Итак начну публиковать проблемы MWO.
Проблема №1 - Концепция игры.
В настоящий момент в игре действует концепция геймплея -
Перестрелка из-за укрытий на дальних дистанциях. Такое положение вещей большинство игроков и фанатов вселенной БТ не устраивает.
Как я представляю себе геймплей игры про
"Больших человекоподобных шагающих роботов" далее
Мехов:
Сражение на 3Д картах
"Больших человекоподобных шагающих роботов" на дальностях прямой видимости до 1000 в полный контакт (я вижу противника и он меня видит)
Что из этого следует:
1. Полный контакт - Для стрельбы меху нужно выйти по пояс в вертикальном укрытии, и на 2/3 или полностью при горизонтальном выходе из-за укрытия на период времени достаточный чтобы получить выстрел в ответ.
2. Дальний бой - Размер силуэта меха на максимальной дальности действия оружия, должен быть таким чтобы средний игрок мог без проблем:
а. Различать его силуэт на фоне местности.
б. Возможности приближения камеры позволяли бы ему уверено попадать в силуэт.
3. Ближний бой -
Абсолютно все карты должны содержать достаточно прямой маршрут, закрытый от обстрелов с дальней дистанции, чтобы могли работать стратегии раша, ближнего боя, и скрытого прохода.
Что мы видим сейчас
1. Полный контакт
- Есть мехи которые показывают малую часть корпуса из за укрытия (Сталкер, ягермех, квикдро, блекджек и ханчбек)
- Есть мехи с прыжковыми двигателями которые не короткое время выскакивают из-за укрытия (сейчас это уменьшили но проблема осталась)
- Есть множество "невидимых" текстур на картах, не позволяющих определить попадеш в меха или нет.
2. Дальний бой
- На большинстве карт, настройка цветовой гаммы карты, освещения карты, присутствие тумана, и глюки ландшафта, в том числе бесполезные деревья. Ограничивают практическую дальность 1000 метров.
- У игрока со слабым зрением (а опрос
http://mwomercs.com/...0%be%d0%b2-mwo/ показал основной возраст 25-40 лет) и/или старым/дешевым монитором, (с низким разрешением, низким контрастом и яркостью) то дальность уменьшается до 500-700 метров
- Многие начнут комментировать "зачем нам люди инвалиды, что не могут купить себе нормальный монитор", но такой дискомфорт в игре существенно снижает онлайн проекта, такие игроки просто не видят откуда в них прилетел ERPPC с 1200 метров.
- Исследованные чувствительности мыши (
http://mwomercs.com/...%b8-%d0%b2-mwo/) показало что:
- Большинство игроков играют с высоким сенсом 800-1600DPI x 1.0 sens, что ограничивает их практическую точность силуэтом аслота до 200-400м (расчет в том же исследование)
- При универсальной (240 поворот корпуса за половину коврика) чувствительности 1600 x 0.2 sens практическая точность без "милиметрожа" и "пиксельхантинга" составляет силуэт асолта на 800м, и ЦТ асолта на 200м.
- При разрешении 1366х768 (дешевый 19 дюймовый монитор) корпус алолта (ЦТ+полуторс) занимает:
без зума 800м 6х6 пикселя
3 зум 800м 16х16 пикселя
2. Ближний бой
- Сейсмик сеннсор уничтожил понятия "внезапный обход" позволяя засекать противников на дальности 400м
- Есть карта Альпы и отчасти каустик, где полностью отсутствуют возможности для ближнего боя. Остальные карты также имеют дизайнерские недостатки для стратегий ближнего боя.
- Эффективность SRM как оружия ближнего боя асолтов, сведена до "китайских феейверков".
Что является первостепенным:
1. Ребаланс оружия и карт под максимальные дальности вооружения 600-800 метров, вместо 1200-1400 сейчас.
2. Редизайн мехов с низким и узким силуэтом за укрытием
3. Переделка карт, устранение глюков ландшафта с невидимыми текстурами, и плохой яркостью (ривер найт в первую очередь)
4. Баф оружия ближнего боя и нерф сейсмика
В следующих постах более подробно остановлюсь на частных проблемах и их решениях.
P.S. Тем кто сейчас взвоет про сокращение дальности оружия до 800. Сравним WMO и WOT
MWO - Атлас 8 меров в ширину - зум 2,5 дальность оружия 1500м
WOT - ТТ 4 метра в ширину - зум 4х (или даже 8х уже не помню) - дальность 500м + подсветка контура танка через препятствия
Где игрокам комфортее стрелять? и у кого больше онлайн?
Edited by Wildice, 06 July 2013 - 03:53 AM.