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Taktiken Für 12Er Ausgewogene Teams Vs Poptarts


125 replies to this topic

#61 Taron

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Posted 11 December 2013 - 08:42 AM

Quote

ooc: Zu den Lights: Du solltest öfter welche spielen


Tue ich, daher weiß ich das ja. :ph34r:

#62 Wilburg

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Posted 11 December 2013 - 08:44 AM

View PostTaron, on 11 December 2013 - 08:42 AM, said:


Tue ich, daher weiß ich das ja. :ph34r:


Dann kann ich Deine Erfahrungen irgendwie nicht teilen .. spielst Du auch in Light-Rudeln oder solo?

#63 Taron

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Posted 11 December 2013 - 09:05 AM

Ich spiele fast immer Solo, aber so oder so: Ich werde oft von Light-Rudeln angegriffen - meistens alle mit 4 MGs. Dagegen ist man dann oft machtlos. Im Gegenteil: Häufig kriegt man noch Treffer von befreundeten Spielern ab. Und insgesamt nervt das.

Einen Light zerlege ich, zwei kann ich in Schach halten... aber drei? Oder gar vier?

Ansonsten spiele ich (nicht als Taron) Cicada und Raven - und ich finde, die Cicada ist genau richtig, Raven, Jenner und Spider imho aber nicht. Generell finde ich, dass jeder Mech, der aus einem Speed von über 75 heraus schießt, einen Mallus haben sollte. Das würde das Spiel imho interessanter machen - und es eher ermöglichen, Taktiken umzusetzen, ohne dass es am Ende doch nur darauf hinaus läuft, dass Lights im Kreis um Heavies oder Assaults herumlaufen.

#64 w0rm

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Posted 11 December 2013 - 09:18 AM

View PostTaron, on 11 December 2013 - 09:05 AM, said:

Einen Light zerlege ich, zwei kann ich in Schach halten... aber drei? Oder gar vier?


Und genau so solls sein.

View PostTaron, on 11 December 2013 - 09:05 AM, said:

Generell finde ich, dass jeder Mech, der aus einem Speed von über 75 heraus schießt, einen Mallus haben sollte. Das würde das Spiel imho interessanter machen - und es eher ermöglichen, Taktiken umzusetzen, ohne dass es am Ende doch nur darauf hinaus läuft, dass Lights im Kreis um Heavies oder Assaults herumlaufen.


Ich glaube nicht das Jumpsniper noch nen Buff brauchen atm.

#65 Taron

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Posted 11 December 2013 - 09:21 AM

Hm? Verstehe ich jetzt nicht. Ich habe doch gar nicht vom Jumpsnipern geredet. ???

Aber OK, falls das nicht richtig rüber kam: Mit Mallus meinte ich ein zusätzliches Handicap für alles, was während des Schießens schneller ist als 75. Z.B. ein immer stärker werdendes Zittern/Flattern des Fadenkreuzes, abhängig davon, worauf man läuft. Im Gelände stark, auf Straßen schwach.

Die schnellen Mechs behalten dann dennoch einen Speed-Vorteil, nur dieses dämliche "Im Kreis laufen" sollte aufhören.

Edited by Taron, 11 December 2013 - 09:28 AM.


#66 w0rm

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Posted 11 December 2013 - 09:27 AM

View PostTaron, on 11 December 2013 - 09:21 AM, said:

Hm? Verstehe ich jetzt nicht. Ich habe doch gar nicht vom Jumpsnipern geredet. ???


Laut deinem Malus für >75 Kph.

Jumpsniper suchen eine überlegene Position und bewegen sich dort selten schneller als 60 kph = Kein Malus.
Brawler und Lights Leben davon schnell zu sein und manövrieren zu können = Malus für >75 kph.

Unterm Strich ein Buff für statisches Gameplay von dem Jumpsniper am meisten profitieren würden.

#67 Wilburg

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Posted 11 December 2013 - 09:31 AM

Das ... stimmt verdächtig. Grob kann man ja sagen, dass sehr schnelle Mechs daher zu Laserwaffen tednieren, da die einfacher ins Ziel zu bringen sind, als ballistische.

Bei den Rotten stimme ich auch wOrm zu. Es sollte immer einen Punkt geben, wo Masse auch den Unterschied macht und 4 lights kommen eben auch auf ihre +100 Tonnen :huh:

Aber wir sind wieder völlig abgeschweift, sorry!

#68 Taron

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Posted 11 December 2013 - 09:31 AM

@w0rm: Ah, OK. Stimmt, das ist ein Argument.

Aber hast' 'ne bessere Idee? Mich nervt wirklich nur das "im Kreis gerenne" und die Rudel mit je 4 MGs. Alles andere ist mir wurscht.

Quote

Aber wir sind wieder völlig abgeschweift, sorry!

Diesmal sind wir aber sinnvoll abgeschweift. :huh: (Find' ich übrigens gut, zeigt es doch, dass sinnvolle Diskussion möglich ist.) :huh:

Edited by Taron, 11 December 2013 - 09:35 AM.


#69 Fuerchtegott

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Posted 11 December 2013 - 09:35 AM

Also Mechs sollten nur geradeaus laufen und bitte nicht die Höhe verändern (springen) und auf gar keinen Fall in Überzahl angreifen.

Den Spielmodus gibt's doch.
Trainingsground.

#70 Taron

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Posted 11 December 2013 - 09:37 AM

Quote

Also Mechs sollten nur geradeaus laufen und bitte nicht die Höhe verändern (springen) und auf gar keinen Fall in Überzahl angreifen.


*lach*
DAS ist viel zu simplifiziert. In diesem Fall denke ich, haben sich w0rm, Wilburg und ich voll verstanden.

Aber, um es Dir begreiflich zu machen: Mein Taron-Account hat voll geskillte Raven und Jenner. Ich habe die aber alle verkauft, weil ich sie als unfair erachte - und weil sie eben, so wie es jetzt läuft, jede Taktik kaputt machen können.


@w0rm
Wie wäre es damit? 100% Hitze-Strafe, wenn man schießt, während die Jumpjets aktiv sind? :huh:
Würde die Jumpsniper in Schach halten. Und wäre auch fair, da es ja auch Hitze-Strafen für bestimmte Waffen gibt. Warum also keine für die Jumpjets? Es wäre auch logisch, da alles in Battletech ursprünglich auf Hitze-Mallus hinauslief. Wenn die Jumpjets zusätzlich noch 2-3Mal mehr Hitze machen würden als bisher, wäre das Problem gelöst. ... imho

Edited by Taron, 11 December 2013 - 10:28 AM.


#71 Fuerchtegott

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Posted 11 December 2013 - 11:04 AM

Gute Idee Taron!

Nur, die Jumpjets sind, ich gehe mal von mir aus, gar nicht aktiv im Moment des Schusses.

#72 w0rm

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Posted 11 December 2013 - 11:34 AM

View PostFuerchtegott, on 11 December 2013 - 11:04 AM, said:

Nur, die Jumpjets sind, ich gehe mal von mir aus, gar nicht aktiv im Moment des Schusses.


Exakt.

View PostTaron, on 11 December 2013 - 09:37 AM, said:

@w0rm
Wie wäre es damit? 100% Hitze-Strafe, wenn man schießt, während die Jumpjets aktiv sind? :huh:
Würde die Jumpsniper in Schach halten. Und wäre auch fair, da es ja auch Hitze-Strafen für bestimmte Waffen gibt. Warum also keine für die Jumpjets? Es wäre auch logisch, da alles in Battletech ursprünglich auf Hitze-Mallus hinauslief. Wenn die Jumpjets zusätzlich noch 2-3Mal mehr Hitze machen würden als bisher, wäre das Problem gelöst. ... imho


Warum überhaupt Jumpsniping weiter nerfen?

Salopp gesagt:

Es gibt genug Möglichkeiten ein Long-Range Deck auszuhebeln. Wenn die Leute zu faul sind dahingehend Zeit,Training und Brainpower zu investieren (wozu auch gehört das ganze mal für ein paar Wochen dediziert aus Jumpsniper Sicht zu spielen um ein Gefühl dafür zu bekommen was sich mit solch einem Deck und mit den Builds verwirklichen lässt und was nicht) und stattdessen lieber die Lösung auf dem Silbertablett wollen, ist es lächerlich sich dann darüber zu beschweren das man dauernd in 12er Drops eins auf die Nase bekommt.

Es würd ja schon helfen wenn die Hälfte der großen deutschen Einheiten mal ihren Kopf in Ligen wie RHOD oder LMS stecken würde:
  • ist das kostenloses Training gegen die derzeit besten Einheiten mit Tonnagebegrenzungen.
  • tauchen auch da - für mein Verständnis vom Meta - sehr exotische, brawlerlastige Dropdecks auf und putzen reine Sniperdecks.
  • nicht ganz uneigennützig - würds dann auch mal EU Playoffs geben :huh:
Ich weiß es gibt viele große Casual Einheiten die gar nicht den Anspruch haben Numero Uno zu sein. Sobald ihr aber im 12er droppt schwimmt ihr nun mal im Haifischbecken mit dem Schnitzel um den Hals - also macht das beste draus setzt euch kleine Ziele und arbeitet von daraus an eurer Taktik, euren Builds etc.

Edited by w0rm, 11 December 2013 - 02:47 PM.


#73 Shikata nai

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Posted 11 December 2013 - 11:44 AM

Naja man muss aber schon sagen dass es im moment einfach im Schnitt die bestmögliche Aufstellung ist was durchaus ein Grund ist da eventuell, wenn auch sehr sachte, dran zu feilen. Sieht man ja daran in welchen Configs die guten Teams spielen.
Das etwas evtl. zu stark ist heißt nicht dass man es nicht besiegen kann.

#74 w0rm

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Posted 11 December 2013 - 11:48 AM

View PostLachesis Muta, on 11 December 2013 - 11:44 AM, said:

Naja man muss aber schon sagen dass es im moment einfach im Schnitt die bestmögliche Aufstellung ist was durchaus ein Grund ist da eventuell, wenn auch sehr sachte, dran zu feilen. Sieht man ja daran in welchen Configs die guten Teams spielen.
Das etwas evtl. zu stark ist heißt nicht dass man es nicht besiegen kann.


Die Bestmögliche für die schweren Tonnagebegrenzungen ja. Generell nein. Bei den leichteren Tonnagen gibs definitiv bessere Decks.

#75 Staubisauger

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Posted 11 December 2013 - 11:49 AM

Also brauchen wir eine Lobby in der man sich absprechen kann, dann können die Haifische sich zerlegen und die Goldfische habe auch ihren Spaß, mit ihres gleichen.
Das ist dann wie bei 40K
Unbeschränkte Turnierlisten ( die fast nichts mit dem Hintergrund der Armee zu tun haben.)
Fluff listen die dem Hintergrund entsprechen ( Cool aber meist nicht so effektiv )
Und irgend was da zwischen.
Wäre dann halt für alle was dabei.
Also wie sagen das die bei Galactica doch immer
Das hoffen wir alle. :huh:

#76 Taron

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Posted 11 December 2013 - 11:50 AM

@w0rm
Ich würde Dir 100% zustimmen, gäbe es nicht die PUGs, die nach wie vor in der Mehrzahl sind.

Es ist leicht, was spezielles zu bauen, wenn man den Rückhalt eines Teams hat. Hat man den nicht, muss man ganz anders vorgehen. Und das gilt nicht nur für das Bauen, sondern auch für das Spielen.

Von daher sehe ich das kritscher als Du.

Nicht missverstehen: Ich hätte die Chance in drei Teams zu spielen, genug Einladungen habe ich - aber ich mag es, Lone Wolf zu sein. :huh: Demzufolge habe ich wohl andere Prioritäten als ein Team-Spieler.

Hm, wäre mal interessant, das direkt zu vergleichen, aber das benötigt dann einen neuen Thread.


Als Info:
Da ich vieles ausprobiert habe, bin ich bei Kill/Death bei 0.66, aber bei Win/Loss bin ich bei 1.22

Mich interessiert nämlich nur, ob mein Team gewinnt oder nicht. Wenn ich dabei draufgehe - egal. Hauptdache, gewonnen. :huh:

Edited by Taron, 11 December 2013 - 11:57 AM.


#77 Shikata nai

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Posted 11 December 2013 - 11:57 AM

View Postw0rm, on 11 December 2013 - 11:48 AM, said:


Die Bestmögliche für die schweren Tonnagebegrenzungen ja. Generell nein. Bei den leichteren Tonnagen gibs definitiv bessere Decks.


Ja das mag sein - aber momentan ist halt alles auf "keine Tonnagebegrenzung" eingestellt - bis sich irgendwas daran tut ist die Aussage halt imho für nicht abgesprochene Drops mit irgendwelchen Beschränkungen gültig.

#78 MustrumRidcully

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Posted 11 December 2013 - 11:34 PM

View Postw0rm, on 11 December 2013 - 11:34 AM, said:


Exakt.



Warum überhaupt Jumpsniping weiter nerfen?

Salopp gesagt:

Es gibt genug Möglichkeiten ein Long-Range Deck auszuhebeln. Wenn die Leute zu faul sind dahingehend Zeit,Training und Brainpower zu investieren (wozu auch gehört das ganze mal für ein paar Wochen dediziert aus Jumpsniper Sicht zu spielen um ein Gefühl dafür zu bekommen was sich mit solch einem Deck und mit den Builds verwirklichen lässt und was nicht) und stattdessen lieber die Lösung auf dem Silbertablett wollen, ist es lächerlich sich dann darüber zu beschweren das man dauernd in 12er Drops eins auf die Nase bekommt.


Warum nicht? Eine Taktik zu kennen heißt ja noch lange nicht, sie auch zu beherrschen.

Ich weiß was Jumpsnipern/Poptarten ist und bin ganz schrecklich schlecht dadrinne.

Taktiken sind nichts Geheimnissvolles für sich. Das Geheimnis ist es, welche Taktik der Gegner heute fährt. Und die Herausforderung ist es dann, die Gegentaktik richtig umzusetzen

Solange keine gute Kontertaktiken präsentiert, glaube ich Leuten nicht, die behaupten es gäbe sie. Ich will nicht behaupten, was ich nicht kenne, gibt es nicht, aber hier gibt für mich zuviele Gegenanzeichen.
Und solange werde ich auch aktiv argumentieren, das Spiel sei unausgewogen und es müsste weitere Jump-Sniper Nerfs geben.
Wenn es tatsächlich ausgewogen wäre und es eine ebenso anspruchsvolle* Kontertaktik gäbe (die nicht auch einfach nur "Poptarting" ist), dann gäbe es nicht immer so einen Fokus auf Jump Sniper in Mechwarrior Titeln. Ich hab' noch keinen Thread gelesen, wo sich ein Jump-Sniper darüber beschwert, das z.B. Brawler oder LRMs zu mächtig sind und Jump Jets damit nutzlos wären.


*) Also wer meint Jump-Sniping ist easy-mode, dann ist es eben eine easy-mdoe Counter Taktik, wer meint, Jump-Sniping ist die höchste Form des Mechspiels, dann ist die Counter-Taktik eben eine ebenso hohe Form. Der Konter sollte eben weder leichter noch schwerer sein.

Edited by MustrumRidcully, 11 December 2013 - 11:35 PM.


#79 Fuerchtegott

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Posted 11 December 2013 - 11:53 PM

Da die meisten Jumpsniperetten recht behäbig sind, kann man - große Map vorrausgesetzt - auf einen Capwin setzen.
Der Gegner kann dann noch die Base deffen, spielt man halt auf ein Unentschieden hin.

Schaut man sich nen 733c mal genau an, dann fällt auf, der hüpft 2 mal, dann ist er schon gefährlich heiß, was einem auch wieder Möglichkeiten eröffnet.

Ja, der Hüpfscharfschütze im Abgang ist leicht "OP".
Ob das aber jetzt wirklich an Highlander, Victor, Phract und Co liegt, oder vielleicht einfach die Maps das begünstigen, wer vermag das schon zu sagen?

Splatcats wären die so OP gewesen, hätte es zu der Zeit schon weitläufige Maps wie Canyon, Alpine, Terra und Tourmaline gegeben?

Nicht alles was mich roflstompt ist ein Cheesebuild, keine Ahnung wie das bei anderen ausschaut.


Grob meine Gedanken dazu.

#80 MW Waldorf Statler

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Posted 12 December 2013 - 12:27 AM

lieber nicht zu viel über Poparten schimpfen ,sonst lässt PGI sich was einfallen ;) wie war das ind er beta ...menno,die Sniper knallen mich in river City mit Hitzesicht schon in der base ab ...was passierte, die Sichtweite der Hitzesicht wurde verringert (nicht ,dass etwa River city als Map einfach zu klein ist ,und eine Stadt auf Wohnzimmergröße zusammengeschustert wurde)





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