quirks um sein "Hauptgeschütz" einzusetzen, aber man bekommt halt mit ein wenig Gewalt halt auch 2 rein.

Und du hängst dich wieder an dem Beispiel auf ohne den Gedanken dahinter nachzuvollziehen. Nur weil ich im Beispiel die vollen Boni bei 12 Lasern und keine bei 11 gebe bedeutet das doch nicht das man das nicht machen KÖNNTE. Es geht sich einfach darum die Quirks an eine Anzahl Waffen zu koppeln.
Verschiedene Anzahl Waffen->Verschiedene stärken der Quirks.

Du fährst deinen lieber mit 6Med und 6Small? Gut, aber das muss doch nicht bedeuten das man Piloten mit Stockloadout nicht trotzdem nen Bonus geben kann. Den der Mech gut gebrauchen könnte. Aber irgendwie erwarte ich jetzt schon das du mir wieder eine mit "aber die Nova hat keine Hitzeprobleme sondern nur HB-Probleme" gibst.


der Grund warum du nicht 12 CERML fährst is nicht die hitze selbst, es ist hitzeeffizienz. Das sind schon 2 Unterschiede. Größere Laser sind nun mal weniger Hitzeeffizient. Und wenn es mal zu einem nahkampf kommt, ist es besser eine effizientere Waffe dabei zu haben. Das Einzige was diese Entscheidung ändert ist wenn die Effizienen sich nun angleichen, aber dann würde wegen der Reichweiten keiner mehr die CERSL mitnehmen, da diese immer besser sind als die CERSL. Das ist genau was beim TDR passiert ist auf grund der überhohen einzelwaffenquirk. Denn eine PPC hatte genausoviel hitze erzeugt wie eine ERPPC, Es gab also keinen grund eine PPC jemals einzupacken. Hätte man beispielswiese 40%generelle energyquirk gegeben und 10% ERPPC, wäre eine PPC 6 hitze und eine ERPPC 7,5 Hitze gewesen. dann hätte es wenigstens im theoretischen Ansatz einen Vorteil gehabt warum man PPC's statt ERPPC's einpacken wollen würde.

und dein Beispiel war eindeutig

View PostCupraZero, on 19 February 2015 - 04:56 AM, said:

Damit könnte man sogar zb Stock Nova Primes dafür "Belohnen" das sie ihre vollen 12 Laser mit sich rumschleifen.
CER-M-Laser(12) -10% Heat, +5% Range
CER-M-Laser(11-) ---



11 = keine Boni mehr, also solltest du dein Beispiel anpassen, da deine Aussage von eben der des Beispiels voll widerspricht.

Edited by Lily from animove, 19 February 2015 - 08:17 AM.


#49 JD R

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Posted 19 February 2015 - 08:28 AM

View PostKarl Streiger, on 19 February 2015 - 07:44 AM, said:


Dann kriege ich nur ein Gleichgewicht - wenn ich auch nicht in der Lage wäre - z.b. diese 4 MPLAS 2x in Folge einzusetzen - oder überhaupt als Alpha - sondern in 2x 2er Salven - oder gar keine Laser in dem Angriff des Light sondern nur Pep und AC.
Sprich ich reduziere das für den Light "reinkommende" Feuer ja auch.

Und gleichzeitig wird die TTK die der Lights gegen den Assaults braucht in Richtung unendlich schnellen. Wenn man dann wirklich Hit&Run spielen soll aber kaum die Leistung von 4mpl verteilen kann bevor man abkühlen muss ist der Light überflüssig bzw Assaults werden überflüssig wenn man ihre Bewaffnung nicht sinnvoll nutzten kann.


View PostKarl Streiger, on 19 February 2015 - 07:44 AM, said:

Bin auch der Meinung das PGI, Heatscale und Quirks ins Feld geworfen haben, ohne vorher alle anderen Alternativen auszuloten.

Also bisher habe ich keine Lösung gesehen die klar besser als die Lösungen wären.


View PostTodesklinge, on 19 February 2015 - 06:44 AM, said:

Es sollte definitiv die Hitzeentwicklung und die Kühlung von dem Ort abhängig sein.
Solange die Kühlung quer durch den Mech geht, werden weiterhin die Alpha Builds gefahren.

Die Kühlung soll zu 75% dort wirken, wo sie entsteht, die übrigen 25% gehen auf den Reaktor.
Es zählt also nicht mehr die Gesamtzahl der Kühlmittel, sondern die Verbauten in diesem Bereich.

http://mwo.smurfy-ne...1176132f69a2c53

Hier 4ppc Alpha wieso soll das nach deinem System verhindert werden? Kann dir noch ein paar mehr mit sowas zusammenschrauben. Dann ist die Frage wieso sollten die dhs besser als die shs sein? Mit deinem Konzept haben dhs keine Vorteile UND alle Werte für Hitze und Kühlkörper müssten neue erstellt werden.



@Lily spielste auch die MLX ohne ECM? Weil ECM bringt extrem viel Lebenszeit weil viele einen einfach übersehen.

#50 Lily from animove

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Posted 19 February 2015 - 08:42 AM

View PostJD R, on 19 February 2015 - 08:28 AM, said:

Und gleichzeitig wird die TTK die der Lights gegen den Assaults braucht in Richtung unendlich schnellen. Wenn man dann wirklich Hit&Run spielen soll aber kaum die Leistung von 4mpl verteilen kann bevor man abkühlen muss ist der Light überflüssig bzw Assaults werden überflüssig wenn man ihre Bewaffnung nicht sinnvoll nutzten kann.



Also bisher habe ich keine Lösung gesehen die klar besser als die Lösungen wären.



http://mwo.smurfy-ne...1176132f69a2c53

Hier 4ppc Alpha wieso soll das nach deinem System verhindert werden? Kann dir noch ein paar mehr mit sowas zusammenschrauben. Dann ist die Frage wieso sollten die dhs besser als die shs sein? Mit deinem Konzept haben dhs keine Vorteile UND alle Werte für Hitze und Kühlkörper müssten neue erstellt werden.



@Lily spielste auch die MLX ohne ECM? Weil ECM bringt extrem viel Lebenszeit weil viele einen einfach übersehen.


ecm is eigentlich mist aufm MLX, weil es dir Waffenladung wegnimmt. Sollte man nicht nehmen wenn an sich auf support reduzieren will. Die arme gehen halt shcnell flöten, was auch die größte schäche des MLX ist, aber de Rets überlevbt erstaunlich lange.

Assaults wären nicht nutzlos, Assaults würden verscheidene Waffen für verscheidene Reichweiten tragen und nutzen was in der vorliegenen Sitation am wichtigsten ist. Der STock TBR ist ein beispiel für einen gemixten Mech, lrms + CERLL für reichweite, anschließend bei CER;ML,CMPL bleiben. funktionert halt aber mit reinem Laservomit besser, weil eben massig hitzeskala, die solch Situationsbedingte Waffenwahl überflüssig macht. Aber so ist es im TT angedacht ist, sie sind also eher auf alle Situationen vorbereitet, außerdem kannst du ja oft trotzdem viele waffen schießen, nur eben nicht gleichzeitig, stattdessen mehr verteilt.

oder der Imp ist nen schönes Beispiel für ein Energieboot, bei dem kannst du im tt auch nicht alles rausrotzen ohne zu überhitzen, du spielst halt die PPC's und den LPL auf die Ferne un dann die meds.

die ttk des lights geht in die höhe ja, aber er soll diese Zeit ja auch nicht kreise rennen um den Assault, wie es im moment der fall is. Er würde seine mobilität nutzen um aufzutauchen, zuzuschlagen udn zu verschwinden. Um dann später wieder aufzutauchen. Es würde eben andere Spielweisen geben je mach mech, anstatt jetzt alle mit entweder rausgucken ballern verscwidnen, oder nur draufhalten. Weil mehr als diese beiden Spielweisen hat man im Moment nicht wirklich.

#51 JD R

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Posted 19 February 2015 - 10:03 AM

View PostLily from animove, on 19 February 2015 - 08:42 AM, said:

Assaults wären nicht nutzlos, Assaults würden verscheidene Waffen für verscheidene Reichweiten tragen und nutzen was in der vorliegenen Sitation am wichtigsten ist. Der STock TBR ist ein beispiel für einen gemixten Mech, lrms + CERLL für reichweite, anschließend bei CER;ML,CMPL bleiben. funktionert halt aber mit reinem Laservomit besser, weil eben massig hitzeskala, die solch Situationsbedingte Waffenwahl überflüssig macht. Aber so ist es im TT angedacht ist, sie sind also eher auf alle Situationen vorbereitet, außerdem kannst du ja oft trotzdem viele waffen schießen, nur eben nicht gleichzeitig, stattdessen mehr verteilt.

oder der Imp ist nen schönes Beispiel für ein Energieboot, bei dem kannst du im tt auch nicht alles rausrotzen ohne zu überhitzen, du spielst halt die PPC's und den LPL auf die Ferne un dann die meds.

die ttk des lights geht in die höhe ja, aber er soll diese Zeit ja auch nicht kreise rennen um den Assault, wie es im moment der fall is. Er würde seine mobilität nutzen um aufzutauchen, zuzuschlagen udn zu verschwinden. Um dann später wieder aufzutauchen. Es würde eben andere Spielweisen geben je mach mech, anstatt jetzt alle mit entweder rausgucken ballern verscwidnen, oder nur draufhalten. Weil mehr als diese beiden Spielweisen hat man im Moment nicht wirklich.

Die Idee mit den passenden Waffen für jede Reichweite ist aber Verschwendung. In so einem Spiel würde das keiner Nutzen. Weil entweder verwendest du Waffen mit großer Reichweite und nutzt sie somit auf allen oder fährst Mittel- bis Kurzstrecke. Weil AC5+(ER)LL deckt alle Entfernungen ab. Die von dir idealisierte Diversität der Waffen würde nur Sinn machen wenn du auch alle in kurzen Zeiträumen Nutzbringend einsetzten kannst.

Weil vor was hat man Angst wenn man nem Assault gegenüber steht? Vor seiner Feuerkraft. Wenn du ihn jetzt dazu zwingst nur 1/3 seiner Waffen gegen dich zu nutzen ist er doch im Grunde nur ein langsamer Heavy oder gar Medium von der wirksamen Bewaffnung her. Weil warum sollte ein Assault einem Heavy überlegen sein wenn dieser die gleiche Menge Angriffswaffen gegen ihn Einsetzten kann.

Wenn ein Light nicht in der Lage ist Schaden zu machen was soll er dann machen. Hit &Run funktioniert nicht wenn du dann nur 5-6 dmg anrichtest. So ein Alpha müsste irgendwo in der Größenordnung eines großen Mediums liegen.

#52 Lily from animove

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Posted 19 February 2015 - 11:38 AM

View PostJD R, on 19 February 2015 - 10:03 AM, said:

Die Idee mit den passenden Waffen für jede Reichweite ist aber Verschwendung. In so einem Spiel würde das keiner Nutzen. Weil entweder verwendest du Waffen mit großer Reichweite und nutzt sie somit auf allen oder fährst Mittel- bis Kurzstrecke. Weil AC5+(ER)LL deckt alle Entfernungen ab. Die von dir idealisierte Diversität der Waffen würde nur Sinn machen wenn du auch alle in kurzen Zeiträumen Nutzbringend einsetzten kannst.

Weil vor was hat man Angst wenn man nem Assault gegenüber steht? Vor seiner Feuerkraft. Wenn du ihn jetzt dazu zwingst nur 1/3 seiner Waffen gegen dich zu nutzen ist er doch im Grunde nur ein langsamer Heavy oder gar Medium von der wirksamen Bewaffnung her. Weil warum sollte ein Assault einem Heavy überlegen sein wenn dieser die gleiche Menge Angriffswaffen gegen ihn Einsetzten kann.

Wenn ein Light nicht in der Lage ist Schaden zu machen was soll er dann machen. Hit &Run funktioniert nicht wenn du dann nur 5-6 dmg anrichtest. So ein Alpha müsste irgendwo in der Größenordnung eines großen Mediums liegen.


falsch, einfach falsch, der assault hat mehr Hp er hält also mehr aus, im normalfall, und somit wird er eine größre Bedrohung darstellen weil er länger durchält, außerdem hat er mehr waffen und ist in mehr bereichen effizient..
Und weil du soweiso nicht ALLE dicken Laser ballern kannst auf grund der begrenzten heatscale hast du keinen Nutzen davon mehr dicke laser mitzunehmen (außer zu explodieren), also wirst du eben hitzeffizientere Waffen nehmen für den Nahkamof, und warum? weil du dort mehr dps hast.

Du hast kein MW 3 gespielt oder?

in MW 3 nimmst du 5 ERLL mit, und selbst mit 22DHS schaffst du es nicht megr mitzunehmen, die hitze blockiert dich lange genug (auch wenns schnell geht) so daß der erste der 4 laser wieder verfügbar ist. einen 5. Laser kannst du also gar nicht abschießen in einem Alpha, dann schaltest du bereits ab. der 5. laser geht nur zu benutzen, wenn du alle laser hintereinander abschießt. allerdings musst du dann pausieren, denn der erste laser ist dann wieder verfügbar, aber nciht abfeuerbar, da sonst Überhitzing. Achja, udn wenn du 6 CERLL abfeuerst, geht dein mech sofort flöten in nem großen Krater. in MWO ist das anders, weil eben alles mit total hoher Hitzeskala versaut ist, urd weil ein ERLL hier viel zu wenig Hitze produziert im vergleich zu Lasern mit kürzer Reichweite (und zwar in bezug auf dmg/hitze).

Nimmst du also ne Supernova in MW und kloppst die Stock 6CERLL drauf sind 2 vom Einsatz kaum zu gebrauchen und einer davon total überflüssig, oder Sie dienen dir als ersatz falls dir einer den arm wegpusted.

du kannst aber jetzt auch 4 CERLL mitnehmen und 6 CERML. In diesem falle wirst du sollte der Gegner in CERML Reichweite kommen NICHT mehr mit den CERLL schießen.

Warum? weil die 6 CERML diene Hitzeskala aufbruchen. Allerdings kannst du im chainfire 8 stück schießen und relativ konstante DP rausdrücken mit den CERML. Deine CERLL tun dies auch aber der Schaden ist weitaus geringer. du kannst aber nur eine der beiden varianten beutzen. 6CERML und 2 CERLL wie in MWO gehen nicht ohen daß du sehr brutal abschaltest und dann nach ca 3-4 x so einer Abschaltung kaputt bist. Und du wirst dann die CERML nehmen, weil du dort für die gleiche Hitze mehr dps bekommst, udn ohen abschalten wesentlich mehr dps auf den Tisch bringst

in MWO funktiniert das nicht, weil ich euch, wie vorher im thread schon erklärt habe, die Hitzeeffizienzen zwischen den einzelnen Waffen nicht deutlich genug sind. Hier kloppste alles and waffen rein was du hats in den mech, relativ ohne Verstand, und ingame kannste auch rlativ ohne verstand alles rausballern was da ist. in MW3 ging das nicht und ein Mech mit 8 CERMl war dir innerhlab seiner Reichweite überlegen wenn du 4 CERLL hattest. in MWO sind die untershcied so gering, das hier der pilotenskill und dessen aim Entscheidenter ist als das Loadout. deswegen ahts du hier recht in MWO nimmt man eben die lange Reichweiten Waffen auf allen distanzen, und zwar wie eben schon mehrfach gesagt: zu hohe hitzeskala, zu wenig unterschiede in den schaden/hitze. Daher auch keine taktische situative Waffenwahl sondern Alphawarrior.

dein Light macht ja schaden er kann ja auch 6 ML gleichzeitig rausrotzen. erkönnte diese auch sehr kosntant raushauen.

Wirklich du solltest MW 3 spielen um das zu verstehen. das ganze game funktioniert einfach logisch durchdachter mit der Hitze Wenn man Also die MWo mechanik der Brenndauer au MW3 anwenden würde hätte man ein sehr balanctes spiel. MW3 war dahingehend nicht sehr balanced weil man eben mit 4 CERLL sehr einfach auf 800m jemand das cockpit wegballern kann. War ja aber auch auf singleplayer ausgelegt. Und MWO hatte dies ja auch, daher cokpit HP udn hitbox Anpassungen.

Edited by Lily from animove, 19 February 2015 - 11:40 AM.


#53 JD R

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Posted 19 February 2015 - 12:31 PM

View PostLily from animove, on 19 February 2015 - 11:38 AM, said:


Du hast kein MW 3 gespielt oder?


Doch 6* LRM20 ein Alpha oder so minimal trennen so schnell man halt drücken kann damit es cooler wirkt und dann platz selbst der größte Assault. Oder 6PPC ein Alpha Gegner Schrott und du kannst warten bis du abkühlst oder stellst dich gleich ins Wasser dann sind eh alle Hitzeprobleme gefressen. Oder 6 MPuls damit kommst auch schnell genug durch die Gegner. Oder unendlich viele Ultras und dann nur zum Spass Gegner Mechs umwerfen. Und um Germanium kämpfen als Pirat :)

Edit: Hab die 4*MRM 40 vergessen^^

Edited by JD R, 19 February 2015 - 01:38 PM.


#54 Karl Streiger

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Posted 19 February 2015 - 01:29 PM

Naja - ist spät bin Müde - morgen mehr.
Jedenfalls hat ein Assault oder Heavy in der Tat mehr Möglichkeiten - Wärmetauscher zu verbauen und ggf. auch kühle Waffen.

Damit man Long Range Waffen nicht als Mittel zum Zweck macht - müssen die über Wärme und RoF beschränkt werden.
Short Range Waffen haben halt weniger Alpha aber mehr DPS.... unterm Strich also gleich.

Ach Mist ich kanns nicht ausdrücken, vom Bauch Gefühl weiß ich das ich die Lösung hab, kann sie nur nicht in Worte fassen ;-)

#55 Lily from animove

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Posted 19 February 2015 - 07:34 PM

View PostJD R, on 19 February 2015 - 12:31 PM, said:


Doch 6* LRM20 ein Alpha oder so minimal trennen so schnell man halt drücken kann damit es cooler wirkt und dann platz selbst der größte Assault. Oder 6PPC ein Alpha Gegner Schrott und du kannst warten bis du abkühlst oder stellst dich gleich ins Wasser dann sind eh alle Hitzeprobleme gefressen. Oder 6 MPuls damit kommst auch schnell genug durch die Gegner. Oder unendlich viele Ultras und dann nur zum Spass Gegner Mechs umwerfen. Und um Germanium kämpfen als Pirat :)

Edit: Hab die 4*MRM 40 vergessen^^



Du spielst es mit addon oder? 6 PPC's sind 60 hitze (bzw 4ERPPC') weil im MW3 grundpsiel gibts keine PPC's. und dort sind ein 4er ERPPC alpha etas das du nur einmal machen kannst. Und abkühlen gibts dann nicht mehr.

6lrm20? in MWO hat keiner angst vor lrm's, und in MW3 verlieren die lrms' den lock wenn du sie in die überhitzung feuerst was heißt du kannst einfach paar meter rüebrlaufen und das wars.

wer in irgend einem MW game im PvP je probleme mit Raketen hatte machte sowasieo schon immer as falsch.

Edited by Lily from animove, 19 February 2015 - 07:40 PM.


#56 JD R

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Posted 20 February 2015 - 12:39 AM

View PostLily from animove, on 19 February 2015 - 07:34 PM, said:



Du spielst es mit addon oder? 6 PPC's sind 60 hitze (bzw 4ERPPC') weil im MW3 grundpsiel gibts keine PPC's. und dort sind ein 4er ERPPC alpha etas das du nur einmal machen kannst. Und abkühlen gibts dann nicht mehr.

6lrm20? in MWO hat keiner angst vor lrm's, und in MW3 verlieren die lrms' den lock wenn du sie in die überhitzung feuerst was heißt du kannst einfach paar meter rüebrlaufen und das wars.

wer in irgend einem MW game im PvP je probleme mit Raketen hatte machte sowasieo schon immer as falsch.

Pirates Moon ftw. Ja solange du nicht unendlichen Booten kannst und bei MW3 kannste alles mögliche extrem mit erfolg booten. Deswegen ist das Spiel kein gutes Beispiel. Und belegt auch nicht das die Idee von wegen lang/mittel/kurz von den Spielern genutzt wird.


View PostKarl Streiger, on 19 February 2015 - 01:29 PM, said:

Naja - ist spät bin Müde - morgen mehr.
Jedenfalls hat ein Assault oder Heavy in der Tat mehr Möglichkeiten - Wärmetauscher zu verbauen und ggf. auch kühle Waffen.

Damit man Long Range Waffen nicht als Mittel zum Zweck macht - müssen die über Wärme und RoF beschränkt werden.
Short Range Waffen haben halt weniger Alpha aber mehr DPS.... unterm Strich also gleich.

Ach Mist ich kanns nicht ausdrücken, vom Bauch Gefühl weiß ich das ich die Lösung hab, kann sie nur nicht in Worte fassen ;-)

Wenn alle Waffen "unterm Strich gleich sind" warum dann beide mitnehmen.

Das Problem für mich ist warum sollte ich soviele Waffen mitnehmen und nicht weniger mitnehmen und diese dann besser kühlen. Und bei den Clans wird das dann noch ad absurdum geführt durch die Reichweiten der Kurzstreckenwaffen.

#57 Karl Streiger

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Posted 20 February 2015 - 01:30 AM

View PostJD R, on 20 February 2015 - 12:39 AM, said:

Pirates Moon ftw. Ja solange du nicht unendlichen Booten kannst und bei MW3 kannste alles mögliche extrem mit erfolg booten. Deswegen ist das Spiel kein gutes Beispiel. Und belegt auch nicht das die Idee von wegen lang/mittel/kurz von den Spielern genutzt wird.

Jep - ich meine am Anfang war die Kampange ja wirklich ok - eben auch weil der Bushwacker nur SHS hatte.
Da war man dann auf ein großes Kontingent an Waffen angewiesen - mit DHS war zwar die ALpha Hitze ein "Problemchen" aer die Sustained Feuer Rate - wie z.B. in PM mit dem Warhawk war übel.
Dabei ist die Analogie - zu MWO ja auch gegeben, Hitze war ein "echtes" Übel in MWO Closed Beta.
Bestes Beispiel BJ-3 vs K2....für die gleiche Kühlleistung muss der eine 10t mehr investieren.

Das ist ein Fehler im System für den PGI nix kann, gehört sich dennoch korrigiert. Weil es vom Spieltechnischen Standpunkt schwachsinn ist das 10t investiert in Wärmetauscher genauso viel wert sind wie 0t in ein paar andere, für die man 1.5 Mille außerhalb des eigentlichen Gefechtes investiert hat. Damit das "relevant" wird bräuchte es RnR - die einem die Tränen in die Augen schießen lassen, wenn man bei einem BJ-3 einen DHS reparieren muss.

Quote

Wenn alle Waffen "unterm Strich gleich sind" warum dann beide mitnehmen.

Das Problem für mich ist warum sollte ich soviele Waffen mitnehmen und nicht weniger mitnehmen und diese dann besser kühlen. Und bei den Clans wird das dann noch ad absurdum geführt durch die Reichweiten der Kurzstreckenwaffen.


Hm naja das ist der schwierige Teil, wird teilweise auch dadurch verschärft, dass du keine feinere Abstufung in der Schadensreduzierung je Reichweite hast, wie du es z.B. im TT hättest.
Heute Früh ist mir aber eingefallen, das in MW4 die ISPPC vs die CERPPC relativ ausgeglichen war.
Die PPC hat schneller geschossen und weniger Hitze Produziert -die ERPPC hatte dafür eben mehr Schaden und Reichweite.

Einfach ausgedrückt:
  • Je mehr Reichweite eine Waffe hat -desto langsamer feuert diese.
  • Je mehr Schaden eine Waffe hat - desto höher ist die Hitze Belastung.
Das heiß bezugnehmend auf den TDR-9S mit seinen 3 ERPPCs - der wäre zwar sehr effektiv auf Lange Distanz gewesen - effektiver als ein BJ-3 (als Beispiel) - aber der BJ3 hätte eben ab mittlerer Distanz mit seinen 2 PPCs langsam mithalten können. Vielleicht weil er die Peps alle 6 (MW4) und der TDR nur alle 8sec feuern könnte.
und ganz auß für den TDR wäre es auf kurze Distanz gewesen, auf der der BJ mit seinen 4 MLAS -3x4 mal Feuern könnte ehe auch nur eine ERPPC nachgeladen hätte.

Dabei kann man das "Schadenspotential" das in dem System(Mech) steckt über Hitzekapazität (Kredit) und Ableitung (Raten Zahlung) regulieren. Optimal wäre dabei das man je Heatsink Modell auch ein anderes Hitzesystem wählen kann.
Metaphorisch:
(z.B.) SHS - viel Kredit - langsame Abzahlung (Man verschuldet sich am Anfang ordentlich, und zahlt dann lange Ab)
DHS - das Institutut gibt nur wenig Kredit - den zahlt man aber in größeren Raten ab und kann schnell wieder einen Kredit aufnehmen.

Hab noch keine Konkreten Zahlen :(


Unlustig wird das ganze wieder mit den Ballistischen Waffen. Da ja hier Reichweite und geringer Schaden indirekt zu den E-Waffen verlaufen. (Jut ich hätte null Problem damit der LAC(2) eben mehr als nur diese Puny 2 Schadenspunkte zu geben - gerne auch 6 Schaden pro Schuss - dafür aber auch nur 1 Schuss alle 4sec? bei minimaler Hitze)
und die VHAC(20) verfeuert dann ein 6dmg Projektil jede Sekunde.

#58 Lily from animove

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Posted 20 February 2015 - 01:55 AM

View PostJD R, on 20 February 2015 - 12:39 AM, said:

Pirates Moon ftw. Ja solange du nicht unendlichen Booten kannst und bei MW3 kannste alles mögliche extrem mit erfolg booten. Deswegen ist das Spiel kein gutes Beispiel. Und belegt auch nicht das die Idee von wegen lang/mittel/kurz von den Spielern genutzt wird.



Wenn alle Waffen "unterm Strich gleich sind" warum dann beide mitnehmen.

Das Problem für mich ist warum sollte ich soviele Waffen mitnehmen und nicht weniger mitnehmen und diese dann besser kühlen. Und bei den Clans wird das dann noch ad absurdum geführt durch die Reichweiten der Kurzstreckenwaffen.


geht abe rnur in pirates moon, nicht im grund MW3, deswegen find ich MW3 auch besser, weil es eben restiktiver ist, MW3 lässt dich nicht wie beklpoopt booten ohne daß du draufgehst. aber wahrscheinlich war das dem standard gamer zu "hoch" eben nocht 6PPC alphawarrior spielen zu können und man hat es angepasst. zeigt sich auch in MWO sehr schön, die Alphawarriorfrakton heult rum sobald ein mech stock nicht alles rausballern kann. Das ist udn war aber nie Sinn einiger Mechs.

Und du nimmst deshalb mehr Waffen mit, anstatt weniger und mehr kühlung, weil eben das Delta in der Hitzeeffizienz so groß war, das das bischen mehr Kühlung nicht den gleichen effekt hat wie eine bessere Waffenalternative. Aber wie schon gesagt MWO hat eben kaum unterscheide deswegen ist das system vermurxt und dümmliches booten möglich.

Hitzeeffizienz CERLL: 1,16
Hitzeeffizienz CERML: 1,10

im TT und vanilla MW3 hat es eben TT werte:

Hitzeeffizienz CERLL: 0,8333 (weil 10dmg /12 hitze)
Hitzeeffizienz CERML: 1,4 (weil 7dmg /5Hitze)

ein popeliger CERML ist also nahezu doppelt so effizient als ein CERLL wenn es darum geht aus Hitze Schaden zu erzeugen. in mWO ist da kein signifikanter untershcied udn deswegen ist es unerheblich was du mintimmst und was du rausballerst.

besagter oberer mech (Supernova mit 4CERLL und 6 CERML)würde dich also statt der 6CERML 3 mehr DHS mitnehmen lassen. WOW, davon wurst du deine dps an den CERLL oder PPC's aber nicht deutlich erhöhen, 6 CERML wären immernoch besser.

und was wrürdest du also abfeuern auf 400m? 4x8 Schaden oder 7x6? 32vs 42?

CRML sind eben 132% mehr Schaden ls die 4CERLL. und wnen du in einem mech sitzt der 22DHS hat wirst du auch mit 3 DHS mehr wiel mehr erlauben die lsots nicht) uch keine 32% bessere Kühlung rausholen.

in pirates moon und MWO, istd a sganze eben nciht sehr schön umgesetzt, es gib keine wirklich taktischen entscheidungen, es ist einfach losballenr bis die Hitze voll ist, anshcließend abkühlen. und weitermachen.

Spiel also mal MW3 ohne Pirates moon, das ist dann kein no brain 1 Tastenwarrior.

#59 JD R

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Posted 20 February 2015 - 02:40 AM

View PostKarl Streiger, on 20 February 2015 - 01:30 AM, said:

Das ist ein Fehler im System für den PGI nix kann, gehört sich dennoch korrigiert. Weil es vom Spieltechnischen Standpunkt schwachsinn ist das 10t investiert in Wärmetauscher genauso viel wert sind wie 0t in ein paar andere, für die man 1.5 Mille außerhalb des eigentlichen Gefechtes investiert hat. Damit das "relevant" wird bräuchte es RnR - die einem die Tränen in die Augen schießen lassen, wenn man bei einem BJ-3 einen DHS reparieren muss.

Problem: Rotfl Stomp der BJ kommt mit 30k aus dem Gefecht raus wie viel willste ihm abknöpfen? Und was machst du mit Spielern die auf die Tour Pleite gehen? Dürfen die dann anschreiben?


View PostKarl Streiger, on 20 February 2015 - 01:30 AM, said:

Einfach ausgedrückt:
  • Je mehr Reichweite eine Waffe hat -desto langsamer feuert diese.
  • Je mehr Schaden eine Waffe hat - desto höher ist die Hitze Belastung.



Problem das löst nicht das High Alpha Problem.


View PostKarl Streiger, on 20 February 2015 - 01:30 AM, said:


SHS - viel Kredit - langsame Abzahlung (Man verschuldet sich am Anfang ordentlich, und zahlt dann lange Ab)
DHS - das Institutut gibt nur wenig Kredit - den zahlt man aber in größeren Raten ab und kann schnell wieder einen Kredit aufnehmen.


Wurde ja auch schon mal diskutiert die Kapazität der SHS zu erhöhen auf 2 oder irgendwas in die Richtung. Wäre eine Möglichkeit SHS attraktiv zu machen löst allerdings nicht die GH Probleme.



View PostLily from animove, on 20 February 2015 - 01:55 AM, said:


geht abe rnur in pirates moon, nicht im grund MW3, deswegen find ich MW3 auch besser, weil es eben restiktiver ist, MW3 lässt dich nicht wie beklpoopt booten ohne daß du draufgehst. aber wahrscheinlich war das dem standard gamer zu "hoch" eben nocht 6PPC alphawarrior spielen zu können und man hat es angepasst. zeigt sich auch in MWO sehr schön, die Alphawarriorfrakton heult rum sobald ein mech stock nicht alles rausballern kann. Das ist udn war aber nie Sinn einiger Mechs.

Eben nicht? Ich hab da immer gebootet weil es funktioniert. In der Kampagne ist es schwer weil da meistens dir an der nötigen Munition mangelt um es mehr als 1-2 Missionen zu machen. Beim Addon war das extremer weil du da immer feste vorgaben hattest mit dem du arbeiten kannst und nicht dich mit Bergegut durchfüttern kannst. Bzw du konntest nicht sparen.

View PostLily from animove, on 20 February 2015 - 01:55 AM, said:


und was wrürdest du also abfeuern auf 400m? 4x8 Schaden oder 7x6? 32vs 42?


Ich nehm die ERLL weil ich dann auf allen Entfernungen wirken kann und nicht nur auf Kurzstrecke begrenz bin. Wobei ich so ein Build(ERLL+ML) garnicht fahren würde. Es ist völlig redundant. Wenn dann 4ERLL+SPL um die hitze zu begrenzen und um im Nahbereich wirklich wirken zu können. Und wir haben keine Supernova.


Edit: Am Spiel hat sich nix geändert von normal zum Pirats Moon, nur mehr Mechs und mehr Waffen.

Edited by JD R, 20 February 2015 - 02:45 AM.


#60 H I A S

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Posted 20 February 2015 - 02:55 AM

Ich hab auch ab MW3 gebootet, aber auch nur, weil ich 1/2 nicht gespielt habe :)





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