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Jumpsniper Nein Danke !


882 replies to this topic

Poll: Jumpsniper (329 member(s) have cast votes)

Jumpsniper Ok oder geht gar nicht

  1. Ok (158 votes [47.45%] - View)

    Percentage of vote: 47.45%

  2. geht gar nicht (175 votes [52.55%] - View)

    Percentage of vote: 52.55%

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#741 Here5y

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Posted 20 June 2014 - 06:14 AM

View PostDelios, on 20 June 2014 - 05:34 AM, said:


wenn man es genau betrachtet ist es ein und das selbe.

vereinfacht dargestellt: in beiden fällen will ich einen gewissen höhenlevel erreichen, um eine aktion auszuführen. sei es um einen schuß abzugeben und mich danach auf den ausgangspunkt zurückfallen zu lassen, oder aber ob ich auf den Höhenlevel bleiben will, um mich auf dem höhenlevel weiter zu bewegen.


Das ist klar, allerdings gibt es Unterschiede vom Hillsniping zum Jumpsniping:
  • du brauchst mehr Zweit wieder in Deckung zu kommen - ergo erhöht sich das Risiko des Schützen beim Hillsniping.
  • Man ist auf die Ausnutzung der Beschaffenheit des Geländes angewiesen - was man mit Jumpjets nicht in dem Rahmen so ist
  • Man kann die Deckung des Gegners nicht über das Mass wie es das Gelände zulässt negieren - wieder schlechter im Vergleich zur Jumpsniperei
  • Hillsniping ist für die Battletech Puristen einfacher zu "ertragen"


#742 Shikata nai

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Posted 20 June 2014 - 06:24 AM

View PostPlizzken, on 20 June 2014 - 06:14 AM, said:


Das ist klar, allerdings gibt es Unterschiede vom Hillsniping zum Jumpsniping:
  • du brauchst mehr Zweit wieder in Deckung zu kommen - ergo erhöht sich das Risiko des Schützen beim Hillsniping.
  • Man ist auf die Ausnutzung der Beschaffenheit des Geländes angewiesen - was man mit Jumpjets nicht in dem Rahmen so ist
  • Man kann die Deckung des Gegners nicht über das Mass wie es das Gelände zulässt negieren - wieder schlechter im Vergleich zur Jumpsniperei
  • Hillsniping ist für die Battletech Puristen einfacher zu "ertragen"


Zu 1. Brauchen die dementsprechend Konfigurierten Mechs nicht.
Zu 2. Ist ein Jumpsniper genauso. Wenn die Geländebeschaffenheit nicht stimmt muss man sich unglaublich lange exponieren und gute Schützen bestrafen das. Ein DS muss unterm Strich sogar mehr exponieren als ein Stalker und muss deshalb schneller die Positionen wechseln um unberechenbarer zu bleiben.
zu 3. Siehe 2. Will man Deckung gegen gut positionierte Mechs negieren muss man extrem hoch steigen was gute Schützen wiederum bestrafen
zu 4. Kann kein Argument sein - zumal das ganze nicht so weit von Battletech weg ist wie einige hier immer behaupten.

#743 Here5y

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Posted 20 June 2014 - 06:49 AM

View PostLachesis Muta, on 20 June 2014 - 06:24 AM, said:


Zu 1. Brauchen die dementsprechend Konfigurierten Mechs nicht.
Zu 2. Ist ein Jumpsniper genauso. Wenn die Geländebeschaffenheit nicht stimmt muss man sich unglaublich lange exponieren und gute Schützen bestrafen das. Ein DS muss unterm Strich sogar mehr exponieren als ein Stalker und muss deshalb schneller die Positionen wechseln um unberechenbarer zu bleiben.
zu 3. Siehe 2. Will man Deckung gegen gut positionierte Mechs negieren muss man extrem hoch steigen was gute Schützen wiederum bestrafen
zu 4. Kann kein Argument sein - zumal das ganze nicht so weit von Battletech weg ist wie einige hier immer behaupten.


Zu 1 Ja, Teilgedeckte Stellung geht mit beliebigen Mechs , mit einigen wesentlich besser als mit anderen - ist beim Jumpsniping genauso
zu 2 Mit Jumpjets kriegt man beim Jumpsniping den Mech einfach zu schnell aus der Schusslinie. der Hillsniper dürfte ein leichteres Ziel darstellen als der Jumpsniper, sonst wären die ja noch Meta und nicht die DS und 3Ds. Geländebeschaffenheit hin oder her.
Zu 3 Ja, ist aber kein Argument, dass das Jumpsniping dem Hillsniping NICHT überlegen ist.
Zu 4 Es ist sehr weit weg von Battletech - Jumping + Schuss hat den größten Malus von allen - Schiessen ist möglich, Treffen zu 90% wohl eher nicht. - kann man als Argument aber auch streichen, da es dabei nicht ums Meta geht.

#744 Delios

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Posted 20 June 2014 - 06:56 AM

View PostPlizzken, on 20 June 2014 - 06:14 AM, said:


Das ist klar, allerdings gibt es Unterschiede vom Hillsniping zum Jumpsniping:
  • du brauchst mehr Zweit wieder in Deckung zu kommen - ergo erhöht sich das Risiko des Schützen beim Hillsniping.
  • Man ist auf die Ausnutzung der Beschaffenheit des Geländes angewiesen - was man mit Jumpjets nicht in dem Rahmen so ist
  • Man kann die Deckung des Gegners nicht über das Mass wie es das Gelände zulässt negieren - wieder schlechter im Vergleich zur Jumpsniperei
  • Hillsniping ist für die Battletech Puristen einfacher zu "ertragen"


1. ist vom Mech abhängig: ein TDR mit 2 PPC oben rechts in der schulter muss weniger offenlegen und ist schneller wieder in Deckung als ein CTF mit 4 acs in den Armen.
2. & 3. ist abhängig davon, wie die jeweilige gruppe aufgestellt ist, welche Taktik ich damit verbunden fahre und welchen quadranten ich als Schlachtfeld wähle. ich kann mir punkte aussuchen, an denen entsprechendes snipen nur eingeschränkt möglich ist, und dies gegebenenfalls ausnutze indem ich diese dann focusiere!
4. ist deine subjektive Meinung.

#745 H I A S

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Posted 20 June 2014 - 06:57 AM

Das mit den JJ hat w0rm eine Seite vorher klargestellt.
Überliest du Erklärungen eigentlich absichtlich?

Ein Jager, oder ein Stalker exponieren sich wesentlich weniger, als ein DS.

#746 Here5y

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Posted 20 June 2014 - 09:36 AM

View PostDelios, on 20 June 2014 - 06:56 AM, said:


1. ist vom Mech abhängig: ein TDR mit 2 PPC oben rechts in der schulter muss weniger offenlegen und ist schneller wieder in Deckung als ein CTF mit 4 acs in den Armen.
2. & 3. ist abhängig davon, wie die jeweilige gruppe aufgestellt ist, welche Taktik ich damit verbunden fahre und welchen quadranten ich als Schlachtfeld wähle. ich kann mir punkte aussuchen, an denen entsprechendes snipen nur eingeschränkt möglich ist, und dies gegebenenfalls ausnutze indem ich diese dann focusiere!
4. ist deine subjektive Meinung.



Zu 1. ja

zu 2 & 3. Der interessante Part ist immer noch der Vergleich von Hillsnipern zu Jumpsnipern und wer besser abschneidet. Ich meine das momentane Meta besteht nicht aus Thunderbolt 9 SEs, obwohl er zwei PPCs in der Schulter sitzen und er JJs hat.

zu 4. Ja genaugenommen mein persönlicher Gusto und so ungefähr von 52% der Leute, die hier an der Umfrage teilgenommen haben. Aber nicht wirklich ein Argument.

View PostHiasRGB, on 20 June 2014 - 06:57 AM, said:

Das mit den JJ hat w0rm eine Seite vorher klargestellt.
Überliest du Erklärungen eigentlich absichtlich?

Ein Jager, oder ein Stalker exponieren sich wesentlich weniger, als ein DS.




Der hier ?

View Postw0rm, on 20 June 2014 - 04:16 AM, said:


Ein starker Boost für das jumpjetzentrierte Meta gab es btw erst durch den völlig bescheuerten Movementnerf.
Vorher konnte zwar ein Atlas auch den Peak in Alpine fast vertikal langsam hochwatscheln - unrealistisch aber who cares wenn das Gameplay stimmt - und sich als Brawler in die Sniper werfen, dasselbe in Canyon, ohne JJ's sind 50% der Map einfach Todeszonen.



worm schreib etwas zu Jumpjets in Verbindung mit Bewegung. Nicht von jumpjets in Verbindung mit schiessen oder anders gesagt Jumpsniperei.

Nein, ich versuche sogar noch nicht einmal absichtlich auf andere Themen auszuweichen.

Zum Jäger oder Stalker und Exponierung - ja stimmt, ABER, wer kann besser getroffen werden, der Stalker während oder kurz nach dem Hillsnipe im Rückwärtsgang oder der 3D im freien Fall während dem Jumpsniper Einsatz. bei wem ist es absehbarer an welcher Stelle er sich wieder zeigt. Welcher Mech ist insgesamt flexibler , was mit Jumpjets oder was mit

Das sind ja die Fragen - das Jumpjets mit allen Effekten und Nebeneffekten generell im Moment ein bisschen OP sind , ja kann man so sehen, das wäre aber ein Jumpjets sind OP Thread und nicht dieser hier.

#747 HUBA

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Posted 20 June 2014 - 09:56 AM

Jungs jetzt habt euch nicht so. Wenn Hillsniping doch sowieso viel besser ist und Fernkampf nichts anderes als Jumpsniping, dann tut uns doch den gefallen und unterstützt uns in der Bemühung das Jumpsniping etwas einzuschränken. Ich benutze selber gerne die JJ offensiv bzw. feuere meine Waffen während des Sprungs. Aber wenn 10 Mech in einer Stadt stehen und die ganze Zeit rumhüpfen dann tut das einer Battletech Seele weh. Man könnte die Mechs noch rosa anmalen und ein Tutu verpassen, dann wäre es wenigstens lustig :)

Wir sind uns doch (fast) alle einig, dass Jumpsniping zu stark ist (also OP) und da es hier vorallem um das Jump geht, stellt sich nicht die Frage ob es am Pinpoint liegt oder ob man schneller zurück in Deckung kommt sondern was am Jump nicht stimmt. Und das ist ganz einfach; keine Einbusen aufs Zielen, wenn die Düsen "aus" sind und keinerlei Skill für die Landung notwendig. Das kann man natürlich noch erweitern, für mich sind das aber die Kernpunkte. Die Düsen nicht in der Luft "abschalten" wäre schon ein schritt in die richtige Richtung. Starkes Wackeln beim Aufsteigen und schwächeres Wackeln beim runter kommen würde schon viel helfen. Alles über 500m wäre dann fast unmöglich zu treffen, darunter wäre es möglich aber man verzieht auch öfter mal. Die Landung sollte auch nicht wie ein Stein erfolgen sondern es sollte zumindest einigermaßen der Bewegungsvektor eingehalten werden. Wenn nicht gibt es Schaden und auch das rumgehoppel, das man in unwegsamen Gelände hat (auch wen mir das mehr wie ein Bug vorkommt). Dafür können auch Mechs, die mehr als das Minimum an JJ einpacken gerne bessere Flugeigenschaften bekommen.

#748 Shikata nai

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Posted 20 June 2014 - 10:28 AM

View PostHUBA, on 20 June 2014 - 09:56 AM, said:


Wir sind uns doch (fast) alle einig, dass Jumpsniping zu stark ist (also OP) und da es hier vorallem um das Jump geht, stellt sich nicht die Frage ob es am Pinpoint liegt oder ob man schneller zurück in Deckung kommt sondern was am Jump nicht stimmt.


Nö sind wir uns nicht. Jumpsniping ist kein Problem außer im PUG wo es aber nur an der fehlenden Koordination und der Pug-Mentalität sich eher mal zu verstecken wenn man ein bisschen feuer bekommt hängt.

Wir sind uns nur einig dass
a.) Jumpjets immer gesetzt sind weil sie eben die drei dimensionale Bewegung ermöglichen und man schneller im Gelände unterwegs ist. Das aus dem Sprung schießen ist ein netter Nebeneffekt aber die wesentlichen Punkte sind gute Geländegängigkeit und Schadensverteilen durch dritte Bewegungsrichtung. Natürlich könnte man jetzt sagen JJs sind OP und gehören generft... nur wird es da nie ein richtiges Gleichgewicht geben - entweder JJs taugen als dritte Bewegungsrichtung und zur Geländegängigkeit und sie sind gesetzt oder sie sind so totgenerft dass man damit kaum mehr zusätzliche Mobilität generiert und sie sind obsolet. Letzteres ist imho keine Option da es das Spiel wesentlich langweiliger machen würde (persönliche Meinung).
b.) Pinpoint. Auch hier ist klar: Pinpointwaffen sind sogesehen high risk high reward Waffen. Schießt man gut und trifft das was man treffen will kommt der volle Schaden in die Zone der Wahl. Trifft man nicht oder eine unwichtige Zone hat man sein gesamtes Schadenspotential verschenkt. Je besser die Spieler desto eher macht also eine solche Waffe Sinn was logischerweise auf lange Sicht zu Pinpointwaffen führt. Das wird immer so sein solange die Pinpointwaffen nicht aufeinmal so schlecht sind dass man selbst mit äquivalenter Laserbewaffnung unter gleichen Bedingungen (Aim, twisting des Gegners) in die gewünschte Zone bekommt. Wenn wir an diesem Punkt angekommen sind, wären Pinpoint Waffen schlichtweg tot - warum dann noch Pinpoint nehmen wenn man effektiv den gleichen Schaden in die gewünschte Zone bekommt und dann noch zusätzlich Schaden verteilt? Imho also auch keine Option. Was Bewaffnung angeht läuft die Balance ja sowieso meist in die Richtung high risk high reward, was imho auch durchaus sinnvoll ist.

Das einzige was ich prinzipiell für ne sinnvolle Änderung halten würde wäre eine größerwerdende Streuung ab gewisser Hitze... ist aber nichts Jumpsniperspezifisches. Müsste man aber behutsam anfangen.

Edited by Lachesis Muta, 20 June 2014 - 10:29 AM.


#749 H I A S

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Posted 20 June 2014 - 10:41 AM

@Plizzken: Lass gut sein, du willst es nicht kapiern. Es wurde mehrmals erklärt, warum Longrange die Meta ist, warum JJ Pflicht und daß es im koordinierten Spiel kein ständiges hoch und runter gibt..
Lies dir die Beiträge durch und versuch mal deinen Kopf anzustrengen, hab echt keine Lust mehr es weiter im Kreis durch zu gehen, bis die Leute mal rudimentär das Spiel verstehen.


PS: Schafft das Schießen im Sprung ab, damit ihr seht, daß sich (fast) nix ändert.

PPS: Heut Nacht bau ich mir erst mal die Zwei Posted Image

http://mwo.smurfy-ne...d6da7420b83eab5

http://mwo.smurfy-ne...f9d30fc176bc629

Edited by HiasRGB, 20 June 2014 - 11:34 AM.


#750 Delios

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Posted 20 June 2014 - 10:53 AM

View PostPlizzken, on 20 June 2014 - 09:36 AM, said:


zu 2 & 3. Der interessante Part ist immer noch der Vergleich von Hillsnipern zu Jumpsnipern und wer besser abschneidet. Ich meine das momentane Meta besteht nicht aus Thunderbolt 9 SEs, obwohl er zwei PPCs in der Schulter sitzen und er JJs hat.



entschuldige, aber es geht doch im Endeffekt um das alte Stein Schere Papier!

klar eine Schere ist stärker als das Papier! dann muss ich halt zusehen und eine Menge Steine einpacken!

Genauso verhält es sich m.M.n. mit den Jumpsniper!

Ich muss zusehen, was für eine Karte habe ich, was für einen Modus spielt man, wie kann ich den Vorteil der Jumpsniper negieren, wie und wo auf der Karte kann ich ihre Schwächen nutzen!

Ich muss also eine Taktik ausarbeiten!

Das ist der Punkt auf den es meiner Meinung nach ankommt!

Genauso wie die 36 Dieron es mit dem Spider-Rush versucht haben! Ausprobieren schauen ob es klappt! Schade nicht geklappt! Beim nächsten mal vielleicht was anderes ausprobieren!

#751 HUBA

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Posted 20 June 2014 - 11:03 AM

Gegen Mobilität habe ich ja auch nichts. Wenn jemand 3-5 Tonnen dafür investiert, das er über das Schlachtfeld "Fliegen" kann ist das völlig ok. Leider reicht mir in BJ 0.5t um mich frei zu bewegen und auch zum Jumpsniping. 3JJ wären besser aber die 2 zusätzlichen JJ sind für mich weniger Wert als ein zusätzlicher WT. Dazu kommt, dass man Berge hoch hoppeln kann und das der Absprung schon recht stark ist. Also ich sehe in zusätzlichen JJ kaum eine Verbesserung und wenn jetzt auch 2 JJ doppelt soviel Hitze machen bau ich auch alle leichten Mechs auf ein JJ zurück.

#752 HUBA

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Posted 20 June 2014 - 11:08 AM

View PostHiasRGB, on 20 June 2014 - 10:41 AM, said:

...
PPS: Heut Nacht bau ich mir erst mal die Zwei Posted Image

http://mwo.smurfy-ne...a568146785008bb

http://mwo.smurfy-ne...6f8e17edf992aa4


Probiere doch bitte auch mal die AKs aus. Mich würde interessieren ob die Feuerrate hoch genug ist um sie in der Luft abzufeuern.

#753 Shikata nai

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Posted 20 June 2014 - 11:18 AM

View PostHiasRGB, on 20 June 2014 - 10:41 AM, said:



Schieb die eine Gaussammo noch in den Center und dafür die 2 Heatsinks in den Arm... dann verlierste durch die Schildseite nich die Tauscher und hast zusätzliche Slots zum Crit abfangen.

#754 H I A S

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Posted 20 June 2014 - 11:31 AM

View PostHUBA, on 20 June 2014 - 11:08 AM, said:


Probiere doch bitte auch mal die AKs aus. Mich würde interessieren ob die Feuerrate hoch genug ist um sie in der Luft abzufeuern.


Ich bau mir zwei Summoner und Timberwolfs mit AK´s.
Werden meine Midrange- und Closerangebrawler. Gebe dann Rückmeldung.

View PostLachesis Muta, on 20 June 2014 - 11:18 AM, said:


Schieb die eine Gaussammo noch in den Center und dafür die 2 Heatsinks in den Arm... dann verlierste durch die Schildseite nich die Tauscher und hast zusätzliche Slots zum Crit abfangen.


Der ist nur kopiert, wollte nicht selber Basteln. Der Smilie ist so schön, gell :)

#755 Here5y

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Posted 20 June 2014 - 03:24 PM

View PostDelios, on 20 June 2014 - 10:53 AM, said:


entschuldige, aber es geht doch im Endeffekt um das alte Stein Schere Papier!


klar eine Schere ist stärker als das Papier! dann muss ich halt zusehen und eine Menge Steine einpacken!

Genauso verhält es sich m.M.n. mit den Jumpsniper!

Ich muss zusehen, was für eine Karte habe ich, was für einen Modus spielt man, wie kann ich den Vorteil der Jumpsniper negieren, wie und wo auf der Karte kann ich ihre Schwächen nutzen!

Ich muss also eine Taktik ausarbeiten!

Das ist der Punkt auf den es meiner Meinung nach ankommt!

Genauso wie die 36 Dieron es mit dem Spider-Rush versucht haben! Ausprobieren schauen ob es klappt! Schade nicht geklappt! Beim nächsten mal vielleicht was anderes ausprobieren!


Zu Stein Schere Papier : Bei dem Verfahren wäre es so, dass du die Wahl zwischen 3 gleichwertigen Alternativen hast. Und das ist ja die Frage, ob dem so ist, wobei meiner Meinung nach die Antwort nein ist.

Die Karte ist im Prinzip auch nicht so wichtig, da ja auch per Zufallkarte gedroppt wird, also ist ein Mittel über alle Karten wichtig. Da man im MW:O auch nicht immer mit A B schlägt muss man ebenfalls Mitteln.

Die Frage ist, ob die Jumpsniper größere Schwächen haben oder nicht oder ob sie statistisch signifikant mehr gewinnen, ergo überlegen sind. Delios , hast du schon diesen Artikel gelesen ?

es geht um Meta - sehr, sehr, sehr geil geschriebener , englischer Artikel:

http://mwomercs.com/...de-to-the-meta/

Wenn nicht lies ihn. In einem gesunden Meta , hättest du die Wahl zwischen Stein , Schere und Papier. Und machen wir uns nichts vor MW:O ist ein bisschen komplizierter zu Balancen als SSP und deswegen kann man das nicht so gut - ist ja auch iO.

Die Frage ist sind Jumpsniper momentan ein gesundes Meta oder nicht oder überwiegen die Vorteile ( was sie meiner Meinung nach absolut tun).

In dem Artikel gibt es einen tollen Vergleich zu Magic the Gathering. Die hatten oder haben ja auch auch Metaprobleme und die Turniere wurden zu 70% von bestimmten Decks gewonnen und das ist dann halt kein gesundes Meta.

Ich meine mir ist das ja persönlich egal, wie wer welche Mechs fährt und ich will auch die Fähigkeiten der Hüpfschießer nicht kleinreden und niemanden verbieten das zu spielen ( mein Ziel ist es auch nicht in den höchsten ELOs zu kreisen ), aber man sollte einfach auch mal sagen sachlich dürfen, dass man gerne mehr taktische Möglichkeiten hätte und nicht diese PPK, Gaus Jumptet Geschichte zu einem relativ grossen Teil dominieren sollte.

Mehr taktische Möglichkeiten hat man mit einem gesundem Meta. Wenn das Meta eine Schieflage hat, schwindet auch der Rahmen der Möglichkeiten, wenn man gewinnen will. Ja man kann gewinnen, wenn man was abgefahrenes probiert, um das optimale Metadeck zu kontern, allerdings stehen die Chancen gegen einen.

#756 H I A S

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Posted 20 June 2014 - 10:32 PM

Sag ja, Spielverständniss, wie ein Keks.
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Es wurden dir die Probleme des Balancings aufgezeigt, aber du ignorierst sie konsequent.
Es wurde eine Lösung vorgeschlagen, die ebenfalls ignoriert wurde.

Ich erläutere es mal an einem extra leichten Beispiel:

Karte: Alpine
Mechs: Zwei mal VTR, beide gleich schnell.
Ausgangssituation: 1500m Abstand, dazwischen frei Fläche (kein JS möglich)

Auf der einen Seite steht ein DS mit 2PPC und 1UAC5 (Alpha 25). Ihm gegenüber ein Victor mit AC20, 2ML und 3SRM6 (Alpha 60+).
Bis der Brawler auf Schlagdistanz ist, wenn er es überhaupt schafft (z.B. weil der DS einfach stehen bleibt ^^), hat er so viel Schaden gefressen, daß man nicht mehr viel braucht, um ihn zu legen.
Das Selbe kann man mit zwei Stalkern machen (einer mit ERLL, der Andere mit Brawlbewaffnung).

Edited by HiasRGB, 20 June 2014 - 10:38 PM.


#757 xe N on

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Posted 20 June 2014 - 11:00 PM

View PostHUBA, on 20 June 2014 - 11:03 AM, said:

Gegen Mobilität habe ich ja auch nichts. Wenn jemand 3-5 Tonnen dafür investiert, das er über das Schlachtfeld "Fliegen" kann ist das völlig ok. Leider reicht mir in BJ 0.5t um mich frei zu bewegen und auch zum Jumpsniping. 3JJ wären besser aber die 2 zusätzlichen JJ sind für mich weniger Wert als ein zusätzlicher WT. Dazu kommt, dass man Berge hoch hoppeln kann und das der Absprung schon recht stark ist. Also ich sehe in zusätzlichen JJ kaum eine Verbesserung und wenn jetzt auch 2 JJ doppelt soviel Hitze machen bau ich auch alle leichten Mechs auf ein JJ zurück.


Sarna: "The Victor approaches the concept of support in an unorthodox way for a 'Mech of its weight class. While only possessing a ground speed of 64.8 km/h, the Victor achieves a high degree of mobility instead through the use of four jump jets, allowing it to jump up to one hundred and twenty meters."

in MWO komme ich in einem Victor mit 4 jump jets nicht einmal auf 1/4 des angegebenen Werts. Im Vergleich zum TT sind jumpjets in MWO schon extrem generft. Hinzu kommt, dass 1 jump jet eben nicht ausreicht, zumindest nicht bei Heavy oder Assault chassis. Selbst mein Shadowhawk braucht minimum 2 jump jets nach den kürzlichen Nerfs um einigermaßen auf Höhe zu kommen.

#758 Wilburg

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Posted 21 June 2014 - 03:25 AM

View PostHiasRGB, on 20 June 2014 - 10:32 PM, said:

Ich erläutere es mal an einem extra leichten Beispiel:

Karte: Alpine
Mechs: Zwei mal VTR, beide gleich schnell.
Ausgangssituation: 1500m Abstand, dazwischen frei Fläche (kein JS möglich)

Auf der einen Seite steht ein DS mit 2PPC und 1UAC5 (Alpha 25). Ihm gegenüber ein Victor mit AC20, 2ML und 3SRM6 (Alpha 60+).
Bis der Brawler auf Schlagdistanz ist, wenn er es überhaupt schafft (z.B. weil der DS einfach stehen bleibt ^^), hat er so viel Schaden gefressen, daß man nicht mehr viel braucht, um ihn zu legen.
Das Selbe kann man mit zwei Stalkern machen (einer mit ERLL, der Andere mit Brawlbewaffnung).


Finde die Erläuterung hervorragend! Aber damit gehst DU jetzt zu 100% am Thema vorbei :)
Es geht ja nicht darum, dass auf einer geraden Linie die Waffen mit mehr Reichweite im Vorteil sind. Das weiß jeder Junge, seit er das erste mal in einer Baustellengrube mit einem Stock auf jemanden mit ner Tasche voll Steine los ist ;)
Zumal das Springen in Deiner Ausführung nicht vorkommt.

Ich glaube, wie ich es verstanden habe, geht es noch immer um die Zeit der Exponierung. Bei einem Jäger und einem Stalker sitzen die Waffen höher, ja. Dennoch, die Bewegung vor oder schlimmer (!!!) um eine Ecke, bis alle Waffen da sind, Schuss und zurück hat in der Regel eine längere Exponierungsdauer als Sprung, Schuss, fallen.
Ganz abgesehen davon, dass die hier oft erwähnten und bis zur Ankunft zerschossenen Brawler sobald sie ihren Dienst tun per se exponiert sein müssen. In den seltensten Fällen ist ein Brawl eine Guerillaangelegenheiten zwischen Häusern durch und hinter Ecken hervor, sondern die Bemühung nahe am Feind zu bleiben, um Langstrecken-Waffensysteme zu negieren. Und damit sind wir auch wieder bei dem Thema: es MÜSSEN Sprungdüsen her.

Fazit:
Sind Sprungdüsen ein Muss, hinkt die Spielmechanik.
Sind Decks ohne Sprungdüsen schlechter, hinkt die Spielmechanik. (ist ja auch quasi synonym)
Ist der Konter zu den Langstreckenwaffen idR fast tot, wenn er ankommt, ist es Bastelschere gegen Karton, Krepppapier gegen Backstein oder Kiesel gegen Rettungsschere (such Dir aus, was Du sein magst ^^).

#759 H I A S

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Posted 21 June 2014 - 03:47 AM

View PostWilburg, on 21 June 2014 - 03:25 AM, said:


Finde die Erläuterung hervorragend! Aber damit gehst DU jetzt zu 100% am Thema vorbei :)


Da geht gar nix am Thema vorbei, wollte es für ihn nur so simpel wie möglich halten.
Deswegen hab ich die Maps, das Movement, das Primen und die Formation mal außen vor gelassen.

Zum Rest:
Es wurde das Wieso und Warum schon erläutert und mir entgeht der Sinn, warum es ständiges Wiederholen leichter zu verstehen macht.
Les dir bitte die letzten Seiten nochmal durch.
Ohne die Thematik zu verstehen ist es nämlich extrem schwer sinnvolle Lösungen anzubieten und damit wären wir bei den 95% Schmarrn, den w0rm meinte.


PS: Zwecks den AK´s im Sprung. Die 5er schießen auf jeden Fall schnell genug.

#760 Shikata nai

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Posted 21 June 2014 - 03:50 AM

Wie gesagt - die Optionen sind entweder:
JJs liefern zuverlässig 3te Dimension und Geländegängigkeit -> JJs sind gesetzt.
JJs liefern das nichtmehr zuverlässig und sind somit obsolet.
Eine Zwischenlösung ist imho quasi kaum denkbar da die Beweglichkeit immer gesetzt sein wird außer sie taugt nichtmehr genug bzw. kostet viel zu viel Ressourcen.

Ich denke ein Spiel ohne nützliche JJs wäre definitiv weniger interessant und diese Überlegung ist damit direkt hinfällig.

Bei Langstrecken vs Kurzstreckenwaffen sind die zwei wichtigsten Variablen die Karte und die Koordination des Teams. Kurzstreckendecks sind durchaus sehr viable. Auf manchen Maps stärker, auf manchen schwächer, auf manchen gleich stark. Wenn die Koordination nicht stimmt werden Closerangedecks es aber prinzipiell schwerer haben - kann aber nicht der Gradmesser sein.





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