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12Vs12 Schon Heute?


87 replies to this topic

#61 Suzano

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Posted 02 July 2013 - 10:21 AM

View PostWaddeHaddeDudeda, on 02 July 2013 - 09:49 AM, said:

12vs12 ist natürlich wichtig, damit die neuesten MC only Mechs ab sofort in 12er Teams ge-grindet werden können.

Ach nee, wäre dann ja wie 8er Teams und selbst da gibt's ja Wartezeiten von bis zu 3 Minuten und "Failed" Meldungen am laufenden Band.

Aber vielleicht können wir dann ja in Turnieren und Co. endlich mal mit 12 Leuten Spielen, statt den restlichen 4 Teammitgliedern immer nur den Weg zur Bank zu zeigen. Ach nee, von Spielern kreierte Ligen sind offiziell unerwünscht und "offizielle" Aktionen in diesem Teamspiel richten sich immer nur an Einzelspieler.

Tja...also warum war jetzt 12vs12 nochmal so wichtig?



EDIT: MADman, war auf den gesamten Thread und etwaige Spekulationen vor Bekanntwerden der Patchnotes gemünzt - konnte nur nicht posten, da Downtime. :)
Ach ja, und darauf, dass es doch momentan echt wichtigere Baustellen gibt als 12vs12 (der Post war nämlich ironisch gemeint ^^).


Nein, es gibt nichts wichtigeres als irgendwelche Berganpassungen, neue MC-Mechs und ein 12vs12 (obwohl DAS vielleicht recht lustig werden könnte- wenn es denn mal passende Karten für gibt).

Im Ernst: Irgendwie frag ich mich die ganze Zeit, ob Piggi ihre Prioliste irgendwie abhanden gekommen ist. Irgendwie arbeiten die die ganze Zeit nur an Spielereien- die wichtigen Sachen bleiben aussen vor. Das nervt. Oder isses Absicht? Wollen die noch mehr Leute vergraulen, um die Serverkosten gering zu halten? Fragen über Fragen...

#62 Chris Puetz

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Posted 02 July 2013 - 11:00 AM

Sorry, das ich mich hier einmische, aber bei dem Hitzeschaden, denkt ihr doch wohl daran, daß das ein interner Schaden ist.
Der geht nicht auf die Panzerung, sondern (um es mal wie in alten TT-Zeiten zu sagen) direkt auf die Critische Treffer Tabelle und dann können 3Sec. Hitzeschaden beim Stalker schon das aus sein wenn man Pech hat.

#63 SorrowClown

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Posted 03 July 2013 - 11:47 PM

Hm...

Die Formel lautet:

(0.75 damage + (0.001 damage per tonne) + (0.001 damage per engine rating)) / 1.5 sec.
Das hieße dann...

0,75 + 0,001 * 85 + 0,001 + 300

0,75 + 0,085 + 0,3

= 1,135 Schaden pro 1,5 Sekunden...

Wenn wir jetzt mal annehmen dass intern die hälfte an möglichen Panzerungspunkten stecken, sind das 54.
Das hieße so ein Stalker muss sich 71 und ein bisschen Sekunden in den Shutdown befördern bevor er explodiert...

Ich glaube, die Schraube könnte PGI noch ein klein bisschen anziehen...

#64 Tyren Dian

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Posted 03 July 2013 - 11:55 PM

Exakt das. Aber Hitzediskussion istn Fred weiter unten, da hab ich das schon mal erwähnt.^^

#65 reiGngehoWn

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Posted 04 July 2013 - 12:45 AM

View PostWaddeHaddeDudeda, on 02 July 2013 - 09:49 AM, said:

12vs12 ist natürlich wichtig, damit die neuesten MC only Mechs ab sofort in 12er Teams ge-grindet werden können.


8vs8 oder 12vs12. Wenn ich wählen könnte würde ich 12vs12 nehmen. Warum? Mehr dakka dakka!
Ich spiele nur pug, deswegen ist es mir eigentlich egal, ob die ganzen "Einheiten" jetzt keine Teams mehr zusammen bekommen. Man könnte auch hier wieder den Kompromiss machen, dass 12vs12 eingeführt wird, man aber trotzdem 8vs8 premade zocken kann(in einer extra dafür angelegten Arena, whatever), damit sich da auch erstmal neue Gruppen festigen können. Damit hab ich aber nix am hut, ich will nur mehr Schrotthaufen auf dem Schlachtfeld sehen.

Und das es hier keinen Support für Ligen o.ä. gibt, da kann ja wohl der 12vs12 nix dafür! Ich versteh nicht warum immer alle so verbohrt sein müssen das es nur SO oder SO geht.

Wie wäre es mit 1vs1 2vs2 3vs3 5vs5 8vs8 12vs12 uuuuuuuuuuuuuund "catch teh jenner before he reaches the dropshit"
Klingt für mich, als wäre das relativ schnell realisierbar. Vielleicht nicht gebalanced oder sonst was, aber das lässt sich ja dann noch regulieren.


Reconnect ist auch noch so eine Sache. Wie kann es soetwas NICHT geben!?

#66 Tyren Dian

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Posted 04 July 2013 - 01:13 AM

View PostreiGngehoWn, on 04 July 2013 - 12:45 AM, said:


...senseful ...

"catch teh jenner before he reaches the dropshit"

...senseful ...

Made my day :)

Edited by Tyren Dian, 04 July 2013 - 01:13 AM.


#67 DLFReporter

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Posted 04 July 2013 - 01:13 AM

Wer weiß, wie das System bei der Cryengine funktioniert. :)

#68 reiGngehoWn

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Posted 04 July 2013 - 02:57 AM

http://media.pcgamer...7/mwo_stats.jpg


Ist einem von euch eigentlich schonmal aufgefallen, das jeder Account nur 10 Stunden Spielzeit hat? Ich selber hab ca. 60 Stunden Spielzeit. Also das 6fache. Wenn ich das runter rechne:
1100000/6=183333 "aktive" Accounts?

Jaja, ich weiß schon, trotzdem finde ich, dass das sehr wenig Spielzeit für soviel Accounts ist. Spricht nicht für das Spiel... bzw viele leute kommen und scheinen auch direkt wieder zu gehen!

#69 Revorn

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Posted 04 July 2013 - 03:00 AM

Ich gehe nicht davon aus das mehr als 10% (wenn überhaupt) der Accounts gespielt werden.

#70 Tyren Dian

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Posted 04 July 2013 - 03:01 AM

Ich kille deine Theorie: Mein Hauptaccount (dieser hier) hat allein seit der Beginn der MEchstats 160 Stunden drauf, mein 2er Account für einen Test nur 20 Minuten. Wenn man das so fort führt, haut die Runterrechnung nicht hin. trotzdem, 10 Stunden is sehr wenig jo. Lernkurve doch zu steil :)

#71 Egomane

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Posted 04 July 2013 - 03:13 AM

View PostreiGngehoWn, on 04 July 2013 - 02:57 AM, said:

http://media.pcgamer...7/mwo_stats.jpg

Ist einem von euch eigentlich schonmal aufgefallen, das jeder Account nur 10 Stunden Spielzeit hat?


Es wurde jeder Account gezählt der wenigstens einmal eingeloggt und eine Partie gespielt hat. Es wird ein paar zehn(hundert)tausend Accounts geben, die nach einer handvoll Spielen bereits wieder aufgehört haben. Eine Zählweise die bei allen F2P anbietern gewählt wird.

Auch sind nicht alle Accounts gleich lang dabei. Manch wurden vieleicht erst letzte Woche erstellt, andere spielen seit Anbeginn.

Man kann die Zeit also nicht auf die Account-Anzahl herunter rechnen.

#72 reiGngehoWn

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Posted 04 July 2013 - 11:48 PM

View PostEgomane, on 04 July 2013 - 03:13 AM, said:


Es wurde jeder Account gezählt der wenigstens einmal eingeloggt und eine Partie gespielt hat. Es wird ein paar zehn(hundert)tausend Accounts geben, die nach einer handvoll Spielen bereits wieder aufgehört haben. Eine Zählweise die bei allen F2P anbietern gewählt wird.

Auch sind nicht alle Accounts gleich lang dabei. Manch wurden vieleicht erst letzte Woche erstellt, andere spielen seit Anbeginn.

Man kann die Zeit also nicht auf die Account-Anzahl herunter rechnen.


Deine Angaben sind genauso eine Spekulation wie meine Rechnung :D
Mir ist schon klar, dass die absoluten hardcore Fans genauso in dieser Statistik enthalten sind wie die, die halt mal reinschnuppern woll(t)en.
Und trotzdem sind es im Durchschnitt 10 Stunden Spielzeit pro Account. Steht so auf eurem Banner :P

Kannst aber glaub ich auch zu machen hier :o


Grüße

#73 Mild Monkey

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Posted 04 July 2013 - 11:57 PM

View PostEgomane, on 04 July 2013 - 03:13 AM, said:


Es wurde jeder Account gezählt der wenigstens einmal eingeloggt und eine Partie gespielt hat. Es wird ein paar zehn(hundert)tausend Accounts geben, die nach einer handvoll Spielen bereits wieder aufgehört haben. Eine Zählweise die bei allen F2P anbietern gewählt wird.

Auch sind nicht alle Accounts gleich lang dabei. Manch wurden vieleicht erst letzte Woche erstellt, andere spielen seit Anbeginn.

Man kann die Zeit also nicht auf die Account-Anzahl herunter rechnen.

Wahre Worte. Ich bin bei einem MMORPG in der Lokalisierung, und es wird tatsächlich so gezählt. Dann gibt es noch die Statistiken der MAU und DAU (monthly und daily active users), die werden aber nicht veröffentlicht, jedenfalls für gewöhnlich nicht. Gerade diese Werte aber sind zum Beispiel für die Finanzierung von Spielen, für Banken, Mediapartner, Publisher die interessanteren Werte.

#74 Revorn

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Posted 05 July 2013 - 02:57 AM

Na dann hoffen wir mal das MWO ne gute Anzahl an DAU´s hatt. :D Aber war DAU nicht mal die Abkürzung für dümmster anzunehmender User? :P Irgendwann mal? :o

#75 MADmanOne

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Posted 05 July 2013 - 03:53 AM

Das eine schließt doch nicht zwingend das andere aus :D :o

#76 Scotrock

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Posted 05 July 2013 - 04:22 AM

View PostRevorn, on 05 July 2013 - 02:57 AM, said:

Na dann hoffen wir mal das MWO ne gute Anzahl an DAU´s hatt. :D Aber war DAU nicht mal die Abkürzung für dümmster anzunehmender User? :P Irgendwann mal? :o

Wäre logisch, denn je dümmer, umso leichter kann man sie finanziell ausnehmen, was das Spiel für Investoren umso interessanter macht! :blink:

#77 Revorn

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Posted 05 July 2013 - 09:07 AM

Ich sehe, ihr denkt mit. Also schon mal keine doppel DAU´s. ;)

#78 Adrius ADI Manthays

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Posted 05 July 2013 - 09:37 AM

Ich verstehe eigentlich nicht, was man noch bei 12 vs.12 testen will? Die hätten das schon längst, raus hauen sollen. Wir Testen doch eh die ganze Zeit schon. Oder nicht?

rgr&out

Edited by Adrak Manta, 05 July 2013 - 09:37 AM.


#79 Acid Phreak

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Posted 05 July 2013 - 09:52 AM

View PostAdrak Manta, on 05 July 2013 - 09:37 AM, said:

Ich verstehe eigentlich nicht, was man noch bei 12 vs.12 testen will? Die hätten das schon längst, raus hauen sollen. Wir Testen doch eh die ganze Zeit schon. Oder nicht?

rgr&out


bis auf serverlast fällt mir auch nixs ein...

#80 Yoshitsune Tetsuhara

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Posted 05 July 2013 - 10:02 AM

View PostAcid Phreak, on 05 July 2013 - 09:52 AM, said:


bis auf serverlast fällt mir auch nixs ein...


Vll. wegen dem Matchmaking? aber eigentlich sollte das Elo das ja ausgleichen aber wer weiss was da für Kombis zusammen kommen, ist ja auch jetzt bei 8 vs. 8 manchmal noch recht abenteuerlich





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