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Formeln Für "hitze Skala" Geposted


103 replies to this topic

#1 Ken Fury

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Posted 19 July 2013 - 11:58 PM

Ja dat Ding heisst "Heat Scale", somit Hitze/Wärme Skala. Macht Sinn oder.

http://mwomercs.com/...cale-the-maths/

Aktuelle Waffentabelle (mehr mit dem nächsten Patch):

Posted Image

Demnach ist es genauso "falsche" mehr als 2x LRM10 gleichzeitig zu feuern wie 2x LRM20. Mal abgesehen davon das 2xLRM10 schon genug nachteile gegenüber 1x LRM20 haben. Am besten gefällt mir aber das SRM-2s nen (wenn auch kleinen) penalty haben. Und das LPLs nun den zweiten Nerf hintereinander bekommen zeigt das der "Lead Designer Paul Inouye" keine Ahnung vom Spiel hat.

Besonderes Augenmerk verdient dieses Bild:
Posted Image

Ja 2x LRM10 und 1xLRM20 auf einmal abzufeuern MUSS bestraft werden. Da sind die LRMs ausnahmsweise weder auf absurde Weise zu schwach oder extrem übermächtig. Und da kommt der Nerf. Denn wenn man LRMs in Salven abschießen muss wird das gegnerische AMS effektiver. Ergo sinkt der Schaden der LRMs.

Nächste Stufe der "Hitze Skala": Mehr als 2 beliebige Waffen auf einmal abzufeuern wird bestraft, und wenn die Waffe 8 oder mehr auf einmal macht gibts das schon bei 2 gleichzeitig. Dieses System wird eine Katastrophe.

Edited by Tank Boy Ken, 20 July 2013 - 12:59 AM.


#2 o0Marduk0o

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Posted 20 July 2013 - 12:58 AM

Wenn alle einen "Nerf" bekommen, dann ist es kein "Nerf" im eigentlichen Sinne.

Ja es ist genauso falsch. Der Vorteil ist, das sie weniger wiegen, weniger Platz verbrauchen und weniger Hitze erzeugen. Dies ist aber kein Grund, 3 oder 4 gleichzeitig abzuschießen zu können.

#3 Ken Fury

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Posted 20 July 2013 - 01:01 AM

Doch bei LRMs ist ein NERF, da das gegnerische AMS dadurch deutlich effektiver wird (habe ich auch oben reineditiert. Das wird besonders deutlich gegen Dual AMS Mechs (oder mehrere davon). Und LRMs brauchten den NERF nun wirklich nicht.

#4 WaddeHaddeDudeda

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Posted 20 July 2013 - 01:24 AM

Da es PGI über MONATE nicht geschafft hat einfach "nur" die paar Werte der Waffen (Schaden, Abwärme, Reichweite, Gewicht) direkt in Einklang zu bringen ist es jetzt bestimmt viel einfach wenn NOCH mehr Stellschrauben hinzugefügt werden...

Ich erinner' nur an das Video wo das PGI Team mehrfach (eigentlich immer?) 8:0 weggelutscht wird und auf PGI Seite Kommentare wie "I hope Paul is watching this." und "Your game is broken Paul." aufgetaucht sind.

Classy!

#5 Garagano

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Posted 20 July 2013 - 01:30 AM

Wobei das ganze ja nur für ein Alpha Schuss gilt. Mit einem Schussabstand von 0.5 Sekunden ist dieses ganze "balancing" für den Popo.
Mir geht das nicht weit genug. Zu wenig Heat Peanalty und zu viele ausnahmen (waffen, zeit). -> viel zu kompliziert.

Die Waffen Balance sollte schon mit der Hitze reguliert werden, aber doch bitte etwas simpler bzw. allgemeingültiger, für alle Waffen.

#6 Commodus

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Posted 20 July 2013 - 01:38 AM

Ich find das System klasse.

Und gerade die zweite Stufe ist verdammt nötig.
Sonst hat man dann halt in Kürze den 2 Large, 2 ER Large, 2 Large Pulse Laser Stalker.

Das Booting wird hier in Grund und Boden generfed, sowie Lücken geschlossen, bevor sich die Unbelehrbaren neue Wege fürs Booting suchen.

Klasse!

#7 Drehl

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Posted 20 July 2013 - 01:54 AM

View PostTank Boy Ken, on 20 July 2013 - 01:01 AM, said:

Doch bei LRMs ist ein NERF, da das gegnerische AMS dadurch deutlich effektiver wird (habe ich auch oben reineditiert. Das wird besonders deutlich gegen Dual AMS Mechs (oder mehrere davon). Und LRMs brauchten den NERF nun wirklich nicht.



pff also bitte..man kann sich auch über sinnlosen kram aufgregen.
im momentanen zustand (30-60 lrms im schwarm) ist ams doch auch lediglich dann zu was nütze, wenn es von mehreren mechs die dicht beeinanderstehen benutzt wird (theoretisches szenario das so fast nie auftritt). ein einzel ams kann man sich eigentlich genau so gut auch sparen.. wenn man es net rallt in deckung zu gehen während lrms im anflug sind dann rettet einen auch das ams net.

ich hab das gerade mal durchgerechnet.. chainfire bedeutet 60 m abstand der einzelschwärme. das wiederrum bedeutet das es bei der ams range von 90 m, einen 30 m bereich gibt in dem beide schwärme gleichzeitig im vom ams abgedeckten gebiet sind. d.h. die zeit die raketen im 90 m ams bereich verbingen ist um 2/3 größer als vorher. also bedeutet das, dass das ams rund 1,66 mal soviele raketen runterholt wie früher.
gehen wir mal davon aus das es früher 10 raketen abschießen (willkürlicher wert, ich vermute aber real ist es deutlich weniger, ka benutze ams nie) konnte.. dann sind es jetzt halt 16-17 (achtung: willkürlicher ert). klingt nach viel .. oder auch nach oha ams bringt ja jetzt was!

diese änderung tifft nur.. und wirklich nur massive racketenboote. das ganze kleine gesocks wie z.b. trebuchets (idR mit 2 alrm15 ausgestattet) macht sich nix draus. außerdem muss dafür das sich das spürbar auswirkt auch tatsächlich ams verbaut sein. hat der gegner kein ams.. isses wurscht.

ka.. find das geweine darüber etwas arg überzogen.


die LPL schwelle ist aber in der tat, genauo wie mMn. die für normale/er -LL zu niedrig.

#8 Ken Fury

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Posted 20 July 2013 - 02:07 AM

View PostCommodus, on 20 July 2013 - 01:38 AM, said:

Ich find das System klasse. Und gerade die zweite Stufe ist verdammt nötig. Sonst hat man dann halt in Kürze den 2 Large, 2 ER Large, 2 Large Pulse Laser Stalker. Das Booting wird hier in Grund und Boden generfed, sowie Lücken geschlossen, bevor sich die Unbelehrbaren neue Wege fürs Booting suchen. Klasse!


Es sagt KEINER das das ALPHA problem nicht gelöst werden muss. Aber bitte auf eine Art und Weise die neue Spieler verstehen können. Und nicht mit unsinnigen Systemen die unnötig kompliziert sind. Da bin ich eher für ein Itemlimit für Waffen. D.h. max 3 PPKs pro Mechs (oder unterschiedliche Limits pro Mech). Das Itemlimit existiert schon für andere Komponenten und bewirkt das gleiche ohne neue Spieler zu bestrafen. DAS bekämpft boating. Und nicht dieser Schwachfug, die internen Community tester haben entweder versagt als die PGI nicht gesagt haben wie dämlich die Idee ist oder PGI hört nicht auf sie.


Du vergisst das Leute von KAOS, SJR und alle anderen weiterhin "boaten" können und einfach die max-Menge alle 0.5 Skunden abschießen können.


P.S.
3x LRM10 = Hitze wird modifiziert
2x LRM15 = Hitze unverändert

Macht das Sinn? Mal ehrlich. Und erklärt mir nicht das muss man testen oder sind erste Werte, das ist so offenkundig unklug das sollte einem sofort auffallen.

#9 Todesklinge

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Posted 20 July 2013 - 02:18 AM

Was genau wurde an den LPL generft und wann werden die wieder verbessert?

#10 RapierE01

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Posted 20 July 2013 - 02:19 AM

Ich vermute es wird bei den LRM noch eine Streuung dazukommen wie bei den Streaks. Würde gut passen weil die LRM derzeit doch sehr CT fixiert ankommen. Und die Artemis unterstützung würde eine Trefferfläche wie sie jetzt normal ist ergeben.

Edited by RapierE01, 20 July 2013 - 02:21 AM.


#11 Drehl

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Posted 20 July 2013 - 02:22 AM

View PostTank Boy Ken, on 20 July 2013 - 02:07 AM, said:

...

P.S.
3x LRM10 = Hitze wird modifiziert
2x LRM15 = Hitze unverändert

Macht das Sinn? Mal ehrlich. Und erklärt mir nicht das muss man testen oder sind erste Werte, das ist so offenkundig unklug das sollte einem sofort auffallen.


Warum sollte man auch 3 LRM 10 gegenüber 3 LRM 15 bevorzugen? der einzige vorteil wäre ein erhöhte feuerrate (was zu einer geringfügig höheren max. dps führt). Alles andere ist schlechter.

3 lrm 10
12 hitze, 15 t (18 mit artmis); 6 slots (9 mit artemis), braucht 3 hardpoints

2 lrm 15
10 hitze, 14 t (16 mit artemis); 6 slots (8 mit artems), braucht 2 hardpoints

3 lrm 10 macht jetzt schon keinen sinn.

#12 Ken Fury

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Posted 20 July 2013 - 02:54 AM

View PostTodesklinge, on 20 July 2013 - 02:18 AM, said:

Was genau wurde an den LPL generft und wann werden die wieder verbessert?


LPL hatte vor einiger Zeit 10 Schaden bei 7.3 Hitze
LPL JETZT haben 10.6 Schaden bei 8.5 Hitze, also 0.6 Extraschaden für 1.2 extra Hitze.

View PostDrehl, on 20 July 2013 - 02:22 AM, said:


Warum sollte man auch 3 LRM 10 gegenüber 3 LRM 15 bevorzugen? der einzige vorteil wäre ein erhöhte feuerrate (was zu einer geringfügig höheren max. dps führt). Alles andere ist schlechter.

3 lrm 10
12 hitze, 15 t (18 mit artmis); 6 slots (9 mit artemis), braucht 3 hardpoints

2 lrm 15
10 hitze, 14 t (16 mit artemis); 6 slots (8 mit artems), braucht 2 hardpoints

3 lrm 10 macht jetzt schon keinen sinn.


Ja und darum gabs es keinen Grund die LRM10s mit einer 2er Grenze für die Hitzestrafe auszustatten: Neue bei 3x LRM10 gleichzeitig = (3x 4) <- Basishitze, + Strafe (4 (Waffe) x (Mulitplikator von 0.18 x Strafe 2.8) = 12 + (4 x 0,504) = 14,016. Sicherlich nicht ein dramatischer Unterschied. Aber sinnvoll nenne ich das nicht.

Edited by Tank Boy Ken, 20 July 2013 - 02:55 AM.


#13 Kamelkaze

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Posted 20 July 2013 - 02:57 AM

Das Problem am ganzen ist, wenn man auf der einen Seite danach schreit die PPC-Alphaboote zu nerfen, muss man mit den konsequenzen leben und die heissen hier bei PGI nunmal das es alle Waffen betrifft. Ergo fallen auch ML, Streak, SRM, LRM, AC20 und Gauss-Boote in diese Kategorie. PGI hat beim Screenshake für die JJ genauso agiert. Man hat geschriehen: Nerft diese blöden Jumpsniper! Im Nachhinhein hat man damit auch den Lights ein gutes Stück flexibiltät genommen und ist jetzt wieder dabei etwas zurückzurudern.

Ich bin mit dem System auch nicht zufrieden, aber den Lernprozess muss PGI jetzt machen. Ich kann mich anpassen. Ich muss meine Mechs nur etwas anpassen und dann hab ich keine Probleme mehr mit dieser Hitzestrafe.

#14 Lacewing

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Posted 20 July 2013 - 03:23 AM

Ich finde den Patch super. Jetzt kommt wenigstens etwas Tiefe in das Hitzesystem.

#15 Asmo23

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Posted 20 July 2013 - 03:49 AM

View PostTank Boy Ken, on 20 July 2013 - 02:07 AM, said:


Da bin ich eher für ein Itemlimit für Waffen. D.h. max 3 PPKs pro Mechs (oder unterschiedliche Limits pro Mech). Das Itemlimit existiert schon für andere Komponenten und bewirkt das gleiche ohne neue Spieler zu bestrafen. DAS bekämpft boating. Und nicht dieser Schwachfug, die internen Community tester haben entweder versagt als die PGI nicht gesagt haben wie dämlich die Idee ist oder PGI hört nicht auf sie



Finde ich aus sinniger.. z.B.


Max 1x AC20
Max 1x Gauss ( wenn verbaut (er)ppc -1 ) dafür die Gauss Werte vielleicht leicht verbessern ( nicht den Schaden )
Max 1x (er)ppc @ Light-Medium ; 2x @ Heavy; 3x @ Assault
Max 2x LL/LPL/ERLL @ Light - Medium ; 3x @ Heavy ; 4@ Assault

Und die Hitzestrafe wie sie jetzt ist beibehalten... LRM's auch nicht weiter abschwächen.. ich nutze selber keine aber mich treffen jetzt schon so wenige ( -> Deckung nutzen ) das ein weiterer nerv sie nutzlos machen würde.

Verstehe nicht warum PGI nicht mehr Sachen ausprobiert.. ist doch ne Beta.. und nen paar Waffenwerte zu ändern kann ja nicht so schwer sein... Das guckt man sich dann ne Woche an und wenn es nix ist ändert man es wieder... hab nix gegen 3 patches pro Woche wenn sich dann endlich mal was tut.

Edited by Asmo23, 20 July 2013 - 03:54 AM.


#16 w0rm

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Posted 20 July 2013 - 04:45 AM

View PostBreeder, on 20 July 2013 - 03:23 AM, said:

Ich finde den Patch super. Jetzt kommt wenigstens etwas Tiefe in das Hitzesystem.


Welche Tiefe bitte?

#17 Acid Phreak

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Posted 20 July 2013 - 05:08 AM

moin

habt ihr auch schonmal daran gedacht das builds mit singel heat sinks jetzt noch mehr probleme mit der hitze haben?

im grunde beschneidet dieser patch nicht wirklich die Boote ..die feuern einfach im chain weiter und benutzen eh DHS aber SHS builds haben jetzt arge probleme...teilweise sind stock varianten, damit auch trial varianten, kaum noch zu gebrauchen.

mir ist schon klar das "stock" varianten bzw kaum veränderte builds effektiv unterlegen sind bei den ganzen "gepimpten" da draussen aber bisher waren die wenigstens noch halbwegs brauchbar, nur jetzt mit der neuen hitze plus multipler geht das (für mich) auf keine kuhhaut!

wenn PGI neue spieler nicht vergraulen möchte müssen Sie umdenken!

#18 Staubisauger

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Posted 20 July 2013 - 05:26 AM

Na ja das macht schon irgend wo seinen Sinn. Als Beispiel mal das 6er PPC Käseboot. Vor dem Patch hat der seinen Alpha abgefeuert und ist in die Deckung verschwunden. Jetzt muss der zwischen Salven immer 0,5sec Abstand lassen wenn der das in sagen wir mal drei zweier Salven feuert muss der schon mal 1,5sec im offenen stehen bleiben und die Chance das sich der Schaden über mehrere Treffer Zonen verteilt ist deutlich größer als vorher.
Man haut zwar den gleichen Schaden raus aber der ist mehr verteilt.

#19 Mizore

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Posted 20 July 2013 - 05:27 AM

Ich finde den Patch einerseits echt gut, weil er es eben schwieriger macht, diese hohen Alphas einer einzigen Waffenart rauszuhaun.
Gerade als Medium oder Light erhöht das die Überlebenschancen doch schon spürbar, weil man einfach kein Onehit mehr ist.

Hier muss ich allerdings auch anfügen, dass ich es total lächerlich finde, wie sich manche drüber aufregen und ja grade so tun, als wären dann Builds (das ganze Boating Zeugs), die nen Mali bekommen, wenn sie ihre Alphas abfeuern quasi nicht mehr spielbar...
Hallo, könnt ihr mal euer Hirn einschalten?
Wer sagt denn, dass man immer alles im Alpha abfeuern muss?
Was ist dabei, wenn ich 4 ER-PPCs statt in einem Alpha dann halt in 0,5 Sekunden raushau?
Der Schaden den man damit machen kann is immer noch der selbe, nur dass man ihn jetzt aufteilen muss, wenn man keine Mali bekommen will.

Das Problem das allerdings hierbei nicht gelöst wird, ist das Balancing der Waffen untereinander.
PPCs sind immer noch viel zu gut und müssen dringend generft werden!
Ob die von PGI das hinbekommen? Hmm... momentan bin ich eher skeptisch, ich lass mich aber auch gern vom Gegenteil überzeugen.

Sache wie verschiedene Hardpointgrößen und Dropweightlimits würden die Situation natürlich auch schon mal um einiges entschärfen, aber das wollen die von PGI ja nicht... schränkt ja zuviel ein... also lieber weiter mit den ganzen Cheesebuilds rumgümmeln :P

Edited by Mizore, 20 July 2013 - 05:31 AM.


#20 Acid Phreak

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Posted 20 July 2013 - 05:33 AM

dir ist schon klar das ich nicht über boote heule oder? falls du mich meinst!

was das booting betrifft bin ich auch zufrieden das in der richtung was gemacht wird aber STOCK varianten bzw TRIALs sind teilweise kaum noch spielbar, es wird zu schnell hitze aufgebaut und die geht bei SHS nun sehr langsam zurück und da kannst du oft noch so vorsichtig mit der hitze sein die stock varianten haben jetzt noch mehr nachteile.

das bedeutet unter anderem das neue spieler die auf trials angewiesen sind jetzt wieder einen sehr schweren einstieg haben
und relativ heftig auf die mütze bekommen aufgrund der neuen heatscale.





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