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Lrm: Gejammer Gerechtfertigt Oder Nicht?


265 replies to this topic

#41 DLFReporter

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Posted 21 March 2013 - 06:14 AM

Und nu? Ist doch alles bekannt und ein Hotfix ist auch schon angekündigt. Warum sollten wir dann noch so redundant sein und unsere Meinung zu einem offensichtlichem Bug (kann man bei einem Bug überhaupt eine Meinung haben?) kundtun?

Edited by DLFReporter, 21 March 2013 - 06:15 AM.


#42 Vincent Lynch

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Posted 21 March 2013 - 06:17 AM

View PostDLFReporter, on 21 March 2013 - 06:14 AM, said:

Und nu? Ist doch alles bekannt und ein Hotfix ist auch schon angekündigt. Warum sollten wir dann noch so redundant sein und unsere Meinung zu einem offensichtlichem Bug (kann man bei einem Bug überhaupt eine Meinung haben?) kundtun?

Weil ich glaube dass da mehr falsch ist als nur der Spread Radius.
Du hast schon recht, wir werden sehen ob der Hotfix funzt. Aber für Programmierer ist Bugsuchen einfach ein Sport. ;)

#43 Tyren Dian

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Posted 21 March 2013 - 06:22 AM

Dass Problem an vielen Programmierern ist, sie sind Großmeister im Suchen, tun sich aber mit dem Finden und lösen schwer...

Whatever, Splashdmg komplett rausnehmen und gut is. Kann mich an kein einziges MW-Spiel erinnern, bei dem so massivst Raketenschaden verteilt wurde. Das zum Vergleich dienende TT sagt je Rakete 1 Schaden pro Treffer für LRMs, da is nix mit Splash...selbiger wird ja ausgewürfelt über den Gesamtschaden der Lafette, was hier ja durch die Streuung der Raketen hinreichend gelöst wird.

Habe fertig.

#44 Santastalopikum

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Posted 21 March 2013 - 06:34 AM

Der LRM Schaden ist vor dem patch schon zu hoch gewesen aber mit diesem Patch hat sich ja schon wieder ein Fehler eingeschlichen und das hat sich auch wie ein Lauffeuer verbreitet und siehe da ;) aufeinmal sieht man nur noch LRM Builds was ein Zufall ohh schock ohh schock aber ich habe mich damit abgefunden das die Leute "exploits" (mir fällt keine bessere bezeichnung ein) ausnutzen so lange wie möglich von daher...
Achja für diese Woche ist schon ein Hotfix angekündigt wird also ein kurzes Vergnügen für die neuen LRM 1337 Pro's

MFG

#45 Tyren Dian

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Posted 21 March 2013 - 06:40 AM

Soll ja allgemein noch ein größerer Tweak erfolgen, da bin ich eh mal gespannt drauf. Solange halte ich auf jeden Fall meinen Kopf in Deckung und warte bis das LRM Boot jemand anderen fokussiert, was ja meist nicht lange dauert (Manche Artilleristen wechseln schneller die Ziele als meine Quad AC 5 schießen kann).

Edited by Tyren Dian, 21 March 2013 - 06:41 AM.


#46 Fantastalopikum

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Posted 21 March 2013 - 06:43 AM

Moin,

wie mein Kollege bereits sagte, ist es doch immer wieder erstaunlich wie schnell die Leute sich den neuen Gegebenheiten anpassen: Vor dem ECM war es die SSRM Cat, danach der Raven Lame³ ähm... Raven 3-L und jetzt sind es die LRMs. Dieses Phänomen sollte man mal wissenschaftlich analysieren lassen:

Die Leute brauchen Jahre um die einfachsten Strategien zu lernen aber Exploits verbreiten sich in Sekunden. Ich persänlich bin der Meinung, dass das LRM "Gejammer" mehr als gerechtfertigt ist, aber ich freue mich auf dem Moment wo es keine OP Waffen mehr gibt und diese ganzen 1337 Progamer hoffnungslos untergehen....

#47 Badpull

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Posted 21 March 2013 - 08:02 AM

hm....interessant das sich immer alle über den schaden beschweren.....stimmt zwar meist, aber die lrms haben in meinen augen auch noch andere probs. die Flugzeit ist viel zu hoch. zu mindest in meinen augen um sie wirklich sinnvoll einsetzten zu können. jeder kann bei der rak inc meldung locker in deckung laufen. alles anders in game trifft fast instand....ich will jetzt nich das die instand treffen die lrms, aber wtf.....dann bei artimes wenn ich mit bab und selbigen aufschalte, ab feuer..gegener schaltet Radar passiv/aktiv und die dinger gehen in dreck....wtf .....ich mein 3050,und da is nich auch ein wärmesuchkop drin? bzw ist mir nicht aufgefallen in den büchern das, das jemals so geklappt hat....kann mich aber auch irren. lang nicht mehr gelesen. tag ist ja schön und gut, wenn der gegner ecm hat....aber wenn nich..... kann aber auch sein das ich die dinger völlig falsch einsetz. was ich aber seit einigerzeit selber ingame festgestellt habe.steh am ***** der heide in deckung mit radar aus, werd trotzdem auf geschaltet und kein mech zu sehen in meiner umgebung und die dinger treffen...warum auch immer. aber das game ist ja noch ne endlos beta...und andere waffengattungen müssen noch angepasst werden.das jetzt nur meine Meinung! mfg

Edited by Badpull, 21 March 2013 - 08:05 AM.


#48 Vincent Lynch

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Posted 21 March 2013 - 09:41 AM

View PostBadpull, on 21 March 2013 - 08:02 AM, said:

hm....interessant das sich immer alle über den schaden beschweren.....stimmt zwar meist, aber die lrms haben in meinen augen auch noch andere probs. die Flugzeit ist viel zu hoch. zu mindest in meinen augen um sie wirklich sinnvoll einsetzten zu können. jeder kann bei der rak inc meldung locker in deckung laufen. alles anders in game trifft fast instand....ich will jetzt nich das die instand treffen die lrms, aber wtf.....dann bei artimes wenn ich mit bab und selbigen aufschalte, ab feuer..gegener schaltet Radar passiv/aktiv und die dinger gehen in dreck....wtf .....ich mein 3050,und da is nich auch ein wärmesuchkop drin? bzw ist mir nicht aufgefallen in den büchern das, das jemals so geklappt hat....kann mich aber auch irren. lang nicht mehr gelesen. tag ist ja schön und gut, wenn der gegner ecm hat....aber wenn nich..... kann aber auch sein das ich die dinger völlig falsch einsetz. was ich aber seit einigerzeit selber ingame festgestellt habe.steh am ***** der heide in deckung mit radar aus, werd trotzdem auf geschaltet und kein mech zu sehen in meiner umgebung und die dinger treffen...warum auch immer. aber das game ist ja noch ne endlos beta...und andere waffengattungen müssen noch angepasst werden.das jetzt nur meine Meinung! mfg

Wenn man die LRM schneller fliegen lassen würde, müsste man dafür ihre Damage nerfen. Da ist mir die momentane Variante - also die von kurz vor dem Patch letzten Dienstag - lieber, weil interessanter.

Moderne ECMs können auch Wärmesuchköpfe stören. Heute schon. Lies mal Wikipedia. ;)

Eine LRM kann dich genau dann, und nur dann, auch bei abgeschaltetem Reaktor erfassen, wenn dich gerade eine Maschine mit Beagle Probe sieht. Genau dafür ist die Beagle Probe da, das ist soweit ich weiß ihre einzige Funktion derzeit.
Denk aber daran, dass LRM auch ohne Erfassung abgefeuert werden können. Sie fliegen dann genau auf den Punkt am Boden zu wohin der Pilot gezielt hat, aber da ein stillgelegter Mech sich bekanntlich nicht bewegt, kann man trotzdem treffen. :(

#49 Tyren Dian

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Posted 21 March 2013 - 11:50 PM

View PostVincent Lynch, on 21 March 2013 - 09:41 AM, said:

Wenn man die LRM schneller fliegen lassen würde, müsste man dafür ihre Damage nerfen. Da ist mir die momentane Variante - also die von kurz vor dem Patch letzten Dienstag - lieber, weil interessanter.

Moderne ECMs können auch Wärmesuchköpfe stören. Heute schon. Lies mal Wikipedia. :ph34r:

Eine LRM kann dich genau dann, und nur dann, auch bei abgeschaltetem Reaktor erfassen, wenn dich gerade eine Maschine mit Beagle Probe sieht. Genau dafür ist die Beagle Probe da, das ist soweit ich weiß ihre einzige Funktion derzeit.
Denk aber daran, dass LRM auch ohne Erfassung abgefeuert werden können. Sie fliegen dann genau auf den Punkt am Boden zu wohin der Pilot gezielt hat, aber da ein stillgelegter Mech sich bekanntlich nicht bewegt, kann man trotzdem treffen. :mellow:


Abgesehen davon, das die Beagle deine Sensorreichweite signifikant steigert. Whatever, die Raketen sind nicht wärmesuchend, das gänge in die Hose, wenn der verbündete vor dir mit über 90% Heat auf einmal durch deine Raketen ins Gras beißt, weil er interessanter für die Raketen war als der Gegner...radargestützte Zielerfassung bzw. lasergestützt (Leitsignal durch NARC per Radarsuchkopf, TAG/Artemis Laserzielführung, Bereichsfeuer durch Signalsteuerung d. Bordcomputers) ist das übliche. Das ECM sollte aber eigentlich nur die Aufschaltung stark verlangsamen...

#50 Reax

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Posted 23 March 2013 - 05:15 PM

Momentan sind die LRMs aber nen Tick zuschwach... Ich bin nicht so der LRM Spieler .. Jedoch reizt es mich vor LRMs in Deckung zugehen und LRMBoot spieler auszutricksen. Und was ich Momentan so an Dmg Output von den 50+ Booten sehe ist echt Traurig... LRM ist halt ne Atillery ... vor der man nunmal in Deckung gehen muss...
Die sollten den Schaden von Lrms wieder anheben und das Ecm abschwächen... Momentan spielt kein Schwein mehr LRM weil einfach nix mehr trifft und wenn man was trifft gewinnt man keinen Blumentopf damit...
Push LRM Damage auf das Schadensniveau vor den 2 LRMdmg fixes.
Sorgt dafür das man mit TAG, ECM Überschreiben kann. Ich finds echt mies wenn so nen 3L sich auf 180 Meter ranpirscht und in Deckung stehen bleibt nur um das Feuern der LRM Boote zuverhindern... Wofür ist den das TAG gut wenn ich nicht mal trotz ECM Counter nen Target reinkriege?...

#51 Bersy

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Posted 05 April 2013 - 01:02 PM

Ist eigentlich schon irgendwas bekannt wann die die LRMs nochmal bearbeiten?

#52 nonplusultra

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Posted 06 April 2013 - 02:53 AM

Die LRMs müssen ganz klar gebufft werden. Die Raketen sollten auch schneller fliegen, kann ja nicht sein, dass ein 35T Mech vor Raketen weglaufen kann.

#53 Seraph Uriel

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Posted 07 April 2013 - 10:13 PM

View PostChaser187, on 06 April 2013 - 02:53 AM, said:

Die LRMs müssen ganz klar gebufft werden. Die Raketen sollten auch schneller fliegen, kann ja nicht sein, dass ein 35T Mech vor Raketen weglaufen kann.



Das kann ich nur bestätigen. ich habe ein Mech mit 2 LRM 20er + Artemis und einen Tag Laser an Bord. Hatte es geschafft einen Scout mit dem TAG zu markieren und hab meine LRMs abgefeuert. freies schusfeld. LRMs haben getroffen, aber nicht mehr als 2% abgezogen. Dabei hatte er weder ECM noch AMS noch ist er in deckung gerannt. Mehrere Salven auf den gefeuert und kaum schaden gemacht, dabei platzt ein Lightmech normalerweise nach 2-3 Salven LRMs, zumindest was die LRM20er angeht.

#54 Karl Streiger

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Posted 07 April 2013 - 11:57 PM

Mehr Geschwindigkeit für LRM...gehe ich mir...aber eigentlich am Schaden müssen se nix mehr drehen - fand ich auch vor dem Splashdamage gut.

Allerdings erwarte ich für das rückgetue des Splash damage noch einige Überraschungen: Erwartungsgemäß: noch weniger Punkt noch mehr Splashschaden.

#55 Tyren Dian

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Posted 08 April 2013 - 01:00 AM

Was natürlich mehr als meh ist. Der Splash wird durch die Raketenverteilung mehr als verdeutlicht, auch wenn ich die Konzentration bei der Kombination TAG + Artemis ein wenig übel finde...auch wenn ich sie selber feure, bei 300-400m trifft man fokussiert den CT. Punktschaden auf TT Werte, Splashradius auch bei LRMs auf 1,3m und gut ist.

#56 Seraph Uriel

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Posted 08 April 2013 - 03:07 AM

trotzdem sollten sie den schaden wieder etwas erhöhen. Wenn ich da an die eine oder andere szene aus den BT-Büchern denke, da haben die LRM richtig reingeknallt. Es ist nicht umsonst eine Artellerie waffe.

#57 Santastalopikum

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Posted 08 April 2013 - 04:14 AM

View PostSeraph Uriel, on 08 April 2013 - 03:07 AM, said:

trotzdem sollten sie den schaden wieder etwas erhöhen. Wenn ich da an die eine oder andere szene aus den BT-Büchern denke, da haben die LRM richtig reingeknallt. Es ist nicht umsonst eine Artellerie waffe.


Und wie sollen die reinknallen? So wie an dem einen Tag wo der schaden total abgedreht ist und jeder rumexploited hat? :P
---
Ein bisschen mehr schaden wäre evtl nicht verkehrt aber wirklich nur minimal nach oben.
Ebenso sollten sie mal das Flugmuster anpassen, alles was schneller als ~90 KM/H rennt wird kaum noch getroffen.

#58 Tyren Dian

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Posted 08 April 2013 - 04:16 AM

View PostSantastalopikum, on 08 April 2013 - 04:14 AM, said:


Und wie sollen die reinknallen? So wie an dem einen Tag wo der schaden total abgedreht ist und jeder rumexploited hat? :P
---
Ein bisschen mehr schaden wäre evtl nicht verkehrt aber wirklich nur minimal nach oben.
Ebenso sollten sie mal das Flugmuster anpassen, alles was schneller als ~90 KM/H rennt wird kaum noch getroffen.


Hatte ich schon mal geschrieben. Setzt den Splash weiter runter auf 1,3m, und packt den LRM dmg auf 1. SRM auf 2. fertig. Dann sieht auch der Alpha nicht mehr so albern aus (14 bei LRM 20 atm lol)

Edited by Tyren Dian, 08 April 2013 - 04:16 AM.


#59 Seraph Uriel

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Posted 08 April 2013 - 05:11 AM

View PostSantastalopikum, on 08 April 2013 - 04:14 AM, said:


Und wie sollen die reinknallen? So wie an dem einen Tag wo der schaden total abgedreht ist und jeder rumexploited hat? :P
---
Ein bisschen mehr schaden wäre evtl nicht verkehrt aber wirklich nur minimal nach oben.
Ebenso sollten sie mal das Flugmuster anpassen, alles was schneller als ~90 KM/H rennt wird kaum noch getroffen.



wie sie es machen, ist mir egal, solange ich nicht das gefühl habe, ich schieße nur metallhüllem rum. Denn es kann nun mal nicht sein,d *** ich einen Scout, auf freien feld, der keine deckung hat und auch keinen AMS hat, ca. 10 salven von 2 LRM20er + Artemis brauche, damit er auf 50% seiner Rüssi runter ist.

Ich weiß, das war eben übertrieben, aber im endeffekt ist es doch so. Ich habe einen CPTL-C4 mit 2 LRM20er + Artemis und 1 TAG drinne. Ich mache im Alpha gerade mal 28 DMG, seit dem vorletzten Patch. davor hat er mir 56 im Alpha angezeigt.

#60 Karl Streiger

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Posted 08 April 2013 - 05:16 AM

Nun ja das ulkige ist doch....die Trefferzone die getroffen wird bekommt 0.7 schaden. Angrenzende die im Radius von 1,3?m liegen bekommen 0.3 Schaden. d.h deine LRM macht nur dann 1 Schaden, wenn die "naht" getroffen wird.

Nenene...die sollten wieder zurück auf, 1.5 je Treffer gehen und verdammt noch mal umschaltbare Munitionssorten.
Entweder Gerichtet oder Splash...fertig.





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