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Patch Notes On


192 replies to this topic

#21 WaddeHaddeDudeda

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Posted 21 May 2013 - 01:50 PM

View PostTh0rsten, on 21 May 2013 - 12:15 PM, said:

naja um 20% mehr speed auszugleichen haette man keinen 75% damagebuff gebraucht. Auch mit dem Speed ist es schon noch ein ordentlicher Buff.

Und nach allem was ich gehoert habe (leider auch keine Zeit zu spielen jetzt) hebelt die neue Flugbahn Deckung groesstenteils aus. Also ecm und ams muessen jetzt das ueberleben sichern.

AMS hilft nicht, da pro Match ungerfähr 735409243709843750897 Raketen den Himmel verdunkeln.
TAG wiederum hebelt ECM aus.

So ziemlich JEDER rennt jetzt mit LRMs rum.
Lustig, wie sich keiner mehr über Jumpsniper beschwert - wobei DAS Problem noch nicht mal behoben wurde. ^^

Stattdessen wurde
  • die Flugbahn von LRMs stark verändert
  • die Geschwindigkeit erhöht
  • der Schaden erhöht
  • LRMs die "Fähigkeit" verliehen fast exklusiv nur noch den CT zu treffen
  • die Lock-On Zeit mit TAG um 50 % verkürzt
  • dafür gesorgt, dass sich TAG und Narc Bonus addieren.
Ein bisschen viel "auf einmal" für meinen Geschmack, aber ich werde mich auch daran anpassen und abwarten, wann die ersten Heulthreads auftauchen. :ph34r:

Übrigens (an alle gerichtet): beim Jumpsnipen musste man wenigstens noch zielen! :D

#22 Ollie Rifleman Brown

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Posted 21 May 2013 - 02:03 PM

Finde den Patch in Ordnung, LRM´s war klar, dass da jeder erstmal
schaut was gemacht worden ist und was da geht.
Finde die Waffen im Moment ganz ausgeglichen, PPC und Gauss knallen
immer noch gut und wenn noch kritischer Schaden zum übermäßigen
Überhitzen dazu kommt dann läuft das schon in die richtige Richtung.

#23 Drehl

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Posted 21 May 2013 - 02:03 PM

mein erster eindruck:

blackjack: schlägt sich besser als ich erwartet hab. hab selbst noch keinen gekauft.. aber das was ich gesehen hab macht definitiv lust selbst mal einen zu spielen.

canyon map: schicke mittelgroße map.. aber ok ich find eigentlich alle maps ganz schick. ist jetzt wohl die jumpjet bzw. guerillajennermap schlechthin. hatte da schon paar lustige spiele.

lrms: erster eindruck ist ok. wenn man richtig in deckung steht (also wirklich hinter einem großen gebäude) dann treffen die immernoch net so arg. wenn man hinter etwas steht das nur so groß ist wie man selbst.. naja dann treffen sie halt. der schaden ist auch net so übermächtig das man nicht mal auch eine salve verkraften würde (nicht wie damals beim jagermech patch). geschwindigkeitsbuff find ich auch gut.. vorher konnte man mit lights die dinger ja fast abhängen. jetzt wird man doch tatsächlich auch mal getroffen.
hab mal paar spiele mit meinem treb 7m (2lrm15+ artemis) gemacht.. das war durchaus sehr erfolgreich aber nicht übermächtig

andere waffen: flamer und mgs hab ich nocch net testen können (sind imo die einzigen wo wirklich schwerwiegende änderungen erfolgt sind), aber die lesen sich zumindest ganz vernünftig.
restliche änderungen find ich i.O.. ppc ist evtl. etwas kontrovers weil es mMn. nicht wirklich dem hauptproblem entgegenwirkt.

bap: hatte ich schonmal irgendwo geschrieben: mMn. ein etwas drastischer effekt. wenn es nur den mech betreffen würde der sie trägt wäre es denk ich besser.


module:
uav: ka.. hab ich weder gesehen noch selbst benutzt noch hat es einer meiner teamkollegen heut abend getestet... ich pers. werds denk ich auch net benutzen. gibt sinnvollere sachen. wie z.b....

seismis sensor: ka was die sich bei diesem ding gedacht haben. das deklassiert alle anderen module um größenordnungen. insbesondere mit der 400m erweiterung ist das teil sowas von mächtig. nie wieder mit meinem jenner um eine ecke biegen und mitten im gegnerteam stehen.
allerdings auch keine problemlosen anschleich und rückenschieß-aktionen mehr :ph34r:. ansich cooles teil.. aber mal schaun wie es sich entwickelt wenn die breite masse merkt wie gut das ist.
ich persönlich würde mich sehr über ein kontermodul freuen das einen auf auf dem gegneradar net mehr aufploppen lässt.

fazit: bis jetzt schöner patch :D. mal schaun wie lang es dauert bis sich der nächst fotm build etabliert hat und was es diesmal ist.

#24 Th0rsten

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Posted 21 May 2013 - 02:05 PM

Komme heute leider nicht mehr dazu es auszuprobieren, bin aber sehr gespannt. Denke wenn bald wieder alle ams dabei haben und auch mehr ecm unterwegs ist koennte das schon passen (aber schwer zu sagen ohne zu spielen)

Werde auf jeden Fall gerne meine dual ams mechs fahren :D

#25 Taron

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Posted 21 May 2013 - 02:10 PM

Der Patch ist einfach nur Klasse :D

#26 Shrouder

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Posted 21 May 2013 - 02:11 PM

Canyon Network. C1 mit 2xALRM20 plus Tag, JJ. 1280 Schuss. Daneben noch 3 andere LRM-Boote, das andere Team dummerweise mit 4 Snipern. Ach ja, und wir hatten diesen 3L mit gefühlt >50 Muni für die NARC :D

Musste erstmal kurz überlegen, was denn das W-LAN symbol über dem feindlichen PPC-Stalker soll. Seit Monaten nicht mehr gesehen! :ph34r:

8-1.

Neue OP LRMs 1 - poptarts 0. Kriecht mal aus euren 49KPH Assaults raus und versucht mal AMS oder mehr Geschwindigkeit reinzupacken dann klappt das vielleicht auch mit dem Unterbrechen der Aufschaltung und der Deckung. BEWEGEN mit WASD, nicht der Leertaste. Da ist nicht nur die neue 85° death-from-above Flugkurve schuld, sondern auch die Angewohnheit, man könnte ja mal 5 minuten in Deckung bleiben und ab und zu mal links und rechts kurz rausschauen.

Wenn die Leute adaptieren, wird das Spiel jetzt so oder so erheblich dynamischer. Gut...und wenn PGI ein weeeeenig an der Flugkurve bastelt. Mein C1 hopst jedenfalls die nächsten Tage erstmal fröhlich durch die Canyons ;)

#27 NvSylvenau

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Posted 21 May 2013 - 02:13 PM

Patch ist super geworden diese Woche! Die neue Karte Canyon Network macht richtig Spaß - haben sie jetzt in der 8er 3-4 Mal gehabt und jedes Match war anders, spannend und auch die Pop-Tards konnten gut ausgekontert werden!

Canyon Network FTW!!! :D

#28 Acid Phreak

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Posted 21 May 2013 - 02:19 PM

LRM find ich auch ok jetzt, bin schon ganz zufrieden wenn ich im pult n awesome verscheuche ;)

die neue flugbahn sieht soweit auch ok aus...was die deckung betrifft..wer sich nur n furz hügel aussucht hat da schon selber schuld..ausserdem bekommt man relativ zügig die meldung rein und kann dementsprechend auf tauchstation gehen wenn optionen vorhanden sind, reicht ja auch oft schon das der gegner den lock verliert..geht auch mit niedrigen versteckmöglichkeiten aber man sollte dann auch in bewegung bleiben und nicht wie n stupider jumpsniper in der gegend rumstehen.

streaks machen teilweise auch wieder fun und sind mit BAP auch gegen ECM mechs tauglich...bleibt nur noch die frage was sinnvoller ist...ssrm+Bap oder doch lieber gleich dickere srm und ein bischen zielen? aber auch das kommt sicher stark auf den mech und den build an.

#29 Valkener

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Posted 21 May 2013 - 02:28 PM

Die Flugbahn kenn ich doch... wurde letztes mal nach 2 Tagen gefixt ;)

#30 Revorn

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Posted 21 May 2013 - 03:52 PM

Netter Patch,

bin mit den Missles richtig zufrieden :huh: . Ok die langsamen Mechs finden nicht mehr so leicht Deckung, was ich oki finde, und ich muß immer noch so lange auf die Einholzen, das die mich zwischenzeitlich gut legen können. Als Medium Mech oder Heavy hab ich aber kaum Probleme Deckung zu finden und zu erreichen. Passt also auch.

Leichte in voller Fahrt bekomme ich nur marginal zu treffen, aber immerhin ein bischen. ;)

Allerdings schaut sicher mancher Spieler nun, wie die Dinger sind, sobald sie mal im nützlichen Bereich Schaden machen. D kommt sicher erst mal viel Wiederstand.


Als Beweglicher Missler mit Tag und Atremis geht da gut was und Erfahrung im Misslen zahlt sich nun aus. Meine Dammagescores sind im Vergleich zu stationiär spielenden Misslern schon besser.


Die neue Map finde ich klasse, die kleine Fläche und vielen Verstecke, verspricht extrem intensive Figths. allerdings sind mir die Pflanzen dort viel zu Groß. Da wäre ne Nachbersserung nötig, um den hohen Standart der bisherigen Maps zu halten.

Das BAP nun ECM blockt, verhindert endlich diese nervigen Lights, die einen Missler mit ihrer reinen Anwesenheit ausschalteten. Herrlich. :huh:



Und das alte....."haut das Missleboot da hinten zu Klump" geht wieder los. *freu* Bis vor dem Patch warste als Missler eigentlich immer der Letzte, der den Gegner interssiert hatt. Nun schicken sie wieder Ligths zum Hunten aus. :D


Soweit, in meinen Augen ein gelungener Patch.

View PostBrutzel, on 21 May 2013 - 01:46 PM, said:

Also die LRM's machen meinem Hunch richtig aua..... Wurde jetzt, als Medium Mech, einige Male durch LRM's zusammengefaltet. -.-

Muss C-Bills für einen Assault zusammenkratzen, damit ich 2 min länger auf dem Feld bin.. lol


Übe das schnelle in Deckung gleiten und die Nutzung des Geländes als Deckung. dann wirste mit nem schnellen Hunchi (da reichen schon so 64 km/h) keine Probleme mit Misslen haben. Wer das übte, kam schon früher immer reltiv sicher an die Boote ran und ich als Missler hatte die A....Karte. Da treff ich nichts mehr und mach nach wie vor keinen Schaden. Daran änderte kein Patch jemals was.

Edited by Revorn, 21 May 2013 - 03:58 PM.


#31 Karl Streiger

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Posted 21 May 2013 - 09:18 PM

Naja da werde ich heute Abend wohl doch mal in mein Cockpit klettern und euch dann sagen:
Was für ein Müll ist das denn?
Darf Wadde und andere nicht enttäuschen. Aber Recht hat er MAN ÄNDERT NICHT MEHRERE PARAMETER GLEICHZEITIG.
LRM Speed
LRM dmg (0.9 + 0.4 Splash)
Electronic die LRM begünstigt
PPC für nicht multi Sniper nerfen

#32 HAWC 86

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Posted 21 May 2013 - 09:32 PM

http://mwomercs.com/...es-auf-deutsch/
Hier auf Deutsch und als Video.
Woflskin hat Englisch studiert :P

#33 Komtur

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Posted 21 May 2013 - 09:37 PM

Habe noch etwas getestet.
Auf einen Atlas 3 Salven a 60 LRMs abgefeuert.
Getroffen wurde er am ganzen Körper, also nicht nur CT. Dadurch verteilt sich der Schaden und er wird nicht so schnell gekillt.
Nach diesen 180 Raketen auf ca. 400 Meter wurde 64% Schaden angezeigt.
Er hatte weder ECM noch AMS.

Wurde selbst mehrfach von LRMs getroffen und wurde dadurch nicht gekillt.
Auf einen Stalker musste ich 7 Salven a 60 Raketen abfeuern, bis er zusammenbrach.

Ich denke, durch das verteilen des Schadens sind die LRMs nicht OP.

Wenn man sich sehr nah hinter einem Gebäude versteckt, das mindestens doppelt so hoch ist wie der Mech, wird man kaum getroffen. In Frozen City habe ich recht oft (ca. 40%) Gebäude getroffen, weil die Gegner sich noch in Sicherheit bringen konnten. Mit einem Ilya konnte ich mich in der Canyon Map recht gut vor anfliegenden LRMs in Deckung bringen. Schnelle Reaktion ist sehr wichtig, da nur wenig Zeit bleibt. AMS ist wieder wichtig.

Der Patch gefällt mir immer noch gut.

#34 SCFrame

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Posted 21 May 2013 - 09:56 PM

Ich finde den Patch insgesamt gesehen verdammt gut gelungen.

Die neue Map gefällt mir richtig gut.
PPC-Cooldown von 3 auf 4 Sekunden finde ich auch OK. Das war gefühlt immer etwas zu schnell wieder feuerbereit. Auch wenn ich meistens in meinem Dual ER-PPC Awesome-PB rumstampfe.

Leider bei den Missiles wieder mal über das Ziel hinausgeschossen. Selbst mit ausgerüstetem ams und instant mit 70 km/h den nächsten Canyon runtergesprungen ist der CT in meinem Assault hinüber. Nach der 2. Salve Critical Damage und nach der 3. Salve Game Over.
Wenn LRM's vernünftigen Splash-Damage machen würden und anteilig über die Fläche des gesamten Mechs verteilt würden, wäre es super. Aber jetzt hat man eigentlich nur ferngelenkte AC/2 für den CT geschaffen.

Also die Flugbahn war vorher zu flach. Jetzt ist sie einen Tick zu steil.

Der BJ macht'nen hervorragenden Eindruck. Auch wenn ich mal wieder den AC/20 BJ übertrieben finde. So einer hat mir in 5 Games schon 2x den ***** aufgerissen.
Aber das ist allgemein die Schuld der Konfigurationsschwäche in MAXDPS-Online. Ich wäre hier schon lange für die Einteilung in Waffenkategorien und dass die Waffenmodule nur mit den passenden kleinen, mittleren oder großen Waffen bestückt werden können. So wie es in MW3 war. Ein Jaegermech mit Dual AC/20 ist einfach lächerlich. Aber das ist ein anderes Thema.

Für Jump-Sniper wäre ich als Gegenmaßnahme dafür, das man im Sprung Probleme bekommen sollte, wenn zu viele Waffen abgefeuert werden. So eine Art Rückstoß-Effekt. Wenn mehr als eine schwere Waffe (PPC/Gauss/AC10/AC20) abgefeuert wird, verreist man und trifft nicht oder noch besser, der Mech kommt aus der Balance und fällt bei der Landung auf die Fresse mit Fall-Damage. Aber das wäre wohl zu schön um wahr zu sein. :P

Edit:
@Komtur
Deine Feststellungen kann ich bei meinen Beobachtungen leider nicht bestätigen. Aber wäre schön wenn es so wäre. Bin mal gespannt was andere für Erfahrungen machen.

Edited by SCFrame, 21 May 2013 - 09:59 PM.


#35 RapierE01

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Posted 21 May 2013 - 10:35 PM

Interssanterweise scheint die LRM anpassung laut den DEV schief gegangen zu sein. S

http://mwomercs.com/...te-may-21-2013/

#36 Acid Phreak

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Posted 21 May 2013 - 11:11 PM

View PostRapierE01, on 21 May 2013 - 10:35 PM, said:

Interssanterweise scheint die LRM anpassung laut den DEV schief gegangen zu sein. S

http://mwomercs.com/...te-may-21-2013/


interessant,

glaub aber nicht das es ein fehler war...das wurde ganz bewusst so eingebaut und jetzt wird nur zurückgerudert um die whine´s and cheese´s zu bemuttern :P

#37 Bad Dream

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Posted 21 May 2013 - 11:18 PM

Netter Patch!
Endlich macht TAG im Teamplay RICHTIG Spaß!
Spider an, ECM an, TAG an, Target angesagt... dann nur noch zuschauen, wie´s den Dicken wegraucht! :P

Der neue "Anstampf-Warner" ist auch ganz nett. Bisher gefällt er mir besser als die 360° Zielerfassung!
Zumindest merkst du als TAG-Scout noch einen "sich anschleichenden" Gegenr, bevor er dir in den
Rücken schießt! :D

Canyon-Map: SUPER... für etwas schneller Mechs (65+ km/h) gibt es eigentlich genug Deckung vor den
LRMs!

AMS ist wieder stark im Kommen! :P

Ehre dem Drachen und weiterhin viel Spaß!

#38 Vetrecs

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Posted 21 May 2013 - 11:20 PM

Also ich habe mir gestern ein Black Jack mit 4 Flamern gekauft und Ihn noch ein wenig modifiziert (3xM-Laser, 1xER-PPC und 4 xFlamer) um anschließend die Flamer auszuprobieren.
Mit einer Reichweite von 64M muss man auf jedenfall schon dicht ran und 4 Flamer heizen den eigenen Mech ziemlich ein aber die gegnerischen Mechs waren ziemlich schnell in Bedrängnis. Alle Mechs die ich abgefackelt habe gingen auch zügig in den Shutdown, sobald Sie rumgeballert haben. Am besten ist wenn man die Gegner stossweise mit den Flamern bearbeitet um gleichzeitig noch genug Kühlung zu haben damit man Ihn mit den eigenen Lasern den gar aus machen kann.
Ich werden nachher noch mal ein Gildengenossen als Testdummy verwenden um zu sehen wie schnell man auf die angestrebten 90% Hitze kommt aber meine bisherigen Erfahrungen waren, besonders auf heißen Karten, sehr vernichtend.
Nur bei einen Jägermech mit mehreren ACs hatte ich Probleme :P Naja, vielleicht tausche ich noch die 3 M-Laser gegen MP-Laser aus...mal schauen...

Edited by Vetrecs, 21 May 2013 - 11:22 PM.


#39 DLFReporter

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Posted 21 May 2013 - 11:57 PM

Ich bin gespannt und freue mich heute Abend mal den neuen Patch anzutesten. :P

#40 LiGhtningFF13

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Posted 22 May 2013 - 12:24 AM

View PostKomtur, on 21 May 2013 - 01:07 PM, said:

So, gerade mit einem Stalker mit 3 x LRM20 in einem Spiel 4 Kills geholt.
:-)

So macht das Spaß.


=> Hihi erraten, anscheinend, wie ich gerade im Deutschen Forum entdeckte, nicht nur das einzige Problem hier ^^





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