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Aufkommendes Feature: Hitzestrafe


186 replies to this topic

#21 SorrowClown

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Posted 01 July 2013 - 04:01 AM

Zusätzlich würde ich ab 91% eine steigende Chance von Munexplosion mit einbauen...

Aber ansonsten finde ich schon, dass dies ein richtiger Ansatz wäre um der Hitzeskala mehr beachtung einzubringen...


Fadenkreuz springen fände ich jetzt nicht so prickelnd, aber mit steigender hitze könnte man den kreis des Pinpoint weiter auseinander ziehen, und eventuell wirklich verzögerung mit einbauen. wobei 2 Sekunden wohl etwas zu viel ist... 0,5 oder so ähnlich wären meines erachtens schon ausreichend...

#22 Cole Allard

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Posted 01 July 2013 - 04:09 AM

View PostSorrowClown, on 01 July 2013 - 04:01 AM, said:

Zusätzlich würde ich ab 91% eine steigende Chance von Munexplosion mit einbauen...

Aber ansonsten finde ich schon, dass dies ein richtiger Ansatz wäre um der Hitzeskala mehr beachtung einzubringen...


Fadenkreuz springen fände ich jetzt nicht so prickelnd, aber mit steigender hitze könnte man den kreis des Pinpoint weiter auseinander ziehen, und eventuell wirklich verzögerung mit einbauen. wobei 2 Sekunden wohl etwas zu viel ist... 0,5 oder so ähnlich wären meines erachtens schon ausreichend...



Stimmt, Mun gehört dazu !

Aber, das Fadenkreuz würde dem Spieler "Achtung" sagen...du brauchst eine offensichtliche Mechanik um den Spieler auf die Gefahr hinzuweisen. Dazu noch die "Bieps" und "Warnungen"....Hitzewellen im Cockpit...alles um den letzten Spieler der keine Ahnung vom BT hat zu sagen "noch einmal sowas und das wars".

#23 Inkarnus

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Posted 01 July 2013 - 04:12 AM

View PostSorrowClown, on 01 July 2013 - 02:02 AM, said:

Hallo liebe Gemeinde,

nachdem ich gerade ein wenig im englischen Forum unterwegs war, habe ich so das Gefühl, dass das in den Startlöchern stehend "Feature" Hitzestrafe hier doch etwas Stiefmütterlich behandelt wird.

Ich für meinen Teil, kann mich noch nicht wirklich mit der Idee von PGI anfreunden. Ich glaube einfach fest daran, dass hier mit sehr wenig Aufwand "workarounds" die im Moment so beliebten Highalpha Mechs weiter genutzt werden können. Bzw. Diese erst gar nicht erfasst werden. Z.B. 3PPC; Gauss Highlander.

(Das Problem der Jumpsniper hingegen finde ich sehr gut gelöst. Das aber nur am Rande)

Aber ich denke die High alpha Builds 6PPC Stalker (welche ich als problematischste "Spielverderber" erachte), werden damit nicht wirklich von unseren Schlachtfeldern verschwinden. Ich finde, zu dieser Problematik findet man im englischen Forum weitaus besser Lösungsansätze. Welche auch im Gegensatz zu der Überarbeitung des Hardpointsystems den Spieler nicht in der Bestückung seines Lieblingsmechs einschränken.

Was versteht man nicht das es nur ein Beispiel ist und er 12 PPCs und XPPC auch hätte nehmen können.
Ich liebe es wenn sich leute an Zahlen festhalten die nur zur VERANSCHAULICHUNG dienen
und work in progress sind, anstatt mal festzustellen das es BEISPIELE sind
welches ich auch extra im übersetztem Text kenntlich gemacht habe und 10 posts weiter
wieder das rumgeheule groß darüber das sich mit 6ppc stalkern nix ändert.
*faceclaw*

View PostCole Allard, on 01 July 2013 - 02:42 AM, said:

Gut ausgearbeitet und argumentiert.

Du gehst allerdings davon aus, das Booten (vor allem mit PPC's) störrend oder nicht erwollt ist. Dem ist nicht so.

Doch dem ist so oder warum denkst du das sie die Hitzescala einbringen

#24 Cole Allard

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Posted 01 July 2013 - 04:15 AM

View PostInkarnus, on 01 July 2013 - 04:10 AM, said:

welches ich auch extra im übersetztem Text kenntlich gemacht habe und 10 posts weiter
wieder das rumgeheule groß darüber das sich mit 6ppc stalkern nix ändert.
*faceclaw*


Ganz ruhig.

Er ist bei seinem 16. Post und hat wohl nicht das gesamte Forum auf "deine Übersetzungen" überprüft.

Die Diskussion finde ich nicht schlecht. Seine Schreibweise sehr angenehm und ich denke das dieses Forum dazu da ist.
Notfalls müssen wir Ego freundlich bitten diese Diskussion dort einzubinden.

Dein Wink in Richtung "Beispiel" ist deutlich verstanden.

#25 SorrowClown

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Posted 01 July 2013 - 04:15 AM

Inkarnus,

Es ist ja nicht so, dass wir die Beispielzahlen in Frage stellen, sondern das ganze System ansich.

Meines erachtens wäre es halt sehr fein, wenn man der Hitzeskala einfach mehr beachtung schenken müsste als es jetzt ist. Nämlich das man bei 100% abgeschaltet wird. Und später eventuell ab 150% o.ä. Schaden bekommt.

Und ja, den Post habe ich gelesen...

Doch musste man schon sehr oft feststellen, das nicht immer der erste Weg der beste zu einer Lösung ist, oder? :)

Edited by SorrowClown, 01 July 2013 - 04:17 AM.


#26 Inkarnus

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Posted 01 July 2013 - 04:16 AM

Es mag etwas rauer klingen als gemeint aber so bin ich halt :)

war beim 79 ngng dabei
garth sagte(im chat oder voice) das sie definitiv unter 150 % gehen etc.
Denkt doch mal nach vor 2 patches war da noch nicht so
weißer Qualm wenn ihr euren Stalker uberhitzt habt.
Einfach bischen kaffe oder tee trinken und geduld haben

Edited by Inkarnus, 01 July 2013 - 04:22 AM.


#27 SorrowClown

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Posted 01 July 2013 - 04:20 AM

Ich wollte hier wirklich keinem auf den Schlips treten...

:)

#28 Tyren Dian

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Posted 01 July 2013 - 04:23 AM

Echt nicht? Ich möchte das regelmäßig. :) Nur angepisste Menschen drücken sich klar und ohne Umschweife aus, Grundlage zur Diskussion +1. Wie auch immer, es gibt mehrere Ansätze das Boating einzugrenzen; nach eingehenden Tests verschiedener Cheesebuilds komme ich zu dem Schluss: zu einfach, risikoarm.

#29 Inkarnus

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Posted 01 July 2013 - 04:25 AM

Das Problem ist die Devs sehen halt was sie noch implementiren werden in naher Zukunft.
Welches sie uns leider nicht mitteilen werden/können IGP?.
Da hingehend balancen sie oder schauen wie jetzt mit der PPC
wie sie sich verhält und tweaken sie dann.
Klar das sich leute auf den Schlips getreten fühlen
bei sowas denn sie wollen ja infos haben.
Bekommen aber noch nichtmal minimal infos

Edited by Inkarnus, 01 July 2013 - 04:26 AM.


#30 SorrowClown

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Posted 01 July 2013 - 04:30 AM

Das sehe ich etwas anders...

Ich lasse mich von jedem neuen Feature welches PGI in der Schublade hat gerne überraschen.
Bis dahin spiele ich gerne mit dem was mir in die Hand gegeben wird...

Wenn allerdings etwas angekündigt wird, wozu ich meinen Senf geben kann, bzw. Andere oder ich eine Idee haben,so schreibe ich dies.

Wenn mir jetzt Jemand dazu verdeutlichen kann, dass das in die falsche Richtung gedacht ist, so nehme ich das auch gerne an.

#31 Tyren Dian

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Posted 01 July 2013 - 04:31 AM

Gesunde Einstellung, SorgenClown :)

#32 MADmanOne

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Posted 01 July 2013 - 04:38 AM

View PostSorrowClown, on 01 July 2013 - 03:48 AM, said:

MADmanOne,

Das mit den 22 DHS war reine Spekulation, ich selber fahr den Stalker nur in seiner angestammten Position, nämlich als LRM Plattform und Support mech über mehrere Reichweiten... Und von denen trägt nicht einer eine PPC oder ER PPC.


Ahh ok, kein Thema. Ich dachte nur ich hätte irgendwo was übersehen. Ich habe eine ganze Reihe Stalker, aber nicht einer hat (bisher) PPCs, ich mag schwere Laser einfach lieber :)

#33 Fuerchtegott

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Posted 01 July 2013 - 04:39 AM

View PostMADmanOne, on 01 July 2013 - 03:42 AM, said:

Ich sehe einen großen Teil der Probleme in dem Versuch TT Regeln und Online-Spiel Notwendigkeiten unter einen Hut bringen zu wollen, das ist extrem schwer weil es völlig verschiedene Voraussetzungen sind.


Erinnert an Filme basierend auf Romanvorlagen.
Geht ja auch selten gut aus, wenn der Film versucht möglichst "nah" dran zu bleiben.

#34 RedDragon

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Posted 01 July 2013 - 04:46 AM

View PostInkarnus, on 01 July 2013 - 04:16 AM, said:

Es mag etwas rauer klingen als gemeint aber so bin ich halt :)

war beim 79 ngng dabei
garth sagte(im chat oder voice) das sie definitiv unter 150 % gehen etc.
Denkt doch mal nach vor 2 patches war da noch nicht so
weißer Qualm wenn ihr euren Stalker uberhitzt habt.
Einfach bischen kaffe oder tee trinken und geduld haben

Laut Russ' Podcast 120% (wobei Russ wohl auch 150% gesagt hat, man ist sich nicht ganz sicher, was er meinte). 120% wäre sinnvoll, 150% absolut sinnlos.

Zum Boating: Diese Hitzstrafe ist ein vollkommen übertriebener und nutzloser Versuch, ein Pflaster auf etwas zu kleben, was man von Grund auf reparieren müsste. Es macht das ganze Spiel nur komplizierter und hilft nicht wirklich.
Die PPCs zu nerfen halte ich auch nicht für hilfreich, da damit wieder "normale" Builds benachteiligt werden, die nicht darauf ausgelegt sind, sich dauernd abzuschalten.
Genügend sinnvolle Lösungsansätze existieren ja, PGI müsste sich nur die Arbeit machen, sie umzusetzen.
Ich persönlich fände die Hardpoint-Variante am besten. Wir sind jetzt scon an einem Punkt an dem fast alle Configs machbar sind und viele Mechs und Varianten überflüssig werden. Das wird mit jedem neuen Mech nur schlimmer. Hätte man Hardpoint-Restriktionen, dann wäre man immerhin mal gezwungen, verschiedene Mechs zu spielen.

Auch die Heatscale ist eine sehr gute Idee, die gab es im TT nicht umsonst, wurde hier ja schon mehrfach angesprochen. Mehr Hitze = Flackerndes HUD, Tunnelblick, evtl. Schaden für den Piloten... kann man alles machen und würde alles gegen PPC-Boote helfen.

#35 MustrumRidcully

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Posted 01 July 2013 - 05:00 AM

View PostCaptGensman, on 01 July 2013 - 02:41 AM, said:

Bei uns in der Einheit besteht ein Konsens darüber das nicht das booten sondern die ppc das Problem sind. Ppc sind momentan einfach zu effektiv, Schaden, Punktschaden, Geschwindigkeit des projektils, Reichweite im Vergleich zum Gewicht, Zeilen und der Wärmeentwicklung.

Ich glaub es würde schon helfen die Hitze wieder auf die alten Werte zu setzen!

Ich denke da Booten ist schon ein Problem, aber mit der PPC funktioniert es halt besonders gut.

Wenn man z.B statt PPCs Laser boaten würde, hätte man nicht den vollen Präzisionsvorteil - einen Laser auf 500m ruhig auf dem Ziel zu halten für eine Sekunde, wenn sich das Ziel möglicherweise bewegt (oder man selbst auch noch) ist echt nicht leicht. Aber wenn man sich vorstellen würde, 2 PPCs und 3 LLs auf die Distanz ins Ziel zu bringen, wird's auch nicht leichter, weil man die beiden Waffengruppen seperat feuern müsste.

Aber die PPC ist schnell, und richtet Schaden, wenn sie ankommt, in einem Rutsch an, da kann nichts "kleckern". Selbst wenn man nicht das Lieblingsziel (Torsomitte wahrscheinlich) trifft, hat man immer noch 40-60 Schaden an eine Stelle angerichtet und man braucht höchstens zwei weitere Treffer, um den feindlichen Mech extrem schwer zu beschädigen, so dass er einene Großteil seiner Kampfkraft verliert.

PGI's Lösung wirkt... unausgegoren, halbgar, und übermässig kompliziert. Jetzt gilt für verschiedene Waffen unterschiedliche Anzahl, und es gibt willkürlich mehr Hitze, einfach nur nach "Gefühl" der Entwickler? Wo ist denn da eine vernünftige Systematik? Wie erklärt man das einem neuen Spieler. "Oh ja, und wenn Du diesen Mech fährst, darfst Du nicht alle Laser gleichzeitig abfeuern, dann richtest Du nämlich mehr Hitze an, als wen nDu sie in 3 Dreiergruppen verschiesst". Dieses System ist wirklich für die gleiche Zielgruppe gedacht, die auch angeblich Third Person View braucht um MW:O spielen zu können?

Und dann ist meine Befürchtung auch noch, dass es einfach nicht funktioniert. Jeder der mal einen 4 PPC Mech gespielt hat weiß, dass die Dinger verdammt heiß sind. Man überhitzt leicht und schnell, wenn man sein Feuer aufrechterhalten will. Darum spielt man die aber auch nicht so - man zieht sich in Deckung zurück, um abzukühlen. Jetzt muss man es halt 'ne Sekunde länger machen.

Und was machen die mit dem ersten mech, der 3 Gauss abschießen kann? Selbst wenn der auf einmal 20 Hitze pro Schuss produzieren würde (und wie unsinnig würde das denn wirken, eine Waffe die normal nur 1 Punkt Hitze erzeugt pro Schuss?), das ist doch mit 10 Doppelwärmetauschern leicht ausgleichbar. Da sind 5-6 Salven drinne bevor man in den kritischen Bereich wandern würde. Um 'nen Atlas zu knacken bräuchte man ungefähr 3.

Und wer jetzt lacht "Ach, den Triple Gauss, den wird's nie geben"...
a) Gibt's solche Mech im Table TOp Spiel. Sind eher Clan Mechs oder späte 3050er Mechs ,natürlich.
:) Gibt's mit PGI's Hardpoint system vermutlich schon sehr bald einen, der es könnte. (Victor)

Und ich behaupte einfach mal, dass das Balancing versagt hat, wenn ein 4 PPC Mech, ein Dual AC/20 Mech, oder ein Triple Gauss Mech hoffnungslos mächtiger ist als ein anderer Mech in der Gewichtsklasse. Da sollte man keine komplizierte Spezialregeln für brauchen, um sowas auszugleichen. Es ist ja nicht so, das 4 PPC Mechs Table Top hoffnungslos mächtiger sind als andere Mechs in der Gewichtsklasse. Aber im Table Top braucht man halt auch ungefähr 30-40 Wärmetauscher oder 15-20 Doppelwärmetauscher, um so einen 4 PPC Mech auch nur eine Runde zu bändigen, nicht 10 Doppeltauscher um damit 3 schnelle Salven abzufeuern, aber dafür 20 weitere Doppeltauscher, um damit 4 schnelle Salven zu feuern.
Noch hat man eine realistische Chance, mit allen 4 PPCs auch genau die gleiche Stelle zu treffen.

....
Mein Vorschlag:
- Schnellerer Hitzeabbau - etwa zweimal so schnell wäre sinnvoll (Mechs produzieren aufgrund der Feuerrate etwa 2.5 mal so viel Hitze, wie sie sollten, bauen aber immer noch genausoviel Hitze ab, wie im TT - dadurch sind die Stock Mechs so schlecht.)
- Niedrige Hitzegrenze (optional mit negativen Hitzeeffekten), entweder halb so hoch wie jetzt, oder einfach auf um die 30 festleget.
=> Man überhitzt quasi sofort, wenn man große Hitzemengen in einem Alphaschlag verursacht, wenn man aber seine Schüsse ein wenig aufteilgt über die Zeit, kann man sien Feuer lange aufrechterhalten da der höhere Hitzeabbau hier hilft.

Und dann, für die Gauss und "Nieder-Hitze-Alphas":
- Gruppenfeuer und Kettenfeuer werden etwas angeglichen. Kettenfeuer feuert eine Waffe und wechselt dann über zur nächsten Waffe in der Gruppe, und feuert bei gedrückter Feuertaste die nächste Waffe erst nach 0.5 Sekunden (quasi wie jezt); Gruppenfeuer und Alphafeuer feuert alle Waffen nacheinader in einem 0.5 Sekunden Abstand ab. (Also keine Waffe wird mehr zeitgliech mit einer anderen abgefeuert). Man kann dann noch eine neue Mech Efficiency einführen, die diesen Zeit abstand reduziert (sagen wir um 0.15 oder 0.3 bei Elite auf 0.35 / 0.2 Sekunden).

Edited by MustrumRidcully, 01 July 2013 - 05:06 AM.


#36 Commodus

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Posted 01 July 2013 - 05:35 AM

View PostCaptGensman, on 01 July 2013 - 02:41 AM, said:

Bei uns in der Einheit besteht ein Konsens darüber das nicht das booten sondern die ppc das Problem sind. Ppc sind momentan einfach zu effektiv, Schaden, Punktschaden, Geschwindigkeit des projektils, Reichweite im Vergleich zum Gewicht, Zeilen und der Wärmeentwicklung.

Ich glaub es würde schon helfen die Hitze wieder auf die alten Werte zu setzen!


Na dann gibt es einen Nerf für die PPC und als nächstes werden dann halt wieder die Large Laser geboatet....

Die LRMS habens gezeigt. Waren sie brauchbar, wurden und werden 80 LRMs in jeden Mech getackert, der sie tragen konnte. Sind sie es nicht, werden sie nicht genutzt.

Die Spieler kennen ganz offensichtlich in großen Teilen keinen Mittelweg. Und den muss man ihnen aufzwingen, will man ein abwechslungsreiches Spiel.

Übrigens zeigt die letzte Q&A, dass nun auch über slot restrictions nachgedacht wird. Das Boating ist wie die Pest für ein Spiel, das davon lebt, unterschiedliche Mechvarianten ins Feld zu führen. Und das haben wohl einige bei den Entwicklern nun auch erkannt.

In einem Kampf gegen einen PGI Kollegen fragte ich, ob er mit dem Boating im Spiel zufrieden sei. Die Antwort war schlicht und eindeutig : "no".

#37 Tyren Dian

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Posted 01 July 2013 - 05:39 AM

Jup, mit hardpoint restrictions kann jeder Mech genau gleich viele Hardpoints bekommen. Natürlich werden größere Waffen mehr Hardpoints verschlingen, bestes Beispiel: Stalker: 2 med energy Points im Ohr, baut er nen LL ein --> alles voll. Hardpoint und Critslotverbrauch kombiniert gibt schon n anständiges Bild. HBK 4 P 6 Slots, 2 PPC im Torso = voll, im Arm 2 Slots maximal ein LPL (2 crits halt)...nicht ausgereift, aber ne Variante. Selbstredend müssten dann alle ganz gewaltig viele Hard Points bekommen, zusätzlich lassen sich ja maximalanzahlen festlegen (3 Hardpoints im Arm, maximal 2 Waffen verbaubar), dann is Feierabend mit Booten.

Hmm Edith meint, riecht nach MW4 Hardpointsystem...zurück ans Reißbrett.

Edited by Tyren Dian, 01 July 2013 - 05:40 AM.


#38 RedDragon

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Posted 01 July 2013 - 05:50 AM

View PostTyren Dian, on 01 July 2013 - 05:39 AM, said:

Jup, mit hardpoint restrictions kann jeder Mech genau gleich viele Hardpoints bekommen. Natürlich werden größere Waffen mehr Hardpoints verschlingen, bestes Beispiel: Stalker: 2 med energy Points im Ohr, baut er nen LL ein --> alles voll. Hardpoint und Critslotverbrauch kombiniert gibt schon n anständiges Bild. HBK 4 P 6 Slots, 2 PPC im Torso = voll, im Arm 2 Slots maximal ein LPL (2 crits halt)...nicht ausgereift, aber ne Variante. Selbstredend müssten dann alle ganz gewaltig viele Hard Points bekommen, zusätzlich lassen sich ja maximalanzahlen festlegen (3 Hardpoints im Arm, maximal 2 Waffen verbaubar), dann is Feierabend mit Booten.

Hmm Edith meint, riecht nach MW4 Hardpointsystem...zurück ans Reißbrett.

Würde doch schon reichen, wenn man entweder alle Hardpoints nur um einen Wert nach oben oder unten belegbar macht (also M-Laser (2) kann ersetzt werden durch S-Laser (1) oder L-Laser (3), aber nicht durch PPC (4)) oder indem man eine Art "Heavy weapon slot" einführt, in den dann nur AC/20, Gauss und PPC passen.
Was zeichnet die einzelnen Mechs denn jetzt noch aus? Das PPC-Boot schlechthin, der Awesome, war in BT deshalb so gefürchtet, weil kein Mech der Zeitlinie so viele PPCs aufbieten konnte. Und was haben wir jetzt? Cataphracte mit 3 PPCs, Stalker mit 6 davon... dann kann man sich das komplette Hardpoint-System auch gleich sparen, wenn es eh total arbiträr ist, was man wo einbauen kann.


View PostCommodus, on 01 July 2013 - 05:35 AM, said:

Die Spieler kennen ganz offensichtlich in großen Teilen keinen Mittelweg. Und den muss man ihnen aufzwingen, will man ein abwechslungsreiches Spiel.

Das sehe ich übrigens auch so. Ich wäre auch mit Stock-Only zufrieden, aber viele Spieler sehen das Mechlab wohl als Grundrecht an, nicht als Privileg. Ein Mechlab zu balancen ist schlichtweg ein Albtraum, denn Spieler finden immer jede kleine Lücke, die sie ausnutzen können. Insofern hätte ich kein Problem damit, das Mechlab weiter zu beschränken, wenn dadurch das Balancing und die Abwechslung besser wird. Es wird später eh so viele Mechs und Varianten geben, dass für jeden was dabei ist. Dann sollen sich die Leute eben nicht in den Schlaf weinen, nur weil sie plötzlich keine Gauss mehr in den MG-Slot eines K2 bekommen, sondern halt einen Mech nehmen, der auch dafür gemacht ist, eine Gauss zu tragen.

Edited by RedDragon, 01 July 2013 - 05:57 AM.


#39 Karl Streiger

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Posted 01 July 2013 - 05:50 AM

Dann doch lieber BV - wenn ein Mech mit X Waffen von Typ Y die alle sagen wir Offbalance von 1.05 sind hat, dann kostet er halt soviel wie die Lanze Schwerer Mixed Loadouts.

Wenn ich zum Hardpointsystem greifen würde - naja dann nur im äußersten aller Notfälle - auch wenn ich gaaaanz am Anfang.... Dev Blog 4? 8? Wann immer die auch die Idee des Lab vorgestellt haben, es so verstanden habe. Schwerer Laser mit 8 ES im Arm...dann konntest du den Laser ausbauen und hattest einen Hardpoint mit 5t und 2crit Frei.

Tja und wenn du dann Kalles Skill System ausgräbst und ECHTE MechSkills erwerben kannst, darfst du da irgendwann auch ne PPC rein schrauben.... freilich könnte man bis dahin ja sich auch mit dem Large Laser anfreunden und damit besser werden....

Naja - das hätte zur Folge das bis jetzt nur die wenigsten einen voll ausgeskillten Mech hätten und noch weniger davon ne Absurde PPC Krankheit.

PS: Mustrum hat da schon was angedeutet:
Egal was ihr macht...
wenn euer Mech Lab System nicht in der Lage ist Mechs wie den Destruktor, Thunder Hawk, Annihilator, Salamander aufzunehmen und zu verhindern das MWO 3058 nur aus diesen Mechs besteht....sollte es nicht umgesetzt werden (auch wenn es JETZT besser wäre)

Edited by Karl Streiger, 01 July 2013 - 05:52 AM.


#40 RedDragon

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Posted 01 July 2013 - 06:05 AM

Das mit dem BV hatte ich schon vor Ewigkeiten mal vorgeschlagen, als wir noch ein Suggestions-Forum hatten. Hat leider kaum Feedback bekommen.
BV generell und besonders im Hinblick auf Boats und FotM-Mechs wäre eine sehr elegante Lösung, da man so sehr schnell und effektiv Anpassungen vornehmen kann, ohne das Balancing umzuwerfen. Wird ein Mech zu oft benutzt, einfach das BV bisschen hoch schrauben, schlechte Mechs bekommen dafür einen niedrigeren BV und werden so attraktiver. Und wenn einer zu viele PPCs mitnimmt, geht das halt auf Kosten des BV seines Teams und er muss sich dann damit abfinden, dass er nur mit leichten Mechs droppt.
So könnte man Boote mit einem Malus belegen und auch die Teams gleichmässig aufstellen.

Warum PGI das Thema BV von Anfang an ignoriert hat, geht mir nicht wirklich in den Kopf.





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