Rumrunner2, on 31 March 2014 - 12:35 PM, said:
Außerdem gibts doch oft folgende Konstellation:
6 gute Spieler, 6 Anfänger und 12 durchschnittliche Spieler suchen ein match. Der matchmaker packt nun die guten und die schwachen Spieler in ein team und die 12 durchschnittliche Spieler in das Gegnerteam und meint das wäre ausgeglichen.
Die Realität ist aber:
Die 6 schwachen Spieler sterben schnell und ohne ernsthaft was ausgerichtet zu haben. Danach überollen die 12 Durchschnittspieler einfach die verbliebenen guten Spieler vom ersten team.
Falsch
Das erklärt gerade wieso man Spiele erlebt wo man 6-2 führt - und dann beim nächsten Blick auf den "Punktestand" stehts 6-8, 6-9, 6-10, 6-11, 6-12 und dann ließt man nur noch DEFEATED
Rumrunner2, on 31 March 2014 - 12:35 PM, said:
WorldofTanks, ...., zeigen klar das es ohne ELO besser geht
Schon mal mit diesem Addon gespielt wo du, dein Team und die Gegner in Farben eingeteilt werden ? Sprich Rot, Gelb, Grün, Blau, Lila ? Oder kennst du die Seite Duck 'n' Cover wo du einen genauen Effizienz Wert bekommst ? Wargaming selber hat sogar einen solchen Wert jetzt eingebaut, den Spieler sich im eigenen Profil anschauen können.
Falls ja dann würdest du das nicht einfach so stehen lassen.
Denn es kommt extrem häufig vor, das die "roten Barone" alle in einem Team sind und dann die "Blau/Lilanen" im Gegnerteam sind.schon allein die Klassifizierungen mancher Tanks war/ist oft ein witz...
Das einzige was WoT besser machte war eine "Stufenbegrenzung von +/- 2 einzubauen bzw +/- 4 für Scouts
P.S.: Der Post ist nicht als anmache zu verstehen, sondern kann ich vielmehr deine Meinung nicht teilen, dass Wargaing, Riot, und wie die MMO Entwickler alle heiße,n es besser machen als PGI. Selbst Blizzard hat bis heute noch Probleme im PvP eine gescheite Balance zu finden.
Ich teile da eher die Meinung eines Vorposters, der von seinem Physiker Freund erzählt hat, der lieber die 11. Dimension rechnierisch nachweisen würde als ein MMR zu erstellen.
Für ein wirklich gerechtes MMR müsse man nicht nur die Win/Loose Ratio oder die Tonnage einfließen lassen, sondern auch die allgemein Treffergenauigkeit (mit jeder einzelnen Waffe und der Loadout Region [Torso, Arm, etc]), die Life-Time pro Match, und das für jeden einzelnen Mech in der Mechbay. Dazu kommen noch unzählige andere Faktoren.
In diesem Sinne - klar das MMR hackt manchmal und zaubert echt komische Konstelationen nur eines ist sicher - am Ende wird sowieso wieder gejammert
und auf Elo rumgeritten.
PPS:
Ach ja eines der ersten Dinge die man vlt sogar recht einfach handhaben könnte wäre es zu verhindern das man als Premade Light Alpha Lance eine Premade Assault Alpha Lance aufgetischt bekommt.Weil wenn hier zwei gleichstarke Lancen aufeinander treffen gewinnt in der Regel die Assault Lance - nicht weil sie die Light Lance vernichtet haben, sondern weil sie dafür sorgt das es am Ende zb 4-8 steht und die verbliebenden 4 Lights die gut gespielt haben gegen 8 Gegner stehen
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Edited by Zerotooth, 31 March 2014 - 04:46 PM.