Verbesserungsvorschlag Ui 2.0
#21
Posted 05 February 2014 - 04:56 AM
Was mir gestern aufgefallen ist: Mechs die vor dem Patch mit Modulen bestückt waren, haben diese auch weiterhin. Allerdings verschwinden in der Anzeige der Module im Mech einzelne Zeilen wenn man Module entfernt. Mechs die mit Modulen bestückt werden verlieren diese nach einem Gefecht automatisch und müssen neu bestückt werden. Ich meine hierbei aber nicht die Verbrauchsmodule wie Coolshot oder Arti- / Airstrike.
Durch den Wegfall der User.cfg sind die FOV Einstellung nicht mehr möglich.
Die Texturen der Mechs im Ui 2.0 sehen teilweise sehr grob und unscharf aus. Auch das ändern der Grafiksettings ändert daran nichts.
Ein Großteil der Waffengruppen sind verstellt worden. Die Option zur Neueinstellung im Mechlab ist unvollständig da die Chainfire Option fehlt. Auch sieht man nicht auf welcher Seite des Mechs die Waffe verbaut ist.
Soweit mein erstes Fazit.
#23
Posted 05 February 2014 - 06:25 AM
Ich habe übrigens mal an den Support geschrieben (leider erst vorgestern), es wäre schön wenn Sie ein Tutorial Video machen (anstelle eines VLOG#2). Das wäre
1. gut für alle, die die neuen Funktionen nicht finden
2. gut für die Kommunikation mit uns
3. gut für Neueinsteiger
RaiderTM: Du kannst ja ein par Vorschläge hier zusammenfassen und das im Namen der deutschen Community weiterleiten
#25
Posted 05 February 2014 - 10:26 AM
Das ausrüsten/konfigurieren eines Mechs in (pf)UI2.0 ist für MICH ein Albtraum!
Ja, die Smurfy Ansicht wird das Mechlab wieder etwas tauglicher machen, aber es wird sicher bis mindestens April dauern bis das mal fertig ist.
Das große Problem an (pf)UI2.0 ist m.M.n. das Menüdesign! Es sind grundsätzlich nur Pulldown Menüs.
z.B. die Advanced Grafik Settings wurde als Pulldownmenu "zurück entwickelt". Zuvor konnte man wenigstens mit einem einzigen Klick die Einstellung wählen, aber jetzt wird für alles einen Klick extra benötigt. PGI sollte an dieser stelle z.B. Radio Buttons implementieren...
Ich vermute, dass das (pf)UI2.0 Design aufgrund der Konsolen Kompatibilität so ist wie es jetzt ist.
Für mich sieht (pf)UI2.0 bisher aus wie eine Kompromisslösung zwischen Joypad und Maus Eingabe. Das sollte so nicht sein...
Selbst mit dieser Smurfy Ansicht ist das wählen der einzelnen Komponenten immer noch ein mühseliges Prozedere.
Ich hoffe sehr (ja, ich habe tatsächlich noch ein bisschen Hoffnung übrig...) das PGI das alles in der nächsten UI2.x Version berücksichtigt und endlich die Usability verbessert!
#26
Posted 05 February 2014 - 11:28 AM
-Esc Taste einbinden
-Doppelklick!!!!
-Wichtige Infos im Blickpunkt, nicht irgendwo unten rechts oder in einem Infograb
-FOV Einstellung!!!!!!
-die Hover Info Boards sticky machen wenn man ein Item oder mech anklickt.
is das was mir ez auf die schnelle einfällt
Edited by Bl00Dy, 05 February 2014 - 11:29 AM.
#27
Posted 05 February 2014 - 11:38 AM
Bl00Dy, on 05 February 2014 - 11:28 AM, said:
Jetzt muss man sich zuerst ausloggen und dann im Loginbildschirm noch einmal auf Exit klicken. Als hätte jeder hier mehrere Accounts und will ständig zwischen ihnen hin- und herwechseln.
Im UI 1.5 (RIP) hätte ich einfach auf das [x] des Fensters geklickt, aber jetzt darf ich mich wohl entscheiden, ob ich lieber zusätzliche Mausklicks fürs Quitten verschwenden möchte oder auf Kämpfe im Vollbildmodus verzichten kann.
Oh, und noch etwas: Wieso muss ich mehrmals auf den "Back"-Button herumhacken, wenn ich im Loadout des Mechlab von einem 'Mech auf einen anderen wählen möchte? Warum wird der große Mechlab-Button, der sonst die 'Mech-Auswahl aufrufen würde, inaktiv geschaltet?
Das grenzt ja schon an Absicht. Genau wie die "strategisch geschickte" Platzierung des überdimentionierten MC-Kauf-Buttons direkt mittig unter der Warenliste des Mechlab, wohingegen der Checkout irgendwo mit Schriftgröße 2 an den linken unteren Bildschirmrand gequetscht wurde.
#28
Posted 05 February 2014 - 11:43 AM
#29
Posted 05 February 2014 - 12:13 PM
#30
Posted 05 February 2014 - 12:35 PM
1) Die Mechready-Liste bitte wieder einbauen.
2) Die Mech´s nach Gewicht & / oder nach Typen zu sortieren.
3) Die Schrift müsste vielerorts vergrößert werden (nein ich bin kein Brillenträger).
Für mich ganz wichtig:
Die Hardpoints lesen zu können (auch bevor man kauft) & welche Waffe da aktuell verbaut ist.
Das mit den Hardpoints wird wohl noch kniffelig wenn die Clanmech´s kommen.
#31
Posted 05 February 2014 - 02:03 PM
- das eigenen(?) Mechlab sofort trenne mit dem PGI-Store bzw. mit den Mech-Kaufstore und
das Home-Inventar richtig einbauen im Mechleb und nicht unter Home -Inventar.
- vernünftige Übersicht und Struktur, keine Wiederholungen von Mechtypen in anderen Menüs
und vor allem voran das Sortiersystem und seine Optionen, es müssen die richtigen Filter beinhalten
bzw. erweitert werden.
- richtige Schriftgröße verwenden die lesbar ist oder den User selbstständig einstellen lassen unter Optionen
- Informationen über Mechs aufteilen in wichtige und unwichtige Infos
auch für die Kauf-Mechs für C-Bills und für MC
- wichtige sind:
Tonnen, verbaute Tonnen, Geschwindigkeit, Geschwindigkeit+, Hardpoint, Hardpoint-arten und
wo sich die Hardpoint befinden, Module, Cockpit-Items (vllt. auch unwichtig ? ),
und bitte nur das Anzeigen was sie wirklich verwenden können an Zusatzausrüstungen wie ECM,
welche Engine verwenden wurden (eingebaut) ist und nicht nur Max-Engine usw.
- unwichige sind:
die vielen ganz tolle Grafik für Torso-Bewegung und co. sowie das Viereck und die Entfernungs-Effizienz-Skala,
die Rückwärtsgeschwindigkeit usw.
mfg
maru
ps: richtig eindeutige Buttons einbauen und markant platzieren, wie Ready oder Save!
PPS:
am besten PGI baut das mwo.smurfy-net.de MechLab komplett so wie es ist nach!
PPPS:
Optionssound/Klicksound im Menü abschaltbar machen.
Edited by Marukage, 05 February 2014 - 04:14 PM.
#32
Posted 05 February 2014 - 09:17 PM
kenne ich von meiner Firma, wir wissen, wir haben dem Kunden Müll verkauft, aber versprechen ihm ,dass alles besser wird mit der Nachfolgefirmware ...und da der Kudne weiter kauft ,ist diese Strategie erfolgreich ,und wenn er nicht mehr kauft ,müssen wir nur aggressiver um neue Kunden werben, um dem US Mutterkonzern weiter Quartals Erfolgsmeldungen von der Front schicken zu können...
Unsere Vekäufer verkaufen den Kunden sogar schon Produkte ,die gerade erst in der Projekt/Prototyp-phase sind, und dann fragt der Kunde empört an, wann denn sein Produkt endlich käme ...und wir müssen ihm dann was vorschwindeln und vertrösten, ,dass obwohl wir wissen, dass noch nichtmal von der Entwicklung alle Teile besorgt sind um den Prototypen fertig zu stellen...
#33
Posted 05 February 2014 - 11:05 PM
Wobei ich mich auch schon oft für den Scheiss schämen musste, den unsere Deutschen Partner verzapfen.
Gewinnmaximierung ist der Tod jeder Arbeitsmoral.
Anyhow, BtT:
Das Problem mit fast jedem feedback thread in diesem Forum ist, dass er durch Leute, die PGI persönlich anfeinden torpediert wird. Welcher Dev liest gerne in einem thread, wo die hälfte der Posts seine Dummheit beschwören?!
Siehe allein diesen Thread, ein Vorschlag und der zweite Post ist gleich schon wieder ein unkostruktiver Negativbeitrag.
Edited by DLFReporter, 05 February 2014 - 11:31 PM.
#34
Posted 06 February 2014 - 03:17 AM
sicher richtig, aber wäre vermeidbar ,wenn man mit Vernunft am Game arbeiten würde.
Es war schon im Video ersichtlich ,welcher Probleme dieses UI hervorbringt
jeder der der es mal objektiv getestet hätte, hätte dieses auch bemerken müssen, ohne Feedback von der Community
...Es ist ja offensichtlich ,dass es nicht übersichtlich ist,
-wenn man sich für jedes Bauteil durch Menüs und Submenüs klicken muss,
-wenn Informationen in Kästchendiagramme verpackt werden ,die erst mit direkter grafischer Vergleichsmöglichkeit Sinn ergeben.
-wenn das Halbe Menü mit immer den selben Überdimensionierten Icons zugepflastert sind, während man für die Schrift einen Lupe benötigt,
darauf müsste ein kein User hinweisen müssen ,dass zeigt sich klar für jeden, der es mal gesehen oder bedient hat .
Kein Autofahrer müsste einem Hersteller darauf hinweisen, dass ein Auto mir achteckigen Rädern nicht erfolgreich sein kann, dass müsste der Hersteller schon beim Design der Räder klar erkennen.
Edited by CSJ Ranger, 06 February 2014 - 03:18 AM.
#35
Posted 06 February 2014 - 04:24 AM
Aber jetzt mal OT an alle, müssen immer komische Vergleiche in jedem Post sein? Oder "lustige" Wortspiele mit UI oder PGI?
Dies hilft nicht bei der Sachlichkeit eines Threads.
#36
Posted 06 February 2014 - 04:48 AM
CSJ Ranger, on 05 February 2014 - 09:17 PM, said:
Hey, arbeiten wir in der selben Firma?
Mir kommt es auch so vor, dass man heute als "kleiner Kunde" eh nichts zu melden hat, da sich die Chefetagen gegenseitig was in die Tasche lügen. Wer ist denn schon bereit das Geld in die Hand zu nehmen um etwas vernünftig zu machen, wenn man es für die Hälfte der Kohle auch zusammenschustern kann. Quasi die Bananenversion....
...reift beim Kunden
#37
Posted 06 February 2014 - 11:59 AM
Problem Gelöst
#38
Posted 07 February 2014 - 01:58 AM
xXDanteXx, on 06 February 2014 - 11:59 AM, said:
Problem Gelöst
Dann muss es immernoch einer entwickeln.
Da wäre einfacher die Schnittstelle zu bekommen - die es dir erlaubt deinen Mech in Smurfy zu entwickeln und in MWO zu importieren -> Frage der Kosten des Umbaus? (einfach nur eine Portierung von "Text" zu "Text" ganz ohne GUI
#39
Posted 07 February 2014 - 03:33 AM
Wäre ja für die Trail Mechs nicht ganz uninteressant. Und ich hatte mal nen dritten Hunchie, den ich gern weiterleveln würde. Wenn Ich nur wüsste, welcher das war...
#40
Posted 07 February 2014 - 05:05 AM
xXDanteXx, on 06 February 2014 - 11:59 AM, said:
Problem Gelöst
...und wenn ich Smurfy nun nicht mag?
Das ist ja das Problem, zu viele Leute mit unterschiedlichen Ansichten und jeder ist der Meinung
er sei der Weisheit größter Löffel... oder so ähnlich.
Ich finde es immer wieder traurig zu sehen wie Leute auch immer gerne ihr... "Wir haben es euch doch gesagt.." aus der
Schublade hervor kramen.
Man sollte nicht vergessen, die UI hatte eine Deadline, diese wurde bereits verschoben. Das Forum war vollgepackt mit
flame und whine Threads, also auch der Druck der hinter dem Release stand. Ich glaub wir sind uns alle einig, wenn PGI die UI2.0 nochmal verschoben hätte, dann hätte das ganz böseenden können.
Also an welcher stelle hätte man anders reagieren sollen/können als die UI in der aktuellen Version veröffentlichen und später die Änderungen für Mechlab&Co. hinterher schieben?
Ich arbeite in der Konstruktion eines Werkzeugmaschinenherstellers und kann mit fug und recht behaupten, schon die Änderung der Anschlagpunkte einer Aussenverkleidung kann einen gewalltigen Rattenschwanz an Änderungen mit sich führen.
Man kann nun natürlich das Argument bringen, das wir solche Projekte vorrausplanen und sicherlich mit unseren Kunden absprechen, das ist auch richtig, aber wir haben Einen Kunden für Eine Maschine ... und nicht Eine Maschine für 297479287748 Kunden (zu Optimistisch?) die alle anderer Meinung sind.
Ich bin auch nicht mit der Aktuellen Version der UI einverstanden, aber das Spiel macht mir trozdem spass und ich bin davon überzeugt das PGI das hin bekommt.
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