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Mimimimi


87 replies to this topic

#21 Karl Streiger

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Posted 04 June 2013 - 12:22 PM

View PostWaddeHaddeDudeda, on 04 June 2013 - 12:09 PM, said:


Abseits davon wird der "Fix" nur die schlechten Jumpsniper stoppen. Leute die's halbwegs gerallt haben schießen jetzt einfach im Sinkflug. Alle anderen steigen auf Stalker um, bis der nächste Nerf kommt...


Jup....
hab ich sowas nicht vorrausgesagt? Aber mir sagt man ja nur Mimimi nach....vielleicht glaubt mir irgendwann ja mal wer ;)

#22 Julilus Reverand Ohns

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Posted 04 June 2013 - 12:32 PM

der patch ist für scouts sowas von bekloppt, und nun geht das wieder mit dem drecks lrm noob geballer los....ich könnte sowas von kotzen.......

wie könnte also ein jumsniper patch aussehen, ganz einfach, die hitze je nach sprungdüsengröße erhöhen, große sprungdüsen machen auch mehr abwärme. dann die ppc/erppc wärme hochmachen und wenn sie springen und schießen muss die kiste in der luft ausgehen so das sie voll auf die beine knallen, nach 2 sprüngen sind die beine sowas von durch....

und jetzt haben wir auch wieder die berühmten lrm boote, keiner spielt sie aber sie überrennen jedes spiel, noch mehr noobspiel geht nicht oder? sowas kotzt echt an....

#23 Kerl

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Posted 04 June 2013 - 12:37 PM

View PostWaddeHaddeDudeda, on 04 June 2013 - 12:09 PM, said:

\Never ending Story



Dazu kommt ja noch der Anti-Nerf der LRMs. Ich hab mir ja stärkere LRMs gewünscht, als die Wattebällchen der letzten Wochen.
Aber warum nun gleich wieder den Schaden von 0,9 auf 1,1 anstatt es erstmal auf 1,0 zu setzen? Und das bei DER Flugkurve. Zusätzlich hauts einem noch immer hauptsächlich den Center weg. Jetzt sind wir wieder da, wo wir vor Wochen schon mal waren.

Langsam kann ich den Kalle verstehen und verzweifle selbst. So blind kann man doch echt nicht sein. ;)

#24 Mangeras

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Posted 04 June 2013 - 12:38 PM

Das Forum (oder mein Netz) hat meinen letzten Post geschluckt -.-
Also, die die ich bisher beobachten konnte hatten schon ihre Probleme mit dem Gewackel (wie geschrieben wurde, einfach im Sinkflug abdrücken und es läuft) aber es wird zumindest die Jumpsniper etws ausdünnen. Es ist gewiss nicht DIE Lösung aller Dinge. Bei meinem Spider finde ich es grausam, Jumpjets machten vorher Spaß, im Seitwärtsflug dem Gegner 3 Med Laser reindrücken und freuen ist nun nicht mehr.
Aber das meiste was mir sonst so durch den Kopf ging wurde jetzt eh bereits gepostet.

Cya

#25 Julilus Reverand Ohns

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Posted 04 June 2013 - 12:45 PM

vielleicht sollten die macher mal ins regelwerk von battletech schauen da stehen alle modis für waffen, sprungdüsen und andere dinge die einen ärgern drinn....so schwer kann das mit der wärme nämlich nicht sein......sprungdüsen machen nämlich ne menge abwärme durch das verbrennen der treibstoffs, was mich übrigens dazu bringt zu fragen wo eigendlich dieser treibstoff gelagert ist und warum alle sprungmechs unmengen davon an bord haben weil der nie aus geht....auch mal überlegenswert oder?

#26 Bersy

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Posted 04 June 2013 - 12:47 PM

Also ich glaube eher das Problem liegt im Moment daran das die Leute einfach noch nicht heraus haben wie sie ihr Spielverhalten auf die LRMs anpassen sollen. Dabei ging das doch früher auch. Immerhin waren sie ja schon einmal stärker als jetzt.
Der unterschied ist lediglich jetzt das sie weniger Schaden machen und dafür eine andere Flugbahn bekommen haben die indirektes Feuer nun wirklich ermöglicht.

Es ist schon was her aber Egomane hatte das mal schöner formuliert in einem anderen Thread. Evtl wisst ihr ja welchen ich meine, denn mir ist es entfallen ;)

#27 Acid Phreak

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Posted 04 June 2013 - 12:55 PM

habe taschentücher, falsche bärte und steine im sonderangebot ;)

#28 WaddeHaddeDudeda

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Posted 04 June 2013 - 01:07 PM

View PostAcid Phreak, on 04 June 2013 - 12:55 PM, said:

habe taschentücher, falsche bärte und steine im sonderangebot ;)

Die Frage ist, ob du auch SOETWAS hast:

Posted Image
(Ja, das bin ich vor ein paar Jahren - und ja, soetwas trage ich auch auf Arbeit.)

#29 Acid Phreak

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Posted 04 June 2013 - 01:17 PM

ehrmagerd ;)


naja um mal auf den topic zurückzukommen,

der JJ "jumpsniper fix" ist ein grosser witz, brauchst ja nur n tesa strip auf den moni kleben und n punkt draufmalen ..weisste genau wo du triffst o_O weil alles wackelt nur die abgefeuerte waffe nicht o_O, ok hab nur torso waffen getestet, wenn das eine bedeutung hat.

das ist mal ne intellente arbeit von PGI^^

just my 2 cent

greetz
AP


edit:

und nein SOETWAS besitze ich nicht, hast du da keine angst als terrorist enttarnt zu werden?

Edited by Acid Phreak, 04 June 2013 - 01:20 PM.


#30 MADmanOne

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Posted 04 June 2013 - 01:36 PM

View Postw0rm, on 04 June 2013 - 10:03 AM, said:


Exakt das. An der Spielmechanik ändert sich also nada. Freut sich mein Poptart.


Naja, ich empfinde es schon als eine erhebliche Änderung, da ich jetzt zuerst auf den Poptart schieße und er erst dann auf mich. Ddurch kann ich mich nach meinen Schuss schon mit Ausweichen beschäftigen, während der Poptart noch zielen und schießen muss.
Die guten werden das sicherlich weiter können und da habe ich auch kein Problem mit...ich will halt nur keine 4-5 Poptarts pro Karte mehr ertragen müssen. Ich denke das könnte gelingen. 1-2 ertrage ich ;)


View PostJulilus Reverand Ohns, on 04 June 2013 - 12:32 PM, said:

wie könnte also ein jumsniper patch aussehen, ganz einfach, die hitze je nach sprungdüsengröße erhöhen, große sprungdüsen machen auch mehr abwärme. dann die ppc/erppc wärme hochmachen und wenn sie springen und schießen muss die kiste in der luft ausgehen so das sie voll auf die beine knallen, nach 2 sprüngen sind die beine sowas von durch....


Die Idee mit der JJ Hitze gefällt mir sehr gut...wobei sich eine Gauss auch hier trotzdem noch prima einsetzen ließe.
Die PPCs dagegen sind ja jetzt schon extrem mit der Wärme, noch mehr und sie lassen sich kaum noch "normal" einsetzen. Da sollte man meiner Meinung nach nicht dran drehen.

Für die Scounts ist die jetzige Implementierung sicherlich heftig...aber da läßt sich ja per Hotfix was machen wenn es zu arg ist.

Ich sehe das jetzt auch weniger als "Realismus beim Springen", sondern eher als Hindernis für hüpfende Mülltonnen. Und rein auf die JJ betrachtet finde ich es sogar realistisch, auch wenn das über das ganze Game betrachtet nicht mehr gilt.

Generell ist es aus meiner Sicht schwierig es so umzusetzen, daß alle zufrieden sind, jeder hat andere Vorstellungen von optimal und die Devs müssen ja einen Weg wählen. Da das Game noch Beta ist sehe ich einen suboptimalen Fix weniger problematisch, auch die Devs sammeln noch Erfahrung. Wenn es gar nicht passt wird es halt wieder korrigiert. Da es keine separaten Testserver gibt läßt sich das nun mal kaum anders machen.

Aber das ist jetzt nur meine theoretische Meinung, ich konnte es noch nicht testen. Bin mal auf die Praxis gespannt.

Edited by MADmanOne, 04 June 2013 - 01:38 PM.


#31 Mangeras

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Posted 04 June 2013 - 01:54 PM

View PostAcid Phreak, on 04 June 2013 - 01:17 PM, said:

der JJ "jumpsniper fix" ist ein grosser witz, brauchst ja nur n tesa strip auf den moni kleben und n punkt draufmalen ..weisste genau wo du triffst o_O weil alles wackelt nur die abgefeuerte waffe nicht o_O, ok hab nur torso waffen getestet, wenn das eine bedeutung hat.

Quote

- Weapon fire spread - Aiming weapons is randomly offset while jump jets are active.


Will heißen solange man die JJ am laufen hat zielen die Waffen nicht genau.

#32 Acid Phreak

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Posted 04 June 2013 - 01:56 PM

genau das ist mir in meiner spider mit dual ML im torso nicht aufgefallen, hat nur das crosshair gewackelt wie blöde.

Edited by Acid Phreak, 04 June 2013 - 01:56 PM.


#33 Th0rsten

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Posted 04 June 2013 - 01:57 PM

Mir im CTF-3D allerdings schon. Auch die Torsi ppc.

#34 Larkis

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Posted 04 June 2013 - 01:59 PM

View PostWaddeHaddeDudeda, on 04 June 2013 - 12:09 PM, said:

Ansonsten frage ich mich, was der "Fix" gebracht haben soll.
"Realismus beim Springen"? Dann frage ich mich jetzt wo der "Realismus beim Laufen" ist. Sobald ich springe zuckt das Kreuz hin und her als ob es auf Ecstasy UND Epilepsie wäre. Sobald ich (auch gerne 150 km/h) Laufe, ist es so ruhig, als ob es eine Dosis Morphium UND Valum abgefasst hätte.


Über den neurohelm greift der mech auf den Gleichgewichtssinn des Menschen zu um den mech auszubalancieren. Wenn du normal rennst wackelt deine Sicht ja auch nicht permanent, eben weil dein Gehirn die Bewegungen des Körpers und die Auswirkungen auf den Kopf kompensiert. Genau dasselbe passiert beim Mech.

Bei Jumpjets sind das aber unkontrollierte erschütterungen, welche das menchliche Gehirn nicht kennt und dementsprechend auch nur schwer kompensieren kann.

View PostJulilus Reverand Ohns, on 04 June 2013 - 12:45 PM, said:

vielleicht sollten die macher mal ins regelwerk von battletech schauen da stehen alle modis für waffen, sprungdüsen und andere dinge die einen ärgern drinn....so schwer kann das mit der wärme nämlich nicht sein......sprungdüsen machen nämlich ne menge abwärme durch das verbrennen der treibstoffs, was mich übrigens dazu bringt zu fragen wo eigendlich dieser treibstoff gelagert ist und warum alle sprungmechs unmengen davon an bord haben weil der nie aus geht....auch mal überlegenswert oder?


Eventuell solltest du einmal in das Regelwerk vom Battletech schauen. Jumpjets benutzen keinen Treibstoff, sie stoßen komprimierte Luft-Plasma-Gemische des Fusionsreaktors aus. Die JJ's haben also einen Tank der permanent vom Reaktor neu gefüllt wird. Genau wie es im Spiel dargestellt wird.


Ansonsten sehe ich als Light-SPieler aus Leidenschaft kein Problem mit dem Patch. Auf 100m trifft man den Feindmech so oder so. Wenns gezielter sein soll, dann msus man eben segeln. Man fauert die Jumpjets auf die Hälfte, schaltet sie ab, stabilisert das Fadenkeuz und in dem Moment wo man schießt feuert man wieder. Da die Vibratione stärker werden mit der zeit, reicht dieses kurze Zeitfenster aus um Laser in die gewünschte Komponente ins Ziel zu bringen und man verliert dabei nichtmal sonderlich viel Höhe.

natürlich funktioniert das auch nur im Nahkampf richtig gut. Aber hey dazu sind Lights ja da. Wenn der Patch bedeutet das es weniger ERPPC-Jenner gibt freut mich das.

#35 Kamelkaze

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Posted 04 June 2013 - 02:09 PM

View PostWaddeHaddeDudeda, on 04 June 2013 - 12:09 PM, said:

Halbgar umgesetzter "Fix" ist kein Fix.

Das nervöse Zucken des Fadenkreuzes beim Springen macht wirklich seekrank - oder löst irgendwann epileptische Anfälle aus. Auf jeden Fall stört es ungemein (SMASH!) - jedoch NICHT beim Zielen, sondern einfach nur generell!

Ansonsten frage ich mich, was der "Fix" gebracht haben soll.
"Realismus beim Springen"? Dann frage ich mich jetzt wo der "Realismus beim Laufen" ist. Sobald ich springe zuckt das Kreuz hin und her als ob es auf Ecstasy UND Epilepsie wäre. Sobald ich (auch gerne 150 km/h) Laufe, ist es so ruhig, als ob es eine Dosis Morphium UND Valum abgefasst hätte.

Abseits davon wird der "Fix" nur die schlechten Jumpsniper stoppen. Leute die's halbwegs gerallt haben schießen jetzt einfach im Sinkflug. Alle anderen steigen auf Stalker um, bis der nächste Nerf kommt...

\Never ending Story


Bei PPC mag das mit Übung ja noch gehen, aber mit ER LargeLaser ist Jumpsnipern echt eine Qual geworden.

#36 Nainko

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Posted 04 June 2013 - 02:12 PM

Es gibt weniger ER-PPC Spinnen. Es gibt kaum noch Jumpsniper, sondern die JJ werden jetzt für das benutzt wofür sie da sind, Fortbewegung.

Wenn sie jetzt noch die Hitze der PPC und ER-PPC wieder etwas anziehen und die LRM auf 1,0 zurück schrauben finde ich es richtig gut!

#37 Revorn

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Posted 04 June 2013 - 02:43 PM

Jumpsniper, gibts die noch? Hab nun n paar Games gemacht und keinen einzigen gesehen. Naja mir gehen die nicht ab.


LRMs, Jau, so langsam werden die mal wieder nützlich. ;) Aber is schon arm zu sehen, das Atlas, High, und Cata im Team mit LRMS bepackt sind und ich, in meinem Cent, der einzige mit TAG bin. Hab aber auch Games gehabt, wo ich der einzige mit LRMs war, Kann also nichts von übermäsigem LRM-Regen berichten. Wie siehts da bei Euch aus?


Aber, nach wie vor bringen sie nichts, wenn der Gegner

a: AMS nutzt
b: ECM gut nutzt
C: Deckung gut nutzt

Die Schadenszahlen variieren sehr stark danach, wie gut der Gegner mit LRMs kann.
Wer also früher keine Probleme mit LRMS hatte, hatt sie nun auch nicht und ich bin im LRMBoot dann nutzlos.

Edited by Revorn, 04 June 2013 - 02:44 PM.


#38 w0rm

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Posted 04 June 2013 - 02:58 PM

View PostRevorn, on 04 June 2013 - 02:43 PM, said:

Jumpsniper, gibts die noch? Hab nun n paar Games gemacht und keinen einzigen gesehen. Naja mir gehen die nicht ab.


Alle Matches postpatch heute mit dem 732. Funktioniert wunderbar.

#39 Vincent Lynch

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Posted 04 June 2013 - 04:14 PM

View PostJulilus Reverand Ohns, on 04 June 2013 - 12:45 PM, said:

vielleicht sollten die macher mal ins regelwerk von battletech schauen da stehen alle modis für waffen, sprungdüsen und andere dinge die einen ärgern drinn....so schwer kann das mit der wärme nämlich nicht sein......sprungdüsen machen nämlich ne menge abwärme durch das verbrennen der treibstoffs, was mich übrigens dazu bringt zu fragen wo eigendlich dieser treibstoff gelagert ist und warum alle sprungmechs unmengen davon an bord haben weil der nie aus geht....auch mal überlegenswert oder?

Nö, kein Treibstoff. Die Sprungdüsen verwenden Reaktor-Plasma. Funktionieren also so ähnlich wie Mech-Flammer. <_<
In den Romanen ist zwar teilweise erwähnt, es wäre wem der Treibstoff ausgegangen, aber das ist Autoren-Fail. Dazu gabs damals sogar noch ne Klarstellung von der FASA.

EDIT: Hab nicht gleich gesehen dass Larkis fast das gleiche geschrieben hat. :angry:

Und zu den LRM kann ich nur sagen: Es gab heute wieder etwas mehr, aber so effizient wie AMS mittlerweile sind, ist mir das egal. Wenn man zu dritt im Pulk AMS hat, braucht man sie kaum zu beachten. Mich hat von mehreren auf mich abgefeuerten LRM-Salven genau keine einzige Rakete getroffen.

Pop-Tart habe ich heute keinen einzigen gesehen.

Edited by Vincent Lynch, 04 June 2013 - 04:18 PM.


#40 Revorn

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Posted 04 June 2013 - 04:34 PM

View PostVincent Lynch, on 04 June 2013 - 04:14 PM, said:

Und zu den LRM kann ich nur sagen: Es gab heute wieder etwas mehr, aber so effizient wie AMS mittlerweile sind, ist mir das egal. Wenn man zu dritt im Pulk AMS hat, braucht man sie kaum zu beachten. Mich hat von mehreren auf mich abgefeuerten LRM-Salven genau keine einzige Rakete getroffen.



*Psssccchhht* nicht so lauf, :angry: sonst bauen sich die Leute das wieder ein, dann is wieder Schluß mit Misslespaß. Is echt n Problem, das sich noch stärker auswirken wird, je mehr das checken. <_<





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