Mondkarte
#21
Posted 18 December 2013 - 03:18 AM
#22
Posted 18 December 2013 - 03:32 AM
Ich muss dann doch sagen das ich etwas enttäuscht war! Die Aufmachung erinnert stark an einen Arcade-Shooter. Mit den gleichmäßig verteilten Rampen, Farben, Zuwegen etc. irgendwie erinnerte es mich an Quake II.
Mit den Sounds...Nee! Da fehlt doch was! Wo ist das Gefühl das ich in einem x Tonnen Mech sitze? mMn stürzen sich da nun alle drauf ála: Boa Lustig was neues! anstatt Pew pew macht es nun fump fump! Aber das ist doch nichts herrausragendes, oder?
So, aber das Mapdesign auch wenn es mehr Arcadelastiger ist (mM) macht Spaß. Und wahrscheinlich auch mit Blick auf kommende Modes Sinn! Denke da werden einige geile Matches entstehen.
Rock´n Roll
Viel Spaß weiterhin!
#23
Posted 18 December 2013 - 06:56 AM
Das scheint ein allgemeines Muster zu sein, nur dass jetzt nicht Taron, sondern PGI auf der Anklagebank sitzt. Dass sich Details der neuen Map "um Lichtjahre von BT entfernen" - sogar wenn das stimmt: Die Aufgabe stellt sich für PGI eben wahrscheinlich anders, nämlich so, dass sie tatsächlich eine gut spielbare "Shooter-Arena" stricken wollten, die gegenüber den vorhandene Karten Neues bringt, der Rest ist Einkleidung. Das Neue seh ich übrigens darin, dass in diesen verschachtelten, verwinkelten und übereinandergetürmten Ebenen verdammt gute/schlechte Hinterhalte möglich sind, so oft bin ich schon lange nicht mehr beschossen worden, ohne recht zu sehn woher. Ich schau mir jetzt mal in den trainings grounds das gründlich an, um mir auch son paar Positionen auszugucken, wo ich dem einen oder andern auflauern kann.
#24
Posted 18 December 2013 - 07:08 AM
GOTHMOG LordOfBalrogs, on 18 December 2013 - 06:56 AM, said:
Das scheint ein allgemeines Muster zu sein, nur dass jetzt nicht Taron, sondern PGI auf der Anklagebank sitzt. Dass sich Details der neuen Map "um Lichtjahre von BT entfernen" - sogar wenn das stimmt: Die Aufgabe stellt sich für PGI eben wahrscheinlich anders, nämlich so, dass sie tatsächlich eine gut spielbare "Shooter-Arena" stricken wollten, die gegenüber den vorhandene Karten Neues bringt, der Rest ist Einkleidung. Das Neue seh ich übrigens darin, dass in diesen verschachtelten, verwinkelten und übereinandergetürmten Ebenen verdammt gute/schlechte Hinterhalte möglich sind, so oft bin ich schon lange nicht mehr beschossen worden, ohne recht zu sehn woher. Ich schau mir jetzt mal in den trainings grounds das gründlich an, um mir auch son paar Positionen auszugucken, wo ich dem einen oder andern auflauern kann.
Da gebe ich dir nicht Unrecht aber doch nicht in solchem Design Regel Nr 1: eines jeden Mappers, nutze nie die selbe Textur zu häufig, schon gar nicht die selbe für Boden ,Wände und Decke ...das geht gar nicht ..statt eines megalithischen Baus, mit Rampen (welche man wegen der Installationen nicht nutzen könnte) mehrere niedrigere Komplexee, Hangarähnlcihe in die Bergwände führende Generatorräume die nicht so überdimensioniert sind als wenn ein Texas Schlachtkreuzer da durchfliegen soll,vieleicht schmale mechgroße unterirdische Transportwege dazwischen, viele kleinere Installationen ,Landeplätze für Dropships ..wir bauen an unsere Hochhäuser auch keine Rampen,wir benutzen schon Fahrstühle und Aufzüge
#25
Posted 18 December 2013 - 07:16 AM
#26
Posted 18 December 2013 - 07:18 AM
Ich hätte die Mapper geliebt - wenn z.B. die Tunnel und die Verlade Brücke auf Crimson nur von Mechs durchquert hätte werden können, die nicht größe als ein Jenner sind (hätten die Raven Leute geflucht)
Ich meine wenn du Gebäude verkleinerst und der Atlas immer das ***** Kind ist das überall rausguckt - ist das fürs Spiel auch nicht toll - > aber es wäre besser für das BattleTech feeling.
Aber tatsächlich ist doch fast jeder Trailer Park höher als die meisten Mechs.
KA was es für ein Spiel geworden wäre - wenn du nach 1 minute die letzte Gauss Kugel (von 2t) verschossen hast und noch nix tot ist.
#27
Posted 18 December 2013 - 07:21 AM
o0Marduk0o, on 18 December 2013 - 07:16 AM, said:
Wenn es keine Rampen sind, wozu gibt es dann dort Eingänge ?sollen dann Schiffe dort reinfliegen ? wehe der Pilot kann nicht gut manövrieren und knallt in einen Generator
und wozu laufen sie da rum? warum ist nicht alles unterirdisch angelegt , da gäbe es kein Dach ,sondern 20m Lunargestein als Decke ,), warum Turmbau zu Babel ??? warum eine riesige Halle mit 4 "Generatoren" mit 200 % Leere ,die nur die Statik dieses Konstrukt belastet ? da hätten 4 kleinre Räume für die Generatoren gereicht, und man hätte sich an echten militärischen und industriellen Anlagen orientieren können, was ja selbst Universen wie Star wars und Star Trek oft machen (sieht man von den gigantomanischen Romanvisionen mal ab) und in BT seit langem der Standard ist...das ist nicht BT ,das ist Transformers..sowas wäre vieleicht für eine Raumstation ganz nett, da läuft, fährt nichts auf der Oberfläche rum, aber für ein Mondbase mit fast normaler Schwerkraft einfach nonsense...die Map ist eine typische Arenamap für Infantrie im Unreal Tournment Style und hat noch nicht mal was mit den Solaris Arenen gemeinsam.
meine eigene concept Art für einen HPG Station ,wobei begehbare Transportröhren die Gebäude verbinden ,bzw tunnel
Edited by CSJ Ranger, 18 December 2013 - 09:14 AM.
#28
Posted 18 December 2013 - 07:23 AM
#29
Posted 18 December 2013 - 08:24 AM
Ich habe die neue Karte noch nicht einmal gesehn,das einzig neue sind die Spielabstürze.
#30
Posted 18 December 2013 - 08:28 AM
Versuche immer noch zu Verstehen was diese Basis/Station darstellen soll. Fehlen noch bunte Schub/Jump Boni auf den Rampen.
PGI und Maps bei MWO das wird einfach nichts.
rgr&out
#31
Posted 18 December 2013 - 08:36 AM
#32
Posted 18 December 2013 - 08:37 AM
#33
Posted 18 December 2013 - 08:54 AM
#34
Posted 18 December 2013 - 08:57 AM
Das war mal wieder so ein Schrottspiel, welches ich so oft habe. Man schießt und schießt auf unserer Seite.. trifft, trifft und trifft und am Ende stand es 0:11. Ich hatte den einzigen Abschuss. oO
Texturblödsinn... hätte ich die Abnahme der Karte gemacht, wäre sie gleich zurückgegangen. Bautechnisch wäre der Architekt von mir, wegen Sabotage, an die Wand gestellt worden.
Sound ist O.K.!
Musik nervt mich eh beim spielen.
Aber die Map ist um Längen besser als Terra Therma.^^
Edited by Brutzel, 18 December 2013 - 08:58 AM.
#35
Posted 18 December 2013 - 09:13 AM
ja, vom reinen Spielgefühl ist sie sicher besser als TT ...Musik hab ich gleich abgestellt, was soll dieses gedudel ? klingt für mich wie die uninspirierte Musik in der neuen Star Wars Triologie ..entweder man bemerkt sie nicht ,oder sie stört ,aber Atmosphäre =0 da lege ich mir lieber eine CD mit irischen und schottischen Kampflieder ein ...
aber das neue Mapdesign hab ich schon mal gesehn ,bei Starship Troopers, die Übungsarena hatte ein ähnliches Design..kranken tun fast alle alten Maps (Tourmaline,Alpine,Caustic aussen vor)am selben Problem,sie sind auf kleine Brawlgefechte ausgelegt ,klausophobisch eng und auf Fights wie in egoshootern ,am besten mit den hauskampfmaps aus UT, CS und BF3 zu vergleichen...nur wenige vermitteln Weite ,oder das Gefühl auf einem Planeten zu kämpfen ,alle 10m ein felsen, alle ein labyrinth wie für Testratten..besonders extrem auf TT und River City (ausser im wasser) ,wo keine 2 Mechs nebeneinader laufen können, und wenn ich reine Indoor Kämpfe haben möchte, würde ich nicht MW spielen, sondern Elementar.
designideen für weitere Maps...siehe Marble Madness
Edited by CSJ Ranger, 18 December 2013 - 09:37 AM.
#36
Posted 18 December 2013 - 09:31 AM
#37
Posted 18 December 2013 - 09:41 AM
1. Sie unterscheidet sich vom Spielgefühl her völlig von allen anderen bisher veröffentlichten MWO Karten. Kleinere Gebäude, Hangars etc. Also Karten mit "normalen" Gebäuden und Industrieanlagen gibts doch wirklich schon genug.
2. Es war lustig zu sehen wie auch alte Founder Hasen Orientierungslos wie ein Hühnerhaufen über die Rampen und Stege liefen und nicht wussten von woher sie denn jetzt eigentlich beschossen wurden. Bei der Einführung der "Moria" Karte hab ich sowas nicht erlebt.
3. Die Sounds auf das zu beschränken was man eben im Mech hört, weil alles andere vom Vakuum verschluckt wird, find ich konsequent und cool umgesetzt.
4. Physik und Realismus Diskussionen in einem Universum das von Zielsystemen und Schlachtfeldlogistik auf einem Stand niedriger als dem unseren ist find ich schwierig. Das Argument Lostech zieht da irgendwie auch nicht so richtig. Es war halt Ende der 80er ne Möglichkeit den Kartenscale von Battletech zu erklären und warum die Metal Biester nicht aus dem Orbit oder aus 4000 km Entfernung mit Lenkwaffen pulverisiert werden anstatt aus nächste Nähe von anderen Mechs. Warum erledigt der Bordcomputer nicht das zielen für den Piloten? Weil´s cooler ist! Mit Realismus hat das wenig zu tun. Es hat mich damals beim Brettspiel nicht gestört und stört mich heute beim Shooter auch nicht. Gleiches gilt für Sinn und Unsinn der Konstruktionen auf den Karten. In den Romanen wird auch von gigantischen Konstruktionen berichtet. Man denke an die Sternenbundbibliothek in der Grey Death Reihe. Warum sollte son Ding von Mechs erreichbar in nem Pavillion in einer riesen Höhle stehen? Weil es, wenns anders wäre nicht zum coolen Showdown gekommen wäre in dem auch Mechs ne Rolle spielen.
5. Was den Lore Faktor betrifft möchte ich nur eines sagen. Wer bei sowas schon Kopfschmerzen kriegt, sollte den Clan Release im Sommer besser verschlafen!
https://encrypted-tb...OId5HOREB_qlJvw
Das ist ne HPG Station aus dem Brettspiel, wobei die Mechs fast so groß wie die Schüssel sind. Wenn sie das auf ner Karte gebracht hätten, mit Mondkratern und nen paar Gebäuden hätte ich mich verarscht gefühlt!
Grüße
Der B0LT
#38
Posted 18 December 2013 - 09:59 AM
Quote
Die Mapidee an sich ist nicht verkehrt ,aber die designmässige Umsetzung ist grottig, udn wenn man sich gerade das Sternenbundarchiv ansieht da war alles in eine Höhle gebaut (siehe die Gute MWLL map dazu) und es wäre toll,wenn es auf der Map Hangars, Transportflure etc gäbe, wo auch mal etwas zu sehen wäre ...Mechs in Wartungsgerüsten, und nur die Stellen waren auch für Mechs zugänglich ,wo sie eben auch gelagert wurden bzw repariert ..Was hätte man auf der Map machen können ...Landungsschiffe zb in Hangars in die Kraterwände hineinführend , Kontrollcentren, eine Halle,wo ein Generator neben dem anderen steht ,und mal gerade ein mech dazwischen Platz hat,Tunnel auf verschiedenen Ebenen ..aber es ist leider einzigst eine riesiges Jump & Run Gelände mit einer einzigsten Textur und viel Leere, dabei ist der Sound(bzw dessen fehlen) eine gute Idee .
Edited by CSJ Ranger, 18 December 2013 - 10:14 AM.
#39
Posted 18 December 2013 - 10:45 AM
Sind das komplett eigens von dir designte Sachen? Schaut wirklich gut aus, vor allem so Sachen wie das Landungsschiff im richtigen Maßstab, das hatten damals nichtmal die alten Mechwarrior-Games hinbekommen. ^^
Offtopic:
Ich sehe momentan wieder verstärkt öfters Founder Mechs, allen voran das Catapult und meine Fresse was ärgere ich mich dass ich damals schlicht vergessen habe 30€ mehr auszugeben damit ich auch das Founder Catapult habe. Meint ihr es bringt was ne Mail an PGI zu schreiben? Ich will doch nur den Skin haben.
#40
Posted 18 December 2013 - 12:13 PM
Steve Pryde, on 18 December 2013 - 10:45 AM, said:
Sind das komplett eigens von dir designte Sachen? Schaut wirklich gut aus, vor allem so Sachen wie das Landungsschiff im richtigen Maßstab, das hatten damals nichtmal die alten Mechwarrior-Games hinbekommen. ^^
Offtopic:
Ich sehe momentan wieder verstärkt öfters Founder Mechs, allen voran das Catapult und meine Fresse was ärgere ich mich dass ich damals schlicht vergessen habe 30€ mehr auszugeben damit ich auch das Founder Catapult habe. Meint ihr es bringt was ne Mail an PGI zu schreiben? Ich will doch nur den Skin haben.
Nö, das ist nur in weniger als 10 Minuten in Vue 7 hingeschludert schnell Terrain generiert ,ne Textur drauf ,ein paar Polygone texturiert,und ein paar fertige Gebäude raufgepappt, das Union Dropship ist nur ne texturierte Kugel mit 4 Quadern als Stützenimitation
Edited by CSJ Ranger, 18 December 2013 - 12:13 PM.
3 user(s) are reading this topic
0 members, 3 guests, 0 anonymous users