Jump to content

Линейка

my schlong is still bigger than yours

976 replies to this topic

#821 Rkshz

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2,866 posts
  • Twitch: Link
  • LocationOdesa, Ukraine

Posted 20 September 2016 - 10:49 PM

посоны, вы паходу ошиблись топиком - тут меряются писюнами как бы достижения выкладывают Posted Image

#822 Alex838

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 2,045 posts

Posted 20 September 2016 - 10:56 PM

Ну а теперь тут обсуждают адекватность "линейки")) А выкладывают в теме "кто кого чего то там".

["Нет гарантии, что именно в этом матче "скиллованный" пилот будет играть как надо, а не по фану после поллитры. "
А в спорте каК? подобрали 2 команды близких и вот у кого лучше подготовка, кто вернее и быстрее оценил ситуацию, кто сегодня не после поллитры - тот и выиграл. Тут уже и будет идти разговор о турбосливах по вине ошибок. Сейчас у нас частенько, извините, Аргентина-Ямайка - 5:0.

Касательно цены ошибки - верно, согласен, но и ошибок этих меньше у более опытного игрока, верно?

Подытожим - сейчас турбослив может быть по вине ошибок или по вине неравнозначности команд (которая так же увеличивает шанс ошибок=турбослива). Так вот разве неверно ли предложение сократить часть причин?...

Причем - с этим, я думаю, спорить не возьмется никто - первая причина все таки основополагающая, ибо боев тир1 на тир 1 мы видим крайне мало когда в рандоме сталкивается 12ка, нацеленная побеждать ,а не пофаниться на пугах, с второй такой же, а вот боев когда пол команды явно слабо понимает, что делает - оттого и ошибки и турбосливы - вагон.

Да собственно решение как раз в упомянутом выше усложнении системы тиров, и все таки вкупе с тем, что я предлагал не раз - тир игрока для конкретной машины с учетом общего навыка и навыка в данном классе.
НО! ВОт мы сделали 10 тиров причем адекватных (грубо большинство будет середнячками),вот у нас тир считается исходя из навыка на этой машине. Пока нет онлайна - у нас так и будет баланситься тир+-. Да, усложнение системы тиров уберет моменты а-ля "1й тир на локусте первый раз против 1го на кадьяке". но онлайна все еще нет.

Edited by Alex838, 20 September 2016 - 11:12 PM.


#823 Asterios

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • The People's Hero
  • The People
  • 627 posts
  • LocationBelarus, Minsk

Posted 20 September 2016 - 11:06 PM

Saint OZ уже обозначил выше, если это рандом, а не команда:
1 - не тот конфиг - для карты, для команды
2 - все убер крутые и себе на уме
3 - просто пришёл пофаниться под пивко
Не зря же команды в спорте тренируются играть вместе, а не просто перед матчем собрались и пошли на поле.

#824 Alex838

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 2,045 posts

Posted 20 September 2016 - 11:18 PM

А я и не говорю, что такого не будет. Только сейчас к этому прибавляется то, что я указал выше.

А давайте рассмотрим большинство? Кто играет с целью слиться? Никто уж точно. Человеческий фактор останется всегда, и в команде кто то может быть после пьянки и сольет этим все дело.
Я не утверждаю что усложнение системы тиров уберет человеческий фактор. НИКОГДА этого не говорил. Но зачем усугу6ляTь дисбаланс то? Сейчас кроме человеческого фактора есть скажем так фактор неадекватности тира данному игроку на данном мехе, а вот фактор "в данным момент времени в данном состоянии и настроении" и остается человеческим)

п.с. Может это я такой? Вечно расстраиваюсь если не смог набить достаточно, стараюсь выложиться и свой гараж в 148 машин превращаю в периодический квест "набей достаточно на любой машине". Так вот чувствуется что если беру не мету - команде этой меты не хватает, ибо на ней был бы эффективней.

Edited by Alex838, 20 September 2016 - 11:22 PM.


#825 Name Shiomi

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • FP Veteran - Beta 1
  • FP Veteran - Beta 1
  • 2,370 posts
  • LocationRussia

Posted 20 September 2016 - 11:19 PM

View PostAsterios, on 20 September 2016 - 10:36 PM, said:

Нет гарантии, что именно в этом матче "скиллованный" пилот будет играть как надо, а не по фану после поллитры.

Скилл не пропьешь :-)

#826 Rem Norton

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • 2,075 posts
  • LocationCockpit

Posted 20 September 2016 - 11:31 PM

View PostIDeSI, on 20 September 2016 - 11:19 PM, said:

Скилл не пропьешь :-)

Но мы стараемся!!! Posted Image

#827 Name Shiomi

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • FP Veteran - Beta 1
  • FP Veteran - Beta 1
  • 2,370 posts
  • LocationRussia

Posted 20 September 2016 - 11:40 PM

View PostAlex838, on 20 September 2016 - 10:56 PM, said:

...

Согласен. Но не во всем.
Усложнять систему тиров = добавлять новых косячных костылей.
Возможно добавить в формулу тира пару дополнительных переменных, типа уровень скилла на данном мехе - усложнить расчет конкретного тира (но не добавтьь новых тиров).
Но выход, лежащий на поверхности, как мне кажется на данный момент - баланс команд по тиру, т.е. TIER 1 vs. TIER 1, TIER 2 vs. TIER2, TIER 3 vs. TIER 3 и т.д.
Да, возможно увеличится время ожидания, но ты будешь ждать боя с равными (более менее), а не жечь нервы с командой аутистов.
Ввиду онлайна, чтобы сократить время ожидания, как тут уже предлагали, можно сократить численность команд (скажем, до 8х8), если время ожидания, после набора 16 человек, превышает, например 2 минуты. Т.е. набралось 16 человек - ждем еще 2 минуты - набралось 17 - запускаем игру 8х8, набралось 18 - запускаем 9х9 или ждем еще минуту - вдруг 20 наберется.. но это уже на усмотрение рыб и реакция на вайн (а он будет) комьюнити.

#828 Alex838

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 2,045 posts

Posted 27 September 2016 - 09:37 PM

View PostIDeSI, on 20 September 2016 - 11:40 PM, said:

Согласен. Но не во всем.
Усложнять систему тиров = добавлять новых косячных костылей.
Возможно добавить в формулу тира пару дополнительных переменных, типа уровень скилла на данном мехе - усложнить расчет конкретного тира (но не добавтьь новых тиров).
Но выход, лежащий на поверхности, как мне кажется на данный момент - баланс команд по тиру, т.е. TIER 1 vs. TIER 1, TIER 2 vs. TIER2, TIER 3 vs. TIER 3 и т.д.
Да, возможно увеличится время ожидания, но ты будешь ждать боя с равными (более менее), а не жечь нервы с командой аутистов.
Ввиду онлайна, чтобы сократить время ожидания, как тут уже предлагали, можно сократить численность команд (скажем, до 8х8), если время ожидания, после набора 16 человек, превышает, например 2 минуты. Т.е. набралось 16 человек - ждем еще 2 минуты - набралось 17 - запускаем игру 8х8, набралось 18 - запускаем 9х9 или ждем еще минуту - вдруг 20 наберется.. но это уже на усмотрение рыб и реакция на вайн (а он будет) комьюнити.


Ну так я же говорил что это два пункта на пути к балансу: 1. усложнить тиры - то есть учесть скилл на мехе, в классе и общий и на основании этого выводить текущий. 2. увеличить количество тиров (нынешний +-1 тир будек как бы = +- 0,5 ), что возможно только при квеличении онлайна. Иначе для того, чтоб бой искать не пол дня, все равно придется вместо нынешнего +- 1 тир добавлять в команду +-2 тира. И НИЧЕГО не изменится.

Что же касается "выхода на поверхности" - он реализован сейчас, но для уменьшения времени поиска нам и включили +-1 тир после минуты что ли поиска в твоем тире.

При нынешней системе не учитывается мех, на котором катишь. В этом основная проблема. А состояние и настроение - это составляющие скила. Умение концентрироваться на деле.

Edited by Alex838, 27 September 2016 - 09:37 PM.


#829 Alex838

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 2,045 posts

Posted 29 September 2016 - 09:49 PM

Продолжение. Начало в теме "Халява"...Posted Image

...Я ж предлагал давно)) - формировать тир не только на основании общей статистики, но и на основании статистики игрока на ДАННОМ мехе. Она ж хранится все равно. То есть все равно будет учитываться общий тир и уровень в классе - новичок на локусте с вялой статистикой будет в пятом тире, а 1 тир на локусте - с такой же вялой статистикой, но хорошим уровнем в классе - будет, грубо, на уровне 2-2,5 (цифры с потолка. Просто показываю идею)
Таким образом, если тир 1 на этом локусте первый раз в бою, то он не подводит команду - так как его уже не забалансит тиром 1 на кадьяке.

п.с. если тир 1 на локусте начнет фигачить наравне с кодьяком (с небольшой скидкой на класс) - тогда ради Бога . Пусть равняется и баласит - статистика то на локусте подскочит. Но что то мне подсказывает, что этого равенства (статистического, а не "вот я один из 20 боев на локусте набиваю как каждый 2й бой на мишке") не будет.

#830 -Krus-

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Galaxy Commander III
  • Galaxy Commander III
  • 1,715 posts
  • LocationRCW

Posted 29 September 2016 - 10:19 PM

View PostAlex838, on 29 September 2016 - 09:49 PM, said:

Продолжение. Начало в теме "Халява"...Posted Image

...Я ж предлагал давно)) - формировать тир не только на основании общей статистики, но и на основании статистики игрока на ДАННОМ мехе. Она ж хранится все равно. То есть все равно будет учитываться общий тир и уровень в классе - новичок на локусте с вялой статистикой будет в пятом тире, а 1 тир на локусте - с такой же вялой статистикой, но хорошим уровнем в классе - будет, грубо, на уровне 2-2,5 (цифры с потолка. Просто показываю идею)
Таким образом, если тир 1 на этом локусте первый раз в бою, то он не подводит команду - так как его уже не забалансит тиром 1 на кадьяке.

п.с. если тир 1 на локусте начнет фигачить наравне с кодьяком (с небольшой скидкой на класс) - тогда ради Бога . Пусть равняется и баласит - статистика то на локусте подскочит. Но что то мне подсказывает, что этого равенства (статистического, а не "вот я один из 20 боев на локусте набиваю как каждый 2й бой на мишке") не будет.


Т.е. если я правильно понял, то опытного игрока с Т1, но на непрокачанном локусте закинуть, грубо говоря, в тир 2-3. Если он там начнет на этом локусте нагибать, то тогда поднимется до Т1?

Edited by Krusnick, 29 September 2016 - 10:20 PM.


#831 Alex838

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 2,045 posts

Posted 29 September 2016 - 10:25 PM

Грубо говоря да. А если он будет играть на уровне тира 2 НА ДАННОМ МЕХЕ, то пусть пока не научится так и остается

конкретные цифры и параметры - дело долгого обсуждения и подгоняния)

Нет, ну а в чем я неправ то. если человек реально НЕ ОТРАБАТЫВАЕТ на тир1 не столько из-за состояния и настроения (я говорил - умение выжимать максимум в любом состоянии это и есть часть скилла), сколько из-за непопулярного и далекого от меты меха, да еще и некачанного.

сейчас у нас этот момент не учитывается ну никак.

п.с. Все это будет работать вкупе с изменением системы начисления. То есть нужно сделать так, чтоб тир мог и падать. Ну это как раз говорили. Так вот, если человек часто играет "под пивко" и "дает погонять младшему брату" - он сильно высоко и не будет забираться. А если единичные случаи - то это человеческий фактор, который не отсеешь. Но если его невозможно исключить - это не значит что нужно плевать на все остальные параметры балансировки

Edited by Alex838, 29 September 2016 - 10:55 PM.


#832 Krizalius

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 3,632 posts
  • Google+: Link
  • Twitch: Link
  • LocationPolar Terma City

Posted 30 September 2016 - 01:11 AM

Я поэтому и прелагал ввести Награды за использование шаблонов тактик Навточек в Баттлграунде (хотел ещё добавить приоритет целей, чтобы за фокусировку тоже давали награду).
Чтобы хоть как-то стимулировать тиммейтов идти группой. Не даром же висит подсказка Teamwork = Victory
А за частую Тимворка у нас или нет или нет... Нужно стимулирование и мотивация. Да, может бои и на 30-60-90 секунд задержатся но оно того стоит.

И дело вовсе не в тирах вообще. Хотя и про Тиры тоже говорил. Делать разделение не по общей статистике, А вешать Тир на машину с установленным вооружением. Привязка Тира к машине зависит от точности Оружия (уже установленного) + КД + ВН на этой машине и делённое на общее КД+ВН. Ограничением попадания из-за точности оружия 1 выстрел 1 попадание = 100% будет Общая статистика чтобы не кинуло к папкам.

Edited by Krizalius, 30 September 2016 - 01:13 AM.


#833 Alex838

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 2,045 posts

Posted 30 September 2016 - 01:59 AM

Вот насчет оружия прям не знаю. Правда. Был разговор, и что то ну никак не выходит прокрутить в голове отдельно по оружию что то. хотя да. Предложенная мной система будет очень медленно учитывать смену фита. Ибо покаааа там статистика поправится из-за лучшей/худшей эффективности. Хотя это можно учесть добавлением к ОБЩИЙ ТИР+НАВЫК В КЛАССЕ+НАВЫК НА МАШИНЕ В ЦЕЛОМ+НАВЫК НА ЭТОЙ МАШИНЕ ПОСЛЕДНИЕ N БОЕВ (учесть фит)

привязать к эффективности оружия на данной машине - может и правильно, но уж больно сложно. Ибо статистики по точности конкретного оружия на конкретном мехе вроде как нет, а я исхожу из имеющейся сейчас - чтоб поменьше переделывать)

"Я поэтому и прелагал ввести Награды за использование шаблонов тактик Навточек в Баттлграунде (хотел ещё добавить приоритет целей, чтобы за фокусировку тоже давали награду).
Чтобы хоть как-то стимулировать тиммейтов идти группой. Не даром же висит подсказка Teamwork = Victory

А за частую Тимворка у нас или нет или нет... Нужно стимулирование и мотивация. Да, может бои и на 30-60-90 секунд задержатся но оно того стоит."

Если что то такое и вводить то очень плавно, ибо народ может оттолкнуть всякая мелочь вроде "я же тоже стрелял", или "ой блин 3 метра не добежал чтоб получить "участник пуша""
Другое дело - какого рода награды за это? Если как сейчас за всякие "кмдд", то те, кто хотел стоять подальше и постреливать из-за спин, все равно будет это делать, ибо для подавляющего большинства здесь что цб что хр особым стимулом не являются.

Разве что придумывать всякое "ворота в кв откроются только когда половина команды долбит ген, а другая стоит вон на том холмике и не дает подойти защитникам, которые пытаются пробиться и вручную раздолбать=заклинить привод ворот". но это в порядке бреда абсолютно. Ибо потребует не только переработки механики, но и карт

Edited by Alex838, 30 September 2016 - 02:02 AM.


#834 Krizalius

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 3,632 posts
  • Google+: Link
  • Twitch: Link
  • LocationPolar Terma City

Posted 30 September 2016 - 02:52 AM

View PostAlex838, on 30 September 2016 - 01:59 AM, said:

Вот насчет оружия прям не знаю. Правда. Был разговор, и что то ну никак не выходит прокрутить в голове отдельно по оружию что то. хотя да. Предложенная мной система будет очень медленно учитывать смену фита. Ибо покаааа там статистика поправится из-за лучшей/худшей эффективности. Хотя это можно учесть добавлением к ОБЩИЙ ТИР+НАВЫК В КЛАССЕ+НАВЫК НА МАШИНЕ В ЦЕЛОМ+НАВЫК НА ЭТОЙ МАШИНЕ ПОСЛЕДНИЕ N БОЕВ (учесть фит)

привязать к эффективности оружия на данной машине - может и правильно, но уж больно сложно. Ибо статистики по точности конкретного оружия на конкретном мехе вроде как нет, а я исхожу из имеющейся сейчас - чтоб поменьше переделывать)

"Я поэтому и прелагал ввести Награды за использование шаблонов тактик Навточек в Баттлграунде (хотел ещё добавить приоритет целей, чтобы за фокусировку тоже давали награду).
Чтобы хоть как-то стимулировать тиммейтов идти группой. Не даром же висит подсказка Teamwork = Victory

А за частую Тимворка у нас или нет или нет... Нужно стимулирование и мотивация. Да, может бои и на 30-60-90 секунд задержатся но оно того стоит."

Если что то такое и вводить то очень плавно, ибо народ может оттолкнуть всякая мелочь вроде "я же тоже стрелял", или "ой блин 3 метра не добежал чтоб получить "участник пуша""
Другое дело - какого рода награды за это? Если как сейчас за всякие "кмдд", то те, кто хотел стоять подальше и постреливать из-за спин, все равно будет это делать, ибо для подавляющего большинства здесь что цб что хр особым стимулом не являются.

Разве что придумывать всякое "ворота в кв откроются только когда половина команды долбит ген, а другая стоит вон на том холмике и не дает подойти защитникам, которые пытаются пробиться и вручную раздолбать=заклинить привод ворот". но это в порядке бреда абсолютно. Ибо потребует не только переработки механики, но и карт

Но почти правильно но всё таки.
Именно любого оружия + стата самого меха.
Привязку я выводил как средний показатель суммы всех стволов установленных на машине.

А по поводу Баттлгрида. Вроде читал тоже тогда.
http://mwomercs.com/...26#entry4971126

#835 Alex838

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 2,045 posts

Posted 30 September 2016 - 02:58 AM

так я и не спорю, что если бы у нас еще и оружие учитывалось на конкретном мехе - было бы еще точнее.
Грубо, исходя из статистики игрока на мед лазерах и их эффективности на данном мехе....плюс все суммировать с коэфициентом "основное-не основное оружие в данной сборке"- как выводить этот коэффициент - это вопрос. + статистика по точности оружия на каждом мехе вроде как пока отсутствует.

именно поэтому я опустил вопрос конфига. Уже пытались как то это прокрутить давно. Я, скажем так, предположил, что в итоге на мехе за некоторое количество боев все равно собирается эффективный конфиг. Всякие попытки промежуточные - затеряются в большом количестве игр на эффективных сборках.

Учитывать оружие это правильно, так как разделение клоз/лонг уже может сказать о ПРЕДПОЛАГАЕМОМ вкладе в бой. Но ведь и с лонгом танкуют и с клозом прячутся. Поэтому указал что учитывать нужно не только нанесенный, но и собранный дамаг (хотя и это вкупе с статистикой по оружию будет все равно вернее)

Edited by Alex838, 30 September 2016 - 03:05 AM.


#836 Krizalius

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 3,632 posts
  • Google+: Link
  • Twitch: Link
  • LocationPolar Terma City

Posted 30 September 2016 - 05:05 AM

View PostAlex838, on 30 September 2016 - 02:58 AM, said:

так я и не спорю, что если бы у нас еще и оружие учитывалось на конкретном мехе - было бы еще точнее.
Грубо, исходя из статистики игрока на мед лазерах и их эффективности на данном мехе....плюс все суммировать с коэфициентом "основное-не основное оружие в данной сборке"- как выводить этот коэффициент - это вопрос. + статистика по точности оружия на каждом мехе вроде как пока отсутствует.

именно поэтому я опустил вопрос конфига. Уже пытались как то это прокрутить давно. Я, скажем так, предположил, что в итоге на мехе за некоторое количество боев все равно собирается эффективный конфиг. Всякие попытки промежуточные - затеряются в большом количестве игр на эффективных сборках.

Учитывать оружие это правильно, так как разделение клоз/лонг уже может сказать о ПРЕДПОЛАГАЕМОМ вкладе в бой. Но ведь и с лонгом танкуют и с клозом прячутся. Поэтому указал что учитывать нужно не только нанесенный, но и собранный дамаг (хотя и это вкупе с статистикой по оружию будет все равно вернее)

Опять непрально понял
Я говорю об этом
http://mwomercs.com/...ost__p__5013780
Только формулу упростил чтобы много переменных небыло.

#837 Mkv122

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • 346 posts

Posted 30 September 2016 - 06:46 AM

Этот рейтинг вообще ниразу не показывает скилл, ни на 1%.
Рост или падение намного больше зависит от победы или поражения.
Но более того, бывают у врагов такие сливы, что вы на медленных ассолтах не успеваете совсем пострелять и победив вы не получаете +, круто лол, это как вообще скилл показывает.

Кол-во игр, сколько назадротил мб и показывает.

Edited by Mkv122, 30 September 2016 - 06:46 AM.


#838 Krizalius

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 3,632 posts
  • Google+: Link
  • Twitch: Link
  • LocationPolar Terma City

Posted 30 September 2016 - 05:50 PM

View PostMkv122, on 30 September 2016 - 06:46 AM, said:

Этот рейтинг вообще ниразу не показывает скилл, ни на 1%.
Рост или падение намного больше зависит от победы или поражения.
Но более того, бывают у врагов такие сливы, что вы на медленных ассолтах не успеваете совсем пострелять и победив вы не получаете +, круто лол, это как вообще скилл показывает.

Кол-во игр, сколько назадротил мб и показывает.

Скил показывает эффективность не в КД или ВН, а именно в количестве дамага и точности. Вот тут ещё можно как то прикрутить..

#839 Alex838

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 2,045 posts

Posted 02 October 2016 - 10:00 PM

View PostKrizalius, on 30 September 2016 - 05:05 AM, said:

Опять непрально понял
Я говорю об этом
http://mwomercs.com/...ost__p__5013780
Только формулу упростил чтобы много переменных небыло.

Ага, ты хочешь использовать просто общую статистику по точности оружия. Хотя это также не учтет изменения конфига. И - что более важно - это не учтет что на каких то машинах (грубо с высокими ХП) точность полюбому выше, ибо с рук нет нет да пильнешь текстурку/просто холмик. Смазывается картина. Нужно стата по каждому меху.

Но вообще твоя идея это более широкая и одновременно более узкая моя. Широкая - потому что учитывает оружие, узкая - потому что учитывает в/л и к/д, которые не очень то показательны. Предлагаю тогда учитывать кмдд/бой/смерти (/не знаю пока что, надо думать что объективнее) вот уж точно показатель эффективности стрельбы и точности, ибо если верить разговорам о том, что кмдд учитывает дамаг в локацию из-за которой умер противник, то размазывание лазерами по всему меху (=высокая точность этих лазеров в стате) не даст кмдд этому лазернику, а даст его тому, кто конкретно локацию разбил. Привязка к к/д просто поднимет в топ любителей "добивать с альфы в пробитую локацию", а вот те, кто торгует и разбивает - останутся незамеченными.

Edited by Alex838, 02 October 2016 - 10:12 PM.


#840 Krizalius

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 3,632 posts
  • Google+: Link
  • Twitch: Link
  • LocationPolar Terma City

Posted 02 October 2016 - 11:54 PM

View PostAlex838, on 02 October 2016 - 10:00 PM, said:

Ага, ты хочешь использовать просто общую статистику по точности оружия. Хотя это также не учтет изменения конфига. И - что более важно - это не учтет что на каких то машинах (грубо с высокими ХП) точность полюбому выше, ибо с рук нет нет да пильнешь текстурку/просто холмик. Смазывается картина. Нужно стата по каждому меху.

Но вообще твоя идея это более широкая и одновременно более узкая моя. Широкая - потому что учитывает оружие, узкая - потому что учитывает в/л и к/д, которые не очень то показательны. Предлагаю тогда учитывать кмдд/бой/смерти (/не знаю пока что, надо думать что объективнее) вот уж точно показатель эффективности стрельбы и точности, ибо если верить разговорам о том, что кмдд учитывает дамаг в локацию из-за которой умер противник, то размазывание лазерами по всему меху (=высокая точность этих лазеров в стате) не даст кмдд этому лазернику, а даст его тому, кто конкретно локацию разбил. Привязка к к/д просто поднимет в топ любителей "добивать с альфы в пробитую локацию", а вот те, кто торгует и разбивает - останутся незамеченными.


Зачем изобретать велосипед. Можно и взять формулу Лидерборда.
Оставить всё то что можно взять из статистики, добавить стату Мехов и Оружия.
Получится тот самый Нормальный ТИР для каждой машины, с которым будет дропать.
  • Score Formula: (Solo Kill x 30) + (Kill Most Damage x 20) + (Killing Blow x 10) + ( Kill Assist x 10) + (Win × 10) + (Loss × 5) + (Survive × 10) + (Dead × 5) + ((Damage done - Team Damage) ÷ 15)
У меня есть ещё вариант.. ну совсем б{censored}ьный


Общий ТИР то пусть будет, фиг с ним.
Мы к этому делу приплюсуем Просто Скилл машины. Безик, Элита и Мастер. Да именно нужно выкачивать мастера. Без него не пустит.
Вот только как это сделать
Основной ТИР делить на невкачаный ТИР машины. или разделить как:
ТИР 5 - мех не вкачан
ТИР 4 - 4 ячейки Бейзика
ТИР 3 - Бейзик закрыт
ТИР 2 - Элита закрыта
ТИР 1 - Мастер закрыт.

Чё мозг ломать

ТИР1 машина ТИР5 - Иди в ТИР4 бои.
ТИР2 машина ТИР5 - так же в ТИР4
ТИР3 машина ТИР5 - ТИР5 бои
т.е. смещение к меньшему.

А дальше руки решают с мозгами. Это что-то вроде "А"нологии с стоком.

Edited by Krizalius, 03 October 2016 - 12:04 AM.






1 user(s) are reading this topic

0 members, 1 guests, 0 anonymous users