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Guida Agli Lrm: Gli Lrm Richiedono Competenza Per L’Uso Corretto


38 replies to this topic

#1 McOrion

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Posted 09 March 2013 - 10:58 AM

GUIDA AGLI LRM: GLI LRM RICHIEDONO COMPETENZA PER L’USO CORRETTO (di Tesunie)

Da: http://mwomercs.com/...use/page__st__0 (tradotto da McOrion per la Guida del Mechwarrior)

Vorrei iniziare dicendo che quando qualcuno afferma che gli LRM siano armi facili che non richiedono competenza dice una mezza verità. Ottenere un aggancio, sparare e pregare che colpiscano facendo del danno richiede poca bravura. Usare gli LRM bene e renderli affidabili invece richiede capacità. Se seguirete i successivi punti (più consigli che una guida organica), dovreste accorgervi che i danni infitti dai vostri LRM aumenteranno. A volte possono a volte essere le armi più volubili e difficili. Prendete nota di questi suggerimenti ma giocate con uno stile adatto a voi (la maggior parte di questi consigli riguarda come io usi personalmente gli LRM, in particolare con mech della famiglia Stalker, per quanto si mantengano validi per ogni modello di mech del gioco).
Ecco una lista di situazioni nelle quali gli LRM richiedono bravura:
  • Quando il vostro avversario fa lo “scollinamento” su e giù su una cresta, lasciandovi ottenere un aggancio, un lancio ma nessun colpo a segno. Riconoscere la situazione dopo un paio di questi casi, smettendo di sparare e riposizionandovi in un nuovo punto, questa è competenza.
  • Riconoscere quando una collina, una cresta o un palazzo sono sulla traiettoria e bloccheranno i vostri colpi e quindi non prendersi neanche il disturbo di sparare finché non avete aggirato l’ostacolo, questa è competenza. È molto utile non sprecare le munizioni sugli oggetti del paesaggio.
  • Quando qualcuno si avvicina troppo e non potete sparargli con gli LRM (se non siete stati furbi abbastanza da montare armi difensive), ignorarlo, deflettere il danno muovendovi tra i colpi (oscillando il torace in modo da spalmare il danno più possibile) e nel frattempo mantenere un aggancio con un altro nemico che potete colpire, quella è bravura. L’istinto suggerisce sempre si sparare e distruggere la cosa più vicina o che vi sta facendo del male. Dovete superarlo e chiamare aiuto mentre nel contempo lanciate gli LRM dove possono far danno.
  • Se un bersaglio ha un ECM potete imparare a sparare alla cieca e colpire comunque il nemico. Questo è il massimo momento nel quale potete dimostrare la vostra bravura con gli LRM. Qualche volta non agganciare e sparare alla cieca gli LRM può essere un modo magnifico per infilare un paio di salve diciamo su un Atlas che sta indietreggiando e mirando dalla distanza. Nessun campanello di allarme gli riferirà che i missili stanno arrivando e potete peparlo con gli LRM (e vale per qualunque bersaglio stazionario che non stia prestando attenzione a voi). Gli LRM seguiranno un arco e colpiranno il terreno nel punto dove è posizionato il reticolo (mirino). Non dovete quindi mirare al nemico ma immediatamente dietro di lui, se ci riuscite, altrimenti sui suoi piedi.
  • Imparare a cercarvi i bersagli da soli. Qualche volta, anche con gli LRM, è meglio restare con il gruppo (anche se magari in mezzo o appena dietro, lo ammetto, per un po’ di protezione in più). Se però non potete contare sul gruppo fareste bene a muovervi per cercare dei bersagli. La cosa richiede bravura, soprattutto in terra di ECM. Subire un po’ di danno è accettabile, almeno finché riusciate a regalarne più di quanto non ne incassiate.
  • Imparare a scrivere in chat mentre siete sotto fuoco (è importante per ogni mech d’Assalto ma soprattutto per i modelli votati agli LRM). Non so quante volte il mio “I NEED HELP! E3” (“MI SERVE AIUTO! E3”) – i qualcosa di simle – mi abbia salvato la pelle.
  • Dovete imparare a leggere la mappa. Imparate ad osservare il flusso della battaglia. Se vedete solo qualche nemico avvistato dietro quella collina ed è “troppo tranquillo” dietro o di lato a voi probabilmente qualcuno sta per saltare fuori e puntarvi magari seguendo la traiettoria dei vostri LRM. Non è saggio stare fermi ad aspettarli. Fidatevi dell’istinto. Muovetevi.
  • Resistete all’impellenza di “stare fermo scaricando tutti gli LRM nella schiena alla gente”. Questo di soluto porta i mech leggeri a considerarvi un GIGANTESCO bersaglio (soprattutto per quelli armati di ECM che blocca la vostra capacità di acquisizione bersagli) e ad arrivare in carica vicino a voi per fare voi ed i vostri amati LRM a pezzetti.
  • Non “imbarcate” LRM solo sul vostro mech per “il massimo danno nel mio ruolo”. Significa chiedere al nemico di uccidervi. Amo farlo e continuerò a caricare qualunque modello LRM ogni volta che mi è permesso farlo. Ricordate del mio scambio Stalker vs. Stalker. Ho visto che lo Stalker nemico montava quattro LRM 20 e il TAG. Ho riso, ho grattato il sedere mentre ricevevo il danno dei suoi LRM, sono sceso sotto il raggio minimo per gli LRM di entrambi e l’ho arato con i miei sei laser medi. Non ha avuto speranza. Piazzate un po’ di laser difensivi sui vostri mech. Due o quattro laser medi, meglio se quattro a seconda della classe di peso del vostro mezzo, per difesa.
  • Imparate che dovreste sempre provare a riposizionarvi in un punto tatticamente favorevole. Le persone possono seguire la traiettoria dei vostri LRM fino a voi. Se rimarrete fermi vi troveranno e scenderanno a corto raggio con voi. Richiede bravura sapere dove stare e soprattutto dove non stare e quando starci o non starci. Muovetevi, anche se siete lenti e goffi.
  • Gli LRM, a dispetto di quello che potreste pensare, hanno un raggio MASSIMO. Questo raggio è di 1.000 metri. Niente di più. Mi è capitato di ricevere qualche colpo appena fuori da questo raggio ma proprio di poco. Hanno anche un raggio MINIMO di circa 180-200 metri. Ho colpito bersagli entro i 190 metri ma li preferisco intorno ai 200 metri.
  • Gli LRM funzionano malissimo contro i leggeri a lungo raggio. Gli amici tendono a perdere i loro agganci e i nemici tendono a seminare/schivare/far sì che i missili si schiantino su qualcos’altro. Ho scoperto che è meglio non sparare LRM ai leggeri (a meno che siano senza riparo o seduti in mezzo a un lago). Non otterrete molto altro che accendergli i campanelli in cabina di pilotaggio e farli correre a nascondere. Meglio sparar loro a media distanza. Gli lascia molto meno tempo per lanciarsi in copertura.
  • Gli LRM possono essere straordinari nel forzare qualcuno in copertura semplicemente lasciandogli sentire l’allarme che gli annuncia che avete guadagnato l’aggancio dei missili. È meraviglioso sparare LRM al nemico anche se sapete che non potete colpirlo. Potreste forzarlo a lasciare in pace un vostro alleato che più tardi potrà riuscire a proteggere voi da qualcuno troppo vicino. Lasciar morire gli amici non vi aiuterà.
  • A dispetto di una credenza comune i missili LRM non sono armi “Spara & Dimentica”. Una volta che la vostra salva è in volo dovete mantenere il vostro aggancio sul nemico per guidarli sul bersaglio. Se perdete questo aggancio (ad esempio agganciando e sparando a qualcun altro) i vostri missili perderanno la guida verso l’obiettivo. Colpiranno comunque l’ultimo punto verso il quale si stavano dirigendo quando l’aggancio è andato perduto. Ciò significa che se perdete l’aggancio ma il vostro avversario rimane immobile riuscirete ancora a colpirlo. Se perdete l’aggancio su un nemico in corsa probabilmente lo mancherete, invece, a meno che non abbiate perso l’aggancio APPENA prima che i missili arrivassero sul bersaglio. Mirate e sparate ad un bersaglio solo a meno che non perdiate l’aggancio, salti fuori un bersaglio migliore o il vostro bersaglio sia morto o si stia nascondendo evitando di essere colpito.
  • A volte è meglio sparare una sola salva, aspettare e vedere se arriva a destinazione e causa danno, prima di proseguire con i lanci. A meno che non possiate vedere il vostro bersaglio di norma siete ciechi sulla traiettoria di fuoco e i missili sono guidati dai sistemi di puntamento dei vostri amici. Gli LRM sono stupidi. Non girano intorno ad edifici e colline (o altri mech, amici o nemici che siano) per guadagnarsi il bersaglio. Vengono lanciati con un angolo in salita e cadono con un angolo di discesa. Osservate tale angolo. Vi dirà se qualcosa possa essere o meno colpita (NDT: la caldera di Caustic Valley è un classico, se siete su uno dei suoi fianchi e sparate ad un nemico nella caldera l’angolo di salita dei missili è inferiore alla pendenza del cratere ed i missili si schianteranno sui suoi fianchi).
  • Riguardo l’Artemis, l’Artemis è magnifico se potete permettervene il maggior, peso. Comunque (per quanto io ne sappia) l’Artemis è inutile a meno che voi, voi stessi, abbiate linea di tiro e stiate guardando il vostro bersaglio. Se è qualcun altro a mantenere il bersaglio inquadrato l’Artemis non sta funzionando ed è solo uno spreco di peso.
  • Alcuni sistemi LRM sono meglio spezzettati. Gli LRM 5 sono molto economici se disponete di tanti punti d’attacco. Tre LRM 5 pesano meno di un singolo LRM 15, lanciano lo stesso numero di missili e ricaricano più in fretta (al prezzo di una maggiore quantità di calore prodotto, però).
Non dovrei ammetterlo ma, sì, gli LRM sono armi facili da usare; tuttavia no, non sono armi “a prova di incapace”. Devono essere usati correttamente. Dovete sapere quando sparare. Chiunque è in grado di spararli su qualunque aggancio guadagnato ma serve bravura per sapere dove dobbiate piazzarvi, a quali bersagli convenga sparare ed imparare quali non possano essere colpiti dai vostri missili. L’uso più avanzato degli LRM richiede anche PIU’ bravura che per qualunque altra arma del gioco ed è il fuoco cieco degli LRM con la capacità di colpire comunque il bersaglio!
Quindi, in retrospettiva gli LRM possono essere armi facili da imparare ad usare ma possono anche, al contrario, essere una delle armi più difficili da usare bene ed in modo affidabile in gioco.

#2 w00tzor

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Posted 09 March 2013 - 09:04 PM

Mi permetto di dire la mia :huh:

Ho usato svariate build con gli LRM e ci sono un paio di cose che comunque non convengono in quanto scritto.

- Artemis: l'artemis anche se funzionando SOLO in linea di vista ormai è diventato fondamentale data la concentrazione aggiuntiva che da;

- I sistemi missilistici come LRM5 ed LRM 10 sono inutili, dato che basta un AMS per abbattere tutti i missili. I migliori LRM del gioco rimangono gli LRM 15 per il rapporto peso/DPS/danno/calore/slot occupati

- Per il discorso artemis è meglio avere mech con JJ per sparare, in modo da poter far partire il lancio quando si è in linea di vista col nemico

- Sono armi decenti in PUG per la quantità di gente che viene beccata fuori dalle coperture, inutili nel gioco competitivo.

#3 McOrion

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Posted 10 March 2013 - 12:36 AM

Ciao w00tzor, con "- Per il discorso artemis è meglio avere mech con JJ per sparare, in modo da poter far partire il lancio quando si è in linea di vista col nemico" cosa intendi?

Un mech con JJ non è che riesca ad effettuare un aggancio+lancio+mantenimento dell'aggancio mentre rimane in volo con i JJ, credo. Idem un Osservatore, non potrà tenersi in volo per il tempo necessario, mi pare.

#4 w00tzor

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Posted 10 March 2013 - 12:41 AM

View PostMcOrion, on 10 March 2013 - 12:36 AM, said:

Ciao w00tzor, con "- Per il discorso artemis è meglio avere mech con JJ per sparare, in modo da poter far partire il lancio quando si è in linea di vista col nemico" cosa intendi?

Un mech con JJ non è che riesca ad effettuare un aggancio+lancio+mantenimento dell'aggancio mentre rimane in volo con i JJ, credo. Idem un Osservatore, non potrà tenersi in volo per il tempo necessario, mi pare.


Gli utilizzi sono due:

1) portarsi in posizioni elevate per negare alcune cover al nemico

2) ottenere uno shot diretto anzichè indiretto in casi come questo:

- poniamo che il nostro missilatore coi JJ sia dietro la nave di forest colony e dall'altro lato ci siano tanti cattivoni
- si ottiene un target ( semplicemente premendo il tastino R) che può benissimo esser spottato da chi è più avanti a noi
- una volta ottenuto un lock si vola, quando si ha il bersaglio sotto tiro in linea di vista si spara

Così cosa si ottiene? Una situazione che sarebbe stata da tiro indiretto ( quindi il nostro bonus dell'artemis sarebbe andato buttato) diventa una situazione dove noi spariamo i missili nel momento esatto in cui abbiamo una linea di vista sul nemico, facendo così sfruttiamo il bonus dell'artemis e poi torniamo dietro la nostra copertura. Profit!

Edited by w00tzor, 10 March 2013 - 12:47 AM.


#5 McOrion

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Posted 10 March 2013 - 02:41 AM

Ottimo :-)

Ti sei appena guadagnato un riquadro grosso così nella pagina degli LRM:

Spoiler


#6 w00tzor

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Posted 10 March 2013 - 07:58 AM

Mi sento a dir poco onorato.

#7 McOrion

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Posted 11 March 2013 - 02:28 AM

View Postw00tzor, on 10 March 2013 - 07:58 AM, said:

Mi sento a dir poco onorato.


Hai ragione, è troppo, metto "La critica di w00tzor" così passi per rompiscatole :-D

#8 w00tzor

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Posted 11 March 2013 - 02:37 AM

View PostMcOrion, on 11 March 2013 - 02:28 AM, said:

Hai ragione, è troppo, metto "La critica di w00tzor" così passi per rompiscatole :-D


Rompiscatole o meno, sempre un figo sono :)

#9 McOrion

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Posted 11 March 2013 - 03:52 AM

Sarai presto missilato di brutto da 250 LRM coordinati, lo sento :-D

#10 Parappaman

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Posted 11 March 2013 - 06:13 AM

View Postw00tzor, on 09 March 2013 - 09:04 PM, said:

- I sistemi missilistici come LRM5 ed LRM 10 sono inutili, dato che basta un AMS per abbattere tutti i missili. I migliori LRM del gioco rimangono gli LRM 15 per il rapporto peso/DPS/danno/calore/slot occupati

Qua dissento pesantemente, ma PARECCHIO pesantemente. :)
LRM5 e LRM10 sono armi letali come tutte le altre se usati bene e quando serve. Garantiscono cadenza di fuoco superiore, quindi ricarica più breve, una rosa molto stretta e un calore davvero limitatissimo. Inoltre possono essere montati efficacemente su mech con meno tubi di lancio: penso al Centurion CN9-A, che ha 10 tubi e 3 slot per missili. Far partire in una salva sola 30 LRM ogni 2 secondi, tutti strettamente raggruppati, è un'esperienza che vi consiglio di provare. :)

#11 w00tzor

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Posted 11 March 2013 - 09:12 AM

View PostParappaman, on 11 March 2013 - 06:13 AM, said:

Qua dissento pesantemente, ma PARECCHIO pesantemente. :)
LRM5 e LRM10 sono armi letali come tutte le altre se usati bene e quando serve. Garantiscono cadenza di fuoco superiore, quindi ricarica più breve, una rosa molto stretta e un calore davvero limitatissimo. Inoltre possono essere montati efficacemente su mech con meno tubi di lancio: penso al Centurion CN9-A, che ha 10 tubi e 3 slot per missili. Far partire in una salva sola 30 LRM ogni 2 secondi, tutti strettamente raggruppati, è un'esperienza che vi consiglio di provare. :(


No.

C'è un motivo se gli LRM15 sono i migliori del gioco. Hanno il dei miglior rapporto calore/peso/slot occupati/ammo
consumption rispetto agli altri mech.

Dalla maggior parte dei mech la salva parte completa e non spezzata ( dato che il 90% dei mech ha 15 tubi).

Oltretutto fatti due calcoli, dato che ormai l'Artemis è obbligatorio, per fare lo stesso danno di 2 LRM15 rispetto a 3 LRM10 dovrai fare così:

Config 3 ALRM10:

30 tubi
12 heat
9 slot occupati
18 tonnellate

Config 3 ALRM15

30 tubi
8 slot occupati
10 heat
16 tonnellate occupate


Math!

#12 Parappaman

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Posted 12 March 2013 - 08:48 AM

View Postw00tzor, on 11 March 2013 - 09:12 AM, said:


No.

C'è un motivo se gli LRM15 sono i migliori del gioco. Hanno il dei miglior rapporto calore/peso/slot occupati/ammo
consumption rispetto agli altri mech.

Dalla maggior parte dei mech la salva parte completa e non spezzata ( dato che il 90% dei mech ha 15 tubi).

Oltretutto fatti due calcoli, dato che ormai l'Artemis è obbligatorio, per fare lo stesso danno di 2 LRM15 rispetto a 3 LRM10 dovrai fare così:

Config 3 ALRM10:

30 tubi
12 heat
9 slot occupati
18 tonnellate

Config 3 ALRM15

30 tubi
8 slot occupati
10 heat
16 tonnellate occupate


Math!

La matematica è un'opinione. ;)
MWO non è solo quello, altrimenti tutti monterebbero AC2, UAC5 e SRM6, cioè le armi che garantiscono il miglior DPS del gioco, e nient'altro.
Una cosa è dire che gli LRM15 sono il meglio del meglio (vero, soprattutto in relazione agli LRM20), un'altra che LRM10 e LRM5 sono inutili (falso, FALSISSIMO).
15+ tubi li hanno Trebuchet, uno Stalker, 2 varianti ciascuno di Atlas e Awesome, e i Catapult non-K2. Il resto è variabile, e spezzerebbe le salve.

Un singolo AMS toglierà al massimo 2-3 missili da una salva intera, è solo quando ci si trova in mezzo a un team con parecchi AMS installati che gli LRM vengono significativamente abbattuti. Di solito, i player migliori si affidano alle coperture e usano diversamente gli slot del proprio mech che con un AMS.
Artemis è un upgrade, non è indispensabile. Conviene solo sulle boat, se si passa a una configurazione più bilanciata meglio usare slot e tonnellaggio altrove.

Ripeto, in questo gioco tutto ha un ruolo. Prova il Centurion CN9-A con 3 LRM10 e diventa anche tu un believer. Ce li misi una volta per sfizio, pensando a una cagata di configurazione, invece è un setup davvero dominante. :)

#13 w00tzor

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Posted 12 March 2013 - 07:44 PM

View PostParappaman, on 12 March 2013 - 08:48 AM, said:

La matematica è un'opinione. <_<
MWO non è solo quello, altrimenti tutti monterebbero AC2, UAC5 e SRM6, cioè le armi che garantiscono il miglior DPS del gioco, e nient'altro.
Una cosa è dire che gli LRM15 sono il meglio del meglio (vero, soprattutto in relazione agli LRM20), un'altra che LRM10 e LRM5 sono inutili (falso, FALSISSIMO).
15+ tubi li hanno Trebuchet, uno Stalker, 2 varianti ciascuno di Atlas e Awesome, e i Catapult non-K2. Il resto è variabile, e spezzerebbe le salve.

Un singolo AMS toglierà al massimo 2-3 missili da una salva intera, è solo quando ci si trova in mezzo a un team con parecchi AMS installati che gli LRM vengono significativamente abbattuti. Di solito, i player migliori si affidano alle coperture e usano diversamente gli slot del proprio mech che con un AMS.
Artemis è un upgrade, non è indispensabile. Conviene solo sulle boat, se si passa a una configurazione più bilanciata meglio usare slot e tonnellaggio altrove.

Ripeto, in questo gioco tutto ha un ruolo. Prova il Centurion CN9-A con 3 LRM10 e diventa anche tu un believer. Ce li misi una volta per sfizio, pensando a una cagata di configurazione, invece è un setup davvero dominante. :D


Guarda eh, ma dalla closed beta, se proprio vogliamo dirla tutta, ho giocato circa 7500 partite, se non di più...so di cosa parlo.

Ribadisco il mio punto, anche perché non ho parlato assolutamente di DPS, anzi, l'unico motivo per mettere 3 LRM10 al posto di 2 LRM 15 sarebbe proprio l'aumento di un paio di punti di DPS. Ma dato che il DPS in questo gioco è inutile, dato che è basato sull'alfa strike,

L'Artemis sugli LRM è indispensabile, assolutamente, aumenta in una maniera allucinante il grouping delle volly, rendendo il danno di LRM ed SRM molto più focalizzato, permettendo di corare un mech più in fretta.

Per quanto riguarda la matematica...MWO è matematica.

E' solo un caso che nelle partite 8v8 competitive si usino solamente certe armi/certi mech/certe config? No, direi di no.

Perché questo? Perché ci sono armi che hanno delle statistiche migliori! Gli LRM5 o 10, da qualsiasi parte tu li metta, faranno a dir poco pena per i motivi da me espressi nel mio post precedente, salve spezzate o meno. Resta comunque il fatto che siano alla fine armi buone solo contro i puggoni.

Vuoi sapere quali sono le armi migliori del gioco? Eccole:

ERPPC
PPC
Gauss Rifle
AC20
UAC5
SRM4
SRM6
Large Laser
Medium Laser

Gli LRM rispetto a qualsiasi di queste armi sono sottoperformanti. Vogliamo parlare dei nostri gusti personali o di numeri? Perché volessimo parlarne, potrei dirti che A TE piace il CNT-9A con 3 LRM10, ma matematicamente è inferiore alla stessa variante con 3 SRM6 oppure alla stessa variante con 2 LRM15. Ci sarà un motivo se certe armi vengono bistrattate? Certo! Molte sono poco efficienti per il danno che fanno ( LRM5 LRM10), alcune per il rapporto peso/danno/calore rispetto alle loro controparti standard ( large pulse, ed pulse, small pulse), altre non reggono il confronto con armi di categoria simile ma superiori in tutto ( AC10 vs Gauss, AC5 vs UAC5) ed altre son semplicemente tonnellate buttate ( flamers, MG, AC2).

Se cerchi ulteriori spiegazioni scrivimi un PM :)

#14 Parappaman

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Posted 13 March 2013 - 02:47 AM

Dai che ti raggiungo, sono a 2500 match :)

Credo comunque che hai centrato il nocciolo: ho il 100% di match giocati in PUG, nessun gameplay competitivo se non quello col mio orgoglio, e tanto sperimentare semplicemente per variare il gameplay e per puro divertimento.

Ho visto parecchie registrazioni di match "importanti" ed è tutto un fiorire di configurazioni "banali" ma efficaci, con mech rimpinzati di SRM6 o streak e quasi mai un LRM lanciato. E si, se mai dovessi trovarmi in una di queste situazioni, pure io monterei 3 SRM6... salvo poi tornare agli LRM10 in PUG, per godermi le devastazioni causate dalle mie gragnuolate sugli ignari nemici che mi ignorano perchè, in fondo, i Centurion sono buoni solo a corto raggio, e quella salva di missili in arrivo è così piccina, non può farmi troppo male :)

#15 McOrion

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Posted 18 March 2013 - 06:58 AM

Wow, ieri puggando a bestia ho fatto la partita storica da 275.000 crediti, Stalker LRM, 6 kills. Mi son divertito! Partita successiva 0 danno e team disintegrato, quella successiva però ancora 4 kills.

Quando lo Stalker LRM ingrana e si ha un pelo di superiorità di campo è BELLISSIMO "un colpo un morto", risolvere le partite in tre minuti :-)

McOrion

#16 w00tzor

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Posted 18 March 2013 - 08:14 AM

View PostMcOrion, on 18 March 2013 - 06:58 AM, said:

Wow, ieri puggando a bestia ho fatto la partita storica da 275.000 crediti, Stalker LRM, 6 kills. Mi son divertito! Partita successiva 0 danno e team disintegrato, quella successiva però ancora 4 kills.

Quando lo Stalker LRM ingrana e si ha un pelo di superiorità di campo è BELLISSIMO "un colpo un morto", risolvere le partite in tre minuti :-)

McOrion


Già, peccato che in premades e nelle bracket alte dell'Elo siano completamente inutili o quasi.

#17 charov

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Posted 19 March 2013 - 06:03 AM

View Postw00tzor, on 18 March 2013 - 08:14 AM, said:

Già, peccato che in premades e nelle bracket alte dell'Elo siano completamente inutili o quasi.

Riggià :\

Aspetta, ho letto che l'AC2 è una delle armi migliori del gioco? WTF? :)

#18 w00tzor

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Posted 19 March 2013 - 06:47 AM

View Postred devil2, on 19 March 2013 - 06:03 AM, said:

Riggià :\

Aspetta, ho letto che l'AC2 è una delle armi migliori del gioco? WTF? :)


Hai letto bene :)

Ma la matematica è un'opinione, per chi non la conosce.

#19 charov

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Posted 19 March 2013 - 08:50 AM

Ho letto, ho letto. Uno dei miei wall of text sul nostro forum verteva proprio sul DPS partendo dalla ricerca di una alternativa all'AC20. Senza dilungami troppo, ok considerare il DPS, ma nel contempo ci sono altri fattori fondamentali: il ruolo in primis, seguito a stretto giro dall'HPS. Poi c'è il tipo di mech e tante altre cose.
Insomma, il DPS conta per 20% nella scelta di un'arma.

#20 w00tzor

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Posted 19 March 2013 - 09:32 AM

View Postred devil2, on 19 March 2013 - 08:50 AM, said:

Ho letto, ho letto. Uno dei miei wall of text sul nostro forum verteva proprio sul DPS partendo dalla ricerca di una alternativa all'AC20. Senza dilungami troppo, ok considerare il DPS, ma nel contempo ci sono altri fattori fondamentali: il ruolo in primis, seguito a stretto giro dall'HPS. Poi c'è il tipo di mech e tante altre cose.
Insomma, il DPS conta per 20% nella scelta di un'arma.


Il DPS non conta, in realtà. Per come è strutturato il gioco conta l'alfa strike, quindi esser carichi di armi lente che fanno malissimo è il massimo.





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