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Neue Spawnpoints... gut Oder Nicht ?


192 replies to this topic

#181 Khale87

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Posted 08 December 2013 - 11:30 AM

View Posto0Marduk0o, on 08 December 2013 - 08:05 AM, said:

Oder einer redet und nur die Hälfte versteht überhaupt, was er sagt. Nicht umsonst werden die Patchnotes von Freiwilligen immer in diverse Sprachen übersetzt.


Oder das. Ich denke wenn nen Ami loslegt mit dem übelsten Dialekt versteh ich auch nur noch Bahnhof. Und ich denke es würde da einigen so gehen...

Von dem her wär ein Commo-Rose halt hilfreicher. Kannst recht viel damit machen und hast keine Probleme das dich keiner versteht ^^

#182 Sardauker Legion

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Posted 08 December 2013 - 12:08 PM

Ja die Sprache....

War hier irgendwer mal als Soldat in einem NATO Einsatz?

War 1999 und 2004 in Bosnien. Italiener (selber einer), Spanier, Franzosen und Deutsche haben total verschiedene Aussprachen. Am wenigsten verstand ich Texaner und Griechen.

Deshalb besser kein VOIP.

Edited by Anavel Gato2, 08 December 2013 - 12:13 PM.


#183 Steve Pryde

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Posted 08 December 2013 - 12:14 PM

Ich finde die verschiedenen Spawn Points recht sinnlos da sich die Leute halt trotzdem zusammenrotten. Und das Team das das nicht macht stirbt halt.

#184 Chillicon

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Posted 08 December 2013 - 12:56 PM

Mittlerweile bekomme ich schon mit, ob ich am exponiertem Spawn dropee. Ist das der Fall und ich bin in einer Gruppe unterwegs, dann suche ich den Kontakt zur gegnerischen exponierten Lanze - in der Hoffnung diese aufreiben zu können - das klappt gut!

#185 Kyone Akashi

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Posted 08 December 2013 - 09:15 PM

Die "Commo Rose", welche die meisten hier wohl aus Battlefield kennen, war schon bei den Devs im Gespräch und soll wohl auch irgendwann mal kommen.

Meine 2 ryu zum Thema: Ich find die neuen Spawns ganz okay - es "frischt" die Karten zumindest auf. Letztens diesen zugefrorenen Schiffssteg auf Frozen City gesehen; da bin ich mehr als zwei Jahre über nie langgelaufen! Aber auch von der Taktik her gibt es nun eben zwei Möglichkeiten: entweder das Team sammelt sich weiterhin als großer Pulk (inkl. lustigem "wer läuft zu wem" Ratespiel), oder aber man teilt sich auf und eine Lanze fällt dem Gegner in die Flanke. Natürlich gibt es mit totalem Chaos auch noch Option 3, aber das habe ich bisher nur einmal erlebt.
Unterm Strich sind die Kämpfe zumindest abwechslungsreicher geworden, da jetzt neue Taktiken angewandt werden, die man früher im PUG nie gesehen hat.

#186 Shikata nai

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Posted 09 December 2013 - 12:54 AM

Ich bin zwiegespalten... auf einigen Maps frischen die neuen Spawnpunkte das Gameplay wirklich auf - auf anderen Frage ich mich was sie sich dabei gedacht haben - vorallem wenn die Mechklassen recht ungleich verteilt werden. Gerade Tourmaline ist mir da sehr negativ aufgefallen weil die Spawnpunkte bei EPS quasi nur ein paar Schritte benötigen um in Schussreichweite zu kommen. Hier kommt es wenn man mit teils langsamen Maschinen dort dropt und der PUG + evtl noch schnelle Mechs in der Lanze abhauen schon ganz gerne mal dazu dass man von den Gegnern ohne jede Chance überrannt wird.
Feintunen muss man das ganze auf der ein oder anderen Map sicherlich schon noch.

Edit:
Was viele auch nicht berücksichtigen dass der PUG teilweise auch einfach nicht Kommunikationswillig ist. Viele interessiert sowas garnicht - die wollen nur ihre eigene Haut retten und irgendwelchen leichten Kills hinterherrennen... kommt natürlich immer auf das jeweilige Team an. Ich denke auch bessere Kommunikationsverhältnisse werden da oftmals nicht viel bringen. Gibt ja in extremfällen sogar Leute die dann aus Absicht exakt das Gegenteil machen weil sie sich nichts sagen lassen wollen.

Edited by Lachesis Muta, 09 December 2013 - 01:03 AM.


#187 Gonzo123

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Posted 09 December 2013 - 01:22 AM

nachdem nun einige Maps durch sind, betrachte ich das Ganze auch mit gemischten Gefühlen.
Bei der einen oder anderen Karte sind die neuen Spawnpunkte durchaus positiv.
(z.B. in Terra Therma hatte ich seither kein "wir rennen alle in die Mitte")
Bei anderen artet es im PUG oft in Katastrophen aus, weil man relativ zügig zwei Gegnerlanzen an der Backe hat.

Den Effekt dass sich alles ziemlich schneller zersplittert und eine Menge einzelner Mechs rumrennen,
habe ich seit der Umstellung definitiv öfter als früher. Der "alte" Lemmingtrain war zwar nie der Brüller,
aber es hielt die Truppe meist wenigstens halbwegs zusammen.
Im jetzigen Zustand, ist bei der einen oder anderen Karte die erste Lanze schnell geschrottet,
was dann i.d.R. das Spiel entscheidet.

Ich hoffe da mal auf ein vernünftiges Feintuning :D

Edit:
zum Thema Kommunikation:
Das ist im PUG meist sehr zäh. Zumal das mit Tastatur recht schwierig ist.
Man stösst auf eine Gegnerlanze und die nehmen einen sofort aufs Korn - da ist zuviel tippen, schnell mal der Tod 8) - da reichts dann schnell mal nur für ne Koordinate.
Desweiteren finde ich es doof, dass der Text relativ schnell ausgeblendet wird - passiert mir häufig, dass ich im Fight aus dem Augenwinkel noch blauen Text sehe und wenn ich dann Zeit hab nachzugucken, ist er schon wieder weg...

Edited by Gonzo123, 09 December 2013 - 01:26 AM.


#188 Mike McSullivan

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Posted 09 December 2013 - 05:04 AM

Ich stimme da mit Lachesis überein. An sich ist eine irgendwie geartete Abwechslug mal nötig gewesen, aber in diesem Fall ging es stellenweise etwas zu weit. zB auf Canyon Network erlebe ich es häufiger, dass der kampf schon fast beendet ist bevor er überhaupt angefangen hat, weil die 3 Lanzen dort, in drei von einander getrennten Schluchten starten. Gerade ohne Jumpjets ist da eine zeitnahe Zusammenlegung nicht möglich. Da muss man dann schon Glück haben, im Sinne von guten PUG-Mitspielern damit es nicht nach 60 Sekunden 0:4 steht. Persöhnlich habe ich an sich kein Problem damit auch mal das Hirn einzuschalten^^, ich finde es nur frustrierend (und egoistisch gesprochen auch zeitverschwendend) dass die "Stomps" durch das neue System wieder zurück sind. Mir machen weder 0:12 noch 12:0 Runden Spass. Vor diesem Patch war die Chance auf so eine Frustrunde bei ca 10%, jetzt sind es gefühlte 50-60...
Ich hätte statt der Spawnpunktveränderung eher eine zufällige Verteilung von Start-Basen und Cap-Punkten besser gefunden (natürlich mit Grundregeln was zB Mindestabstände angeht.).
Im Laufe der Zeit wird sich das schon irgendwie einspielen :)

MfG

Edited by Mike McSullivan, 09 December 2013 - 05:04 AM.


#189 Taron

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Posted 09 December 2013 - 09:37 AM

Also, mir ist der Elo SOWAS von schnurz: Läuft mir jemand unglücklich vor die Geschütze, ist er tot - hoher Elo hin oder her.
Laufe ich jemandem unglücklich vor die Geschütze, bin ich tot - Elo hin oder her.

Die neuen Spawn Points führen aber dazu, dass oft 4 oder 8 Mechs losrennen, ohne zu denken.

#190 Chillicon

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Posted 09 December 2013 - 09:37 AM

View PostMike McSullivan, on 09 December 2013 - 05:04 AM, said:

Ich stimme da mit Lachesis überein. An sich ist eine irgendwie geartete Abwechslug mal nötig gewesen, aber in diesem Fall ging es stellenweise etwas zu weit. zB auf Canyon Network erlebe ich es häufiger, dass der kampf schon fast beendet ist bevor er überhaupt angefangen hat, weil die 3 Lanzen dort, in drei von einander getrennten Schluchten starten. Gerade ohne Jumpjets ist da eine zeitnahe Zusammenlegung nicht möglich. Da muss man dann schon Glück haben, im Sinne von guten PUG-Mitspielern damit es nicht nach 60 Sekunden 0:4 steht. Persöhnlich habe ich an sich kein Problem damit auch mal das Hirn einzuschalten^^, ich finde es nur frustrierend (und egoistisch gesprochen auch zeitverschwendend) dass die "Stomps" durch das neue System wieder zurück sind. Mir machen weder 0:12 noch 12:0 Runden Spass. Vor diesem Patch war die Chance auf so eine Frustrunde bei ca 10%, jetzt sind es gefühlte 50-60...
Ich hätte statt der Spawnpunktveränderung eher eine zufällige Verteilung von Start-Basen und Cap-Punkten besser gefunden (natürlich mit Grundregeln was zB Mindestabstände angeht.).
Im Laufe der Zeit wird sich das schon irgendwie einspielen :)

MfG

Hey, Mike - die Stomps gab es immer und wird es immer geben! Und zwar auf jeder Map. Aber: diese sind nicht regelmäßig, eher selten --> niemals 50 - 60%; wenn du es doch so erlebst musst du extrem Pech haben - Normalität ist es - glaube ich - nicht! Bei deinem Bsp. mit Canyon hast du insofern Recht, als dass es schwerer bestraft wird wenn man ohne Aufklärung / Backup vorstösst. Wenn du mit einer ausgewogenen Lanze unterwegs bist kannst auch auf dieser Map sehr viel mehr wirken als vorher (blobwarrior online). Guck dir einmal unsere Vids an und du siehst, wie wir damit umgehen^^




#191 H I A S

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Posted 18 December 2013 - 04:31 AM

View PostKamelkaze, on 06 December 2013 - 07:40 AM, said:

Hilft mir wirklich viel, wenn ich mit meinem 50 kmh Dakka Shadow Hawk in die kleine schnelle wuselige Gruppe komme... ;)

Man kann sich auf die Karten alle einstellen. Man muss nur seinen Spielstil anpassen, auch wenn das manchmal recht schwer fällt, zumindest bei mir. Jetzt am zweiten Tag nach ein paar Runden lief das schon besser. Hatte eben knapp 600 dmg und 4 Kills und viele fragende Gesichter, was ich da im Shadow Hawk mitführe. Das war schon ordentlich :D


Mach mit meinem SHD im Schnitt über 400 Schaden und sehr oft zwischen 600 und 700, nur das Ding rennt 82 ohne Tweak oO
Ich finde die Spawnpunkte gelungen, da man einfach mal nachdenken muß, was man tut. Mit den Alten wars immer das selbe Stellungsgeballer.

#192 Quardak

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Posted 18 December 2013 - 05:04 AM

Also Tourmaline ist jetzt nicht mehr ein 1-FrontenKrieg sondern immer ein 2 oder sogar 3 Frontenkrieg.

Klar kann sich eine Seite zusammenrotten... hat dann aber auch eventuell Gegner aus 3 Richtungen kommend.

Das ganze Spiel ist auf mehr Breite entzerrt und viele Spiele enden auch äußerst unterschiedlich.

Mal gibts einen Shoutout um die Kappa-Pos rum. Mal kesselt man den Gegner oben bei Theta ein (von 3 Seiten)... ein anderes Mal rauscht eine 8er Formation von der Seite durch deine Lanze durch und rollt dich komplett von der Seite auf.
Ein anderes mal war es ein Stellungskrieg von je 4v4 an drei Stellen solange bis wir 3 abzogen von einer 4 Stellung und zusammen mit der 2ten ViererLanze dann über den Gegner herfielen. Da wurde die Entscheidungsschlacht unten in dem Kessel zwischen Theta und Eps ausgetragen.

Also ich mag die neuen Spawnpoints...vorallem wenn man von jeder Karte verschiedenste Varianten hat.

->River City - Skirmisch: Man startet oben+unten quer aufgeteilt auf 3 Lanzen... war eine spannende Schlacht in der in den ersten 6 Minuten viel geschossen wurde aber kein einziger Mech gefallen ist. Viele Spiele gehen aktuell 12 zu 6-10 aus.

#193 von Emden

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Posted 07 March 2014 - 08:12 AM

moin,
mein neuster Spawnpkt. mit Atlas D-DC,
konnte weder vor noch zurück,nur drehen war möglich,^^
wat soll so nen Spawn?
wenn sowas mit meinem Jenner passiert,ist es ja egal....,

http://www.youscreen.de/sftyqgzf44.jpg
http://www.youscreen.de/qkqwiwlb49.jpg
http://www.youscreen.de/gxubwxiy92.jpg

mfg vE

Edited by von Emden, 07 March 2014 - 08:13 AM.






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