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Mimimimi


87 replies to this topic

#41 Vincent Lynch

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Posted 04 June 2013 - 04:56 PM

View PostRevorn, on 04 June 2013 - 04:34 PM, said:



*Psssccchhht* nicht so lauf, <_< sonst bauen sich die Leute das wieder ein, dann is wieder Schluß mit Misslespaß. Is echt n Problem, das sich noch stärker auswirken wird, je mehr das checken. :ph34r:

Na und wenn schon.
Wer ein LRM-Boot hat, kann keine 4 oder 6 PPCs einbauen. Und kein 6 Large Laser. Und keine 3 AC5-Ultra. U.s.w.
LRMs kann ich ausweichen, allen anderen Waffen nicht. Und gegen alle anderen Waffen gibts auch keine AMS.
Und alle anderen Waffen haben auch nicht 180m Minimalreichweite.

Wenns also wirklich soweit kommt, dann werd ich mir einfach einen Dual AC20 JagerMech bauen. :angry:

#42 Cid F

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Posted 04 June 2013 - 05:37 PM

Kann ich endlich mal wieder mein Founders Catapult spielen ohne als useless geflamet zu werden?

#43 Scotrock

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Posted 04 June 2013 - 07:53 PM

na, passend zum Thema, und zu dem was manche hier geschrieben haben:
http://youtu.be/VnT7pT6zCcA

#44 Kef

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Posted 04 June 2013 - 09:58 PM

Schöner Patch:

+ Lights haben kein Problem
+ PPC-JJ-Lights verschwinden
+ 0815-Noob-JJ-Mülltonnen-Sniper verschwinden, jetzt bleibt die Elite übrig (jetzt ist Skill gefragt)
+ LRM-Buff? Na sicher. Taktik, Mitdenken und *ucking AMS sind wieder wichtig.

- JJ-Hitze vermisse ich. Genug Hitze beim Sprung und die PPC/Gauss-Kombi ist Geschichte. Gauss-JJis geht irgendwann die Muni aus. Aber evtl. kommts noch.


Der Patch ist noch nicht das Optimum an Genialität (sind ja auch Kanadier) aber so langsam fängt PGI an mitzudenken.
PGI sollte nicht so sehr auf die nichtzahlenden Casualtis Wert legen sondern auf die zahlende Kundschaft.
Und die wird nunmal nur der CW interessieren, also nur langfristig dabei bleiben wenn ein guter Kompromiss gefunden wurde im Balancing.
Beim Thema "JJ-Sniper" und dem langen Rattenschwanz an Patches daraufhin freu ich mich schon wenns heißt:
INVASION DER ÜBERVIECHER AUS DEM REAGENZGLAS
:)

Edited by Kef, 04 June 2013 - 09:59 PM.


#45 DLFReporter

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Posted 04 June 2013 - 10:09 PM

Auf jeden Fall ein schöner Patch. Das Mimimimi ist einfach genial und mich stört das wackeln nun echt nicht.
Gut, beim CTF-3D muss ich mich nun was mehr anstrengen, aber JJs sind für mehr Beweglichkeit und nicht zum Froschhüpfer machen hinter Hecken... ^^

#46 Larkis

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Posted 04 June 2013 - 10:42 PM

Also Flamer sind nach wie vor so nützlich wie ein einbeiniger Spider ohne Arme.

Gerade mit nem Laserhunch gestestet. 6 Flamer in die Schulter, 2Ml Laser in die Arme und auf ein 8-Laserboat-Hunch getroffen. Wir waren alleine im Tunnel bei Forest City Snow, perfekte Testumgebung. Während ich ihn permanent geflamed habe, hat er mich genüßlich zerlegt. :)

Leider immer noch ziemlich Witzlos das ganze.

#47 Julilus Reverand Ohns

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Posted 04 June 2013 - 11:19 PM

sprungdüsen haben unterschiedliche wärmeentwicklungen je nach typ das wird bei den schweren und überschweren einfach weggelassen, die werden von der hitze genauso wenig gestört wie scouts die sie eher einsetzen müssen um zu verschwinden. hitze der ppc und erppc sind zu wenig, das sieht man an den bj mit 2 erppc, naja das ist halt so damit muss man leben. was bitte ist denn daran so schwer sprungdüsen nach gewicht und klasse wärmer zumachen, geht doch mit den waffen auch.

#48 Karl Streiger

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Posted 04 June 2013 - 11:32 PM

View PostDLFReporter, on 04 June 2013 - 10:09 PM, said:

Das Mimimimi ist einfach genial

Was? Mich nervts grad...ich muss hundert fünfundzwanzig QQ Posts umblättern davon 75% blöd und 25% die die blöd finden sind blöd.
Klar zustellen Jump Sniper haben nix verloren...weil ist ja n Wiederspruch, ein Paradox.
Aber dat Wackeln ich weiß nicht - irgendwie witzlos das es im Sinkflug keine Bedeutung mehr hat....andererseits ist es wieder gut für Skirmisher...nen Jenner auf einem Slasher Run oder mein 3D wenn er im Rücken des feindlichen Raven runter kommt.....
Wärem von JJ kann man eigentlich knicken, weil ihr wisst ja je 30m einen Hitzepunkt. Schafft irgendein Mech mehr als 60?
Klar gibts noch die S7 Regeln...da sind es 1 Wärmepunkt je 7.5m aber da macht die PPC ja auch 40 Hitze ;)

#49 Rushin Roulette

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Posted 04 June 2013 - 11:37 PM

View PostKef, on 04 June 2013 - 09:58 PM, said:

- JJ-Hitze vermisse ich. Genug Hitze beim Sprung und die PPC/Gauss-Kombi ist Geschichte. Gauss-JJis geht irgendwann die Muni aus. Aber evtl. kommts noch.


Praktisch schon... aber Theoretisch sollten Jumpjets und Flamer genau den Gegenteiligen Effekt haben. Beide Systeme bedienen sich von der Überflüssigen Hitze von den Reaktoren und leiten diese aus dem Kern raus. Daher sollten die Mechs eigentlich drastisch abkühlen (und auch langsamer werden) sobald ein Flamer oder Jumpjet aktiviert wurde.

#50 Karl Streiger

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Posted 04 June 2013 - 11:38 PM

View PostRushin Roulette, on 04 June 2013 - 11:37 PM, said:


Praktisch schon... aber Theoretisch sollten Jumpjets und Flamer genau den Gegenteiligen Effekt haben. Beide Systeme bedienen sich von der Überflüssigen Hitze von den Reaktoren und leiten diese aus dem Kern raus. Daher sollten die Mechs eigentlich drastisch abkühlen (und auch langsamer werden) sobald ein Flamer oder Jumpjet aktiviert wurde.

Nicht lore aber ein guter Gedanke...

#51 Drehl

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Posted 04 June 2013 - 11:38 PM

ähm.. die leute die der meinung sind das jumpsnipern noch genauso möglich ist wie früher.. spielt ihr das selbe speil wie ich?

habt ihr das mal getestet? und ich meine nicht mit einem spider oder jenner.. da macht es sich tatsächlich nicht sehr bemerkbar (denn der screenshake skaliert ja mit dem gewicht).. sondern mit einem highlander.

das war gestern das erste was ich ausprobiert hab.. testing grounds und schaun wie stark es ist. und es ist definitiv nicht nur das fadenkreuz was rummwackelt. ich hatte während des steigens kaum die möglichkeiten einen vernünftigen schuss zu setzen. probiert das mal mit ll oder so aus (da sieht man schön wo der tatsächlich hinschießt).. wenn ihr da auf >300m während die jjs an sind >50% trefft meinen glückwunsch.. ihr seid wahre jumsniper götter.

mir war es auf jeden fall auch auf ca. 250 m nicht möglich zuverlässig was zu treffen während ich gesprungen bin. (selbst die srm salve aus dem arm ist vorbei gegangen).

allerdings ist der effekt nahezu sofort wieder weg wenn man fällt. find ich gut. gute jumpsniper können diese taktik immernoch fahren.. nur ist das zeitfenster in dem sie zielen können jetzt deutlich kürzer. was ja vorrausssichtlich dazu führe sollte die ganzen fotm sniper zu eliminieren.


aus sicht der lights: für meinen jenner f macht es kaum einen unterschied da nicht sehr stark und man idR. eh recht nah am feind ist. beim spider ist es etwas anders da der bewaffnung für eine größere reichweite trägt.. aber auch net so tragisch. von daher ist die änderung mMn. durchaus ok.

lrms: hatte bis jetzt erst ein spiel wo mein team von lrm booten zerfetzt wurde.. aber da stand das gegnerteam auch einfach deutlich bessser als meins.
ich selbst hab 2x alrm20 im highlander ausprobiert mit eigentag... und find den schaden jetzt net so wahnsinnig krass. er ist schon hart genug das man den gegner schnell in deckung treibt aber nicht so krass das man ihn mit 2 slaven gleich ausräuchert (außer er steht still). lrm apokalypse ist mMn. was anderes...

ich bin jetzt sehr gespannt was sie mit dem seismic sensor vorhaben.. hab gestern das erste mal so richtig gespürt was es bedeutet gegen ein 4er ts-team zu spielen die das haben... ist als hit and run jenner nicht wirklich sehr spaßig.

#52 Larkis

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Posted 04 June 2013 - 11:56 PM

Das wichtigste ist auch, das nun bei Jumpsnipern das Ziel zuerst schießt. Der Jumpsniper steigt auf am besten die volle Höhe um möglichst viel Zeit füra Zilen und schießen zu haben. In der Zeit können potentielle Ziele die ihn sehen A) als erster Schießen und ;) in Deckung verschwinden bevor der Jumpsniper zum zielen kommt.

Damit sit derJumpsniper dem normalen Sniper ebenbürdig. Beide müssen sich dem Feindfeuer stellen.

#53 IceTheSpice

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Posted 05 June 2013 - 12:10 AM

View PostLarkis, on 04 June 2013 - 11:56 PM, said:

Das wichtigste ist auch, das nun bei Jumpsnipern das Ziel zuerst schießt. Der Jumpsniper steigt auf am besten die volle Höhe um möglichst viel Zeit füra Zilen und schießen zu haben. In der Zeit können potentielle Ziele die ihn sehen A) als erster Schießen und ;) in Deckung verschwinden bevor der Jumpsniper zum zielen kommt.

Damit sit derJumpsniper dem normalen Sniper ebenbürdig. Beide müssen sich dem Feindfeuer stellen.


Dem kann ich nur zustimmen. Die Leute jumpen nicht nur kurz über die Gebäude, damit sie treffen können, sondern müssen jetzt tatsächlich höher aus der Deckung springen, damit sie erst im Fall gut aimen können.
Das ließ sich gestern gut ausnutzen, meiner Meinung nach ist die Situation dadurch fast sogar schon mehr ins Positive für die Nichtjumper gerutscht.
JJ Highlander und Catapults waren gestern nach meinem subjektivem Empfinden eingeschränkter. Auch die gemachten Schadenszahlen derjenigen Spieler.

#54 Revorn

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Posted 05 June 2013 - 12:29 AM

View PostDrehl, on 04 June 2013 - 11:38 PM, said:

ich selbst hab 2x alrm20 im highlander ausprobiert mit eigentag... und find den schaden jetzt net so wahnsinnig krass. er ist schon hart genug das man den gegner schnell in deckung treibt aber nicht so krass das man ihn mit 2 slaven gleich ausräuchert (außer er steht still). l



Der Schaden is auch nicht so wahnsinnig krass. Imho

Selbst wenn der Gegner still steht, Du Tag drauf hast und Atremis, brauchste um einiges mehr als 2 x 20er Salven um einen zu schrotten. Wenn der noch AMS drauf hatt sowieso. Aber immerhin n bischen mehr Schaden is es, so das die LRMs zumindest in meiner ELO lvl nicht übersehen werden. Is aber stark daon abhängig wie der Gegner mit LRMs klarkommt.

#55 Der BruzZzler von Wiesndoof

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Posted 05 June 2013 - 12:48 AM

View PostTh0rsten, on 04 June 2013 - 10:53 AM, said:

Jemand schon Erfahrungen mit lights? die brauchen die ja eigentlich auch infight ohne zu snipern :/


Ja. Erfahrungen habe ich gestern im Jenner gemacht. Es ruckelt dort genauso stark wie in Assaults, was den Infight mit Lights nun noch schwerer macht. Wie ich es befürchtete. PGI hat mal wieder was generved, ohne sich über die gesamten Konsequenzen im klaren zu sein, denn es ist ein größerer Nachteil für Light-Piloten als für die Poptart-Camper, für die es eigentlich gedacht war. Es ist dennoch noch spielbar. Mit dem Jenner ist man in der Regel eh nah am Feind. Es nervt zwar beim skirmishen, aber man kann dennoch noch wie gewohnt spielen. Das Ruckeln macht es quasi noch anspruchsvoller. Poptarter habe ich gestern dennoch noch haufenweise gesehen.

Edited by The Birdeater, 05 June 2013 - 12:58 AM.


#56 MADmanOne

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Posted 05 June 2013 - 12:49 AM

View PostLarkis, on 04 June 2013 - 11:56 PM, said:

Das wichtigste ist auch, das nun bei Jumpsnipern das Ziel zuerst schießt. Der Jumpsniper steigt auf am besten die volle Höhe um möglichst viel Zeit füra Zilen und schießen zu haben. In der Zeit können potentielle Ziele die ihn sehen A) als erster Schießen und :angry: in Deckung verschwinden bevor der Jumpsniper zum zielen kommt.

Damit sit derJumpsniper dem normalen Sniper ebenbürdig. Beide müssen sich dem Feindfeuer stellen.


Ja, genau so sehe ich das auch. Ich will den Jumpsnipern ja auch nicht ihre Daseinsberechtigung absprechen, es ist schließlich ein taktisches Element. Aber es sollte Skill notwendig sein um das ausführen zu können und die Chancen sollten ausgeglichener sein, damit nicht mehr das ganze Team voll mit 0815-n00b-Hüpf-Sniperkiddies gepackt ist. Von daher finde ich den Patch für den ersten Versuch das Jumpsnipern einzudämmen erstaunlich gut gelungen.

View PostKarl Streiger, on 04 June 2013 - 11:32 PM, said:

Aber dat Wackeln ich weiß nicht - irgendwie witzlos das es im Sinkflug keine Bedeutung mehr hat....


Naja, warum sollte der Mech im Sinkflug denn noch wackeln ? Schubdüse an = heftige Vibrationen, während die Schubkraft einen tonnenschweren, aerodynamisch unförmigen Stahlkoloss in die Höhe wuchtet, Schubdüse aus = Ruhe. Freier Fall ist eigentlich recht stabil, vorallem wenn ein Gyroskop zur Verfügung steht. Von daher finde ich die derzeitige Umsetzung sehr plausibel. Irgendwo muss sich die Mechanik ja auch halbwegs plausibel anfühlen, sonst können man ja auch einfach die Waffe abschalten lassen, sobald man springt (hmm, Jumpjet entzieht dem Reaktor Energie, daher fallen alle Waffen mit hohem Energieverbrauch aus...wäre auch ne Idee ;) ).

#57 Karl Streiger

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Posted 05 June 2013 - 12:57 AM

View PostMADmanOne, on 05 June 2013 - 12:49 AM, said:

Naja, warum sollte der Mech im Sinkflug denn noch wackeln ? Schubdüse an = heftige Vibrationen, während die Schubkraft einen tonnenschweren, aerodynamisch unförmigen Stahlkoloss in die Höhe wuchtet, Schubdüse aus = Ruhe. Freier Fall ist eigentlich recht stabil, vorallem wenn ein Gyroskop zur Verfügung steht. Von daher finde ich die derzeitige Umsetzung sehr plausibel. Irgendwo muss sich die Mechanik ja auch halbwegs plausibel anfühlen, sonst können man ja auch einfach die Waffe abschalten lassen, sobald man springt (hmm, Jumpjet entzieht dem Reaktor Energie, daher fallen alle Waffen mit hohem Energieverbrauch aus...wäre auch ne Idee ;) ).


naja ... aber wie du sagst...die Schubdüsen müssen erstmal die Schwerkaft überwinden, daher waren ja auch die alten Witzlosen Sprungdüsen die kaum eine *** genommen hat viel besser....da hats gern 3 sec gebraucht ehe du auch nur 6m vom Boden weg warst.
Und da gab es kaum Jumpsniper, die kamen erst als die Reaktionszeit stark verbessert wurde (oh und die PPCs gebufft wurden)

Dabei fällt mir ein: das wäre wunderbar für Quirks gewesen.
Spinne hat ein reduziertes Wackelprofil und der Highlander ein richtig derbes übles - auch im Fallen

#58 Drehl

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Posted 05 June 2013 - 12:59 AM

View PostThe Birdeater, on 05 June 2013 - 12:48 AM, said:


Ja. Erfahrungen habe ich gestern im Jenner gemacht. Es ruckelt dort genauso stark wie in Assaults, was den Infight mit Lights nun noch schwerer macht. Wie ich es befürchtete. PGI hat mal wieder was generved, ohne sich über die gesamten Konsequenzen im klaren zu sein, denn es ist ein größerer Nachteil für Light-Piloten als für die Poptart-Camper, für die es eigentlich gedacht war.


das stimmt nicht. ich hab beides getestet. im light ruckelts net mal ansatzweise so stark wie im assault. auch der "wilkürliche streubereich" in den waffen ballern ist deutlich kleiner als z.b. beim highlander.

wie gesagt im highlander gingen bei mir auch bei ca. 250m abstand die srms vorbei wenn ich die während des aufstiegs abfeuerte. beim jenner könnte ich sowas nicht beobachten.

lights sind wieder etwas schwerer geworden... aber nur minimal. (was fürn satz o.O)

€dit:
@ karl.. abwarten. das gewackel ist erst seit gestern drinn. evtl kommen die quirks ja noch. könnte man mMn. auch (loretechnisch) sinnvoll an die menge der jumpjets knüpfen.. so ala je mehr man drinn hat desto besser können die durch vektorschub den mech beim steigen stabilisieren.

Edited by Drehl, 05 June 2013 - 01:01 AM.


#59 Der BruzZzler von Wiesndoof

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Posted 05 June 2013 - 01:05 AM

Joa das kann gut sein, aber ich persönlich fand den Unterschied jetzt nicht sooo groß. Müsste ich nochmal genau vergleichen.

#60 Larkis

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Posted 05 June 2013 - 02:32 AM

View PostThe Birdeater, on 05 June 2013 - 01:05 AM, said:

Joa das kann gut sein, aber ich persönlich fand den Unterschied jetzt nicht sooo groß. Müsste ich nochmal genau vergleichen.


Light Gameplay ist jetzt nur minimal schwerer geworden. Man muss den Schub besser dosieren das wars aber auch. Bei LightJumpern ändert sich aber so ziemlich alles am Konzept.

Also ich denke die Jumpsniper haben es durchaus schwerer.





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