Скромный Взгляд На Хардпоинты
#321
Posted 15 June 2013 - 10:47 AM
#322
Posted 17 June 2013 - 01:17 AM
По моему мнению, проблема тут в бесконечной мощности энергосети любого двигателя, будь то 100 STD и 360 ХL разница между ними только в весе, индексе скорости, количестве занимаемых слотов и хеатсинках.
Почему не воспользоваться уже работающими решениями от компании CCP (EVE Online) например:
Каждый корабль (в нашем случае двигатель) имеет свою определенную мощность энергосети (например 360 ХL = 360)
Каждый модуль (в нашем случае например PPC) имеет свое определенное потребление этой мощности (например грубо 60*1PPC)
Помимо этого мощность(далее повергрид) может потребляться любыми другими системами меха.
Недостаток ее может сказываться как на скорости меха в целом так и на работе систем поворота торса, рук, преодолении крупных препятствий (крутых горок).
Отсюда баланс = Хочешь 6PPC отлично, подбери достаточно мощный двигатель для этого, не лезет ? но все равно хочеться ?, Режь броню, Превозмогай.
Понадобится конечно балансировать, но это уже не костыли.
При умелом подходе к реализации, это решает все проблемы касаемо хардпоинтов, лодкобилдов и.т.п. и сделает игру интереснее, как в мехлабе, так и собственно на поле боя.
Пара вопросов которые косвенно вляют на ситуацию:
Почему двигатели разной мощности имеют одинаковый размер в слотах ?
Почему мехи разных размеров имеют одинаковое количество слотов ?
Почему мехи различных конструкций не имеют сильных конструктивных различий в общем количестве слотов?
Edited by ZiG SSF, 17 June 2013 - 01:23 AM.
#323
Posted 17 June 2013 - 03:22 AM
ZiG SSF, on 17 June 2013 - 01:17 AM, said:
Каждый модуль (в нашем случае например PPC) имеет свое определенное потребление этой мощности (например грубо 60*1PPC)
Помимо этого мощность(далее повергрид) может потребляться любыми другими системами меха.
Недостаток ее может сказываться как на скорости меха в целом так и на работе систем поворота торса, рук, преодолении крупных препятствий (крутых горок).
ZiG SSF, on 17 June 2013 - 01:17 AM, said:
Почитайте техмануалы, что ли? У всех реакторов в баттлтеке избыточная мощность. Разница двигателей в системах, которые охлаждают реактор и переводят его тепловую энергию в электрическую, которой питаются все остальные системы меха.
ZiG SSF, on 17 June 2013 - 01:17 AM, said:
Почему мехи различных конструкций не имеют сильных конструктивных различий в общем количестве слотов?
Этот вопрос как раз в топике и предлагается решить.
#324
Posted 17 June 2013 - 05:16 AM
Aglan, on 17 June 2013 - 03:22 AM, said:
И каким образом это нам мешает ввести повергрид ? Назвать это повергрид меха например, не двигателя (раз уж мощность там "избыточная?") - Формулировка весьма туманная.
Разница двигателей в каких то "системах" .......
В любом случае если тут притянули за уши стак нагрева от однотипного вооружения, как писали выше основанного вообще на "уличной магии".
То наличие энергосети двигателя или меха (не важно, вопрос в реализации) и наличие потребление вооружением энергии из этой сети решит проблему. Можно оправдывать хоть пропускной способностью шин энергопитания (да чем угодно практически). Или не оправдывать вообще ничем. В конце концов эта игра больше всего напоминает 3d шутер, по мотивам.
И главное не надо в таком случае ничего нерфить и подпирать костылями.
Edited by ZiG SSF, 17 June 2013 - 05:17 AM.
#325
Posted 17 June 2013 - 07:02 AM
ZiG SSF, on 17 June 2013 - 01:17 AM, said:
По моему мнению, проблема тут в бесконечной мощности энергосети любого двигателя, будь то 100 STD и 360 ХL разница между ними только в весе, индексе скорости, количестве занимаемых слотов и хеатсинках.
Почему не воспользоваться уже работающими решениями от компании CCP (EVE Online) например:
Каждый корабль (в нашем случае двигатель) имеет свою определенную мощность энергосети (например 360 ХL = 360)
Каждый модуль (в нашем случае например PPC) имеет свое определенное потребление этой мощности (например грубо 60*1PPC)
Помимо этого мощность(далее повергрид) может потребляться любыми другими системами меха.
Недостаток ее может сказываться как на скорости меха в целом так и на работе систем поворота торса, рук, преодолении крупных препятствий (крутых горок).
Отсюда баланс = Хочешь 6PPC отлично, подбери достаточно мощный двигатель для этого, не лезет ? но все равно хочеться ?, Режь броню, Превозмогай.
Понадобится конечно балансировать, но это уже не костыли.
При умелом подходе к реализации, это решает все проблемы касаемо хардпоинтов, лодкобилдов и.т.п. и сделает игру интереснее, как в мехлабе, так и собственно на поле боя.
Пара вопросов которые косвенно вляют на ситуацию:
Почему двигатели разной мощности имеют одинаковый размер в слотах ?
Почему мехи разных размеров имеют одинаковое количество слотов ?
Почему мехи различных конструкций не имеют сильных конструктивных различий в общем количестве слотов?
ПАТАМУШТА!
Прежде чем писать "умные вещи", надо, хотя бы вскользь, краем глаза, ознакомиться со вселенной БТ.
Откуда вы только беретесь, такие умные?!
#326
Posted 17 June 2013 - 07:06 AM
ZiG SSF, on 17 June 2013 - 05:16 AM, said:
И каким образом это нам мешает ввести повергрид ? Назвать это повергрид меха например, не двигателя (раз уж мощность там "избыточная?") - Формулировка весьма туманная.
Разница двигателей в каких то "системах" .......
В любом случае если тут притянули за уши стак нагрева от однотипного вооружения, как писали выше основанного вообще на "уличной магии".
То наличие энергосети двигателя или меха (не важно, вопрос в реализации) и наличие потребление вооружением энергии из этой сети решит проблему. Можно оправдывать хоть пропускной способностью шин энергопитания (да чем угодно практически). Или не оправдывать вообще ничем. В конце концов эта игра больше всего напоминает 3d шутер, по мотивам.
И главное не надо в таком случае ничего нерфить и подпирать костылями.
Уахахах! "Шины электропитания"... в мехе?!
Схемку электропитания меха не прикрутишь к посту своему?
Сделай в оффтопике тему: "EVE vs. MWO" и вперед - пиши, что думешь и какой устав "необходим" вселенной БТ.
#327
Posted 17 June 2013 - 08:00 AM
ZiG SSF, on 17 June 2013 - 05:16 AM, said:
Разница двигателей в каких то "системах" .......
В любом случае если тут притянули за уши стак нагрева от однотипного вооружения, как писали выше основанного вообще на "уличной магии".
То наличие энергосети двигателя или меха (не важно, вопрос в реализации) и наличие потребление вооружением энергии из этой сети решит проблему. Можно оправдывать хоть пропускной способностью шин энергопитания (да чем угодно практически). Или не оправдывать вообще ничем. В конце концов эта игра больше всего напоминает 3d шутер, по мотивам.
И главное не надо в таком случае ничего нерфить и подпирать костылями.
Ну есть три момента.
Во-первых, таки да, костыль. Слоты - менее костыльное решение.
Во-вторых, канон. Надо всё-таки иметь его ввиду. По канону проблем с энергией не стоит - даже унитаз в атласе сжигает всё, что в него попадает плазменной дугой, будучи запитанным от реактора напрямую.
Ну а в-третьих, то, что Вы описываете... Вам не кажется оно до боли похожим на систему нагрева робота? (8
Кстати, объяснение костыля со штрафом оверхита одинакового оружия: охладительная система меха менее эффективно рассеивает большое количество тепла, идущее с разных сторон на теплопоглотители.
Хотя лично мне этот костыль не нравится. Я из-за него на нове поиграть не смогу нормально.
4 all
Не надо так агрессивно. Человек высказал свою идею, которая ему нравится. Здесь все это делают. Надо просто объяснить, почему она не подходит к этой вселенной.
Edited by Aglan, 17 June 2013 - 08:01 AM.
#328
Posted 17 June 2013 - 09:06 AM
Shiomi, on 17 June 2013 - 07:06 AM, said:
Схемку электропитания меха не прикрутишь к посту своему?
Сделай в оффтопике тему: "EVE vs. MWO" и вперед - пиши, что думешь и какой устав "необходим" вселенной БТ.
Вообще-то теория ZiG SSF вполне жизнеспособна, и в принципе я с ней согласен. Если она режет канон, то скажите почему, не надо валять в грязи. А вообще мне пришла в голову такая мысль: управление питанием, т.е. есть реактор выдаёт 100 едениц энергии: 30 отдаём на движение, 30 на перезарядку оружия (энерго), 30 на радар(а у нас все видят одинаково кстати)и остальное на жизнеобеспечение допустим. Потом дошёл до точки защиты и перевёл 2/3 с двигателя на вооружение - перезаряд уменьшился(энерго). Совсем налетели со всех сторон - Оставил пару процентов энергоснабжения на движение и радар - остальное в оружие перебросил. Ну цифры сбалансить надо, чтоб перекосов не было.
А в данном мехлабе вымораживает одинаковый объём под оружие у атласа и командо, хотя они размерно в ,,,цать раз отличаются.
#330
Posted 17 June 2013 - 12:53 PM
Acura4, on 17 June 2013 - 09:06 AM, said:
А в данном мехлабе вымораживает одинаковый объём под оружие у атласа и командо, хотя они размерно в ,,,цать раз отличаются.
Я тоже очень любил Uprising, но это же БТ!
#331
Posted 17 June 2013 - 08:36 PM
Aglan, on 17 June 2013 - 08:00 AM, said:
4 all
Не надо так агрессивно. Человек высказал свою идею, которая ему нравится. Здесь все это делают. Надо просто объяснить, почему она не подходит к этой вселенной.
Человек пришел в другую игру, в другую вселенную. Так почему бы, прежде чем выдавать "гениальные" идеи, не узнать хоть что-нибудь о БТ?
Acura4, on 17 June 2013 - 09:06 AM, said:
Вот с этим только согласен.
Остальная часть поста реализована в большинстве космосимов (не путать с БТ).
#332
Posted 17 June 2013 - 09:47 PM
#334
Posted 18 June 2013 - 02:02 AM
По первому высшему, я инженер электрик и немного имею представление о электрических сетях.
Предположим, что реактор действительно выдает "избыточную мощность" а разница в двигателях заключается только в системе отвечающей за "процесс преобразования этой энергии в электрическую", вот и отлично.
Вот тут мы можем привязать энергосеть - "Как максимальное количество энергии которое может быть преобразовано в электрическую на каждом конкретном двигателе в определенную единицу времени"
Дальше эта самая энергия должна каким то образом поступить к модулю который ее потребляет (к той же PPC) Вопрос каким ?, Ответ напрашивается сам собой - По шине электропитания.
Каждая шина электропитания имеет свою определенную пропускную способность, это отлично вяжется с временем перезарядки энерго-оружия (для PPC 4 сек) - Время необходимое для передачи по шине электропитания достаточного количества электроэнергии к конденсаторам той самой PPC для производства следующего выстрела.
Следующий вопрос как это все собрать воедино и никого не обидеть?
Возвращаясь к EVE, там понятие выработки энергии реактором корабля разделено на 2 подгруппы :
1. Повергрид (собственно сама энергосеть корабля, количество которой конечно и может быть увеличено определенными модулями)
2. Капаситор (энергия вырабатываемая реактором и необходимая для функционирования модулей ее потребляющих, количество которой измеряется в GJ(Гигаджоуль)/Сек )
Так вот первая там отвечает за возможность вообще установки вооружения на корабль, а вторая собственно за потребление этим модулем, энергии необходимой для работы модуля (т.е. стрельбы например)
Таким образом регулируя грубо всего 2 параметра корабля (в нашем случае двигателя) и 2 параметра модуля (Орудия) можно сбалансировать любую конфигурацию корабля (в нашем случае связки мех-двигатель-вооружение)
Вся эта система при определенном желании и умении отлично вяжется с концепцией мехов, так как по сути (грубо) это одно и тоже (машина получающая питание и расходующая термоядерную энергию посредством преобразования ее в электрическую)
Это просто рецепт работающий с 2003 года по сегодняшний день, и среднестатистический ежедневный онлайн 30 000 + игроков говорит сам за себя.
П. С. Вся эта система никоим образом не пересекается с системой тепло-отведения и перегрева и не исключает ее.
По перегреву, если взять например пресловутый МВЛЛ, в который многие играли, система нагрева там например для разного типа вооружения различна, энерго-вооружение греет меха в целом, а баллистическое например RAC греет меха незначительно, в основном греет себя (клин следует после угрева - что логичнее чем ситуация с UAC5 в MWO) + быстрое передвижение например на MASC, там вызывает дополнительный быстрый нагрев, который может привести к перегреву и уничтожению меха в худшем случае.
В нашем случае это говорит о том, что слишком упрощенное трактование этих (сложных) систем и последующая их такая же простая реализация, не принесет плодов, и будет лишь только источником постоянного "бугурта" комьюнити.
Edited by ZiG SSF, 18 June 2013 - 04:03 AM.
#335
Posted 18 June 2013 - 02:38 AM
Среди разрабав такой же тип людей, только они рыбешки помельче. Лишний раз не почешуться.
P.S. Если будет составляться письмо разрабам с предложением (от всех игроков, вместе с забугорными) создайте новую тему объявление, чтобы желающие подписаться не проморгали.
Edited by A ja x, 18 June 2013 - 02:45 AM.
#336
Posted 18 June 2013 - 06:06 AM
ZiG SSF, on 18 June 2013 - 02:02 AM, said:
ZiG SSF, on 18 June 2013 - 02:02 AM, said:
ZiG SSF, on 18 June 2013 - 02:02 AM, said:
ZiG SSF, on 18 June 2013 - 02:02 AM, said:
Почему тогда она так на неё похожа? То есть берётся всё тоже самое, что ограничивается теплом и называется энергией. Смотрите сами:
Двигатель работает и потребляет энергию ==> Двигатель греет меха во время работы.
Оружие стреляет и потребляет энергию ==> Оружие выделяет тепло при выстреле.
Количество энергии, которое можно одновременно потребить ограничено ==> Количества тепла, которое мех может рассеять ограничено.
Недостаток мощности влияет на системы меха, уменьшая их эффективность ==> Перегрев нарушает работу систем меха, снижая их эффективность или разрушая.
Если хочешь много энергетического оружия, то улучшай мех, чтобы он мог давать больше энергии системам ==> Если хочешь много энергетического оружия, то улучшай мех, чтобы он мог рассеять больше тепла.
#337
Posted 18 June 2013 - 06:22 AM
2ALL:
Не имеет значение что кому нравится, а что нет. В этой игре важна только точка зрения Пираний. Все остальные идут лесом, со своими хотелками. Ну это так, если кто не понял еще "генеральную линию партии". Ну и второе, как уже упоминал в одном из топиков Бирюк: пираньям наплевать на русскую ветку форума, они ее не читают. И не собираются. От така пня малята. Так что хоть тыщу страниц нафлудте, ни на йоту к вашим мечтам не придвинетесь. Если уж хотите что-нить изменить, пишите сообща петицию(на инглише) и в аглицкую ветку закидывайте, думаю там тоже единомышленники найдутся, может что с места и сдвинется . А так все 17 страниц это флуд ниочем.
P.S. Хотя о чем это я. Это ж РУ-комьюнити. Все будут флудить и дальше, а петицию так никто и не напишет.
Edited by zafirL, 18 June 2013 - 06:26 AM.
#338
Posted 18 June 2013 - 06:30 AM
zafirL, on 18 June 2013 - 06:22 AM, said:
2ALL:
Не имеет значение что кому нравится, а что нет. В этой игре важна только точка зрения Пираний. Все остальные идут лесом, со своими хотелками. Ну это так, если кто не понял еще "генеральную линию партии". Ну и второе, как уже упоминал в одном из топиков Бирюк: пираньям наплевать на русскую ветку форума, они ее не читают. И не собираются. От така пня малята. Так что хоть тыщу страниц нафлудте, ни на йоту к вашим мечтам не придвинетесь. Если уж хотите что-нить изменить, пишите сообща петицию(на инглише) и в аглицкую ветку закидывайте, думаю там тоже единомышленники найдутся, может что с места и сдвинется . А так все 17 страниц это флуд ниочем.
P.S. Хотя о чем это я. Это ж РУ-комьюнити. Все будут флудить и дальше, а петицию так никто и не напишет.
Спасибо, кэп. о7
#340
Posted 18 June 2013 - 06:50 AM
Acura4, on 17 June 2013 - 09:06 AM, said:
А вообще мне пришла в голову такая мысль: управление питанием, т.е. есть реактор выдаёт 100 едениц энергии: 30 отдаём на движение, 30 на перезарядку оружия (энерго), 30 на радар(а у нас все видят одинаково кстати)и остальное на жизнеобеспечение допустим. Потом дошёл до точки защиты и перевёл 2/3 с двигателя на вооружение - перезаряд уменьшился(энерго). Совсем налетели со всех сторон - Оставил пару процентов энергоснабжения на движение и радар - остальное в оружие перебросил. Ну цифры сбалансить надо, чтоб перекосов не было.
А в данном мехлабе вымораживает одинаковый объём под оружие у атласа и командо, хотя они размерно в ,,,цать раз отличаются.
Как уже написали, система подозрительно похожая на Heat Management в настолке.
Т.е. есть фиксированный Heat Treshhold в X единиц (тепловой порог, при превышении которого мех получает штрафы), движение, стрельба, прыжки увеличивают нагрев.
Плюс нужно иметь достаточное количество Heatsink'ов, чтобы рассеять все тепло за акт выстрела/движения (как такового понятия скорости охлаждения в TT нет).
Напрямую перенести такую систему из пошаговой игры в realtime нельзя. PGI сделали одну из возможных реализаций:
- heatsink'и увеличивают скорость охлаждения и heat treshhold, который здесь называется heat capacity;
- прыжки и движение слегка увеличивают нагрев;
- штрафы за перегрев отсутствуют, только выключение.
Именно эта система позволяет существовать однокнопочным Alphastrike-конфигам.
Возьмем два меха с одинаковым вооружением, но с количеством HS отличающимся в два раза:
мех с вдвое большим количеством heatsink'ов при залпе получит вдвое меньший нагрев и будет в два раза быстрее охлаждаться, так это "работает" в MWO и прекрасно видно к каким проблемам это приводит.
Возможно PGI придут к heat managment'у по типу Mechwarrior 3 - фиксированный heat treshold/heat capacity в 30 единиц (может быть уникальным для разных мехов, вроде Awesome - энегролодка, ему можно увеличить, Stalker - исторически горячий как ад, сделаем поменьше) - и залп из 3xERPPC (33 ед. тепла) гарантированно отправляет мех в shutdown.
Тяжелые мехи все еще будут иметь преимущество - т.к. могут нести больше охладителей и чаще стрелять (иметь более высокий Sustained DPS - параметр, который сейчас не играет никакой роли).
Зачем делать сложно и вводить искусственные ограничения, если текущая система себя не исчерпала и может быть доработана? Рыбки достаточно умные и ленивые, чтобы не кодить впустую.
P.S. И что что у легких и штурмовых мехов одинаковое количество слотов - посчитайте сколько их остается после установки апгрейдов брони и структуры, проверьте во сколько раз меньше свободного веса под вооружение и броню. Да, иногда эта система вводит в ступор, но она пришла из настольной игры и прекрасно работает для легких/средних мехов, а вот на тяжелых и штурмовых дает сбои, позволяя собирать однокнопочных монстров.
А что касаемо размеров - разница в весе между Коммандо и Атласом всего в 4 раза.Если принять, что плотность и соотношение роста/ширины/толщины у них одинаковое, то коммандо всего лишь в кубический_корень_из 4 раз ниже - то есть примерно в 1.6 раза. Что мы и наблюдаем.
Edited by XSerjo, 18 June 2013 - 07:06 AM.
1 user(s) are reading this topic
0 members, 1 guests, 0 anonymous users