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Neue Spawnpoints... gut Oder Nicht ?


192 replies to this topic

#21 Karl Streiger

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Posted 04 December 2013 - 12:31 AM

View PostBladeXXL, on 04 December 2013 - 12:28 AM, said:

... oder warum spamst du das Forum neuerdings mit 4196 Thread pro Tag zu? ^^

Glaube nicht das er ein Clown is
Lass ihn doch.
Die Topics wandern eh nach unten... man muss halt nur ab und an mal auf Seite 2 gehen und interessante Diskussionen wieder aufleben lassen.
Freilich könnten noch mehr SUB Foren da auch nicht helfen

#22 Scotty48

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Posted 04 December 2013 - 12:45 AM

View PostJD R, on 04 December 2013 - 12:09 AM, said:

Also alle die Schreiben "3 Lights waren weg ich war tot" sind in gewissem Rahmen auch selber Schuld weil der Direkte weg zu andern Teammitgliedern frei ist. Wer also nicht direkt zu ihnen Stürmt muss damit rechnen was abzubekommen.
...


Das sehe ich anders, warum soll man schuld sein wenn man nicht schnell genug hinterher kommt?

View PostSuzano, on 04 December 2013 - 12:17 AM, said:

... Finde die Änderungen räudig. NPC`s sind jetzt schon nicht in der Lage, als Team zu handeln, mit den neuen Änderungen haben nur organisierte Lanzen Vorteile...


NPC's = Non Player Character - wo gibt es die im Game? Obwohl manche so Spielen ;) (der musste sein)

@BladeXXL - wenn die Spawnpunkte noch überarbeitet werden, umso besser. Teilweise geht's ja

#23 RapierE01

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Posted 04 December 2013 - 01:05 AM

hmm sogesehen doch. Da du ja mittlweile weist wie es läuft kannst du auch einen Mech wählen dem es möglich ist der Gruppe zu folgen. Daraus folgt wenn du nicht imstande bist mitzuhalten bist du selbst schuld.

Es kündigt sich somit ein Ende von Assaultwarrior online an. Man sieht die Dinger mittlerweile weniger. Und man kann jetzt auch als Medium seine Rolle erfüllen nämlich die Front dort verstärken wo Hilfe gebraucht wird. Und sogar ein Atlas schafft es auf Tourmaline vor dem ersten Feindkontakt von der Seite zur Mitte.


Schön wäre wenn jede Map 2 Layouts. Also alt und neu hätte die zufällig gewählt werden. (so hatte ich es erwartet)

Edited by RapierE01, 04 December 2013 - 01:07 AM.


#24 a Mech named Sue

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Posted 04 December 2013 - 01:10 AM

Eigentlich gute Idee mit Problemen in der Umsetzung. Hauptproblem ist für mich aktuell das zusammenstellen der Lanzen durch den Matchmaker, das dazu führt das langsame Mechs manchmal einzeln zurückhängen und es im PUG schwer ist die aufschliessen zu lassen.

#25 Karl Streiger

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Posted 04 December 2013 - 01:22 AM

View PostRapierE01, on 04 December 2013 - 01:05 AM, said:

Es kündigt sich somit ein Ende von Assaultwarrior online an. Man sieht die Dinger mittlerweile weniger. Und man kann jetzt auch als Medium seine Rolle erfüllen nämlich die Front dort verstärken wo Hilfe gebraucht wird. Und sogar ein Atlas schafft es auf Tourmaline vor dem ersten Feindkontakt von der Seite zur Mitte.

Was vielleicht auch daran liegt das die Heavys mehr Daka Daka haben?

View PostFisheye, on 04 December 2013 - 01:10 AM, said:

Eigentlich gute Idee mit Problemen in der Umsetzung. Hauptproblem ist für mich aktuell das zusammenstellen der Lanzen durch den Matchmaker, das dazu führt das langsame Mechs manchmal einzeln zurückhängen und es im PUG schwer ist die aufschliessen zu lassen.

Eben auf großen Karten geht das ja noch - aber auf den Mini Maps kriegt man schon Feuer ab wenn man in seinem Heavy Line Mech in der Scout Lanze landet

#26 o0Marduk0o

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Posted 04 December 2013 - 01:30 AM

Ziel ist sicherlich keine oder weniger 12vs12 Knubbel zu haben, darum die Verteilung um Kämpfe auf Lanzenebene zu fördern und das ist erstmal positiv.

#27 Jouren

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Posted 04 December 2013 - 02:05 AM

Unspielbar absolut unspielbar, reines Chaos, man rennt ständig in Gruppen von 8 Leuten. LRM sind unnütz die Gegner sind zu schnell dran die anderen Lanzen zu weit weg um sie zu unterstützen.

Es frustet mich tierisch da es mir wirklich Spaß gemacht hat vorher und ich langsam besser wurde ;)

Ich denke das ich erst wieder Spiele wenn sie das repariert haben!!!
Ich hab ja garnichts gegen neue Spawnpoint in jedem Game ein anderer, gerne, das gäbe ständig neue Situationen neue Wege! Aber doch nicht das Team zerreißen verdammt nochmal!

#28 RapierE01

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Posted 04 December 2013 - 02:15 AM

BOATEST DU LRM? WEIL BOOTE (GRADE LRM) HABEN MITTLERWEILE NEN SCHWEREN STAND. ALLEIN STERBEN SIE. UND SIE SIND JETZT ÖFTERS ALLEIN. MIT MEINEN COMBOMECHS FAHRE ICH SO GUT WIE EH UND JE.

Edited by RapierE01, 04 December 2013 - 02:17 AM.


#29 Karl Streiger

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Posted 04 December 2013 - 02:19 AM

View PostRapierE01, on 04 December 2013 - 02:15 AM, said:

BOATEST DU LRM? WEIL BOOTE (GRADE LRM) HABEN MITTLERWEILE NEN SCHWEREN STAND. ALLEIN STERBEN SIE. UND SIE SIND JETZT ÖFTERS ALLEIN. MIT MEINEN COMBOMECHS FAHRE ICH SO GUT WIE EH UND JE.

Muss er ja nicht mal (obwohl wenn er es täte mit 4 LRM 20 und TAG - sollte er trotzdem noch 2 Salven raus kriegen....(dann ist der Mech sowieso überhitzt)

DIe kleinen Karten sind einfach zu klein für bewegliche Spawn Punkte...kann man gleich auch alle Spawn Punkte in die Mitte der Karte verlegen (Übertreibungen sind ein Stilistisches Mittel) und jeder gegen jeden (das kann ich eh am besten)

Edited by Karl Streiger, 04 December 2013 - 02:19 AM.


#30 N Y G E N

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Posted 04 December 2013 - 02:25 AM

Auf River City an und für sich nicht schlecht. Tatsache aber, die Karte ist zu klein. Ab dem zweiten mal entsteht der Eindruck eines Automatenspiels. Fehlt nur noch der Schlitz am Monitor um die Mark einzuwerfen.

Die zu große Dislozierung der Lanzen ist in so fern Quark, da das einteilen im Ready-Screen für die Katz ist, bzw. auch ohne einteilen. Der rechte und linke Assault sind schneller am Gegner als beieinander. Das sollte vorher eingestellt werden können, wer mit wem spawnt.

#31 o0Marduk0o

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Posted 04 December 2013 - 02:34 AM

View PostJouren, on 04 December 2013 - 02:05 AM, said:

Unspielbar absolut unspielbar, reines Chaos, man rennt ständig in Gruppen von 8 Leuten. LRM sind unnütz die Gegner sind zu schnell dran die anderen Lanzen zu weit weg um sie zu unterstützen.

Es frustet mich tierisch da es mir wirklich Spaß gemacht hat vorher und ich langsam besser wurde ;)

Ich denke das ich erst wieder Spiele wenn sie das repariert haben!!!
Ich hab ja garnichts gegen neue Spawnpoint in jedem Game ein anderer, gerne, das gäbe ständig neue Situationen neue Wege! Aber doch nicht das Team zerreißen verdammt nochmal!


Abgesehen von Details gibt es da nichts zu reparieren.

Man kann kaum in zwei Lanzen rennen, außer man ist es wie bisher gewohnt nach Start stur geradeaus zu laufen und irgendwann Feindkontakt zu haben. Wenn sich zwei Gegner Lanzen treffen können, wo trafen sich die beiden anderen Lanzen deines Teams?
Mir fehlt echt jegliches Verständnis - wie man vielleicht mitbekommt - um hier so etwas wie Empathie zu zeigen.

Die beiden Lanzen an den Flanken stehen am nächsten zu ihren entsprechenden Gegnern, die Lanze in der Mitte ist am weitesten weg zu ihren Counterpart und kann entsprechend die Flanken unterstützen.
Wenn eine Flanke zu schwach ist, dann wird sich halt zurück gezogen und Verstärkung angefordert aber vorwärts mit gedrückten Maustasten ist, was man leider immer wieder sieht.

Edited by o0Marduk0o, 04 December 2013 - 03:04 AM.


#32 Lacewing

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Posted 04 December 2013 - 02:35 AM

Ich finde die Spawnverteilung gut und solange man näher an Verbündeten als an Gegnern startet, sehe ich kein Problem. Jetzt wird die Map wenigstens etwas ausgenutzt, es entstehen unterschiedliche Situationen und es gibt allgemein mehr Optionen für ein taktisches Spiel.

Wer stur geradeaus läuft wird allerdings Probleme bekommen. Auch Assaults, die versuchen Lights zu folgen werden wahrscheinlich draufgehen. Fehler werden nun härter bestraft und das ist auch gut so.

#33 Ahasver

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Posted 04 December 2013 - 02:44 AM

View PostJouren, on 04 December 2013 - 02:05 AM, said:

Unspielbar absolut unspielbar, reines Chaos, man rennt ständig in Gruppen von 8 Leuten. LRM sind unnütz die Gegner sind zu schnell dran die anderen Lanzen zu weit weg um sie zu unterstützen.


Das war nicht so in den Spielen die ich so hatte.
Es wurde in Lanzen operiert und das hat unheimlich gute Gefechte erzeugt. Leider erfordert dies ein Minimum an Taktik.
Die Mitglieder der Lanze müssen zusammen agieren (wollen) bis sie entweder zu den anderen Lanzen aufgeschlossen haben oder bis sie eine eigene Mission (Flankieren, Cap, ..) erfüllen konnten.

Leider findet man in PUG Spielen Leute die nicht weiter denken als ein Schwein springen kann und dann geht es schief,
aber nachdem man ständig Lemminglanes sieht ... wo ist der Unterschied zu vorher?

Quote

Ich denke das ich erst wieder Spiele wenn sie das repariert haben!!!


Komische Einstellung, Du mußt Dich verbessern, da ist nichts zu reparieren.
Es ist vermutlich deutlich realistischer so, immerhin ein Drop in Lanzen.


Also ich hatte Gestern unheimlich gute und harte Kämpfe die sich mal ausserhalb der gewohnten Bahnen abgespielt haben.
Super!

Ich mag die Änderung

#34 Karl Streiger

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Posted 04 December 2013 - 02:58 AM

View Posto0Marduk0o, on 04 December 2013 - 02:34 AM, said:

Die beiden Lanzen an den Flanken stehen am nächsten zu ihren entsprechenden Gegnern, die Lanze in der Mitte ist am weitesten Weg zu ihren Counterpart und kann entsprechend die Flanken unterstützen.
Wenn eine Flanke zu schwach ist, dann wird sich halt zurück gezogen und Verstärkung angefordert aber vorwärts mit gedrückten Maustasten ist, was man leider immer wieder sieht.

Boah das ist so UNSTREIGERMÄßIG.

Das Zentrum ist zum killen da die Flanken zur Unterstützung. Zudem würde das auch heißen, dass die Mechs irgendwie sinnvoll zusammen geworfen werden -> also Long Range Support ins Zentrum und Harasser an eine Flanke und Brawler an die andere.

Aber wenn du halt Long Range Support an der äußersten Flanke, Scouts im Zentrum und Assaults an der anderen Flanke hast - deine Long Range Support sich Schusspositionen suchen - während du die Linie ordnest - von 8 - 12 Gegner aus Brawlern angegriffen werden bis du da wo keine Sonne scheint.

Einzig die großen Karten bringen etwas... aber wenn du da so eine olle Klippe hast und das Timing nich passt...e voila - Übergewicht an einer Stelle - zack Bum und schon ist man in der Unterzahl.....

Tja lange Rede kurzer Sinn, ein Teamspiel ohne nennenswerte Kommunikationsmittel ist der Fail des Jahres

#35 Klappspaten

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Posted 04 December 2013 - 03:01 AM

Ich mag die Änderungen auch.
Gerade für 4er Drops ergeben sich jetzt deutlich mehr taktische Varianten als vorher. Besonders das man nicht ständig als Premade erkannt wird und einem die Lemminge hinterher rennen wo immer man auch hin marschiert.

Die Leute die schnelle stupide Action wollen können das jetzt haben.
Aber wirklich interessant ist doch ob wir in Zukunft mehr 4er Lanzen sehen die als autarke Einheit operieren und alle notwendigen Aufgaben selbst erfüllen können. Das ist auf jeden Fall etwas das ich mit meinen Jungs über die nächsten Tage ausprobieren werde.
Wir hatten schon ein paar 12er Fundrops inklusive Sprachbarriere und die haben großen Spaß gemacht obwohl wir uns völlig unkoordiniert aufs Maul haben geben lassen. Und in den paar 4er Drops die ich danach gemacht hatte haben wir vermehrt harte und verbissene Kämpfe mit anderen Lanzen geführt und einmal sogar zwei Gegenerische Lanzen lange genug gebunden das der Rest unseres Teams die verbliebene Lanze ausschalten und zu uns aufschließen konnte.

Ich schätze das Beweglichkeit und Survivability durch die Anderungen wichtiger werden.
Und das ist etwas worüber ich persönlich mich unheimlich freuen würde.

Edited by Klappspaten, 04 December 2013 - 03:02 AM.


#36 o0Marduk0o

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Posted 04 December 2013 - 03:06 AM

View PostKarl Streiger, on 04 December 2013 - 02:58 AM, said:

Boah das ist so UNSTREIGERMÄßIG.


;)

#37 MW Waldorf Statler

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Posted 04 December 2013 - 03:08 AM

klingt doch erstmal gut, wenn man als 4er dropt bekommt man wenigstens im PUG nicht gleich Schüsse in den Rücken von den eigenen Teammembern .oder sie alufen einem ins Zielkreuz weil gegnerkuscheln angesagt ist .D...man kann also eigene unabhängige taktiken fahren

#38 o0Marduk0o

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Posted 04 December 2013 - 03:16 AM

Für alle, die zu viele und zu schnelle Kämpfe befürchten, seid beruhigt! Cap Rush ohne Feindkontakt ist immer noch möglich! Gerade auf Crimson Strait erlebt. ;)

#39 Ghost1987

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Posted 04 December 2013 - 03:25 AM

Hoffentlich ändert PGI die Spawnpunkte nochmal,in den Matches herrscht das reinste Chaos.

#40 o0Marduk0o

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Posted 04 December 2013 - 03:29 AM

View PostGhost1987, on 04 December 2013 - 03:25 AM, said:

Hoffentlich ändert PGI die Spawnpunkte nochmal,in den Matches herrscht das reinste Chaos.

Warum das?





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