Mwo Bv Ein Versuch
#21
Posted 29 June 2013 - 08:01 AM
#22
Posted 29 June 2013 - 10:24 AM
Die XL Modifikator könnte man in der Tat weglassen.
Ich hab die 3025er Mechs aus dem Turnier erstmal genommen weil diese Zeitschiene in BT gut ausgeglichen war. Hier trifft selbiges ja bis aus wenige Chassis ebenfalls zu.
#23
Posted 30 June 2013 - 03:06 AM
Die Hitzeeffizientz auszurechnen ist ja recht simpel aber was dann.
Der grundlegende Gedanke ist ja ein Mech funktioniert um so besser um so effizienter er ist. Allerdings kann er auch zu effizient sein, weil er zu viele Heatsinks hat.
Also hab ich mir einen Mittelbereich festgelegt in dem ein Mech gut funktioniert, dazu kommt dann der Bereich wo er noch besser funktioniert, dann der Topbereich und final den funktioniert zu Gut Bereich. Selbstredend gibt es auch den umgekehrten Weg. Alle diese Bereiche bringen dann entsprechende Bonis bzw Malis in Zahlen.
>20% = 1-0,015 per %
>30% = 1-0,01 per %
30%-35% = 1
<35% = 1+0,01 per %
<40% = 1+0,015 per %
<45% = 1-0,02 per %
Wie gesagt auch die Bereiche hab ich mir einfach mal aus Erfahrung festgelegt. Wieder mal auf Basis der 3025er Chassis und der Turnier Erfahrungen.
Was bedeutet das nun z.b. für Blackjack und Yen Lo Wang. Beide mechs werden im MBV abgewertet wobei der Blackjack weit stärker als der Yen Lo Wang.
Blackjack = 10*-0,01 + 6*-0,015 = 1-0,19 = 0,81
Yen Lo Wang = 1*0,01 = 1-0,01 = 0,99
Der daraus neue MBV wäre.
Blackjack 989 * 0,81 = 801
Yen Lo Wang 964 * 0,99 = 954
Bei Hunchback z.b. ändert sich der Wert gar nicht. Meinungen?
Edit:
Bei nochmal drüber nachdenken ist mir ein neuer Ansatz bekommen. Die Hitzeeffizientz hat ja nur auswirkungen auf die Waffen. Also sollte deren Punktewert modifiziert werde und nicht der Value des ganze Mechs.
Ich überarbeite das nochmal
Edited by paxmortis, 30 June 2013 - 03:20 AM.
#24
Posted 30 June 2013 - 04:07 AM
Der Hunch-P macht ja trotzdem große Löcher (wenn er trifft)
Also den Faktor nicht zu hoch ansetzen.
#25
Posted 30 June 2013 - 06:57 AM
Warum ziehst du für zu gute Wärmeeffizienz Punkte ab ???
Das spiegelt sich doch schon in der Bewaffnung wieder da ein Mech mit 7 Heat Sinks mehr nun mal eine PPC weniger mitnehmen kann.
Da muss man doch nicht 2 mal Punkte für abziehen !!!
Ich würde an dieser Stelle den Prozentsatz einfach proportional zur Wärmeeffizienz verlaufen lassen.
(vlt. auch ²-isch)
Sonst past die Idee aber ganz gut.
Und noch was Anderes :
Momentan bekommt man für jede Tonne mehr Munition auch eine entsprechend höhere BV. Die BV sollte für jede weitere Tonne Munition selben Typs aber immer weniger ansteigen (zumindest ab der 3. Tonne).
Desweiteren könnte man einführen, dass Munition, die nicht durch CASE geschützt ist, weniger Punkte bringt.
Edited by PPCFreak, 30 June 2013 - 06:57 AM.
#26
Posted 30 June 2013 - 07:21 AM
Das kommt erst mit den 3050er Regeln.
#27
Posted 30 June 2013 - 08:44 AM
#28
Posted 30 June 2013 - 09:42 AM
Ich würde ehrlich gesagt keine Strafe für hohe Effizienz ansetzen, weil mehr immer besser ist als weniger, allerdings wird der Nutzen von noch mehr Heatsinks immer geringer je mehr man schon hat.
Mathematisch lässt sich das am besten durch eine e-Funktion der Form
h(x) = K * (1- exp (-x/T))
beschreiben. Mit T kannst du die Steilheit der Kurve beeinflussen, und K ist eine beliebige Konstante mit der du spielen kannst. als x gibst du die Effizienz ein. als Beispiel liefert
h1(x) = 1,5819*(1-exp(-x/0,35))
dir eine Kurve die für x=0,35, h1(x)=1 ausgibt und immer flacher wird je höher die Effizienz ist.
#29
Posted 30 June 2013 - 10:52 AM
#30
Posted 01 July 2013 - 01:12 AM
Waffen BV - würde ich mir zuerst mal angucken:
Ich würde Hitze und die v0 rausrechnen. Das erste beeinflusst die Hitze und damit das BV des Mechs.
Danach würde ich für die StockMechs mal gucken welche Kombos möglich sind (Awesome, K2, BJ3)
Ich würde die Durchschnittliche Trefferwahrscheinlichkeit ~ 60% mit einbeziehen
Ich würde den Schaden je Reichweite mit einbeziehen (Waffe macht 1dmg auf 1m = BV1, 1dmg auf 2m BV = 2....)
Laser würde ich als Clusterwaffen handhaben + Bonus auf Treffer
MG auch
BV auf 8sec Basis (wenn der Mech vorher überhitzt wirkt sich das anderswo aus)
Waffen werden zusammengefasst - z.B: Awesome: hat PPC, PPC20, Small Laser
BV Bonus bei Waffen mit Schaden > 24
Ansonsten:
Pax. wenn das Angebot mit dem Open Calc noch steht, nehme ich es gerne an.
#31
Posted 01 July 2013 - 01:30 AM
h(x1) = 1,75 * (1- exp (-x/T))
und
h(x2) = 2 * (1- exp (-x/T))
h(x1) hat zwischen 29-30% den Waffenwertmodifikator auf 1
h(x2) hat zwischen 24-25% den Waffenwertmodifikator auf 1
Als Tabelle sieht das dann so aus.
Für die drei zum Vergleich herangezogenen Maschinen sieht das mit h(x1) so aus.
Wie man in den Screenshots sieht überlege ich mir einen ähnlichen Modifikator für den Threshold.
Meinungen?
#32
Posted 01 July 2013 - 02:18 AM
Beispiel:
3 PPC +1 PPC = 3 PPC-BV + (1 PPC-BV + 1*10%PPC-BV)
3 PPC +1 PPC = 3 PPC-BV + (n*PPC-BV + n*(n*10%PPC-BV) oder so...
Rechnets mal durch, ist grad unter Druck fix hingeklatscht.
Edited by Tyren Dian, 01 July 2013 - 02:20 AM.
#33
Posted 01 July 2013 - 02:34 AM
Tyren Dian, on 01 July 2013 - 02:18 AM, said:
3 PPC +1 PPC = 3 PPC-BV + (1 PPC-BV + 1*10%PPC-BV)
3 PPC +1 PPC = 3 PPC-BV + (n*PPC-BV + n*(n*10%PPC-BV) oder so...
Rechnets mal durch, ist grad unter Druck fix hingeklatscht.
Ja bin auch am überlegen - aber die Frage:
Was ist die kritsche Masse? In TT ist die kritische Masse eigentlich 15 - aber schon ab 12 gibts nen Aufschlag von 1.2 aufs BattleValue. (Kopfschuss)
Da in MWO das treffen aber anders gehandhabt wird....der Bonus ab 24 würde bleiben (was keine Waffe allein schafft - aber 2 Gauss im Torso schaffen das hingegen wie oft bewiesen wurde schon recht easy.
Ich glaube auch das der Schaden in einem Punkt ab 30 bzw 31 an Gefährlichkeit stark zunimmt.
Daher würde ich ab 24 den Modifikator schrittweise erhöhen.
Frage 2:
Ist n PPC Stalker (als Beispiel) ne PPC40 und ne PPC20 oder eine PPC60?
#34
Posted 01 July 2013 - 02:37 AM
#35
Posted 01 July 2013 - 04:31 AM
Bsp:
2 PPC im Hunchback Arme = 1207 (höhere Bewegungsrate)
2 PPC im Hunchback Torso= 1006 (unmodifiziert)
3 PPC im Torso Hunchback = 1886
Faktor für den Ort der Bewaffnung:
- Tief * 0,9 - sitz tiefer als der Pilot (Atlas)
- Hoch * 1,1 - höher als Pilot (K2)
- Voll beweglich Arme * 1,2
- Arme ohne Unterarm und Hand * 1,1
- Ballistische Waffen
- AC 20 = 339/42
- AC 10 = 422/53
- AC 5 = 455/57
- AC 2 = 623/78
- UAC 5 (SingleModus) = 606/ 76
- LBX (Cluster 55%) = 254 / 32
- Gauss = 629 / 79
- AC 20 = 339/42
- Energy
- PPC = 303
- ERPPC = 480
- ER LLAS (Cluster 80%) = 253
- LLAS (Cluster 80%) = 166
- LPLAS (Cluster 90%) = 166
- MLAS = 60
- MPLAS = 57
- SLAS = 15
- SPLAS = 22
- PPC = 303
- Missile
- LRM 20 (Cluster 65%) = 316 / 40
- ALRM 20 (Cluster 78%) = 379 / 47
- LRM 15 = 259 / 32
- ALRM 15 = 311 / 39
- LRM 10 = 192 / 24
- ALRM 10 = 230 / 29
- LRM 5 = 108 / 14
- ALRM 5 = 130 / 16
- SRM 6 = 50 / 6
- ASRM 6 = 60 / 7
- SRM 4 = 42 / 5
- ASRM 4 = 50 / 6
- SRM 2 = 30 / 4
- ASRM 2 = 36 / 4
- SSRM 2 (Cluster 110%) = 51 / 6
- LRM 20 (Cluster 65%) = 316 / 40
- AI
- Flammer = 41
- MG = 14 / 2
- Flammer = 41
Nicht mit einberechent Chance - für bessere kritische Treffer (weil unerheblich)
Formeln für Cluster Damage ist über den Daumengepeilt
Alle Werte bei 65% Genaugigekeit des Piloten
EDIT: - Editiert Korrigiert geänder
Tyren Dian, on 01 July 2013 - 04:35 AM, said:
Macht man nen Quote auf den Post dahinter? verstoße ich gegen konventionen? Gut - so
Edited by Karl Streiger, 01 July 2013 - 04:37 AM.
#36
Posted 01 July 2013 - 04:35 AM
#37
Posted 01 July 2013 - 05:19 AM
Die Torsodrehungen und Winkel habe ich noch gar nicht in Angriff genommen. Trotzdem gut das sich mal einer Gedanken dazu macht.
Ich hab jetzt die Regeln angepasst und um Hitzeeffizienz und Threshold erweitert. Ebenfalls habe ich ein paar Werte verändert die durch dieses Aspekte beeinflusst wurden. Desweiteren haben Enginerating und Speed etwas an bedeutung gewonnen.
Quote
Armor = Points * 3 * FF Bonus (1,1)
Engine= (Rating*2) + additional heatsink place (20*x)
Single Heat sink = 30
Double Heat Sink = 42 (engine internal 60)
Jumpjets = 20
Speed (16,2 per MP) = (Engine Rating / Tonnage) * 16,2 * 6
Weapons = Damage - Heat - Cooldown + Range + Max Range - Slots - Tons + Speed + Health + Energyweapon bonus * (Weapontype Modificator)
Damage * 10 (LBX * 8) (UAC * 15) (LRM-SRM * 7)
Heat * 4
Cooldown *4
Range / 20
Max Range / 80
Slots * 3
Tons * 3
Speed / 40 (Laserweapons 50)
Health * 2
Small Laser *0,5
Medium Laser *1
Large Laser *1,2
PPCs *1,4
Ballistic Weapons *0,8
LRMs *0,7
Heat Efficiency Modifier = 2*(1-EXP(Heat Efficiency)/0,35))
Threshold Modifier = (Threshold-40)*0,02+1
Ammo
Ballistic Weapons = Shots * Damage / 3
LRMs = Shots * Damage / 4
SRMs = Shots * Damage / 3
AMS = 15
NARC = 10
Equipment
ANTI-MISSILE SYSTEM = 200
NARC = 100
TAG = 150
ECM = 300
BAP = 250
Total IS + Armor + Engine + Heatsinks + Speed + (Weapons Total * Heat Efficiency Modifier * Threshold Modifier) + Ammo
Wie sehen jetzt unsere drei Testkanidaten aus?
Desweiteren hab ich mir mal den Spass gemacht den Stalker-3F damit zu berechnen.
und Ihm mal eine meiner hässlichen Varianten gegen überzustellen.
Ich denke das geht schon grundlegend in die richtige Richtung. Ich werde jetzt mal alle Chassis aus dem 3025 Turnier durch gehen und schauen wie das in der Summe aussieht.
#38
Posted 01 July 2013 - 05:26 AM
#39
Posted 01 July 2013 - 05:50 AM
#40
Posted 01 July 2013 - 06:17 AM
Die neuen Zahlen für die 3 Testkandiaten fühlen sich gut an. Hunch und YLW nahezu gleich auf (eine Tonne mehr Muni - dafür hat der andere zusätzliche WT) und der BJ ist zwar dicke bewaffnet hat aber aufgrund der fehlenden Wärmetauscher etwas geringeren BV.
Wie rechnen sich extreme Mechs wie der Hunch-P mit 8 M-Laser?
Gibts eigentlich Rabatt für einen Mech wenn er zuwenig Munition dabei hat? Weil ne leere AK/20 sind 14 Tonnen Müll ohne Muni ... und in MWO kannst ja fast nie genug Muni haben!
8 user(s) are reading this topic
0 members, 8 guests, 0 anonymous users