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Matchmaking Und Elo

Guide Matchmaking Elo

218 replies to this topic

#161 Lorgarn

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Posted 16 April 2014 - 03:09 AM

Hm ja....
Dann ists halt vorbei. Elite-Gepusche....

Schade....

#162 Flitzomat

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Posted 16 April 2014 - 03:29 AM

Hias RGB du bist ein bißchen dran vorbei. Das ELO irgendwie funktioniert bestreitet doch niemand. Hier geht es doch um Verbesserungen. Und ich finde das jede Verbesserung, die irgendwie reflektiert was auf dem Spielfeld geschieht besser ist als der Vergleich von W/L Ratio.

Für mich ist ein "guter Spieler" nicht der Gewinner, sondern der, der weiß was er macht. Das wird einfach überhaupt nicht beachtet. Meinetwegen schmeißt ds ELO über Bord und macht Brackets nach Anzahl der Spiele (dann hast du das natürlich das Problem, dass schnelle Lerner benachteiligt sind) aber trennst wenigstens casuals von "Pros"
0-200
200-500
500-1000
1000+
Stompen oder gestompt werden belibt gleich, aber ich muß nicht mehr zuschauen wie die Streaks in den Slots kleben whärend die LRMS auf 10m fliegen...

Und Lorgarn, du wirst sehr of mit Premades droppen ohne das du es mitkriegst. Sehr Sehr oft. Und auch (wir) Premades bauen manchmal einfach Mist.

Edited by Flitzomat, 16 April 2014 - 03:32 AM.


#163 o0Marduk0o

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Posted 16 April 2014 - 04:08 AM

View PostLorgarn, on 16 April 2014 - 03:09 AM, said:

Hm ja....
Dann ists halt vorbei. Elite-Gepusche....

Schade....

Du verlierst nicht großartig mehr als du gewinnst. Wo ist also dein Problem? Das Mittel ist 1,0. Wenn selbst gut spielst, dann bleibst du auf lange Sicht über 1.

#164 H I A S

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Posted 16 April 2014 - 04:40 AM

@Flitzo: Die Anzahl der Spiele sagt gar nichts über den Spieler aus. Hab recht viel DoW2 gespielt und war elendst schlecht.

Nochmal: Ich find die ganze Arbeit, die sich Amarock macht gut, aber es sind halt extrem viele Variablen.
Mit W/L hat man einen Wert und meines Empfindens nach funktioniert das sogar sehr gut und besser als viele denken. Es mittelt sich ja über die Zeit aus, außer man schlägt in eines der Extreme.
Die Stomps sind (Ausnahmen bestätigen die Regel) nicht dem MM anzulasten.

#165 Flitzomat

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Posted 16 April 2014 - 05:26 AM

Ja mit den Stomps bin ich völlig auf deiner Seite, die liegen nicht am MM oder ELO. Die wird es immer geben und sie liegen in der Natur von MW:O.

Mit der Anzahl der Spiele war auch nur ein Verzweiflungsvorschlag :) . Das das Quatsch ist und wieder ganz viele Probleme mit sich bringt ist klar.

Man hat die Daten um so eine Formel wie sie Amarock nutzt zu kreieren. Können ja W/L trotzdem sehr stark gewichten und einen ELO auf so einer Formel aufbauen.

Aber warum man den Matchscore überhaupt anzeigt wenn er nichts bringt, bzw. die Berechnung dahinter so schlecht ist (da sie nichts mit einbezieht).

Und nochmal: Ich droppe in Pug-4ern mit Leuten wie Edmiester, NGNG Crew, oder such dir die Vögel aus die vermutlich einen hohen ELO haben bis zu absoluten Vollanfängern bei 3500+ (Oh Gott, so viele sind das schon :D?) Spielen. Teilweise im gleichen Spiel. Wo ist dann da der Ausgleich, über Zeit und das Können?

Es sorgt für Frust wenn du auf Angfänger und Verpeilte triffst und andersrum wahrscheinlich genauso. Wahrscheinlich hast du aber Recht und das ELo funktioniert wunderbar und die ganzen komischen Teamzusammenstellungen kommen über Durchschnitt und Ausgleich zustande.

#166 H I A S

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Posted 16 April 2014 - 06:17 AM

Ich drop allein, als auch als Premade, gegen diese Leute meist wenn er recht kurz sucht ( so ca. bis ne Minute). Nur die NGNG-Menschen seh ich irgendwie recht selten :D (dann wird wenigstens auf YT nicht veröffentlicht, was ich teilweise zusammenspiel...)

Wenn die Suche länger wird, klafft das ELO weiter auseinander, da der MM die Kriterien erweitert.
Denke es liegt zum Großteil an zu wenig Auswahl.
Wenn ein MM 100000 zur Verfügung hat, tut er sich leichter, als bei 5000. Das wird man aber mit keinem System ändern können.
Und dann kommt der Ausgleich deine W/L noch dazu :)

Edited by HiasRGB, 16 April 2014 - 06:27 AM.


#167 MW Waldorf Statler

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Posted 16 April 2014 - 07:45 AM

View PostLorgarn, on 16 April 2014 - 03:09 AM, said:

Hm ja....
Dann ists halt vorbei. Elite-Gepusche....

Schade....

Wenn du es unbedingt so sehen möchtest ,und nicht bereit bist ,dich auf ein spiel und seine Mechanik einzulassen ...
-Du kannst lernen und versuchen besser zu werden
-du kannst dich einer Gruppe anschliessen und mit ihnen zusammen deinen erfolgstrate und den Spass steigern...
-Dir ein Spiel mit dedizierten Anfänger Servern suchen oder nur noch Singleplayergames spielen, weil die bösen anderen nicht so doof wie Bots spielen wollen..und für MWO braucht man nun wirklich keine Reflexe wie ein 16jähriger ...dann hast du nie Hawken, oder Unreal Tournment gespielt...oder Du hast einfach nicht die Begabung um überhaupt ein solche Game zu spielen ,das ist ja keine Schande, ich bin für Autorennen ungeeignet udn Lara Croft ist für mich Tortur :lol:
oder man kann einen auf narßistischen "keiner versteht mich" machen ,alles anderen sind doof, und keine rlässt mich gewinnen ,udn dir in Zukunft ein reines Singleplayer game suchen

klingt vieleicht böse, aber bei soviel unfreundlich formuliertes Geflenne wie bei einem 16jährigen den die anderen nicht mitspielen lassen, reicht es mir auch einmal, frage mich ,wie du mit solcher Einstellung durchs Real Life gekommen bist :D notfalls reicht dein MWO-Leid ja für eine RTL 2 Talkshow

oder man kann einen auf narßistischen "keiner versteht mich" machen ,alle anderen sind doof, und keiner lässt mich gewinnen ,und dir in Zukunft ein reines Singleplayer game suchen...die Bots verstehen dich :) :lol: wir wurden ja alle gleich mit Super-Elite -Killer Begabung geboren ...oder was ? hab auch erst mit 33 mit Multiplayer angefangen

Edited by CSJ Ranger, 16 April 2014 - 07:50 AM.


#168 Amarock

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Posted 16 April 2014 - 07:46 AM

Also ich weiß zumindest von einem Turniergewinner, das der sich beschwert hat das man im PUG droppen muss und nicht als Lanze ... weil "seine Aussage" ... er mit einer guten Lanze 4-5 von 5 Spielen gewinnt, er wenn er aber allein droppt nur knapp über 50% liegt.

Das der selbst im Loser-Team noch ein, zwei oder sogar mehr Kills macht und 500+ Damage raushaut, zeigt wie gut er ist. Erklärt auch wieso er in den richtig guten Spielen 7+ Kills, einige Assists und 1000+ Damage gefahren ist (was schlussendlich zum Turniersieg führte).

Habe auch mit sehr guten Spielern schon gedroppt die ebenfalls in den TOP10 der Turnierliste auftauchen ... und gemeinsam mit denen verloren, nicht das die schlecht waren keineswegs ... die teilen sogar noch 400+ Damage aus wenn 5 feindliche Mechs auf die ballern aber und das ist in meinen Augen der springende Punkt, dies ist ein Teamspiel - sprich du bist vom Team "abhängig", woraus ich ganz logisch schlussfolgere das ein Sieg oder eine Niederlage des Teames - mich persönlich, höchstens als kleines Rädchen erfasst - nicht als die Killermaschine (oder eben der Tölpel) die (der) ich jawohl bin :)

Das sich das langfristig sehr wohl auswirkt ist natürlich ein starkes Argument und ja hätte ich Akteneinsicht, würde ich die Verteilung bestimmen, mich an Top-Gamern orientieren, deren Elos mit Nubbis Vergleichen und ggbf. alle meine Bemühungen einstellen, kurz schreiben "Hias du hattest recht." oder aber sollte sich zeigen das ich recht habe und der Elo ein "wie ich ihn sehe" beinahe willkürlicher Wert ist, dies erneut versuchen dir begreiflich zu machen. Allerdings geht das nicht, deshalb danke Hias (nicht für das Säen von Zweifeln, sondern dafür das ich in den letzten Tagen kritisch jedes Match beobachtet habe - und mich in meinen Ansichten bestärkt fühle). In jedem Match sah ich mindestens 4 Spieler die falsch bewertet wurden, sprich deren Elo sich änderte aber genau in die falsche Richtung - das ist in meinen Augen, keine Ausnahme mehr, sondern eine Regel - eine regelmäßige Anhäufung von Fehlinterpretationen die den Elo völlig ad absurdum führt.

Mein Vorschlag ist sicher auch nicht perfekt, wie gesagt Perfektion ist unerreichbar - aber ich hoffe meinen Vorschlag soweit ausbauen zu können das Fehlinterpretationen nicht zuhauf in jedem Match vorkommen, sondern wirklich nur sehr vereinzelt.


So sehe ich das und deshalb arbeite ich daran.

Übrigens hat keiner meinen wirklich großen Fehler in der Formel bemerkt :D

Damage Taken/10

Sprich den Schaden den dein Mech eingesteckt hat durch 10. Damit will ich Leute belohnen, die sich nicht mit 3 Schuss den Torso zerblasen lassen, sondern die sich wegdrehen, rumjumpen - sprich die das Feindfeuer durch gute Movements über ihren Mech streuen und somit länger leben. Zudem belohnt das Jene die aktiv in den Kampf eingreifen - demnach auch beschossen werden.

Vom Gedanken her ok ... Fehler: Atlas mit max. Panzerung vs. Locust - klar kriegt der Atlas immer mehr Punkte, daher (max. Punkte 10 -> Prozentualer Schaden am Mech /10). Hier stellt sich auch die Frage, ob das berechenbar ist, zumal ein toter Mech ja nicht automatisch die 10 Punkte kriegen soll, sondern den Wert den er vor dem Kill hatte)


Edit:

Gibt es hier eigentlich einen von euch ... der mal über die Formel schauen kann und dann was dazu sagt.

zB Spots sollte 1 Punkt nicht 0,5 geben, weil ...
Kills mit 13 ist zu hoch oder zu niedrig ...


Der eine Beitrag wo gewünscht wurde die Kills/Assists in Relation zum Damage zu setzen ist schonmal sehr gut - ich weiß nur grad nicht wie man das in einer anwendbaren Formel umsetzen könnte, bzw. wie ich die darauf resultierenden Werte punktemäßig einbauen soll:

Kills + Assists = Beschossene Mechs
Damage / Beschossene Mechs = Damage pro Mech

Ja ok, klar das gibt jetzt was neues, aber echt kein Plan wie ich das einbauen soll ... was sagt es überhaupt aus - zumal die Grundwerte: Kill, Assists und Damage - ja bereits alle in der Formel enthalten sind ... :lol:

Edited by Amarock, 16 April 2014 - 07:54 AM.


#169 MW Waldorf Statler

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Posted 16 April 2014 - 07:57 AM

Hi Amarock

du hast es erfasst ;-) was nutzt es , wenn ich mit meinem Team 6 Kills mache, jeder von uns über 5500 Dmg liegt , und die beiden anderen lanzen 0-120 Dmg machen und 0 Kills ...egal wie gut wir spielen, wenn die anderen es nicht schaffen (und seie es nur, weil sie eine schlechte Startposition haben ) dann ist ende im Gelände..wenn usner team am start gegen zwei Lanzen steht, machen wir vieleicht eine Menge Dmg und auch einige Kills ..aber wenn die anderen beiden Lanzen dann nichts draus machen :) Pech...udn ich bin auch schon mit 0 Schaden aus dem Game gegangen weil am start gleich ein Narcer auftauchte und ich mit 100+ Missles zugebombt wurde :lol: Pech ...es reicht ja schon ,wenn man einen neuen Mech ausführt,schon stürzt mitunter der ELO ab ,dann lässt man den Mech im Hangar und nutzt wieder seinen Liebling im nächsten Match ...die neulinge sind dann wieder deprimiert und er Elo steigt rasant an,weil ich gegen Leute gewann, gegen die ich eigentlich gar nicht hätte droppen sollen udn vieleicht noch gewinne ...na Super :D

Edited by CSJ Ranger, 16 April 2014 - 08:00 AM.


#170 Amarock

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Posted 16 April 2014 - 08:17 AM

Na ihr geht immer noch davon aus das der Elo funktioniert ... sprich ihr verliert viele Matches, steigt in euren Killermech und droppt dann nur noch gegen Deppen ... ist aber nicht so, weil deren Elo auch nicht funktioniert :)

Der Elo, dein Elo, der Elo von jedem wird mit xx (kenne die Zahl nicht, schätze sie aber hoch ein) % fehlinterpretiert, daraus folgt - das gesamte System funktioniert nicht.

Während des Turniers hatte ich eine echte Pechsträhne, lande aber 4 mal im selben Drop mit Lachesis Muta ... erklär mir das mal.

Zumal meine Win/Loss - Ratio immer so um die 50% liegt, das war als totaler Beginner so (der nicht wusste wie weit die Waffen reichen, sich nicht wegdrehte, usw.) und ist Heute auch noch so - meine Kill/Death - Ratio hat sich aber von 0,5 auf 1,54 verbessert (in meinen Top-Mechs 2,xx) - ????

Na mir auch egal ... kein Bock mehr zu diskutieren, ich dropp jetzt mal paar Ründchen :D

#171 MW Waldorf Statler

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Posted 16 April 2014 - 08:45 AM

meine W/L Rate liegt nicht besser :)
Elo ist so sicher,wie die Alchemie unedles zu Gold machen konnte, wenn man dran glaubte ...

#172 H I A S

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Posted 16 April 2014 - 09:02 AM

View PostAmarock, on 16 April 2014 - 08:17 AM, said:

Während des Turniers hatte ich eine echte Pechsträhne, lande aber 4 mal im selben Drop mit Lachesis Muta ... erklär mir das mal.


Der ist eh der totale Noob :lol:
Du weißt schon, daß dein ELO durch einen Sieg, oder eine Niederlage, sich nicht großartig ändern muß? Auch bei mehreren hintereinander. Es kommt drauf an, gegen welche Spieler.
/Edit: Ein guter MM bringt es fertig, daß die W/L nahe 1 liegt, außer man ist wirklich sehr gut, oder sehr schlecht.
Meine W/L seit Statresset: 193/120 (Hat mich jetzt selbst mal interessiert...) K/D verrat ich nicht :lol:
Hab da aber angefangen exzessiv Mediums zu spielen und in denen war ich vorher gar nicht gut.


Quote

Na mir auch egal ... kein Bock mehr zu diskutieren, ich dropp jetzt mal paar Ründchen :D


Viel Spaß :)

Edited by HiasRGB, 16 April 2014 - 09:29 AM.


#173 Amarock

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Posted 16 April 2014 - 08:33 PM

@Hias ja ich kenne die Formel für die Eloberechnung, bin ja auch Schachspieler. Spiele ich mit meinen 18xx gegen nen starken mit 2000+ tut sich so gut wie nix wenn ich verliere. Daher weiß ich auch das bei Win/Loss Ratio von 1, mein Elo durchaus astronomisch hoch oder höllisch tief sein kann ...

Naja ... wie auch immer. Ich denke ich habe meinen Standpunkt so weit vertreten, wie ich meiner Einschätzung vertraue, daher klinke ich mich mal aus der Diskussion ob Elo auf W/L- Ratio nun funktioniert mal wieder aus. Meine Meinung dazu habe ich ja ausreichend dargelegt.

#174 Nomex 99

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Posted 18 April 2014 - 06:45 AM

Ich halte ELO und Matchmaking nach wie vor für nichts mehr als Gerüchte. Ich habe noch absolut keinen Hinweis darauf gefunden, daß auch nur eins von beiden funktionieren könnte... ;)

Wie schön, daß mich das nicht vom Spielen abhält... :unsure:

#175 Revorn

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Posted 19 April 2014 - 01:35 AM

Also irgendwie funktioniert es bei mir schon. Zumindest soweit, das ich nicht gegen die wirklich guten Spieler antreten muss. Meistens fahren die anderen Piloten nen ähnlichen Stuss wie ich zusammen und es passt. :(

#176 Noxcuse

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Posted 21 April 2014 - 12:39 PM

das system kann garnicht funktionieren egal was sie dran coden oder patchen...weil es einfach nicht genug spieler gibt um das system aus nem pool gleichmässig auswahlen zu lassen
also is das problem von pgi hausgemacht...spieler vergrault..elo matchmakimg nicht mehr funktionsfähig...
da hilft es auch nicht das sie alle paar wochen leibe postings aufmachen, wo sie versprechen das es jetzt endlich gepatcht wird...mal wieder...das dient doch nur um die restlichen spieler bei der stange zu halten.
aber keiner will das kind beim namen nennen..PGI verliert spieler und geld...und rumpelt nur noch so vor sich hin

#177 Vincent Lynch

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Posted 21 April 2014 - 02:34 PM

Ich sehe, seitdem ELO eingeführt wurde, jedenfalls weniger Stomps als zuvor. Dafür auffallend oft Spiele die mit weniger als 4 Überlebenden enden.
Mein W/L liegt derzeit bei 0,96, das ist auch nah genug an 1 dass ich nicht groß darüber nachdenke. Im großen und ganzen dürfte es also funktionieren, zumindest bei den Gegnern mit denen ich so droppe.

Es gibt so viele Faktoren, die ein Spiel beeinflussen können, die in einen ELO-Wert (zumindest im derzeitigen System) gar nicht eingehen können.
1. Die Tonnageunterschiede zwischen den Teams sind teilweise noch immer extrem. Ich kann mich an ein Spiel erinnern, wo ein Team 7 Assaults hatte, das anderer nur einen. Und es war leider Skirmish - da kann nur ein Stomp rauskommen.
Aber das wird ja eh demnächst geändert.
2. Ich bemerke immer wieder, dass Spieler, die anscheinend zwar gute Schützen und/oder Taktiker sind, in völlig hirnrissigen Builds droppen. Und "Juxbuilds" wird man wohl nie abstellen können - und soll man auch nicht. Für manche Leute ist das ein wichtiger Teil des Spielspaßes.
3. Manche Leute sind auf einigen Maps extrem gut und auf anderen extrem schlecht. Ich z.B. habe derzeit auf Forest ein W/L von fast 3,67, auf Therma und Desert bin ich mit 0,57 bzw. 0,58 ein Opfer. Kann mir selber nicht erklären, woran das liegt. Und ich hab seit dem Stat-Reset schon wieder fast 300 Spiele, also für statistische Aussagekraft sollte das Sample reichen. Und sowas kann bei Random Map der MM gar nicht berücksichtigen. (Stell ich mir zumindest schwer durchführbar vor, programmiererisch. Und ich bin Programmierer.)
4. Ähnliches gilt für die Kombination Build/Map. Ich fahre zur Zeit bevorzugt einen HBK-4P mit 6 medium/3 small Lasern, und einen CTF-4X mit Dual Gauss. Mit dem HBK bin ich auf Frozen tödlich und auf Caustic ein Opfer, mit dem CTF genau umgekehrt. Das packt der MM auch nicht und muss er auch nicht.

Es gibt allerdings zwei Sachen, die sich sehr wohl ändern lassen:
1. Obwohl ich mich für einen mittelguten Spieler halte, sehe ich manchmal sehr viele TrialMechs. Und nicht alle, aber etliche davon stellen sich so richtig dumm an. Das soll jetzt kein Noob-Bashing sein, wir waren alle mal welche, und ich selber hab mich trotz vorher 1000 Spielen in Heavys mit meinem ersten Light (dem Sarah-Jenner, sonst hätt ich Lights gar nicht probiert) zuerst wieder wie ein kompletter Anfänger angestellt. Ich habe aber den Eindruck, dass sich gerade diese Leute sehr gerne Assault-Trials nehmen, und mit Pech ist die halbe effektive Feuerkraft der Kompanie dann in Neulingshänden, und dieses Problem wird sich auch mit der 3/3/3/3-Gewichtsklassen-Beschränkung nicht lösen lassen.
Mein Vorschlag dafür wäre daher, einen (einer reicht) der folgenden 3 Punkte umzusetzen:
a.) Neulinge fangen auf einem wesentlich niedrigeren ELO an als jetzt (angenehmer Nebeneffekt: sie haben früher Erfolgerlebnisse und bleiben beim Spiel! Do you listen, PGI?)
b.) Eigene Queue für die ersten 25 oder 50 Spiele (oder irgendwas dazwischen) für Neulinge
c.) zahlenmäßige Beschränkung Trialmechs pro Team (höchstens 3 würde ich sagen; das müßte der MM doch schaffen)
Ich stelle das jetzt bewußt noch nicht in den Vorschlagsthread, da ich nicht sicher bin, welche der 3 Möglichkeiten die sinnvollste wäre, und gern weitere Meinungen dazu hätte. Persönlich bevorzuge ich aber c), weil bei den anderen Möglichkeiten die Neulinge auch als Gegner fast nur Trialmechs bekommen würden, und das stelle ich mir dann doch für die wieder etwas langweilig vor, immer gegen die selben 4 Maschinen zu kämpfen.
2. ELO gilt bis jetzt für immer eine Gewichtsklasse. Ich denke das ist zu breit: z.B. eine Cicada spielt sich komplett anders als ein Hunchback und der wieder komplett anders als ein Griffin, sowohl von der Physik als auch von der Rolle her. Und ein Pilot, der im Cataphract sehr gut ist, tut sich mit seinem neuen Quickdraw vielleicht so schwer, dass sein ELO in den Keller fällt, und wenn er dann wieder mal seinen Phract fährt, ist er auf einmal der Massenmörder auf dem Feld. Und dass ich mit dem VTR-9B eine W/L von 2,5 habe, sagt wenig über meine Qualitäten im AWS-8Q aus, obwohl die sogar gleich viel wiegen.
Ich bin daher auch dafür, das ELO nicht nur nach Gewichtsklasse, sondern auch nach Mechtyp zu berechnen. (Pro Chassis wäre wohl zu viel.) Und wenn jemand mit einem neuen Mech anfängt, der schon andere Mechtypen in der Gewichtsklasse gespielt hat, kann man ja dann trotzdem einen Mittelwert des ELO der bereits gespielten Mechs dieser Gewichtsklasse als Startwert für den neuen Mechtyp nehmen, anstelle des "Neulings"-Wertes.
Und das schreibe ich morgen in den Vorschlagsthread. Heute schon zu müde. :)

Die eigentliche ELO-Berechnung pro Kampf u.s.w. (Sieg/Niederlage) würde ich so lassen wie sie ist.

#178 Vincent Lynch

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Posted 21 April 2014 - 02:51 PM

View PostAmarock, on 16 April 2014 - 08:17 AM, said:

Na ihr geht immer noch davon aus das der Elo funktioniert ... sprich ihr verliert viele Matches, steigt in euren Killermech und droppt dann nur noch gegen Deppen ... ist aber nicht so, weil deren Elo auch nicht funktioniert :)

...

Während des Turniers hatte ich eine echte Pechsträhne, lande aber 4 mal im selben Drop mit Lachesis Muta ... erklär mir das mal.


Du widersprichst Dir gerade selber, weil ersteres, wenns funktioniert, für zweiteres eine sehr gute Erklärung abgibt. Ich werde das niemals über eine bestimmte Person oder Gruppe von Personen behaupten, ich glaube auch, dass das nur eine Minderheit macht, nämlich absichtlich mies kämpfen, um ELO zu droppen. Aber mir fällt auf, dass ich meine 4 Kills-Runden des öfteren innerhalb der 48 Stunden vor einem Turnierbeginn mache, und das wo ich zu anderen Zeiten über jede 2 Kill-Runde vor Freude ein Faß aufmache.

Ich spiele noch ein anderes MMO, wo dieses ELO-Dropping so gang und gäbe ist, dass die Leute offen darüber reden und sich keiner mehr aufregt. Das geht dort deshalb, weil dort a) Solos und Gruppen nicht getrennt werden, b.) sich die ELO-Dropper gemeinsam in Gruppen begeben, von vornherein ohne Leute die "eigentlich gewinnen wollen", und nie solo droppen, c) die PUGs darüber dementsprechend super happy sind, weil sie, wenn sie auf solche Leute stoßen, immer im jeweils anderen Team sind und d) dort die ELOs 1. öffentlich sind und 2. so restriktiv, dass jeder weiß, dass die Top 100 praktisch keine Gegner mehr finden können.
Nichts davon will ich für MWO; der Punkt ist, auch wenn hier keiner darüber spricht, so gibt es doch keinen logischen Grund, warum es nicht manche Leute tun sollten, egal wie unfair es ist. Weil abhalten kann sie keiner.
Und das, Amarock, ist der Grund, warum ich denke, dass das sehr wohl als Erklärung für Deine Beobachtung dienen kann.

Nennt es ruhig Lynch's Gesetz, wenn Euch das Spaß macht: :D
Egal wie dämlich oder fies eine Aktion ist, in einer hinreichend großen Gruppe wird sich immer wer finden, der dafür dämlich oder fies genug ist, das zu tun. Und bei einer entsprechend größeren Gruppe auch mehrere.
Denkt dran, das ganze Internet "funktioniert" nach dem Prinzip.

Edited by Vincent Lynch, 21 April 2014 - 02:52 PM.


#179 Dodger79

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Posted 22 April 2014 - 04:49 AM

View PostFlitzomat, on 16 April 2014 - 05:26 AM, said:

[...]
Aber warum man den Matchscore überhaupt anzeigt wenn er nichts bringt, bzw. die Berechnung dahinter so schlecht ist (da sie nichts mit einbezieht).
[...]
Es sorgt für Frust wenn du auf Angfänger und Verpeilte triffst und andersrum wahrscheinlich genauso. Wahrscheinlich hast du aber Recht und das ELo funktioniert wunderbar und die ganzen komischen Teamzusammenstellungen kommen über Durchschnitt und Ausgleich zustande.
Das der Matchscore nicht herangezigen wird, verstehe ich auch nicht... Nach ca. 3 Monaten Pause bin ich gestern mal wieder solo gedropped und da waren Spiele dabei, in denen in meinem Team eine ganze Lanze _zusammen_ unter 100 dmg gemacht hat. Das kann denen doch keinen Spaß machen und für uns restliche war es ebenfalls verdammt frustrierend, wenn 1/3 des Teams quasi ein Totalausfall ist, den man nicht mehr kompensieren kann.

#180 Karl Streiger

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Posted 22 April 2014 - 06:01 AM

View PostDodger79, on 22 April 2014 - 04:49 AM, said:

Das der Matchscore nicht herangezigen wird, verstehe ich auch nicht... Nach ca. 3 Monaten Pause bin ich gestern mal wieder solo gedropped und da waren Spiele dabei, in denen in meinem Team eine ganze Lanze _zusammen_ unter 100 dmg gemacht hat. Das kann denen doch keinen Spaß machen und für uns restliche war es ebenfalls verdammt frustrierend, wenn 1/3 des Teams quasi ein Totalausfall ist, den man nicht mehr kompensieren kann.

Naja ....100dmg sind auch 2-3 offene Torso Zonen - kann sogar ein "solo" kill sein.

Da ich schon mal 1x geschafft habe mich auf Canyon Network zu verirren...und nur einem unbeschädigten BattleMaster begegnet bin, hab ich auch mal ein Spiel mit weniger als 100dmg und nem Kill verlassen. kaum gepanzerte Beine (mit einer 20er war ich schon im Internen)

und da Matchscore nun mal gleich damage ist.... sagt es wenig aus. Gerade wenn man zeitig krepiert weil man am Höhepunkt seines Gefechts - alleine gegen eine halbe Kompanie stand - die aber um dich zu erwischen ihre Rückenpartien exponiert haben worauf hin... du zwar mit 46dmg das Spiel verlassen hast, aber dabei das "Große" Gestampfe initialisiert hast.

Also schlägt sich hier das "W/L" Rating wesentlich besser.
Ich bin auch der Meinung, wenn du einen Build fährst der dir liegt der Einfluss auf das Team schon spürbar ist -was deren Chance etwas zu vergeigen verringert

Edited by Karl Streiger, 22 April 2014 - 06:11 AM.






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