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Elo System


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#81 Lorgarn

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Posted 31 March 2014 - 10:10 AM

View PostJD R, on 12 January 2014 - 03:24 AM, said:

Elo funktioniert. Alleine schon das man öfter die gleichen Spieler sieht heißt es funktioniert. Und wenn man immer mit den größten Affen zusammenspielt sollte das einem zu denken geben.

So wie es oben beschrieben wurde funktioniert es nicht. Wie man oben so schön erklärt hat, zählt nur Sieg oder Niederlage und nicht die Einzelleistung. Wenn ich als nap mit einige guten Spielern zusammengesteckt werde und gewinne, egal ob ich nach 10 sekunden im Dreck liege, spiele ich nach der Rechnung irgendwann gegen stärkere Gegner auch wenn ich gegen die wenig ausrichten kann und sterbe noch schneller.

Wenn ich versuche mich anzustrengen und mit den Naps immer wieder verliere, komme ich nie aus dem Bracket heraus.

Allerdings erklärt mir diese Art des Matchmakings so ausgewogene Gefechte wie 5 ECM Atlanten gegen ein Team ohne NARC und TAG und einem ECM in einem Raven.

#82 Rumrunner2

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Posted 31 March 2014 - 12:35 PM

View PostEgomane, on 11 January 2014 - 02:09 PM, said:


Elo basiert einzig und allein auf Sieg, Niederlage und Unentschieden. Andere Faktoren finden keine Berücksichtigung. Auch in MWO nicht! Es wird im Elo-System erwartet, dass ein Spieler mit einem niedrigen Elo, von einem Spieler mit einem höheren Elo geschlagen wird. Je größer der Unterschied, desto höher die Wahrscheinlichkeit für die Niederlage, für den Spieler mit dem niedrigeren Wert.

Wird ein Spiel entsprechend der errechneten Wahrscheinlichkeit beendet, so hat das kaum Auswirkungen auf den Elo-Wert der beteiligten Spieler.



Das heißt im Klartext das in vielen matches der Matchmaker schon festgelegt hat wer vermutlich gewinnt und wer verliert, es sein denn der "schwache" team vollbringt Heldentaten oder das "starke" Team hat nen schlechten Tag. Und genau das will keiner haben.

Außerdem gibts doch oft folgende Konstellation:
6 gute Spieler, 6 Anfänger und 12 durchschnittliche Spieler suchen ein match. Der matchmaker packt nun die guten und die schwachen Spieler in ein team und die 12 durchschnittliche Spieler in das Gegnerteam und meint das wäre ausgeglichen.
Die Realität ist aber:
Die 6 schwachen Spieler sterben schnell und ohne ernsthaft was ausgerichtet zu haben. Danach überollen die 12 Durchschnittspieler einfach die verbliebenen guten Spieler vom ersten team.

Und genau das zeigt das Problem vom ELO: es kommt aus dem Schach wo 1vs.1. gespielt wird. Für ein online-teamballerspiel ist es völlig ungeeignet. PGI hat sich hier gründlich verrannt und ne Menge Zeit und Manpower verbrannt die woanders besser angelegt wäre.
WorldofTanks, StarConflict, WarThunder etc....zeigen klar das es ohne ELO besser geht.

#83 Zerotooth

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Posted 31 March 2014 - 04:42 PM

View PostRumrunner2, on 31 March 2014 - 12:35 PM, said:



Außerdem gibts doch oft folgende Konstellation:
6 gute Spieler, 6 Anfänger und 12 durchschnittliche Spieler suchen ein match. Der matchmaker packt nun die guten und die schwachen Spieler in ein team und die 12 durchschnittliche Spieler in das Gegnerteam und meint das wäre ausgeglichen.
Die Realität ist aber:
Die 6 schwachen Spieler sterben schnell und ohne ernsthaft was ausgerichtet zu haben. Danach überollen die 12 Durchschnittspieler einfach die verbliebenen guten Spieler vom ersten team.


Falsch :)

Das erklärt gerade wieso man Spiele erlebt wo man 6-2 führt - und dann beim nächsten Blick auf den "Punktestand" stehts 6-8, 6-9, 6-10, 6-11, 6-12 und dann ließt man nur noch DEFEATED


View PostRumrunner2, on 31 March 2014 - 12:35 PM, said:

WorldofTanks, ...., zeigen klar das es ohne ELO besser geht

Schon mal mit diesem Addon gespielt wo du, dein Team und die Gegner in Farben eingeteilt werden ? Sprich Rot, Gelb, Grün, Blau, Lila ? Oder kennst du die Seite Duck 'n' Cover wo du einen genauen Effizienz Wert bekommst ? Wargaming selber hat sogar einen solchen Wert jetzt eingebaut, den Spieler sich im eigenen Profil anschauen können.
Falls ja dann würdest du das nicht einfach so stehen lassen.
Denn es kommt extrem häufig vor, das die "roten Barone" alle in einem Team sind und dann die "Blau/Lilanen" im Gegnerteam sind.schon allein die Klassifizierungen mancher Tanks war/ist oft ein witz...

Das einzige was WoT besser machte war eine "Stufenbegrenzung von +/- 2 einzubauen bzw +/- 4 für Scouts

P.S.: Der Post ist nicht als anmache zu verstehen, sondern kann ich vielmehr deine Meinung nicht teilen, dass Wargaing, Riot, und wie die MMO Entwickler alle heiße,n es besser machen als PGI. Selbst Blizzard hat bis heute noch Probleme im PvP eine gescheite Balance zu finden.

Ich teile da eher die Meinung eines Vorposters, der von seinem Physiker Freund erzählt hat, der lieber die 11. Dimension rechnierisch nachweisen würde als ein MMR zu erstellen.

Für ein wirklich gerechtes MMR müsse man nicht nur die Win/Loose Ratio oder die Tonnage einfließen lassen, sondern auch die allgemein Treffergenauigkeit (mit jeder einzelnen Waffe und der Loadout Region [Torso, Arm, etc]), die Life-Time pro Match, und das für jeden einzelnen Mech in der Mechbay. Dazu kommen noch unzählige andere Faktoren.

In diesem Sinne - klar das MMR hackt manchmal und zaubert echt komische Konstelationen nur eines ist sicher - am Ende wird sowieso wieder gejammert :) und auf Elo rumgeritten.

PPS:

Ach ja eines der ersten Dinge die man vlt sogar recht einfach handhaben könnte wäre es zu verhindern das man als Premade Light Alpha Lance eine Premade Assault Alpha Lance aufgetischt bekommt.Weil wenn hier zwei gleichstarke Lancen aufeinander treffen gewinnt in der Regel die Assault Lance - nicht weil sie die Light Lance vernichtet haben, sondern weil sie dafür sorgt das es am Ende zb 4-8 steht und die verbliebenden 4 Lights die gut gespielt haben gegen 8 Gegner stehen


,

Edited by Zerotooth, 31 March 2014 - 04:46 PM.


#84 Eglar

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Posted 31 March 2014 - 08:06 PM

View PostZerotooth, on 31 March 2014 - 04:42 PM, said:

P.S.: Der Post ist nicht als anmache zu verstehen, sondern kann ich vielmehr deine Meinung nicht teilen, dass Wargaing, Riot, und wie die MMO Entwickler alle heiße,n es besser machen als PGI. Selbst Blizzard hat bis heute noch Probleme im PvP eine gescheite Balance zu finden.

Riot benutzt fuer League of Legends praktisch das selbe Elo-System wie MWO und nur nebenbei:
PGI ≈ 50 Angestellte
RIOT ≈ 1000 Angestellte
Blizzard ≈ 5000 Angestellte
Elo war niemals fuer Gruppenspiele gedacht, deswegen gibt es Eo probleme mit 4-Mann Gruppen. Jeder war mal in der Situation, wo er denkt "verdammt, dieser Spieler gehoert definitiv nicht in mein Team". Das liegt daran dass es Spieler gibt die im besseren 4-Mann ihr Elo hochziehen und dann ab und zu mal solo-droppen. Das problem besteht uebrigens auch in League of Legends, ich war da im North America Diamond-Tier fuer 2 seasons.

In MWO kann ich mir nicht vorstellen dass jemand ein hohes Elo haben wollte. Es gibt keine "Toplist" womit man angeben kann. Und jeder der findet, dass Elo abgeschafft werden sollte wuensche mein Assault-Elo damit er die grauen des hohen Elos mal erlebt. Von unter-2-minuten Stomps bis zum Lord/ggclose Lanze.

Edited by Eglar, 31 March 2014 - 08:07 PM.


#85 Rumrunner2

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Posted 01 April 2014 - 09:52 AM

Dieser Versuch "ausgelichene" Matches zu machen ist meiner Meinung nach überhaupt nicht nötig.

Bin ich besser als der Durchschnitt, gewinne ich häufiger als ich verliere und teile mehr aus als ich einstecke, gut so.
Bin ich etwas schlechter als der Durchschnitt,verliere ich häufiger als ich gewinne und stecke mehr ein als ich austeile, ist für mich auch okay, da sehe ich wenigstens wie gut ich bin oder auch nicht.
Komme ich mit einem game gar nicht zurecht, höre ich irgendwann mit diesem game auf. Ist für mich (und meine Mitspieler...) besser so. Für mich auch okay.
Fertig.

#86 H I A S

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Posted 01 April 2014 - 10:38 AM

View PostEglar, on 31 March 2014 - 08:06 PM, said:


In MWO kann ich mir nicht vorstellen dass jemand ein hohes Elo haben wollte. Es gibt keine "Toplist" womit man angeben kann. Und jeder der findet, dass Elo abgeschafft werden sollte wuensche mein Assault-Elo damit er die grauen des hohen Elos mal erlebt. Von unter-2-minuten Stomps bis zum Lord/ggclose Lanze.


Hau bloß ab, spiel eigentlich gar nicht mehr Assault.
1. Sucht man zum Teil ewig ein Match
2. Gibts zum Teil richtig miese Teamzusammenstellungen. Da hat man dann ne Lanze BS oder so auf der Gegenseite und im eigenen Team nur Suizidassaults.

Wenn der MM aber mal ne Sternstunde hat in diesen Bereichen, kommen die besten Spiele bei rum.

#87 Eglar

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Posted 01 April 2014 - 08:44 PM

View PostHiasRGB, on 01 April 2014 - 10:38 AM, said:

Hau bloß ab, spiel eigentlich gar nicht mehr Assault.
1. Sucht man zum Teil ewig ein Match
2. Gibts zum Teil richtig miese Teamzusammenstellungen. Da hat man dann ne Lanze BS oder so auf der Gegenseite und im eigenen Team nur Suizidassaults.

Wenn der MM aber mal ne Sternstunde hat in diesen Bereichen, kommen die besten Spiele bei rum.

Also gibst du MM und den "anderen" im Team die Schuld, dass du manchmal verlierst und manchmal gewinnst? Sorry, der Matchmaker ist nicht perfekt, genau so wenig wie du und falls du Englisch kannst:


In der Zwischenzeit arbeitet PGI daran den Matchmaker zu verbessern. Ende Aprils werden wir vier neue MM-Regeln sehen:
1. 3 Assault/3Heavy/3Medium/3Light Mechs pro team
2. Gewichts-Matchmaking nach Individuel-Gewicht bzw nicht mehr nach Gewichtsklasse
3. Strengeres Elo-Reglement d.h. Guter Spieler sieht schlechter spieler noch weniger.
4. Ein Pre-made pro team ?(nicht bestaetigt)

Also ich freue mich auf diese Updates.

Edited by Eglar, 01 April 2014 - 08:59 PM.


#88 H I A S

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Posted 02 April 2014 - 12:22 AM

View PostEglar, on 01 April 2014 - 08:44 PM, said:

Also gibst du MM und den "anderen" im Team die Schuld, dass du manchmal verlierst und manchmal gewinnst?


Das hast du falsch verstanden. Ich hab nur im Moment keine Lust im PUG ständig voll konzentriert zu spielen. Der MM funktioniert sogar mMn recht gut, nur mit den Premades hat ers nicht so. Wenn die Alpha-Lanze 4 Lights-Mediums hat, kann es passieren, daß dir gegenüber ne Meta-Assaultlanze steht.



Quote

In der Zwischenzeit arbeitet PGI daran den Matchmaker zu verbessern. Ende Aprils werden wir vier neue MM-Regeln sehen:
1. 3 Assault/3Heavy/3Medium/3Light Mechs pro team
2. Gewichts-Matchmaking nach Individuel-Gewicht bzw nicht mehr nach Gewichtsklasse
3. Strengeres Elo-Reglement d.h. Guter Spieler sieht schlechter spieler noch weniger.
4. Ein Pre-made pro team ?(nicht bestaetigt)

Also ich freue mich auf diese Updates.


Ich freue mich darauf genauso.

#89 Karl Streiger

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Posted 02 April 2014 - 12:43 AM

Hm, aber das ganze ELO kann doch nur funktionieren, wenn es genug Spieler gibt.... also wenn nun mal gerade nur 16 High-Level Player ein Spielsuchen, was dann?
Auffüllen mit 8 Lower-Level Player? Oder einfach nur mit 8vs8 droppen?

#90 MW Waldorf Statler

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Posted 02 April 2014 - 02:04 AM

oder ,um Karls Vision weiter zu führen ...man hat 2 Premade Lanzen, je eine in den beiden teams ,davon 4 Assaults, eine besteht aus 3 x14 jährigen Neulingen mit Assault und einem Erfahrenen Spieler im Heavys , und die andere aus alten Game Veteranen und Pro Spielern in 4 Heavys...wer gewinnt ? ;-)

schätze also,dass sich auch mit der Beschränkung auf nur eine "Premade" Gruppen Lanze pro Team , nichts am Spielstil in den Pugs ändern wird :-D

Edited by CSJ Ranger, 02 April 2014 - 02:43 AM.


#91 FelianGaldifai

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Posted 04 April 2014 - 04:45 AM

Bei dem ganzen Gerede über elo und mm ist mir eines Aufgefallen:
Kann man seinen eigenen Wert irgendwo sehen?
Nur interessenhalber möchte ich wissen, wie grottig ich wirklich bin...

#92 H I A S

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Posted 04 April 2014 - 06:41 AM

Nein, kann man nicht. Es gibt nur Anzeichen.
Wenn man oft "Failed to find a Match" hat, dann ist man wahrscheinlich recht weit oben, oder eben recht weit unten.
Wenn man oft gegen sehr gute Spieler dropt, dann eher am oberen Ende.

Edited by HiasRGB, 04 April 2014 - 06:49 AM.


#93 Rumrunner2

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Posted 04 April 2014 - 10:56 AM

View PostKarl Streiger, on 02 April 2014 - 12:43 AM, said:

Hm, aber das ganze ELO kann doch nur funktionieren, wenn es genug Spieler gibt.... also wenn nun mal gerade nur 16 High-Level Player ein Spielsuchen, was dann?
Auffüllen mit 8 Lower-Level Player? Oder einfach nur mit 8vs8 droppen?


Jo, und genug Spieler gibts es sicher nicht, dafür liest man manche Namen einfach zu häufig. An der ELO-Suchrange wurde ja auch lange gebastelt um einen Kompromiß zwischen Wartezeit und Matchqulität zu finden. Kommen jetzt weitere Matchkriterien hinzu wirds wohl noch schwieriger.

Ich bleibe dabei: ELO war eine Fehlentwicklung.
Trotz ELO hatte ich gestern wieder so ein Highlight des Matchmakers:
Team A ein 8er Syncdrop ohne einen Trialmechs, TeamB nur nur Solospieler darunter 3 in Trialmechs.
Da helfen mir auch Egomanes dünne Tröstungen, das gegen ein überlegenes Team zu verlieren das eigene ELO kaum beeinflußt, nicht weiter.
Die jetzt angekündigten Änderungen:
-nur ein Premadeteam pro Seite (keine Syncdrops mehr)
-wenn Team A ein Team hat, bekommt auch Team B eines
-Gewichtsklassen/Tonnage matchen

sind viel sinnvoller als diese ganze ELO Geschichte.





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