Update - June 11,2013 Übersetzt
#21
Posted 12 June 2013 - 06:15 AM
Danke für das Übersetzen, +1
#22
Posted 12 June 2013 - 06:18 AM
Inkarnus, on 12 June 2013 - 05:50 AM, said:
wie die im englishen forum ^^
Nein stimmt nicht, ich bin schlimmer viel schlimmer
Beispiele beruhen auf Informationen... ich will keine Beispiele ich will Informationen.... ist ja schließlich nicht Ostern...finde die Änderung....Moment mal ... hey ich kann den BETA Hammer auspacken....
Das ist ne Beta und wenn ich mich nicht darauf vorbereiten kann was zu testen, kann ich das nicht testen
PS:
s heißt Quasimodo
Edited by Karl Streiger, 12 June 2013 - 06:19 AM.
#23
Posted 12 June 2013 - 06:52 AM
Aber es ist wie schon manche geschrieben haben ein Weg in die richtige Richtung, und wie wir PGI ja kennen wird dieses System noch mehrmals angepasst! Wir dürfen also mit Zeiten rechnen wo Boote absolut unspielbar werden, und Zeiten wo die Spieler durch kleine Tricks in der Konfig diese Hitzestrafen irgendwie umgehen werden!
Das Grundprinzip der Hitzestrafen ist aber definitiv gut, und ist das was viele schon seid langen gefordert haben! Ein PPC-Boot das nicht mehr einen 60er-Alpha, sondern 2 30er-Alphas raushauen kann macht zwar vom Schaden her keinen Unterschied, nur ob 2 Schüsse auch 2mal den selben Punkt oder überhaupt treffen ist natürlich eine andere Sache! 60er Alphaschläge wird es also weniger geben dadurch! *thumps up*
#24
Posted 12 June 2013 - 06:59 AM
Frage : Das Überhitzen Schaden macht, hatten wir schon oder?
Ihr errinert euch an die Typen die am Anfang einer jeden Partie ihre Wummen in den Himmel ballerten um sich schnell selbst zu killen?
Ich dachte, jetzt nur so für mich, dies wurde herausgenommen um dies nicht mehr zu ermöglichen. Und es hat auch funktioniert. Ich seh die Typen nicht mehr. Gibt noch immer Discos, aber diese scheinen zumindest nicht immer vom Spieler gewollt.
Meint ihr nicht...das es zurück kommt???
Cole.
Edited by Cole Allard, 13 June 2013 - 12:03 AM.
#25
Posted 12 June 2013 - 07:20 AM
Cole Allard, on 12 June 2013 - 06:59 AM, said:
Frage : Das Überhitzen Schaden macht, hatten wir schon oder?
Ihr errinert euch an die Typen die am Anfang einer jeden Partie ihre Wummen in den Himmel ballerten um sich schnell selbst zu killen?
Ich dachte, jetzt nur so für mich, dies wurde herausgenommen um dies nicht mehr zu ermöglichen. Und es hat auch funktioniert. Ich seh die Typen nicht mehr. Gibt noch immer Discos, aber diese scheinen zumindest nicht immer vom Spieler gewollt.
Meint ihr nicht...das es zurück kommt???
Cole.
Leuts?
Frage : Das Überhitzen Schaden macht, hatten wir schon oder?
Ihr errinert euch an die Typen die am Anfang einer jeden Partie ihre Wummen in den Himmel ballerten um sich schnell selbst zu killen?
Ich dachte, jetzt nur so für mich, dies wurde herausgenommen um dies nicht mehr zu ermöglichen. Und es hat auch funktioniert. Ich seh die Typen nicht mehr. Gibt noch immer Discos, aber diese scheinen zumindest nicht immer vom Spieler gewollt.
Meint ihr nicht...das es zurück kommt???
Cole.
Doppelpost!^^
Und wenn schon, man kann nicht verhindern das manche Dep-pen nicht spielen! Ob sich jemand disconnectet, out of bounce-killt, oder durch Hitze ins Nirwana bombt, wo ist bitte der Unterschied? Das betroffene Team hat so oder so einen Spieler weniger!
#26
Posted 12 June 2013 - 08:02 AM
#29
Posted 12 June 2013 - 09:07 AM
Das die Leute sich nicht mehr am Anfang selber killen, ist der Tatsache geschuldet das sie dann weder CBills noch XPs bekommen. Das "Geldverdienen" mit Hilfe von Makros also keinen Sinn mehr macht. Du kannst dich immer noch problemlos killen wenn du das Overheaten mit Hilfe von Overrides übertreibst.
#30
Posted 12 June 2013 - 06:46 PM
#31
Posted 12 June 2013 - 09:17 PM
#34
Posted 12 June 2013 - 09:52 PM
ich finde es sehr gut das mehr waffen der selben art auf höheren wärme machen, ist doch logisch wenn ich 2 lrm 20 verschieße das ich die vierfache wärme machen. genauso vehält es sich doch mit lasern oder erppc/ppc´s es ist einfach logisch....
was mir im moment am meisten auf den nerv geht ist das die lrm wiedermal 90% der raketen auf die torsomitte abschießen, egal wie man steht egal wo man steht. deckung wird wieder zum größtenteil ignoriert, ja sogar mit komischen flugmanövern der raketen umgangen.
wann bekommen sie das endlich mal in den griff, lrm sollen den feind schaden machen und ihn hinter der deckung halten als unterstützungswaffen, aber es sollte auch den anderen die möglichkeit gegeben werden diesen schaden zu umgehen.
hier wird es spielern möglich gemacht durch die verbugte trefferzonen berechnung, zentertreffer auf größtmögliche entfernung zu machen und somit mehr abschüsse zu erlangen bevor ein mech auf seine waffenreichweite herran ist. bugusing vom feinsten würde ich mal sagen, das ausnutzen verbugter waffen und seine k/d zu erhöhen, mehr ist das nicht....
aber eine lösung des lrm problems werden wir nicht erleben es gibt genung die ja immer noch weinen das die lrm immer noch zu schlecht sind, obwohl sie verbugt sind...
was auch auffällt ist, das einige mechs obwohl sie zu 99% hinüber sind immer noch laufen und schießen, vorallem am centurion zu bemerken, 50 treffer in den zentertorso und das ding läuft immer noch, da fällt mancher assault mech schneller....
Edited by Julilus Reverand Ohns, 12 June 2013 - 09:54 PM.
#35
Posted 12 June 2013 - 09:53 PM
#36
Posted 12 June 2013 - 10:26 PM
außerdem glaub ich da nicht dran: weil in dem Exampleeeee war ja die Rede von einem 6er PPC Stalker der dann 40 Hitze Strafe abbekommt.
Dank an F2Hell dass er ein paar Devs belehrt hat wie "unschön" die Eiterpickel sind
BTW: weiß jemand wann das MM repariert wird?
@LRM... hm...murks also eine oder 2 Lafetten gehen irgendwie zu handhaben (Atlas 2 LRM 20, Catapult 2 LRM 20) - die beiden AMS meines AS7-K lassen da nix durch, aber gegen 4 Lafetten gerade auf einem Stalker mit 10 und 6 Abschuss Öffnungen sehe ich keinen Stich - ich pack wohl am besten wieder den DDC aus
Edited by Karl Streiger, 12 June 2013 - 10:59 PM.
#37
Posted 12 June 2013 - 10:41 PM
Allerdings was die Centurions angeht die halten ne Menge aus. Das ist aber scchon immer so gewesen.
@ Karl hoffentlich zusammen mit den Hitbox Bugs und dem HSR was wohl deaktiviert ist (bei der Menge die die Lights aushalten)
Edited by RapierE01, 12 June 2013 - 10:43 PM.
#38
Posted 12 June 2013 - 11:00 PM
Julilus Reverand Ohns, on 12 June 2013 - 09:52 PM, said:
ich finde es sehr gut das mehr waffen der selben art auf höheren wärme machen, ist doch logisch wenn ich 2 lrm 20 verschieße das ich die vierfache wärme machen. genauso vehält es sich doch mit lasern oder erppc/ppc´s es ist einfach logisch....
was mir im moment am meisten auf den nerv geht ist das die lrm wiedermal 90% der raketen auf die torsomitte abschießen, egal wie man steht egal wo man steht. deckung wird wieder zum größtenteil ignoriert, ja sogar mit komischen flugmanövern der raketen umgangen.
wann bekommen sie das endlich mal in den griff, lrm sollen den feind schaden machen und ihn hinter der deckung halten als unterstützungswaffen, aber es sollte auch den anderen die möglichkeit gegeben werden diesen schaden zu umgehen.
hier wird es spielern möglich gemacht durch die verbugte trefferzonen berechnung, zentertreffer auf größtmögliche entfernung zu machen und somit mehr abschüsse zu erlangen bevor ein mech auf seine waffenreichweite herran ist. bugusing vom feinsten würde ich mal sagen, das ausnutzen verbugter waffen und seine k/d zu erhöhen, mehr ist das nicht....
aber eine lösung des lrm problems werden wir nicht erleben es gibt genung die ja immer noch weinen das die lrm immer noch zu schlecht sind, obwohl sie verbugt sind...
was auch auffällt ist, das einige mechs obwohl sie zu 99% hinüber sind immer noch laufen und schießen, vorallem am centurion zu bemerken, 50 treffer in den zentertorso und das ding läuft immer noch, da fällt mancher assault mech schneller....
Raketen gehen nur auf den Torso wenn A) du getaggt bist und der Werfer eine Sichtlinie zu dir hat.
Wenn bei dir einschlagende LRms den Torso zerfetzen ,frag dich einfach wieso das LRm Boot dich sehen kann und wie du dich besser positionieren kannst.
#39
Posted 12 June 2013 - 11:06 PM
Larkis, on 12 June 2013 - 11:00 PM, said:
Raketen gehen nur auf den Torso wenn A) du getaggt bist und der Werfer eine Sichtlinie zu dir hat.
Wenn bei dir einschlagende LRms den Torso zerfetzen ,frag dich einfach wieso das LRm Boot dich sehen kann und wie du dich besser positionieren kannst.
Na das hab ich mir auch gedacht... als ich auf den LRM Stalker los gegangen bin.... irgendwo rechts von mir war n AC 40...irgendwo links von mir wo ich zwar vor den LRM in sicherheit gewesen wäre, war ein PPC Stalker...also Sturm auf den Stalker... das hab ich schon in der CB gegen irgendwelche LRM Boot Teams gemacht (da waren es ein halbes Dutzend spammer hier war es einer.... in der CB hat die LRM 2 Schaden am Einschlag gemacht...hier 1.1)
Ich hab es nicht geschafft trotz Winden und drehen und trotz 2 AMS hat der Stalker mich in 3-4 Salven geplättet.
An und für sich hast du also recht... wenn Stellungsspiel möglich ist, aber die haben uns auch indirekt zugesetzt....und 180-240LRM sollten eigentlich nen Atlas nicht plätten - nicht so.
Schön dann auch die Waffen durch die ich gestorben bin, Flammer, Gauss und LRM 15....Gauss war 3min vorher, und Flammer in der Aufstellungszone
#40
Posted 12 June 2013 - 11:19 PM
- STK-7D - The 7D Stalker is built on a standard chassis and engine for rugged durability and carries a primarily energy arsenal. Its two primary weapons are two ER PPCs. These give the 7D a striking distance out to just under seven hundred meters. The 'Mech is also armed with four Medium Pulse Lasers for close combat, which are backed up by two Streak SRM-4 launchers to take advantage of any weak points in an enemy's armor. The lasers and ER PPCs are all linked to an advanced Targeting Computer, which gives the 7D extreme accuracy. BV (1.0) = 1,533[8], BV (2.0) = 1,901[7]
- STK-7C3BS - This Stalker variant uses several experimental systems. Its main armament is a pair of ER PPCs. These are supplemented by a pair of MML-5s and four Medium Pulse Lasers. A Small VSP Laser rounds out the weaponry. To communicate with its lancemates, this Stalker version uses a C3 Boosted Slave system. The MML ammunition is protected by CASE II systems. BV (2.0) = 1,712[9]
- STK-8S - The STK-8S is built around a new Light Fusion Engine which frees up some tonnage for heavier weapons. The 8S is armed with two ER PPCs for long-range combat. While it closes with an enemy it can bring its new Heavy Gauss Rifle to bear at intermediate to short ranges. Finally, for short range combat, the 8S carries two Medium Pulse Lasers and two ER Medium Lasers. BV (1.0) = 1,583[10], BV (2.0) = 2,020[7]
1 user(s) are reading this topic
0 members, 1 guests, 0 anonymous users