Clan Tech Design *übersetzt*
#61
Posted 16 December 2013 - 10:56 AM
#62
Posted 16 December 2013 - 11:01 AM
Ich als eingeflischter IS und Liao-Fan werde mich freuen wenn ich meine erste Clankiste erlegt habe
#63
Posted 16 December 2013 - 11:06 AM
Thorn Hallis, on 16 December 2013 - 07:49 AM, said:
Ach komm, Du weißt auch, dass das ne Goldgrube ist, egal wie viele das hier im Forum ablehnen.
Ich glaube schon, das da ein Sättigungsgrad erreicht werden kann und wird.
Sie müssen es auch schon schaffen, Leuten etzwas zu geben, was sich immer wieder kaufen lässt, ohne dass sie es neu bauen müssen. Ich bezweifle ein wenig, das die Consumables und Premium da im Moment ausreicht.
Das war doch auch eines der Businessprobleme bei Age of Empire Online - eine neue Zivilisation war ziemlich aufwändig. Mechs sind schon etwas einfacher als ganze Zivilisation (die vermutlich aus eigenen Bauwerken, TEchnologien und Einheiten besteht).
Wir werden sehen.
#64
Posted 16 December 2013 - 11:18 AM
Was sie an den Waffenwerten drehen, ob der XL Engine nun fix ist oder was auch immer.
Aber ein Masakari Prime hat 4 ER PPCs und ne LRM 10. Und mit der Bewaffnung war er Battletech eine Macht und in diesem Spiel hier ne Witzfigur.
Wer will bitteschön DAFÜR 240 $ ausgeben?
#65
Posted 16 December 2013 - 11:34 AM
Ich hörte nun mehrfach "da kriegen die sicherlich ne Ausnahmeregelung". Die hat der Todesbote für seine PPK-Standardkonfig aber auch nicht ... also abwarten.
#66
Posted 16 December 2013 - 11:36 AM
Die Config C war eine Macht aber die Prime war eher semioptimal. Wahrscheinlich wäre Sie in MWO so gar besser, weil mit 2 Alphas ist jeder Center durch oder komplett raus.
Coolshot drauf und schon ist der Atlas weg ^^
Edited by paxmortis, 16 December 2013 - 11:37 AM.
#67
Posted 16 December 2013 - 01:15 PM
paxmortis, on 16 December 2013 - 11:36 AM, said:
Natürlich wurden die auch alle abgefeuert. Sonst braucht man ja nicht 4 zu verbauen. Er hat 20 DHS hat also nach einer Salve 20 Hitze. Das war dann eine 60 Damage Alpha (verteilt in 4 15er Schadensgruppen auf einn Gegner), und dann eine Runde Feuerpause. Aber wenn man es geschickt anstellt (und der Gegner nicht so geschickt kontert) ist man halt in der nächsten Runde in einer sichereren Position wo man abkühlen kann und zwingt den Gegner, sich ein anderes Ziel zu suchen. Gut, wer Pech hat, überhitzt auch mal und bleibt dann dumm stehen. Aber dann hilft immer noch die Reichweite. Wenn der Gegner zu nah rankommt muss man sich natürlich zurück halten.
Hängt natürlich alles von der Karte ab, aber man muss nicht weit laufen (weil weit kommt man bei den Temperaturmali nicht), um in der Nähe eines Hügels oder eines Waldes in Deckung zu kommen, und die Reichweite der ER PPCs ist halt einfach enorm. Und die Treffergenauigkeit der Clan Piloten auch, dazu noch der Zielcomputer.
#68
Posted 16 December 2013 - 02:07 PM
MustrumRidcully, on 16 December 2013 - 01:15 PM, said:
"While unable to fire all of the ER PPCs at once it could use a volley fire strategy to manage its heat."
http://www.sarna.net/wiki/Warhawk
Die ERPPC jeweils paarweise abfeuern und alles ist schick.
Kriegt es endlich aus den Köpfen raus, das man alle Waffen, nur weil man sie verbaut hat, zeitgleich abfeuern muss.
Edited by o0Marduk0o, 16 December 2013 - 02:09 PM.
#69
Posted 16 December 2013 - 02:39 PM
paxmortis, on 16 December 2013 - 11:36 AM, said:
Bei uns in der Spielerunde galt damals der Spruch alles unter 10 Hitze ist nichtmal Betriebstemperatur. Auch Warhammer&Marauder wurden bei uns sehr oft in Temperaturen gejagd wo die Muni Gefahr lief zu explodieren. Und beim Warhawk hat man halt direkt zu Begin die LRM-Muni im Gefecht rausgeschmissen. Und wenn dich 4 ER-PPCs treffen will ich sehen ob dein Mech danach noch steht (im doppelten Sinne, 4x die Chance instant das Cockpit rauszuschießen oder dein Gegner vermasselt halt den Mechpilotenwurf und liegende Mechs sind idR tote Mechs gewesen).
Aber stimmt, es gibt garstigere Configs und die C-Variante konnte wegen dem Austausch zweier PPCs durch Large Pulse Lasern bedeutend besser mit der Hitze umgehen und die nutzlose LRM10 flog raus.
#70
Posted 16 December 2013 - 02:41 PM
o0Marduk0o, on 16 December 2013 - 02:07 PM, said:
Niemals! Grundsätzliches Überbrücken der Abschaltung im TT. Explosion oder nichts!
Alpha macht einen Großteil des Spielgefühls aus
#71
Posted 16 December 2013 - 03:02 PM
Das Ghost Heat den Build kaputt macht ist aber so gesehen nicht richtig.
#72
Posted 16 December 2013 - 11:36 PM
o0Marduk0o, on 16 December 2013 - 02:07 PM, said:
"While unable to fire all of the ER PPCs at once it could use a volley fire strategy to manage its heat."
http://www.sarna.net/wiki/Warhawk
Die ERPPC jeweils paarweise abfeuern und alles ist schick.
Kriegt es endlich aus den Köpfen raus, das man alle Waffen, nur weil man sie verbaut hat, zeitgleich abfeuern muss.
Ja, das steht da, dass heißt aber nicht, das es Sinn macht im tatsächlichen Spiel (Table Top jetzt).
Warum verbaut man 4 ER PPCs in einen Mech und schießt sie nicht jede Runde? Die haben die gleiche Reichweite, in quasi jeder Situation, in der eine schießen kann, können auch alle anderen 3 schießen. (Ausnahmen sind,wenn der Gegner seitlich / hinter einen steht und man nur mit dem linken oder rechten Arm treffen kann.).
Man feuert nicht alle Waffen ab wenn man eine Mischbewaffnung mit verschiedenen Reichweiten hat. Wo man die ER PPC feuern kann feuert man nicht unbedingt einen Mittleren Laser oder SRM6s ab, aber auch umgekehrt.
Man schleppt doch nicht 7 (bzw. 6 im Clan Fall) Tonnen Ersatzteile in seinem Mech rum. Der einzige Grund warum man bewusst nicht schießt, wenn man schießen könnte ist, das man die produzierte Hitze nicht riskieren will weil man nächste Runde vermutlich noch bessere Trefferchancen hat. Dann feuert man halt nur 2 ER PPCs ab.
Und übrigens, wenn man nicht die LRM mit abfeuert, ist das immer noch kein Alpha-Schlag, technisch gesehen. (Und die LRM trägt der Mech vermutlich auch nur, weil die Battletech Entwickler dem Mech bewusst schlechter machen wollen, indem sie ihn ein Munitionsexplosionsrisiko verpassen.)
Im Spieluniversum mag es übrigens trotzdem wie Volley-Fire aussehen, weil man möglicherweise nicht alle 4 ER PPCs genau zeitgleich feuert, sondern einen zeitlichen Versatz hat. (Da jeder Schuss im Table Top einen eigenen To-Hit und Hit Location Roll macht, ist das wohl auch, was logischerweise passieren muss - die Waffen werden nie alle instantan gefeuert, nur möglicherweise alle innerhalb von 10 Sekunden. Das ist eine Mechwarrior Computerspielerfindung die nicht wirklich mit den Regeln des Table Top harmonisiert.)
#73
Posted 16 December 2013 - 11:48 PM
MustrumRidcully, on 16 December 2013 - 11:36 PM, said:
Wir sind hier aber nicht beim Tabletop.
In den Büchern rannten die Mechs auch nicht rum und feuerten alle (gleichartigen) Waffen gleichzeitig ab.
Das finde ich persönlich auch nicht wirklich realistisch - jaja Realismus in einem fiktiven Universum - aber im TT wurde auch nur das gemacht was effektiv ist. Genauso wie die derzeitige PPC/AC Meta mit Jumpjets.
Es damit zu vergleichen und darauf zu beharren, das man es ja im TT auch gemacht habe ist meiner bescheidenen Meinung fehl am Platz.
Die Mechs in den Büchern schießen ja auch nicht alle 10 Sekunden. Es sind einfach unterschiedliche Übertragungen von Mechkämpfen in ein Spielmodell aber keines hat ein Anrecht auf Richtigkeit.
Das man im TT nicht alle Waffen innerhalb einer Runde zeitgleich abschießen kann liegt einfach an den gegebenen Beschränkungen des Würfelns aber vielleicht würfelt man ja, während die Zeit eingefroren ist.
#74
Posted 17 December 2013 - 12:00 AM
MustrumRidcully, on 16 December 2013 - 11:06 AM, said:
Wir werden sehen.
Age of Empires Online hatte eben auch zum größtenteil nur bezahlbaren Single Player Content, mit dem man irgendwann wirklich nichts mehr machen konnte. Klar, im Prinzip kannst Du auch mit den Mechs nicht mehr machen als auf andere Mechs zu schießen, aber nicht jedes Gefecht ist gleich, daher bleibt MWO "frischer" in der Beziehung.
Das Geschäftsmodell von AoEO ist daran gescheitert, dass die Entwicklung einer neuen Zivilisation mehr gekostet hat, als sie eingebracht hat. Leider hat PGI ja bisher nur gesagt, wieviel die Entwicklung einer Map kostet. Mich würde mal intressieren, was die Entwicklung eines Mechs kostet. Wenn da das Verhältnis von Kosten und Erlös stimmt, ist das schon ein Weg, finanziell erfolgreich zu sein.
#75
Posted 17 December 2013 - 02:45 AM
Ich persönlich bin begeistert von diesem Konzept. Es lässt mich fest annehmen, dass dich die Entwickler ernsthaft Gedanken machen um die Claner gleichberechtigt und nicht OP ins Spiel einzubinden. Ich bin sehr auf das Ergebnis und die unweigerlichen, darauf folgenden Anpassungen gespannt.
#76
Posted 17 December 2013 - 03:00 AM
ihr redet doch jetzt nicht wirklich über Transfer von TT auf 10sec Basis mit den Werten auf Basis von 2d6 in Real Time und welche Anpassung gemacht werden sollten und müssen?
Ich glaube das wollt ihr nicht wirklich - daher frage ich nocht mal nach?
Wollt ihr das wirklich wirklich?
#77
Posted 17 December 2013 - 05:28 AM
Allerdings wäre die Community dann etwas kleiner
#78
Posted 17 December 2013 - 05:56 AM
der 30er Threshhold muss defenitiv weg.
Ist zu unituitiv...ich krieg immer das GroKo
Ich habe 12 DHS für 2t... und in nem 300er Reaktor sogar ohne Krits....
Wenn ich jetzt Waffen mit 30 Hitze alle 4 sec einsetze (ERPPC) überhitze ich nach der 3 Salve
Will ich jetzt aber erst nach 6 Salven überhitzen....dann brauche ich nicht etwa 24 DHS - nein ich brauch 30!!!!
Also dafür das der eine Mech einentlich eine Hitzefalle ist und der zweite eigentlich 4 ERPPCs verkraften müsste ist das ziemlich mau.
#79
Posted 17 December 2013 - 06:13 AM
Karl Streiger, on 17 December 2013 - 05:56 AM, said:
der 30er Threshhold muss defenitiv weg.
Ist zu unituitiv...ich krieg immer das GroKo
Ich habe 12 DHS für 2t... und in nem 300er Reaktor sogar ohne Krits....
Wenn ich jetzt Waffen mit 30 Hitze alle 4 sec einsetze (ERPPC) überhitze ich nach der 3 Salve
Will ich jetzt aber erst nach 6 Salven überhitzen....dann brauche ich nicht etwa 24 DHS - nein ich brauch 30!!!!
Also dafür das der eine Mech einentlich eine Hitzefalle ist und der zweite eigentlich 4 ERPPCs verkraften müsste ist das ziemlich mau.
Mhh... Was hältst du von der Idee das Wärmetauscher die direkt an einer Waffe verbaut sind die Abwärme der Waffe von vornherein senken.
Also DHS-PPC-DHS und die PPC erzeugt dann beim abfeuern nicht mehr 10 sondern nur 8 Hitze.
Dann würde der AWS8Q etwa so aussehen
http://mwo.smurfy-ne...0490288115d5826
#80
Posted 17 December 2013 - 06:19 AM
Staubisauger, on 17 December 2013 - 06:13 AM, said:
Mhh... Was hältst du von der Idee das Wärmetauscher die direkt an einer Waffe verbaut sind die Abwärme der Waffe von vornherein senken.
Also DHS-PPC-DHS und die PPC erzeugt dann beim abfeuern nicht mehr 10 sondern nur 8 Hitze.
Dann würde der AWS8Q etwa so aussehen
http://mwo.smurfy-ne...0490288115d5826
KLARES ILLLLLIKKKKEEEEE
Mechcommander System Aproval
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