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Jumpsniper Nein Danke !


882 replies to this topic

Poll: Jumpsniper (329 member(s) have cast votes)

Jumpsniper Ok oder geht gar nicht

  1. Ok (158 votes [47.45%] - View)

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  2. geht gar nicht (175 votes [52.55%] - View)

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#321 Fuerchtegott

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Posted 18 January 2014 - 10:04 AM

View Postz00med, on 18 January 2014 - 07:56 AM, said:

. Solltest du nach 4-5 Bier auch die Tendenz haben lauter zu werden und erst Recht auf deinem Standpunkt zu beharren, können wirs gern bei Gelegenheit ausdiskutieren - das wär wenigstens unterhaltsam :).


Nein, ich bin aber auch leise unterhaltsam.

View Postz00med, on 18 January 2014 - 07:56 AM, said:

So, jetzt bastel ich mal an meinem 50LRM 733 Highlander


Da müssen erst Recht JJs rein!
Schicke Dir gerne mein Build. :-)

#322 TheReal

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Posted 18 January 2014 - 02:19 PM

View PostBattlestar3k, on 18 January 2014 - 07:59 AM, said:


die war ganz besonders an dich gerichtet TheReal, ich mag deine Art so und deine schlauen kommentare im ts sind einfach nicht zu toppen, voll schade dass du meine entschuldigung nicht annehmen kannst.... naja, ehrlich gesagt: WAYNE's World ^^


Das hat mit dem Thread-Thema JJs oder TS-Gebabbel nichts zu tun.
Wir sind hier in einem Forum und Du bezeichnest Leute als minderbemittelt und als Kleinkriminelle. Letzteres ist besonders ärgerlich. Ich fühle mich dadurch beleidigt!
Anstatt Du Dich aber ernsthaft entschuldigt hättest, treibst Du das immer weiter.

#323 Mechwarrior29081924

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Posted 18 January 2014 - 03:16 PM

Also ich hab mit dem Jumpsnipern nicht so die großen Probleme. Ich versuch nicht im freien Gelände zu stehen und schieß zurück. Das geht sowohl mit Autocannons als auch mit starken Lasern. Auch muss ja der Jumper damit rechnen, von mehreren Gegnern beim Hochspringen beschossen zu werden, außerdem muss er sich immer erst das Ziel suchen (ich nehm mal an, das steht da nicht stur ohne Deckung herum), während ich schon eine feste Vorerwartung habe - die meisten springen immer an derselben Stelle und sind lange genug sichtbar, um ein Ziel abzugeben. Ist eine Sache der Übung und der Koordination, aber bedroht fühl ich mich von dieser Spielweise nicht.

#324 RapierE01

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Posted 19 January 2014 - 09:53 PM

@ Fürchtegott aber wenn man die Karte vorher kennt ist für mich einer der wenigen den Build limitierenden Faktoren. So würden auf Alpine nurnoch LRM Boote rumlaufen, auf River SRM und Brawler, auf Therma nurnoch AC boote etc. Also sprich man würde nurnoch maximal angepasst Builds auf jeder Karte sehen und das würde noch weniger Spaß machen als jetzt schon.

Deswegen hoffe ich das die Random Rotation drin bleibt

#325 white0Fox

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Posted 20 January 2014 - 12:25 PM

Ich habe auch mit den HGN 733C das Jumpsniping angefangen, und jetzt bei 201 Matches eine K/D von 2.04,
rechnerisch liegt der Durchschnitt pro match bei 465 dmg :rolleyes:

Mit keinem anderen Mech in der Assault oder Heavy klasse fahre ich so konstant matches mit über 700-1100 dmg ein.

Unter 90m hat man immer noch die AK's und mit geschickten Troso drehen hält man lange durch und macht noch den einen oder anderen Kill.

So wie die Poptarts funktionieren, sind sie einfach zu stark und für mich auch der Easy mode,
während man sich mit einem Atlas oder Stalker mit dem Team bewegen muss und auf eine gute Gelegenheit wartet,
kann man mit dem Poptart einen Alpha nach dem anderen rausknallen....

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Edited by white0Fox, 20 January 2014 - 12:27 PM.


#326 Staubisauger

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Posted 20 January 2014 - 01:00 PM

View Postwhite0Fox, on 20 January 2014 - 12:25 PM, said:

Ich habe auch mit den HGN 733C das Jumpsniping angefangen, und jetzt bei 201 Matches eine K/D von 2.04,
rechnerisch liegt der Durchschnitt pro match bei 465 dmg :(

Mit keinem anderen Mech in der Assault oder Heavy klasse fahre ich so konstant matches mit über 700-1100 dmg ein.

Unter 90m hat man immer noch die AK's und mit geschickten Troso drehen hält man lange durch und macht noch den einen oder anderen Kill.

So wie die Poptarts funktionieren, sind sie einfach zu stark und für mich auch der Easy mode,
während man sich mit einem Atlas oder Stalker mit dem Team bewegen muss und auf eine gute Gelegenheit wartet,
kann man mit dem Poptart einen Alpha nach dem anderen rausknallen....

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Na dann streng dich mal an sonst hole ich dich mit meinem STK-3F noch ein. :rolleyes:
Spiele: 164 K/D: 1,98 durchschnittlicher schaden 353
http://mwo.smurfy-ne...380a8c506a86e96

#327 Sledge Sandoval

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Posted 20 January 2014 - 11:38 PM

da das Poptarting nach einhelliger Aussage Easymode ist, hab ich mir mal einen Victor entsprechend zusammengebastelt

VTR-9B

der erhoffte Erfolg bleibt leider bisher aus.....ich bin wohl der einzige Mensch hier der zu doof dazu ist :lol: oder es ist doch kein Idiotensicherer Easymode

wie sieht also der ordnungsgemäße Poptarter aus, darf man ne XL einbauen um den schneller zu bekommen und kühler und wie spielt man den anschliessend?

#328 H I A S

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Posted 21 January 2014 - 01:00 AM

Nein, es ist nicht Idiotensicher
Im Victor würde ich schon ne XL verbauen.
Das wichtigste ist das Movement und die Positionierung. Beides kommt mit steigender Erfahrung. An der selben Stelle auf und ab würde ich nur bei sehr unerfahrenen Gegnern machen. Wenn du auf der Gegenseite Leute hast, die wissen was sie tun, liegst du ganz schnell im Dreck.
Im PUG sind sie eh schwierig zu spielen, da sie Teammechs sind. Ab ner 3er Lanze, die auf einander eingespielt ist, werden sie stark.
Builds folgen.

http://mwo.smurfy-ne...1eb6513d28230e7

http://mwo.smurfy-ne...c3205e075d5f7ab

http://mwo.smurfy-ne...12815c8f254aa51

Beachten: Aus der Deckung (dran vorbei, oder drüber), Schuß und sofortiges Twisten zur unbewaffneten Seite, um deine Waffen zu schützen und den Schaden zu verteilen.

Edited by HiasRGB, 21 January 2014 - 01:05 AM.


#329 Shikata nai

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Posted 21 January 2014 - 01:18 AM

Also viel hat Hias schon gesagt.
Grundsätzlich gilt Autokannonen + PPCs oder wenn einzeln auch mal ER-PPCs.
Am besten geeignet sind Shadowhawk Cataphract 3D Victor und Highlander. Wenn du dich gleich an das Optimum trauen willst mach es wie Hias sagt: Such dir ein Chassi raus dass alle Waffen auf einer Seite tragen kann und benutze den Rest als Schild durch twisting. Optimal sind hier:
Highlander 733C mit 2PPCs + 2AC5 / 2UAC5 / AC20 - seit dem AC20 nerf sind die 5er imho noch deutlich vorteilhafter.
Victor-DS mit 2PPC + 2AC5 - den spiele ich beispielsweise gerne auch mit XL da er imho ohne XL nicht wirklich was kann was der Highlander nicht besser könnte.
Cataphract-3D hier spielen wohl die meisten 2AC10 PPC / 2AC5 2PPC oder ähnliches oftmals mit XL - ich persönlich bevorzuge eher Std-Builds mit mehr Geschwindigkeit und dafür weniger Punch... siehe Hias.
Shadowhawk sieht man oft Standardmäßig mit ER-PPC und 2 AC5ern - hier kommt man um eine XL nicht drum rum.

Dein Victor-9B hat halt nicht den Vorteil dass er eine Seite komplett als Schild benutzen kann und dass er deshalb auch nicht den einen Arm teilweise abpanzern kann um etwas tonnage frei zu machen.

Edit:

Achja ganz vergessen ist neben dem Torsotwisten auch immer viel zu springen auch wenn man zB. im Nahkampf ist um den Schaden möglichst gleichmäßig auf viele Bereiche zu verteilen. So hält man teilweise immens viel mehr aus als viele andere und ist teilweise noch mit 20-30% nahezu bei 100% Leistung.

Edited by Lachesis Muta, 21 January 2014 - 01:26 AM.


#330 alterfighter

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Posted 21 January 2014 - 01:40 AM

So ich wollte jetzt auch mal mein Senf zu dem Thema abgeben.

Das Jumpsnipen ist in Einzellfällen keine Problem, doch in 12 Gruppen sind stoßen wir immer wieder auf voll Jumpfähgie Gruppen. Letztens erst gegen 7 Highlander, 4 Shadowhawks und noch einen anderen Sprungfähigen. Gegen normale Gruppen gewinnen war eigentlich die meisten Gefechte doch gegen ein gut trainiertes Springfrosch-Rudel hat man nicht die geringste Chance zu gewinnen. Die Suchen sich einen Hügel Springen simultan hoch und zersägen sofort einen Atlas oder einen beliebigen anderen Mech. Sprich in 12 Gruppen sind sie übermächtiger als im Sommer diese 6er PPK Starker.

Ich hätte nicht einmal so viel dagegen wenn man nur die Möglichkeit hätte diese Taktik Auszukontern, ohne selbst dieses Springfrosch Setup zu fahren. Wobei mich mal interessieren würde ob jemand im 12 Gefechten mal eine Taktik dagegen gefunden hat. Zum Glück gibt es noch einige Karten wie Terra Therma wo die Springfrösche ihre Stärke nicht ausspielen können.

#331 Suzano

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Posted 21 January 2014 - 02:40 AM

View Postalterfighter, on 21 January 2014 - 01:40 AM, said:

Ich hätte nicht einmal so viel dagegen wenn man nur die Möglichkeit hätte diese Taktik Auszukontern, ohne selbst dieses Springfrosch Setup zu fahren. Wobei mich mal interessieren würde ob jemand im 12 Gefechten mal eine Taktik dagegen gefunden hat. Zum Glück gibt es noch einige Karten wie Terra Therma wo die Springfrösche ihre Stärke nicht ausspielen können.


Da ich mich weitestgehend aus den 12ern verabschiedet habe ( ich kann weder Ari/ AS noch den Poptarts was abgewinnen), bin ich jetzt nicht so ganz auf dem aktuellen Stand.
Gerüchtehalber sollen die 19ten aber ab und an recht gute Erfolge mit Ari-/ Airstrike - Combos in Verbindung mit aggressivem Vorgehen erreicht haben.

Abgesehen davon denke ich, dass die Häschenschwemme nur mit einem Argument wirklich zu erklären ist: Angst.
Poptarts beherrscht der natürlichste, niedrigste Instinkt,die Angst.

Wieso? Wenn man ein Spiel spielt, welches auf Kampf und Vernichtung ausgelegt ist, muss man immer und jederzeit die eigene Vernichtung einkalkulieren. Wenn man den eigenen Fähigkeiten nicht vertraut- oder sie so beschränkt sind, dass man weiss, chancenlos zu sein, muss man Mittel und Wege finden, die Risiken zu minimieren.

Der erste und einfachste Weg ist, den eigenen Schaden zu minimieren. Dazu wählt man sich zu allererst eine "sichere" Klasse- in der Regel sind das bei Egoshootern die Sniper. So wie hier. Man wählt sich ein möglichst widerstandsfähiges Chassis und bestückt es mit Langstreckenwaffen. So kommt man nicht in die Gefahr eines "unberechenbaren" Nahkampfes.

Der nächste zwingend logische Schritt ist die Wahl des Territoriums. Bei Shootern sind das in der Regel Büsche, schwer erreichbare Stellen oder Stellen ausserhalb der Standardsichtlinie. Da das hier nicht so ohne weiteres funktioniert, werden Hügel und Mauern als Schutz genommen. Allerdings haben Sniper in allen Spielen eines gemeinsam- man findet sie immer an den selben Stellen.

Soweit also die Parallelen. In Shootern (wie BF2) hat Sniper niemand sonderlich ernst genomen. Ich beispielsweise habe mir immer einen Spass draus gemacht, sie zu "messern" oder zu schocken. Im Bunnyhopping konnte man sich den meisten sogar direkt von vorne gefahrlos nähern. Und sogar die besten von denen waren chancenlos im Kampf gegen 2 Medics.

Hier geht das leider nicht. Zum einen sind die Karten viel zu klein und zu schlecht gemacht und zum anderen einzelne Klassen dank der Politik von pgi ("we totally know what were doing) zu stark benachteiligt (Beispiel: Atlas, der an jedem Kieselstein und jeder kleinen Steigung scheitert, obwohl seine Engine alleine schon schwerer als ein Locus ist).

Was könnte man gegen solche Gegner also unternehmen? Wie gesagt- Poptarts haben generell und prinzipiell Angst.
Methoden, die bei BF2 funktionierten, waren: Ari, umgehen, Bunnyhopmedic, Granaten (Rauch/ Standard/ Granatwerfer).

Einige dieser Möglichkeiten sind (noch) nicht implementiert, andere sollte man auch jetzt schon nutzen können.
-Ari: Der normale Mechkrieger sieht den Rauch und akzeptiert den Schaden. Irgendwann stellt er sich darauf ein und geht zur Seite. Der Sniper (Poptart) hat solche Optionen nicht.
geht er weg, verlässt er seine Deckung und Sicherheit. Davor hat er Angst. Bleibt er stehen, bekommt er Schaden. Davor hat er Angst.

- umgehen: auf vielen Maps dank deren Winzigkeit nicht möglich. Eine Alternative wäre, sich selbst ein geeignetes Terrain rauszusuchen und zu akzeptieren, wenn es nur zum unentschieden reicht (Poptarts haben Angst, anzugreifen und/ oder in den Nahkampf zu geraten)

- Bunnyhop: hier leider nicht möglich, aber als Äquivalent könnte man vielleicht mediums/ Lights nehmen. Sniper sind unbeweglich, sowohl in Bezug auf wechselnde Gegner als auch auf wechselnde Kampfsituationen. Eine Lanze Lights/mediums mit guten Piloten sollte die Poptarts relativ gefahrlos überrennen können.

Die optimale Methode, Jumpsniper zu begegnen, ist wohl eine Kombination aller 3 Möglichkeiten.

Eine geeignete Platzwahl, um sich selbst eine Taktik in Ruhe aufbauen zu können.
Kartenkenntnis, um möglichst gefahrlos und unsichtbar Angriffswege zu entwerfen.
Vorbereitendes Ari-/AS- Feuer, um Angst aufzubauen. Da Sniper unflexibel sind, kann man auch mal testweise Ari an die üblichen verdächtigen Stellen droppen.
Überrennen mit Lights/ Scouts/ schnellen heavies unter ECM-Schutz, um die durch AS/Ari entstandene Angst auszunutzen.

Als Lanze wird es sich vermutlich empfehlen:
- die Karten ausgiebig zu trainieren (wo stehen JS für gewöhnlich, wie kann ich laufen, von wo kann ich gefahrlos UAV und Ari droppen)
- alternative Sammelpositionen festzulegen
- Angriffstaktiken mit Arivorbereitung zu üben

Ein interessanter Gedanke zum Abschluss:

Im Prinzip sind wir spieltechnisch wieder im 17./18..Jhd angekommen. Wenn man JS als Äquivalent für stehende Regimenter nimmt- wie hat man diese denn damals besiegt? Richtig- mit noch mehr Leuten, mehr Geschützen, Kavallerie und Taktik.

Ich denke, Napoleon hätte an MWO seine wahre Freude gehabt! :lol:

Edited by Suzano, 21 January 2014 - 02:42 AM.


#332 Sledge Sandoval

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Posted 21 January 2014 - 02:40 AM

wie kommt ihr bei AK20/PPC kombinationen mit den stark unterschiedlichen Projektilgeschwindigkeiten klar?
Pinpoint dürfte da doch nur noch auf kürzere Entfernung funktionieren?!

#333 Shikata nai

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Posted 21 January 2014 - 02:46 AM

View PostSledge Sandoval, on 21 January 2014 - 02:40 AM, said:

wie kommt ihr bei AK20/PPC kombinationen mit den stark unterschiedlichen Projektilgeschwindigkeiten klar?
Pinpoint dürfte da doch nur noch auf kürzere Entfernung funktionieren?!


WIe gesagt... seit dem AC20 nerf ist das relativ schwer geworden. Davor konnte man damit noch mehr machen. Deshalb gehts momentan mMn stärker zu (U)AC5 + PPC. Grundsätzlich kann man sagen dass beides seine Vor und Nachteile hat. Die AC20 Variante ist tendentiell knapp über 90 Meter Reichweite sehr effektiv. Für langandauernde Longrangegefechte hast du natürlich mit der AC20 Nachteile weil du eben nicht alle 3 Waffen in einen Schuss stecken kannst und unterschiedlich vorhalten musst. Ansonsten... üben üben üben.

#334 RapierE01

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Posted 21 January 2014 - 02:49 AM

@ Sledge

deswegen hat es PGI ja so gemacht und ich bin sicher heute fliegen die kleinen AC durch den Nerfwolf hinterher damit die 2x AC5 + 2x PPC Kombo stress kriegt.

Edited by RapierE01, 21 January 2014 - 02:49 AM.


#335 H I A S

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Posted 21 January 2014 - 03:01 AM

View PostSledge Sandoval, on 21 January 2014 - 02:40 AM, said:

wie kommt ihr bei AK20/PPC kombinationen mit den stark unterschiedlichen Projektilgeschwindigkeiten klar?
Pinpoint dürfte da doch nur noch auf kürzere Entfernung funktionieren?!


Erst die Torsowaffen abfeuern, dann kann man die Armwaffen nachziehen auf ihren vorhalt.

#336 Reno Blade

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Posted 21 January 2014 - 04:06 AM

Einerseits sind ACs generell zu stark, sodass Poptarting (jumpsniping) zu effizient ist und andererseits sind JJets zu einfach/zu gut auch in geringen Mengen.

Neue JJets:
Jede weitere JJ gibt + 10% mehr Treibstoff und 20% schnellere Ladegeschwindigkeit, aber eine kleinere Anzahl von JJs ist weniger effizient als jetzt.

Treibstoff of 1 new JJ = etwa 70% von Treibstoffof 1 der alten (derzeitigen) JJ
Ladegeschwindigkeit von 1 new JJ = etwa 40% der Ladegeschwindigkeit von 1 der alten JJ

Treibstoff von 2 neuen JJs = 80% Treibstoff
Ladegeschwindigkeit von2 new JJ = 60% Ladegeschwindigkeit

Treibstoff von 3 neuen JJs= 90% Treibstoff
Ladegeschwindigkeit von3 new JJ = 80% Ladegeschwindigkeit

Treibstoff von 4 neuen JJs = 100% Treibstoff
Ladegeschwindigkeit von4 new JJ = 100% Ladegeschwindigkeit

Treibstoff von 5 neuen JJs= 110% Treibstoff
Ladegeschwindigkeit von5 new JJ = 120% Ladegeschwindigkeit

Für einen 12JJ Spider:
Treibstoff von 12 neuen JJs= 180% Treibstoff
Ladegeschwindigkeit von12 JJ = 280% Ladegeschwindigkeit.
Ein 12JJet Spider würde also fast doppelt so viel Treibstoff haben und knapp dreifache Ladegeschwindigkeit, aber wegen der erhöhten Menge an Treibstoff wäre diese nur etwas schneller als normal.

Wenn man nun noch die Geschwindigkeit/Hitze der Sprungdüsen (Aufstieg und Rotation) von der Anzahl der Sprungdüsen abhängig macht, dann muss jeder die Vor- und Nachteile abwegen und nicht nur 1-2 JJ einbauen und Bunny-Hopping betreiben.

Wie man sieht wären 4 Sprungdüsen also so gut wie derzeit, aber manche Mechs wie der Highlander können nur 3 Sprungdüsen einbauen.
Das die 90/80% kein so großen Unterschied machen ist aber klar. :lol:

#337 alterfighter

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Posted 21 January 2014 - 11:43 AM

@ Suzano:

Ein paar nette Idee, funktioniert nur gegen 12er Gruppen meistens nicht, außer die Gruppe ist nicht eingespielt. Zum umgehen sind viele Karten zu klein wie du bereits festgestellt hast. Bunnyhopen geht mit vielen Mechs nicht und wie gesagt verweigere ich mich hier der Sprungfroschtaktik, das hat nicht mit MW oder BT zu tun. Sprungdüsen sind eigentlich nur dazu da um unwegsames Gebiet zu überspringen oder auf gute Postionen zu gelangen. Nicht um mit einen Highlander einen auf Elementar zu machen. Was das Gebiet aussuchen angeht gibt es nur einige Karten wo es gut geht, ich sage mal Terra Therma oder auch Alpin. Bei Forst Colony geht vielleicht das Wasser doch am Land kommt die Gruppe auch zu deiner Base sucht sich dort ein Hügel und betreibt von dort aus ihre Springfroschnummer.

Ich finde einfach man soll den Waffeneinsatz beim springen abschaffen, oder die Waffen so stark wackeln lassen das man sie maximal auf 100 Meter einigermaßen nutzen kann, so das sonnst die Schüsse überall landen nur nicht in der Mitte des Bildschirms.



Was die AKs angeht so finde ich sie nicht zu stark. Sie sind Bleischwer, Minutionsabhängig und vor allem gegen Schwere und Überschwere Mechs geeignet. Ok ich Spiel sie jetzt so oft das ich mit der 5er auch einen Leichten treffe. Wenn jetzt auch die leichte AKs genervt werden, nehmen die Springfrösche halt einfach PPKs oder etwas anderes.

#338 Vultura

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Posted 21 January 2014 - 11:56 AM

View Postalterfighter, on 21 January 2014 - 11:43 AM, said:

.....Ich finde einfach man soll den Waffeneinsatz beim springen abschaffen......


Ich habe zwar Like gemacht, gilt aber für den Post im Ganzen.
Mit gequotem Satz bin ich aber nicht ganz einverstanden. Ich mag die Poptarts auch nicht bin auch gegen die.... aber kompleten Waffeneinsatz in dem Sprung zu untersagen ist mMn zu viel..... es reicht lediglich die Energie basierten Waffen während des Springens zu deaktivieren da sie die Energie aus dem Reaktor benötigen, die wird aber für die JJ gebraucht.
Die Ballistikwaffen und Raketen können von mir aus weiter funktionsfähig bleiben. So können Leute die Jumpsnipern wollen, weiter ihre Sache machen. Nun aber nicht in dem Ausmass wie jetzt.

#339 alterfighter

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Posted 21 January 2014 - 12:14 PM

Dein Vorschlag Vultura ist auch eine Möglichkeit nur sehe ich dann die Gefahr das man sich dann Sprungfrösche zusammenbaut die mit Ballistikwaffen ausgestattet sind. Wobei diese dann immer noch weniger Schaden machen würden als diese PPK-AK-Frösche. Ich befürchte jedoch das dann vielleicht Jumper mit Gaus oder so auftauchen.

Deshalb habe ich auch den zweiten Vorschlag gemacht, einfach einen starken Rütteleffekt einzubauen solange ein Mech nicht den Boden berührt. Wie es jetzt leider nur der Fall ist solange man die JJ aktiviert hat.

#340 Vultura

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Posted 21 January 2014 - 12:18 PM

@Alterfighter
Jumpen mit Gauss ist wegen die Charge enorm schwierig.... da brauchst du dir gar keine Gedanken machen.... sicher es könnte zu solchen Builds führen.... die werden aber relativ selten sein. Eher werden vermehrt die AC20 auftauchen.... schliesslich war ja auch Gaussnerf die Ursache dass die Poptarts auf ACs umgestiegen sind.





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