Tyren Dian, on 01 July 2013 - 06:18 AM, said:
Kannst aber keine Gausskitty mehr bauen mit meinem obigen System dude, da du nur einmal je Hardpoint upgraden darfst -- MG Slot -->light AC Slot = AC 2. Da geht nix mit Gausskitty, kannste knicken is ne Assaultwaffe

Da ist doch sowieso ein Fehler jedes Hardpoint Systems außer vielleicht dem von MW4 mit MekTek oder irgendes der Updates/Erweiterungen.
Ich finde es okay, einen Catapult K2 mit Gauss Rifle auszurüsten. Das sollte erlaubt sein.
Ich finde es aber wichtig, dass diese Gauss dann in den Armen sitzen:
- Catapulte haben ihre Hauptwaffen in den Armen. Das gehört sich so für den Catapult.
- Der K2 ist ein Direct-Fire Mech. Und Gauss Rifle ist eine Direct-FIre Weapon.
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Ich finde allerdings die Aussage Unsinn, das man das Mech Lab nicht balancen kann. PGI kann's vielleicht nicht, so wie sie vorgehen, aber grundsätzlich widerspreche ich dem.
Eine Waffe muss eben die x Tonnen, die es schwer ist, wert sein, und nicht mehr. Und man braucht nur Mechaniken einbauen, das es auchw irklich seinen "Gewichtspreis" zahlt. Das tun die PPCs in M:WO nämlich nicht.
Im Table Top sind die effektiv 17 Tonnen Waffensysteme (oder 12 mit Doppelwärmetauscher), weil man eben 10 Wärmetauscher braucht, um die vernünftig benutzen zu können. Ja, man muss natürlich keinen hitze-neutralen Mech bauen, aber man hat nicht sehr viel Spielraum. Wenn man z.B auf 5 Wärmetauscher verzichtet, kann man das nicht auf die Anzahl der Waffen, die man hat skalieren, und für jede 5 weniger einpacken. Dann dann überhitzt man schon nach 3 Runden wenn man nur 2 Waffen einsetzt, und hat schon in der zweiten Runde schwerer Abzüge.
Aber im MW:O macht sich die aufgestaute Hitze eben erst sehr spät bemerkbar. Und wenn ich schon 120 Punkte Schaden angerichtet hat, ist mir egal, das ich jetzt erstmal 'ne ordentliche Abkühlung brauch - mein Gegner ist wahrscheinlich schon tot, ich hab Zeit. Die Hitzekosten einer PPK sind zwar hoch, aber nur, wenn ich auf einmal über eine kritische Schadensgrenze kommen müsste - sonst kann ich auch lockier in der Hitzekapazität operieren und brauche mir um meine geringe Kühlleistung keine Gedanken machen.
Umgekehrt gibt es das Problem auch - oder gab es vor allem.
In der Closed Beta, als wir nur Standardwärmetauscher hatten, war man mit der PPC eben deutlich im Nachteil. So'n Awesome konnte zwar dreimal soviel Schaden machen in 10 Sekunden wie im Table TOp, machte aber auch dreimal so viel Hitze, ohne die irgendwie besser abführen zu können. Das waren einfach mal 60 Hitze mehr. Dagegen jemand mit 'ner Gauss Rifle konnte auch 2.5 mal so viel Schaden machen in 10 Sekunden wie im Table Top,produzierte auch 2.5 mal so viel Hitze - aber das sind eben nur 1.5 Hitze mehr, das ist schlimsstenfalls 2 Tonnen Mehrgewicht in Kühlkörpern, während die einzlene PPC auf einmal 20 Tonnen mehr hätte schleppen müssen.
Aber das ist eben, wie PGI das Balancing von Waffen von Anfang an nicht richtig verstanden hat. Und sie haben sich natürlich auch die schlimmste Zeit ausgesucht im Battletech Universum - wo die neue Technologie noch nicht verbreitet war, und man den LEvel 2 Tech Power Creep eben nur teilweise hatte. Und das alles zu Testen haben sie erst nach dem CB gemacht... Auweia.
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Aber das ist ja nur ein Teil des Fehlers. Das andere Problem beim Booten ist eben, das man, wenn man identische Waffen verwendet, sie zusammen abfeuern kann, und alles den gleichen Punkt trifft. Das gab's beim Table Top nicht, darum sind Waffen oft auch schwerer oder heißer, als der reine Schaden und Reichweite es erfordern würden. Das heisst nicht, das wir jetzt ein Würfelsystem beim Schießen brauchen würden, aber es heißt, das man die Gewichte oder den SChaden von Waffen neu bewerten muss.
In MWO sind 8 Mittlere Laser sind im Schadensergebnis genauso fatal wie 5 große Laser (jetzt mal grob gerundet), aber deutlich billiger im Gewicht. Rechtfertigen die 17 Tonnen Unterschied wirklich die doppelte Reichweite?
Und dann ist da natürlich noch der Synergieeffekt, der durch gleichartige Waffenattribute entsteht. Wenn alle meine Waffen 2000 m/sec schnelle Projektile alle 4 Sekunden abfeuern, ist das viel leichter zu handeln, als wenn ich zwei Waffen mit 1500 m/sec schnellen Projekte alle 3 Sekunden, eine andere mit 2500 m/sec alle 4 Sekunden, und eine Dritte Gruppe von Waffen mit Hit-Scan und 1 Sekunde Dauer alle 4.25 Sekunden habe.
Durch all diese Synergieeffekte wird das Booten extrem attraktiv, und es gibt nur wenige nicht-Boot Konfigurationen, die da irgendwie mithalten könnten.